

第四の壁とは、目に見えない架空の壁が俳優と観客を隔てるというパフォーマンスの慣習である。観客はこの「壁」を通して見ることができるが、慣習では俳優はそれができないかのように演技する。16世紀以降、舞台演出におけるイリュージョニズムの台頭が、 19世紀の演劇のリアリズムと自然主義に至り、第四の壁の概念の発展につながった。[1] [2]
この比喩は、プロセニアム アーチの背後にある舞台装置との関係を示唆している。 シーンが屋内で設定され、その部屋の壁のうち 3 つが舞台上に提示される場合 (ボックス セットと呼ばれる)、4 つ目の壁は、部屋と観客席を分ける線 (専門的にはプロセニアムと呼ばれる) に沿って配置される。ただし、第 4 の壁は、舞台装置ではなく、演劇の慣習である。 俳優は観客を無視し、注意を劇の世界だけに集中させ、そのフィクションに没頭したままでいる。これは、演劇実践家コンスタンチンスタニスラフスキーが「公的な孤独」と呼んだ状態[3] (実際にはそうしている間熱心に見られていても、プライベートなときと同じように行動する能力、または「公の場で一人きり」である能力)。 このように、第 4 の壁は、セットに実際の壁が存在するかどうか、劇場の建物やパフォーマンス スペースの物理的な配置、または俳優と観客の距離や近さに関係なく存在する。[要出典]実際には、演技者は観客のエネルギーを明白に吸収しながら、集団の反応に合わせて演技を調整し、特に笑いの爆発に合わせて演技のペースを調整し、セリフが聞き取れない状態に陥らないようにすることがよくあります。
第四の壁を破ることは、演劇でより一般的に採用されているこのパフォーマンスの慣習に違反することです。これは、観客、演劇としての劇、または登場人物の架空性に直接言及することによって行うことができます。このように慣習を一時的に停止すると、パフォーマンスの残りの部分で慣習が使用されていることに注意が向けられます。劇のパフォーマンス慣習に注意を引くこの行為は、メタ演劇的です。テレビドラマや映画の俳優が一般的に使用する、カメラとの直接接触を避けるというパフォーマンス慣習を一時的に停止すると、同様のメタ参照の効果が得られます。「第四の壁を破る」というフレーズは、これらのメディアでのこのような効果を説明するために使用されます。第四の壁を破ることは、ビデオゲームや本などの他のメディアでも可能です。
歴史

第四の壁の透明性を受け入れることは、フィクション作品と観客の間の疑念の停止の一部であり、観客は実際の出来事を観察しているかのようにフィクションを楽しむことができます。 [2]この概念は通常、哲学者、批評家、劇作家のドゥニ・ディドロに帰せられます。彼は1758年に、俳優や作家は「舞台の正面に巨大な壁があり、自分と観客を隔てていると想像し、カーテンが上がったことがなかったかのように振舞うべきだ」と書いています。[4]批評家のヴィンセント・キャンビーは1987年にそれを「観客と舞台を永遠に隔てる目に見えない幕」と表現しました。[5]
劇場
第四の壁は、演劇史の大半において概念として存在していませんでした。古代ギリシャからルネサンスまでの古典劇には、脇役や独白など、観客に直接語りかける内容が頻繁に登場します。
第四の壁の存在は、現代のリアリズム演劇の確立された慣習であり、俳優や登場人物が観客に直接語りかける際に境界が「破られる」と、一部の芸術家が劇的または喜劇的な効果を得るために、第四の壁に直接注目を集めることにつながっている。[1] [6]第四の壁を破ることは、パントマイムや児童演劇では一般的であり、例えば、ピーターパンが観客に拍手を呼び掛けて衰弱しつつあるティンカーベルを生き返らせようとする場面(「妖精を信じるなら、手を叩こう!」) のように、登場人物が子供たちに助けを求めることがある。
シネマ
シリアスな映画の中で第四の壁を破った最も初期の記録の一つは、メアリー・マクレーンの1918年の無声映画『私に恋をした男たち』である。この映画では、謎めいた作者(本人役)がスクリーン上の場面を中断して観客に直接語りかける。[7]
オリバー・ハーディはスタン・ローレルと共演した映画で、観客の同情を求めるためにカメラをじっと見つめるなど、第四の壁を頻繁に破った。グルーチョ・マルクスは『アニマル・クラッカーズ』(1930年)や『ホース・フェザーズ』 (1932年)で観客に直接語りかけ、後者の映画ではチコ・マルクスのピアノ演奏の合間に「ロビーに出ろ」と助言した。メル・ブルックス、モンティ・パイソン、ザッカー、エイブラハムズ、ザッカーによるコメディ映画では、第四の壁が頻繁に破られ、これらの映画では「第四の壁はあまりに脆弱で、頻繁に打ち砕かれるため、存在しないも同然だ」とAVクラブは述べている。[8]
ウディ・アレンは映画『アニー・ホール』 (1977年)で何度も第四の壁を破ったが、その理由について彼は「観客の多くが同じ気持ちで同じ問題を抱えていると感じたから。彼らと直接話し、対峙したかった」と説明している。[9] 1985年の映画『カイロの紫のバラ』では第四の壁を破ることがプロットの中心的なポイントとなっている。[10]
ジェリー・ルイスは1971年の著書『トータル・フィルムメーカー』で、「映画製作者の中には、俳優がカメラを直接見るべきではないと考える者もいる。彼らは、観客を不安にさせ、スクリーンのストーリーを中断させると主張する。私はそれはナンセンスだと思うし、私は通常、何かの目的があるなら、俳優に映画の中で少なくとも一度はカメラを直接見させる。」と書いている。[11] マーティンとルイスは『若すぎる男』 (1955年)で観客を直接見ており、ルイスと共演者のステラ・スティーブンスは『ナッティ・プロフェッサー』 (1963年)でそれぞれ数回カメラを直接見ており、ルイスのキャラクターは『無秩序な秩序』 (1964年)で観客とパントマイムの会話をしている。 『パッツィー』 (1964年)の最後のシーンは、観客に映画が映画であること、そしてルイスが俳優/監督であることを明らかにしたことで有名である。[12] [13]
2022年の映画『説得』は、主人公のアン・エリオット(ダコタ・ジョンソン演じる)が観客と交流することで第四の壁を絶えず破るという、 1817年のジェーン・オースティンの古典小説を現代風にアレンジした作品として批判された。 [14]
フランシス・フォード・コッポラの2024年のSF大作『メガロポリス』の劇場上映(プライベート業界上映や2024年カンヌ映画祭での世界初公開を含む)では、投影スクリーンの前のステージに人が歩いて来て主人公のセザールに話しかけ、セザールはリアルタイムで返答することで第四の壁を破ったかのようだった。[15]
テレビ
テレビでは、メディアの歴史を通じて第四の壁が破られてきました。
第四の壁を破ることはコメディでは一般的であり、バッグス・バニーやルーニー・テューンズなどの後期アニメ番組のその他のキャラクターによって頻繁に使用されており、[16]また、1960年代の実写スケッチコメディである空飛ぶモンティ・パイソン・サーカスでも使用され、この劇団はこれを長編映画にも取り入れました。[17]ジョージ・バーンズは、ジョージ・バーンズとグレイシー・アレンのショー(1950年)で定期的に第四の壁を破りました。[18]
第四の壁を破るもう一つの慣習は、ザ・オフィスを含むモキュメンタリー・シットコムでよく見られる。第四の壁を破るモキュメンタリー番組は、番組の風刺的な雰囲気を高める目的でドキュメンタリーというジャンルを揶揄する。ザ・オフィスの登場人物は、インタビューのシーンで観客に直接話しかける。登場人物はグループの他のメンバーから離れ、自分の経験を話したり振り返ったりする。登場人物がカメラをまっすぐ見つめて話すときは、カメラの後ろにいるインタビュアーにも言及される。しかし、インタビュアーには間接的にしか話しかけられず、隠れたままである。この手法は、複雑なジャンルの番組で使用されると、番組のコメディー的な雰囲気を高めると同時に、カメラ自体が受動的な傍観者ではないことを証明するのに役立つ。[19]
第四の壁を破るもう一つのアプローチは、番組の出来事の一部であるが、時には観客に直接語りかける中心的なナレーターキャラクターを使うことである。例えば、イギリスのテレビドラマシリーズ「ハウス・オブ・カード」、「キング・オブ・キング」 、「ファイナル・カット」のフランシス・アーカートは、各エピソード中に何度か観客に話しかけ、番組での自分の行動について視聴者にコメントしている。[20]同じ手法は、頻度は低いが、 「ハウス・オブ・カード」のアメリカ版でも主人公のフランク・アンダーウッドによって使用されている。[21]
Netflixのシリーズ『世にも不幸なできごと』は、ダニエル・ハンドラーの同名小説シリーズを原作としているが、レモニー・スニケットをナレーター役(パトリック・ウォーバートン演じる)として登場させ、テレビの視聴者に直接語りかけ、小説のナレーションと似た方法でさまざまな文学的な言葉遊びを説明している。[22] 『フリーバッグ』の主人公も、観客に解説や内なる独白、解説をするためにこの手法を頻繁に使用している。[23]
シットコム「セイヴド・バイ・ザ・ベル」のすべてのエピソードでは、登場人物のザック・モリスによる紹介のときに第四の壁が破られる。ほとんどのエピソードには、他にもいくつかの第四の壁が破られている。これは、「ベルエアのフレッシュ・プリンス」、「クラリッサは全部を説明する」 、 「マルコム in the Middle」など、第四の壁を破ってストーリーを構築したり、登場人物に状況についてコメントさせたりする方法に似ている。[24] ショータイムの「シェイムレス」では、すべてのエピソードで主人公が第四の壁を破り、視聴者を故意に批判し脅して、道徳的に欠陥のあるプロットや登場人物を強調しているが、これはおそらく、シリーズの排他性を維持し、人気を高めるためだけに、世間知らずの視聴者を意図的に遠ざけようとしているためである。
さらに、第四の壁を破ることは、メタ参照にも利用され、特定の作品世界の問題に注意を向けたり、その問題についての考察を促したりすることができる。その一例は、ドラマ「進撃の巨人」の最終シーズンの第1話で、新しく登場したキャラクターのファルコ・グライスが、過去3シーズンに起こった出来事について幻覚を見始めるシーンである。この文学的手法は、自己言及を利用して受け手のメディア認識を刺激し、エルディア側からマーレ側への視点の劇的な変化を示すために使用され、あらゆる種類のメディアで利用できる。[25]
テレビで第四の壁を破る行為は、意図しない形で行われることもある。ドクター・フーのエピソード「アンドロザニの洞窟」では、モルガスというキャラクターが声に出して考えているときにカメラを直接見ている。これは俳優のジョン・ノーミントンが舞台の指示を誤解したためであったが、 [26]エピソードの監督であるグレアム・ハーパーは、これがドラマチックな緊張感を高めるのに役立つと考え、シーンの再撮影を行わないことにした。[27]
ビデオゲーム
インタラクティブな性質のため、ほぼすべてのビデオゲームは、プレイヤーの参加を求め、画面上のユーザーインターフェイス要素(ゲームの操作方法の説明など)を、キャラクターではなくプレイヤーに向けることで、第四の壁を破っています。物語の中で第四の壁を破る方法には、キャラクターをプレイヤー/画面の方向を向かせる、ビデオゲームの中にいることを認識している自意識のあるキャラクターを登場させる、ゲームの物語の外側に秘密またはボーナスコンテンツを設定し、ゲーム世界を拡張したり(偽の文書の使用など)、舞台裏のコンテンツを提供したりすることなどがあります。このようなケースでは、通常、メタフィクションの物語を含むビデオゲームが作成され、ゲーム内のキャラクターは、ビデオゲームの中にいるという知識を取り入れています。[28]
例えば、『ドキドキ文芸部!』では、モニカというキャラクターの一人が自分がビデオゲームの一部であることを認識しており、最後にプレイヤーとコミュニケーションをとる。ストーリーを進めるには、プレイヤーは「monika.chr」ファイルを削除する必要がある(ゲーム外でのアクション)。[29]ゲーム『OneShot』のストーリーは、ゲームの架空の世界がプレイヤーのコンピュータ上で実行されるシミュレーションであるという点を中心に展開し、一部のキャラクターはこの事実を認識しており、時にはプレイヤーと直接コミュニケーションをとる。 [30]メタフィクションビデオゲームの他のケースでは、ゲームはプレイヤーのゲームがどのように動作するべきかという期待を変え、プレイヤーに自分のゲームシステムに問題があるのではないかと疑問を抱かせ、ゲームの没入感を高めるのに役立つ。[28]
しかし、ビデオゲームは本質的に従来の映画や文学よりもはるかにインタラクティブであるため、ビデオゲームという媒体において本当に第四の壁を破るものを定義することは困難になります。[31] Gamasutra に寄稿している Steven Conway は、ビデオゲームでは、第四の壁を破る例とされる多くは、実際には第四の壁の再配置、または「魔法陣」(架空のゲーム世界)をプレイヤーを取り囲むように拡張したものとして理解したほうがよいと示唆しています。 [31]これは、観客の幻想や疑念を直接認めることで破壊する従来の第四の壁破壊とは対照的です。[31] Conway は、ビデオゲームにおけるこの魔法陣の拡張は、従来の第四の壁破壊でより一般的であるように視聴者を架空の世界から連れ出すのではなく、実際にはプレイヤーを架空の世界にさらに完全に没入させるのに役立つと主張しています。この魔法陣の拡張の例としては、ゲーム「エビデンス:最後の儀式」が挙げられます。このゲームでは、プレイヤーは実際のメールアドレスにゲーム内メールを受信し、ゲーム外のウェブサイトにアクセスしてゲーム内のいくつかのパズルを解かなければなりません。他のゲームでは、魔法陣をゲームのハードウェアにまで拡張する場合があります。たとえば、メガドライブ/ジェネシスのX-メンでは、X-メンのゲーム内ハザードルームをリセットするために、プレイヤーはある時点でゲームコンソールをリセットする必要があります。また、メタルギアソリッドでは、ゲーム内で背中のマッサージを受けているように見せるために、デュアルショックコントローラーを首に当てるようにプレイヤーに要求します。 [31]
他の例としては、ソニック・ザ・ヘッジホッグのゲームでのアイドルアニメーションがあり、画面上のキャラクターはしばらく放っておくとプレイヤーの方を見てイライラして足を踏み鳴らします。また、マックス・ペインのあるレベルでは、同名のキャラクターが自分と他のキャラクターがビデオゲームの中にいることに気づき、プレイヤーがUIの一部として見ているものをナレーションします。[31] エターナルダークネスには正気度メーターが含まれており、正気度メーターが減ると、ブルースクリーンを含むさまざまな一般的なコンピューターの不具合をプレイヤーにシミュレートします。[31] スタンリー・パラブルもこのよく知られた例で、ゲームのナレーターは絶えずプレイヤーを説得しようとし、ある時点ではプレイヤーにゲームをオフにするように懇願することさえあります。[32]
文学

文学において第四の壁を破る方法はメタレプシス(物語レベルの逸脱)であり、メタフィクションでよく使われる手法である。メタフィクションのジャンルは、文学作品の登場人物が、実は架空の存在であるという現実を認めたときに生まれる。[33]文学における第四の壁の使用は、 『カンタベリー物語』や『ドン・キホーテ』にまで遡ることができる。『ノーサンガー・アビー』は近代後期の例である。[34]
それは20世紀初頭のポストモダン文学運動の時代に普及した。[35]ヴァージニア・ウルフの『灯台へ』やカート・ヴォネガットの『チャンピオンたちの朝食』のような芸術家は、このジャンルを使って文化の受け入れられた知識や源泉に疑問を投げかけた。[36]文学におけるメタフィクション、つまり第四の壁を破ることの使用は、その経験が共同ではなく読者にとって個人的なものであり、登場人物と読者の関係の中で自己意識を育み、信頼を築き思考を広げるという点で舞台上のそれとは異なります。これには登場人物の架空の性質を認める必要はありません。[37]文学における第四の壁を破ることは、必ずしもメタフィクションとは限りません。
第四の壁を破った現代の例としては、エイダ・パーマーの『テラ・イグノタ』[38]やウィリアム・ゴールドマンの『プリンセス・ブライド・ストーリー』 [39] などがある。ソルジ・チャランドンは、内戦が激化する中、ベイルートで『アンティゴネ』の演劇の準備をする様子を描いた「第四の壁」という小説を書いた。[40]
参照
参考文献
- ^ ab ベル、エリザベス S. (2008)。パフォーマンスの理論。セージ。p. 203。ISBN 978-1-4129-2637-9。
- ^ ab ウォリス、ミック、シェパード、サイモン(1998)。演劇の研究。アーノルド。p. 214。ISBN 0-340-73156-7。
- ^グレイ、ポール (1964)。 「スタニスラフスキーとアメリカ:批評的年表」。チューレーン演劇評論。9 (2): 21– 60。doi :10.2307/1125101。JSTOR 1125101 。
- ^ Cuddon, JA (2012).文学用語と文学理論辞典. John Wiley & Sons. ISBN 978-1-118-32600-8。
- ^ キャンビー、ヴィンセント(1987年6月28日)「映画的視点:セックスはシーンを台無しにする可能性がある」ニューヨークタイムズ、p. A.17、2020年7月27日時点のオリジナルよりアーカイブ、 2007年7月3日閲覧。
- ^ アベルマン、ロバート (1998)。臨界質量への到達: テレビ娯楽の批判的分析。L. エルバウム アソシエイツ。pp. 8–11。ISBN 0-8058-2199-6。
- ^ “Mary MacLane – Women Film Pioneers Project”. wfpp.cdrs.columbia.edu . 2018年12月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年11月12日閲覧。
- ^ Blevins, Joe (2016年3月1日). 「このスーパーカットは、映画の伝説的な第四の壁を何百回も破る」。The AV Club。2016年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月19日閲覧。
- ^ ビョークマン、スティグ(1995) [1993].ウディ・アレンについてのウディ・アレン。ロンドン:フェイバーとフェイバー。 p. 77.ISBN 0-571-17335-7。
- ^ ダウニング、クリスタル(2016年)。映画からの救済:メディアこそがメッセージ。ラウトレッジ。ISBN 978-1-138-91393-6. OCLC 908375992.
- ^ ルイス、ジェリー (1971)。『トータル・フィルムメーカー』ランダムハウス、p. 120。ISBN 9780446669269。
- ^ Ghostarchive と Wayback Machine にアーカイブ: 「The Patsy Movie Ending」。dino4ever。2015 年 1 月 9 日 – YouTube 経由。
- ^ スターン、マイケル(2017年8月21日)。「ジェリー・ルイス:ジョセフ・レヴィッチ生まれ、ニュージャージー州ニューアーク、ハリウッドに居住」brightlightsfilm.com。
- ^ ウォルシュ、サバンナ。「説得と第四の壁を破る危険なビジネス」。ヴァニティフェア。2022年8月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年8月23日閲覧。
- ^ LeBeau, Ariel (2024年5月22日). 「メガロポリスはあなたが聞いていたよりもさらにワイルド」。GQ 。 2024年5月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年5月22日閲覧。
- ^ バトキン、ジェーン(2016年)。「ウサギを再考する:ルーニー・テューンズにおける革命、アイデンティティ、つながり」。アニメーション研究オンラインジャーナル。11 。
- ^ ラングレー、ウィリアム(2014年7月5日)。「モンティ・パイソン:しわだらけの革命家たちは最後に笑うのか?」デイリー・テレグラフ。ロンドン、イングランド。2022年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年5月15日閲覧。
- ^ バース、ジョシー・トーレス(2019年)。「スクリーンに近づく:初期のテレビ演説、家庭内の不安定さ、そして歴史テレビの詳細な読解」。カメラ・オブスキュラ:フェミニズム、文化、メディア研究。34 (3):31– 61。doi :10.1215/02705346-7772375。S2CID 211651602 。
- ^ サヴォレッリ、アントニオ。シットコムを超えて:アメリカのテレビコメディーの新しい方向性。ノースカロライナ州:マクファーランド、2010年。ISBN 978-0-7864-5992-6
- ^ カートメル、デボラ (2007)。『ケンブリッジ・コンパニオン・トゥ・リテラチャー・オン・スクリーン』ケンブリッジ大学出版局。244 ページ。ISBN 978-0521614863。
- ^ マコーレー、スコット(2013年4月24日)。「Breaking the Fourth Wall Supercut」。映画製作者。2013年6月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年7月5日閲覧。
- ^ Lawler, Kelly (2017年1月13日). 「Netflixの『世にも不幸なできごと』が2004年の映画を上回る理由」USA Today。2020年3月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年1月13日閲覧。
- ^ Wilson, Benji (2019年3月25日). 「Fleabag、エピソード4レビュー:衝撃的かつ衝撃的に良かったもう一つの素晴らしい感動的なエピソード」。デイリーテレグラフ。2022年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年3月31日閲覧。
- ^ ウィルキンソン、マシュー(2020年1月21日)。「キャラクターが第四の壁を破るベストショー10選」。スクリーンラント。2021年10月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年5月11日閲覧。
- ^ Ghostarchive and the Wayback Machine にアーカイブ: TVアニメ「進撃の巨人」The Final Season放送記念生放送 スタッフ兵団座談会#1、2020年12月18日、 2021年9月6日取得
- ^ Doctor Who Magazine #279、1999年6月30日、アーカイブ:The Caves Of Androzani、Andrew Pixley著、Marvel Comics UK Ltd.
- ^ アンドロザニの洞窟、DVD解説
- ^ ab Muncy, Julie (2016年1月10日). 「最高の新作ビデオゲームは、すべてビデオゲームについてです」. Wired . 2016年3月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年6月18日閲覧。
- ^ Green, Holly (2017年10月25日). 「Doki Doki Literature Club Makes The Case For Breaking The Fourth Wall」. Paste . 2019年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月5日閲覧。
- ^ Walker, John (2016年12月12日). “Wot I Think: OneShot” Rock, Paper, Shotgun . 2021年2月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年2月16日閲覧。
- ^ abcdef Conway, Steven (2009年7月22日). 「円形の壁?ビデオゲームの第四の壁を再定式化する」Gamasutra . 2016年10月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年1月23日閲覧。
- ^ シュライアー、ジェイソン(2011年8月14日)。「素晴らしいインディーゲーム『スタンリー・パラブル』はあなたの頭を悩ませる」。wired。2020年11月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年8月5日閲覧。
- ^ 「メタフィクションの定義」。Lexico Dictionaries | 英語。2019年7月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ゴッドフリー、ジェイソン(2017年)。「知覚された指導者:ジェーン・オースティンのノーサンガー・アビーにおける語り手の役割」ブリガムヤング大学。2022年2月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年8月25日閲覧。
- ^ ウォー、パトリシア(1984)。『メタフィクション ― 自己意識のあるフィクションの理論と実践』ラウトレッジ。
- ^ “Metafiction as Genre Fiction”. 2018年3月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年3月12日閲覧。
- ^ ターナー、キャシー(2015)。ドラマトゥルギーと建築。パルグレイブ・マクミランUK。
- ^ 「物語の声、共犯、親密さに関する対話」Crooked Timber 2017年4月18日。2018年3月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年3月12日閲覧。
- ^ Walton, Jo (2015年12月24日). 「メタ、アイロニー、ナラティブ、フレーム、そしてプリンセス・ブライド」. Tor.com . 2018年3月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月12日閲覧。
- ^ Chalandon、Sorj (2013 年 8 月 21 日)。 「ル・カトリエーム・ムール」。www.grasset.fr。 2022年6月29日のオリジナルからアーカイブ。2022 年5 月 25 日に取得。
外部リンク
- 芸術と大衆文化百科事典における第四の壁を破る映画のリスト
