| テトリス | |
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典型的なテトリスのゲーム画面 | |
| デザイナー | アレクセイ・パジトノフ |
| プラットフォーム | テトリスのバリエーション一覧 |
| リリース | IBM PC DOS |
| ジャンル | |
| モード | |
テトリス(ロシア語: Тетрис [a])は、1985年にソ連のソフトウェアエンジニアであるアレクセイ・パジトノフによって作成されたパズルビデオゲームです。 [1] 65を超えるプラットフォームで複数の会社によって公開されており、最も多く移植されたゲームとしてギネス世界記録を樹立しています。任天堂によるかなりの期間の公開の後、1996年に権利はパジトノフに戻り、彼はヘンク・ロジャースとともにライセンス管理を行うテトリスカンパニーを共同設立しました。
テトリスでは、プレイヤーはプレイフィールドに降りてくるさまざまな形のピース (テトロミノ)を動かしてラインを完成させます。完成したラインは消えてプレイヤーにポイントが与えられ、プレイヤーは空いたスペースを埋めるために先に進むことができます。クリアされていないラインがプレイフィールドの最上部に到達するとゲームは終了します。プレイヤーがこの結果を遅らせる時間が長いほど、スコアが高くなります。マルチプレイヤーゲームでは、プレイヤーは対戦相手よりも長く持ちこたえなければなりません。特定のバージョンでは、プレイヤーは相当数のラインを完成させることで対戦相手にペナルティを与えることができます。一部のバージョンでは、3D ディスプレイやピースを予約するシステムなどのバリエーションが追加されています。
テトリスは、しばしば最高のビデオゲームの1つとして挙げられます。2011年12月までに、2億200万本(物理的ユニット 約7000万個、有料モバイルゲームダウンロード1億3200万個)を売り上げ、最も売れたビデオゲームフランチャイズの1つとなりました。ゲームボーイ版は史上最も売れたゲームの1つで、3500万本以上が売れています。このゲームの画像は、建築、音楽、コスプレに影響を与えています。テトリスは、その理論的な複雑さを分析し、セッション後に人間の脳に与える影響、特にテトリス効果を実証したさまざまな研究の対象にもなっています。
ゲームプレイ
テトリスは主に、フィールドの上から「テトロミノ」と呼ばれる異なる幾何学的形状のピースが降りてくるプレイフィールドで構成されています。 [2]この降りてくる間、プレイヤーはピースを横方向に動かしたり、フィールドの底に触れるか、その前に置かれていたピースの上に着地するまで回転させることができます。[3]プレイヤーは落ちてくるピースを遅くしたり止めたりすることはできませんが、ほとんどのバージョンでは加速させることができます。[4] : 4 [5]ゲームの目的は、ピースを使ってできるだけ多くの水平なブロックのラインを作ることです。ラインが完成すると、そのラインは消え、その上にあるブロックは1ランク下がります。[3]ラインを完成させるとポイントが与えられ、一定数のポイントまたはクリアされたラインを蓄積すると、プレイヤーはレベルが上がり、完成したラインごとに与えられるポイント数が増えます。[4]
ほとんどのバージョンでは、レベルが上がるごとにピースの落下速度が増し、プレイヤーが配置について考える時間が減る。[3]プレイヤーは一度に複数のラインを消すことができ、一部のバージョンではボーナスポイントを獲得できる。[2] I字型のテトロミノを使用すると、最大4つのラインを同時に消すことができる。この動きは「テトリス」と呼ばれ、7つの異なるピース(テトロミノ)が4つの正方形で構成されているという事実とともに、ゲームのタイトルの由来となっている。[4]
プレイヤーがブロックを素早く消すことができない場合、フィールドは埋まり始めます。ピースがフィールドの上部に到達し、追加のピースの到着を妨げると、ゲームは終了します。[3]各ゲームの終了時に、プレイヤーは完成したラインの数に基づいてスコアを受け取ります。[4]プレイヤーは必然的に負ける前にできるだけ多くのラインを完成させることができるため、ゲームはプレイヤーの勝利で終わることはありません。[2]
ゲームピース

テトリスのゲームの基本となるピースは「テトロミノ」と呼ばれます。パジトノフのエレクトロニカ 60コンピューター用のオリジナルバージョンでは、テトロミノを構成するブロックを表すために緑色の括弧が使用されていました。[6]オリジナルのゲームボーイ/ゲームボーイカラーやほとんどの専用携帯ゲーム上のテトリスのバージョンでは、白黒またはグレースケールのグラフィックが使用されていますが、最も人気のあるバージョンでは、異なる形状ごとに別の色が使用されています。2000 年代初頭のテトリス カンパニーによる標準化以前は、これらの色は実装ごとに大きく異なっていました。
スコアリング
テトリス製品の大半のスコア計算式は、より難しいラインクリアにはより多くのポイントを与えるべきであるという考えに基づいています。たとえば、テトリスゾーンでの1ラインクリアは100ポイント、一度に4ラインクリア(テトリスと呼ばれる)は800ポイント、その後の連続テトリスは1,200ポイントです。[7]併せて、特定のゲームに存在する、複数のラインを素早く連続してクリアすると報酬が与えられるコンボをプレイヤーに与えることができます。正確なコンボシステムはゲームごとに異なります。[8]
ほぼすべてのテトリスゲームでは、プレーヤーがボタンを押して、現在のピースの落下速度を上げたり、ピースを落下させてすぐに所定の位置に固定したりできます。これらはそれぞれ「ソフト ドロップ」と「ハード ドロップ」と呼ばれます。ソフト ドロップの実行中、プレーヤーはピースが所定の位置に固定される前にボタンを放すことで、ピースの加速を停止することもできます。ゲームによっては、ソフト ドロップまたはハード ドロップのいずれか一方しか使用できないものもあれば、それぞれに別々のボタンがあるものもあります。多くのゲームでは、ピースが固定される前に落下した高さに基づいてポイントが付与されるため、ハード ドロップを使用すると、通常、より多くのポイントが付与されます。
簡単なスピン論争
「イージースピン」または「無限スピン」[9]は、一部のテトリスゲームに搭載されている機能で、テトリミノが左または右に動いたり回転したりした後に一瞬落下を止め、プレイヤーがピースを宙に浮かせて置く場所を決めることができるというものである。このメカニクスは1999年のThe Next Tetris [要出典]で導入され、2001年のTetris Worldsのレビューで批判を浴びた。[9]
この機能は、テトリス社の公式ガイドラインに実装されています。 [10]このタイプのプレイは、高レベルのスピードのプレッシャーがなくなるため、従来のテトリスとは異なります。一部のレビュアー[11]は、このメカニズムがゲームを台無しにしているとさえ言っています。テトリスワールドの目標は、できるだけ早く一定数のラインを完成させることであるため、ピースの配置を遅らせる機能によって、その目標の達成が速くなることはありません。その後、GameSpotは「イージースピン」をよりオープンに受け止め、「無限スピンの問題は、正直なところ、テトリスDSのシングルプレイヤーゲームプレイモードのほんの一部にしか影響しません。なぜなら、競争モードでは、可能な限り速くピースを配置する必要があるからです」と述べています。[12]
ヘンク・ロジャースはニンテンドーワールドレポートに対し、無限回転はゲーム設計の意図的な部分であり、初心者プレイヤーが利用可能なスコアリング時間の一部を費やしてピースの最適な配置を決めることができるようにしたと語った。彼は、熟練したプレイヤーはピースをどこに置くべきかを考えるのに多くの時間を必要としないため、「無駄な回転」は競争的なプレイでは発生しないと述べた。シリーズの後のゲームでは、無限ロック遅延に制限が設けられ、一定回数の回転と移動の後、ピースは即座にロックされるようになった。これはデフォルトで15回のそのようなアクションに設定されている。[10]
歴史
構想と最初の創作(1984年~1985年)
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1979年、アレクセイ・パジトノフはソビエト科学アカデミーのコンピュータセンターに音声認識研究者として加わった。新しいハードウェアの機能をテストする任務を負っていたが、彼の野望はコンピュータを使って人々を幸せにすることだった。[13]パジトノフは研究所のコンピュータ、エレクトロニカ60でいくつかのパズルゲームを開発した。エレクトロニカ60は当時、ココムのせいで希少な資源だった。[14] [15]パジトノフにとって、「ゲームは人々がお互いをよりよく知ることを可能にし、彼らの考え方など、通常は気づかないかもしれないことを明らかにする役割を果たす」。[13]
1984年、[16]子供の頃に好きだったペントミノを使ったパズルゲームを再現しようとしていたとき、[17]パジトノフは、ランダムに落ちてくるピースを回して列を埋めていくゲームを思いついた。[13]パジトノフは、12種類の異なる形のバリエーションがあるとゲームが不必要に複雑になると感じたため、コンセプトを縮小してテトロミノにした。テトロミノには7つのバリエーションがある。[18]パジトノフは、このゲームに「テトラ」(「4」の意味)と自分の好きなスポーツ「テニス」を組み合わせた言葉「テトリス」と名付けた。[19] [20]
エレクトロニカ60にはグラフィカルインターフェースがなかったため、パジトノフはフィールドとピースをスペースと括弧を使ってモデル化した[21](45行、80文字のASCII文字)。[15]完成した行がすぐに画面を埋め尽くすことに気づいたパジトノフは、行を削除することを決定し、テトリスのゲームプレイの重要な部分を作り上げた。[18]この初期のバージョンのテトリスにはスコアリングシステムもレベルもなかったが、その中毒性はパジトノフが作成した他のパズルゲームとは一線を画していた。[22]パジトノフはエレクトロニカ60のRT-11オペレーティングシステム用にPascalを使用してゲームを作成した。 [15]
パジトノフは1985年頃にテトリス の最初のプレイ可能なバージョンを完成させた。 [16]パジトノフは同僚にテトリスを紹介し、彼らはすぐにそれに夢中になった。 [23]それは科学アカデミー内のオフィスに浸透し、数週間以内にコンピュータを備えたモスクワのすべての研究所に届いた。[23] [24]パジトノフの友人でモスクワ医学研究所にこのゲームを要請したウラジミール・ポヒルコは、人々が仕事の手を止めてテトリスをプレイするのを目にした。ポヒルコは最終的に、生産性を回復するために医学研究所からこのゲームを禁止した。[23]
パジトノフは、エレクトロニカ60よりも高品質のディスプレイを備えたIBMパーソナルコンピュータにテトリスを適応させようとした。パジトノフは、コンピュータのスキルで知られる16歳の高校生、ヴァディム・ゲラシモフを採用した。 [23] [25]パジトノフは以前にも共通の知人を通じてゲラシモフと会ったことがあり、2人は以前のゲームで一緒に働いていた。[6]ゲラシモフは数週間かけてテトリスをIBM PCに適応させ、色とスコアボードを組み込んだ。 [25] PCへの移植はTurbo Pascalで書かれた。[15]
アレクセイ・パジトノフは、オリジナル版のテトリスが完成した年について、さまざまな見解を示している。1993年に公開されたインタビューでは、彼はこのゲームがプレイ可能な状態になったのは1985年だったと述べている 。 [16]ヘンク・ロジャーズによると、リリースに関する唯一の情報はパジトノフの記憶によるもので、彼が最初にこのゲームをエレクトロニカ60で開発したのが1984年で、当時はソ連では著作権表示がなかったこと、そしてパジトノフによれば1985年にIBM PC版がソ連で配布されたとのことである。[16]
ソ連外への広がり(1985年~1988年)
パジトノフはテトリスを輸出したかったが、ビジネスの世界については何も知らなかった。アカデミーの上司たちは、研究チームからそのような作品が生まれることを意図していなかったため、ゲームの成功を必ずしも喜んでいたわけではなかった。[23]さらに、ソ連の著作権法では著作物の輸出入は国家独占となっており、ソ連の研究者は作品を販売することができなかった。[26] [27]パジトノフは、ソ連外の世界に通じていた上司のヴィクトル・ブリャブリンに、テトリスの出版を手伝ってくれるよう頼んだ。パジトノフはゲームの権利をアカデミーに譲渡することを申し出、この取引を通じてブリャブリンから任意の報酬を受け取ることができて喜んだ。[28]
1986年、ブリャブリンはハンガリーのゲーム出版社ノボトレードにテトリスのコピーを送った。[28]そこから、ハンガリー全土、さらにはポーランドにまで、フロッピーディスクを介してゲームのコピーが流通し始めた。[29]ロンドンに拠点を置くアンドロメダソフトウェアの国際ソフトウェアセールスマンであるロバートスタインは、1986年6月のハンガリー訪問中にこのゲームの商業的可能性に気付いた。[30] [31]アカデミーからの反応が冷淡だったため、[32]スタインはパジトノフとブリャブリンにファックスで連絡を取り、ライセンス権を取得した。[31]研究者たちはファックスでスタインと契約を結ぶことに興味を示したが、このファックスでのやり取りが西洋世界では法的契約とみなされる可能性があることを知らなかった。[33]スタインは他の企業にゲームの制作を依頼し始めた。[34]
スタインは1987年にラスベガスで開催されたコンシューマーエレクトロニクスショーで出版社にアプローチした。ブローダーバンドの共同創設者ゲイリー・カールストンはコピーを入手し、カリフォルニアに持ち込んだ。従業員の間では熱狂的だったが、ブローダーバンドはゲームがソ連発であることから懐疑的だった。同様に、マスタートロニックの共同創設者マーティン・アルパーは「ソ連の製品は西側世界では通用しない」と断言した。[35]カールストンは「テトリスの全世界的権利を5万ドルで断ったことを後悔している...人々はヘンク・ロジャースが権利を得るために経験したすべてのことを話して私の決断を安心させようとしたが、そうだね、私はゲームを受け入れるべきだった」と語った。[36]
スタインは最終的に2つの契約に署名した。ヨーロッパの権利を出版社のミラーソフトに売却し[35] [37]、アメリカの権利を姉妹会社のスペクトラム・ホロバイトに売却した。[38]スペクトラム・ホロバイトの社長フィル・アダムがミラーソフトを訪問し、2時間テトリスをプレイした後、後者は権利を獲得した。 [35] [39]当時、スタインはまだソ連と契約を結んでいなかった。[37]それにもかかわらず、彼は2つの会社に3,000ポンドと売上の7.5〜15%のロイヤリティで権利を売却した。[40]
テトリスを米国で発売する前に、スペクトラム・ホロバイトのCEO、ギルマン・ルーイはゲームのグラフィックと音楽の全面的な見直しを求めた。[35]ソビエト精神は保たれ、フィールドにはロシアの公園や建物が描かれ、メロディーは当時のロシアの民間伝承に根ざしている。同社の目標は、人々にロシアの製品を買いたくなるようにすることだった。ゲームは赤いパッケージとキリル文字で登場したが、これはベルリンの壁の向こう側では珍しいアプローチだった。[41]ミラーソフト版は1988年1月27日にヨーロッパで発売され、[42]スペクトラム・ホロバイト版は1988年1月29日に発売された。 [43]ゲームは最初にIBM PC DOS向けに発売され、翌年中に他のプラットフォームでも発売された。[44] [45]
ミラーソフトはテトリスをアミガ、アタリST、ZXスペクトラム、コモドール64、アムストラッドCPCなどのプラットフォームに移植した。テトリスはヨーロッパとアメリカで商業的に成功した。ミラーソフトは2か月で数万本を売り上げ、[45]スペクトラム・ホロバイトは1年で10万本以上を売り上げた。[46]スペクトラム・ホロバイトによると、テトリスの平均的なプレイヤーは25歳から45歳で、マネージャーかエンジニアだった。 1988年3月に行われたソフトウェア出版社協会の優秀ソフトウェア賞授賞式で、テトリスは最優秀エンターテイメントソフトウェア、最優秀オリジナルゲーム、最優秀戦略プログラム、最優秀コンシューマーソフトウェアを受賞した。[45]
シュタインは問題に直面した。ライセンス料を証明する唯一の書類はパジトノフとブリャブリンからのファックスであり、これはシュタインがまだ所有していないゲームのライセンスを販売したことを意味する。シュタインはパジトノフに連絡を取り、権利の契約を求めた。シュタインはファックスで交渉を開始し、ライセンスからシュタインが得た収益の75%を提示した。[40]ソ連のコンピュータソフトウェアの輸出入の中央組織である エレクトロンオルグテクニカ(「エルオルグ」)は納得せず、収益の80%を要求した。シュタインはモスクワに何度も出向き、エルオルグの代表者と長い議論を行った。[47]
スタインは1988年2月24日にエルオルグと合意に達した。[48] 5月10日[49]彼は現在および将来のすべてのコンピュータシステムに対する10年間の世界的なテトリスライセンス契約に署名した。 [50]パジトノフとブリャブリンは、ゲームがすでに販売されており、契約前にスタインが権利を所有していると主張していたことを知らなかった。[37]パジトノフはこれらの販売から何の利益も受け取らなかったが[50] 、 「多くの人が私のゲームを楽しんでいるという事実だけで十分だ」と彼は言った。[51]
法廷闘争(1988年~1989年)


1988年、スペクトラム・ホロバイトは、日本市場向けのゲームを探していたバレット・プルーフ・ソフトウェアのヘンク・ロジャースにコンピュータゲームの日本版権を売却した。 [49]ミラーソフトはアーケード版権をアタリ・ゲームズの子会社テンゲンに売却し、テンゲンはその後、日本のアーケード版権をセガに、コンソール版権をBPSに売却した。BPSは、MSX2、PC-88、X68000などの日本のコンピュータ用バージョンと、日本国外ではニンテンドー・エンターテインメント・システムとして知られる任天堂ファミリーコンピュータ(ファミコン)用のコンソール移植版を発売した。[52]日本語版はC言語[53]と任天堂向けの6502アセンブリ言語で書かれた。[54]
この時点で、12社近くの企業がテトリスの権利を保有していると信じており、スタインは家庭用コンピュータ版の権利を保持していた。[52]ソ連のエルオルグはスタインが交渉した取引についてまだ知らず、その取引は彼らに利益をもたらさなかった。テトリスは北米、ヨーロッパ、アジアで商業的に成功した。[49]
同年、任天堂は初の携帯型ゲーム機であるゲームボーイの発売を準備していた。任天堂は、そのシンプルさとファミコンでの確立された成功に惹かれた。[50] [52]当時の任天堂社長山内溥と親しかったロジャーズは、携帯型ゲーム機の権利を取得しようとした。[50]アタリとの交渉が失敗に終わった後、[55]ロジャーズは1988年11月にスタインに連絡を取った。スタインは契約に署名することに同意したが、ロジャーズとの交渉に戻る前にエルオルグに相談する必要があると説明した。[56] [57]数回スタインと連絡を取った後、ロジャーズはスタインの契約違反を疑い始め、1989年2月にソ連に行ってエルオルグと権利について交渉することを決意した。[55] [57]
ロジャーズは招待されずにエルオーグのオフィスに到着し、一方スタイン氏とミラーソフトのマネージャーであるケビン・マクスウェル氏は互いに相談することなくその日のうちに約束をした。[58]話し合いの中で、ロジャーズはゲームボーイ用のテトリスの権利を取得したいと説明した。 [59]すぐにエルオーグの社長ニコライ・ベリコフ氏と合意に達した後、[60]ロジャーズはベリコフ氏にファミコンのテトリスのカートリッジを見せた。[61]ベリコフ氏は当時、テトリスの権利はコンピュータシステム用にのみ締結されていると思っていたため驚いた。[62]
当事者らはロジャーズを違法出版で告発したが、ロジャーズは、スタインと契約を結んでいたアタリ・ゲームズを通じて権利を取得したと弁明した。[61]その後、ベリコフはスタインとの契約により4年以内にライセンスが複雑な道をたどったことに気づき、権利を取り戻してより良い商業契約を獲得するための戦略を立てた。その時点で、エルオルグは権利を購入しようとしている3つの異なる企業に直面していた。[63]
この間、ロジャーズは囲碁を通じてパジトノフと親しくなった。パジトノフは議論の間ずっとロジャーズを支持し、ミラーソフトのゲーム機の権利を確保するためにやって来たマクスウェルに不利益をもたらした。[55]ベリコフはロジャーズに、スタインの権利を取り消して任天堂に家庭用ゲーム機と携帯型ゲーム機の両方のゲーム権利を与えることを提案した。[61]ロジャーズは任天堂のアメリカ支社に権利を取得するよう説得するためアメリカに飛んだ。エルオーグとの契約は、役員兼社長の荒川実によって50万ドルとカートリッジ1本の販売につき50セントで締結された。[59] [64]
その後、エルオルグは更新された契約書をスタインに送った。契約書の条項の1つは、コンピュータを画面とキーボードを備えた機械と定義していたため、スタインのコンソール版の権利は剥奪された。[65]スタインはこの条項に注意を払わずに契約書に署名し[59]、後に契約書の他の条項、特に支払いに関する条項は、彼を騙すための「煙幕」に過ぎなかったことに気付いた。[65] [66]
1989年3月、任天堂はアタリゲームズにテトリスのNES版の制作に関する停止命令を送った。[67]アタリゲームズはミラーソフトに連絡を取り、まだ権利を保持していることを保証された。任天堂はその立場を維持した。これに対し、ミラーソフトの所有者ロバート・マクスウェルはソ連の指導者ミハイル・ゴルバチョフに圧力をかけ、エルオルグと任天堂の契約を破棄した。[59]ベリコフへの脅迫にもかかわらず、エルオルグは屈服せず、スタインやミラーソフトと結んだ契約と比較して自社の契約の金銭的利点を強調した。[59] [68]
1989年6月15日、任天堂とアタリゲームズはサンフランシスコの裁判所で法廷闘争を開始した。アタリゲームズは、NESが「ファミリーコンピュータ」の略称である「ファミコン」という日本語名で示される通り、コンピュータであることを証明しようとした。この場合、当初のライセンスはアタリゲームズにゲームのリリースを許可するものだった。アタリゲームズの主な主張は、ファミコンはファミリーベーシック周辺機器を介してコンピュータに変換できるというものだった。この主張は受け入れられず、パジトノフは当初の契約はコンピュータのみに関するものであり、他の機械に関するものではないことを強調した。[51]
任天堂はベリコフを証人として召喚した。[69]ファーン・M・スミス判事は、ミラーソフトとスペクトラム・ホロバイトはゲーム機での販売について明確な許可を受けたことはなかったと宣言し、1989年6月21日に任天堂に有利な判決を下し、その過程でアタリ・ゲームズに対する仮差し止め命令を出した。[51]翌日、アタリ・ゲームズはNES版の販売を撤回し、何千ものカートリッジが同社の倉庫に売れ残った。[70] [71]
セガは1989年4月15日にジェネシス版のテトリスを発売する予定だったが、任天堂とアタリの法廷闘争中に発売を中止した。[72]製造されたコピーは10本にも満たなかった。[73] ゲームボーイ版のテトリスは1989年6月に日本で発売され、 [74]米国では1989年7月に同梱タイトルとして発売された。 [75] NES版も同年に発売された。どちらのバージョンも商業的に大きな成功を収め、ゲームボーイ版は4000万本以上、NES版は700万本以上を売り上げた。[76]
法廷闘争後とテトリス・カンパニー(1989年~現在)

ライセンスの法的歴史を通じて、パジトノフは西側で名声を得た。彼はジャーナリストや出版社から定期的に招待され、テトリスが何百万本も売れているのに、自分はそれで金を稼いでいないことを知った。彼はこのゲームに誇りを持っており、このゲームを「電子的な慈善大使」と考えていた。[51] 1990年1月、パジトノフはスペクトラム・ホロバイトからコンシューマー・エレクトロニクス・ショーに招待され、初めてアメリカの生活に浸った。[77]適応期間の後、彼はラスベガス、サンフランシスコ、ニューヨーク、ボストンなど、いくつかの都市でアメリカ文化を探求した。彼は任天堂アメリカの取締役を含むいくつかの司会者とのインタビューに答えた。[78]彼は西側社会の自由と利点に驚嘆し、ソ連に帰国した後、同僚たちに旅のことを頻繁に話した。彼はロシアには彼らのプログラムに対する市場がないことに気づいた。[77] 1991年、パジトノフとポヒルコはアメリカに移住した。[77]パジトノフはシアトルに移り、スペクトラム・ホロバイトのゲームを制作した。[79]この間に、スペクトラム・ホロバイトのウェルトリス(1990年)とスーパーテトリス(1991年)、ブレットプルーフ・ソフトウェアのテトリス2 + ボンブリス(1991年)とテトリスバトル外伝(1993年)、任天堂のテトリス2(1993年)など、いくつかのバージョンが制作された。[80]
1996年4月、10年前にアカデミーと合意し、ロジャーズとの合意を経て、テトリスの権利はパジトノフに戻った。[79]パジトノフとロジャーズは、以前の契約が期限切れになったため、すべてのプラットフォームの権利を管理するために1996年6月にテトリスカンパニーを設立した。パジトノフは現在、世界中で販売されるテトリスゲームとその派生作品ごとにロイヤリティを受け取っている。 [81] 1996年以来、テトリスカンパニーは、テトリスのライセンスを取得するために出版社が従わなければならない仕様とガイドラインを社内で定義しており、テトリスガイドラインとして知られている。これらのガイドラインの内容は、ボタンとアクションの対応、プレイフィールドのサイズ、回転システムなどの要素を規定している。[82] [10] [22]
2002年、パジトノフとロジャースは、ソ連の崩壊に伴い民間企業となったエルオルグからゲームの残りの権利を購入し、テトリス・ホールディングスを設立した。テトリス社は現在、テトリスブランドのすべての権利を所有しており、市場から無許可のクローンを削除することに主に責任を負っている。[79] [81] 2000年代以降、ゲームのインターネット版が開発されている。テトリス社が承認していない商用版は会社の方針により削除される傾向があり、同社は定期的にアップル社とグーグル社にモバイルアプリストアから違法バージョンを削除するよう求めている。[83] [84] 2012年の注目すべき訴訟であるテトリス・ホールディングスLLC対Xioインタラクティブ社では、テトリス・ホールディングスとテトリス社がiOSクローンに対して著作権を守り、ビデオゲームのクローンの著作権侵害を外観と感触に基づいて評価するという新しい立場を確立した。[85]
2005年12月、エレクトロニック・アーツはモバイルゲームを専門とする会社であるジャムダットを買収した。[86]ジャムダットは、2001年にロジャーズが設立した、モバイルプラットフォームでのテトリスのライセンスを管理する会社を買収していた。その結果、エレクトロニック・アーツはテトリスのすべての携帯電話リリースの15年間のライセンスを保有することになり、[79] 2020年4月21日に期限が切れた。[87]
バージョン

テトリスは、エレクトロニカ60でオリジナル版が作られて以来、多数のプラットフォームでリリースされてきました。このゲームはほとんどのゲーム機で利用でき、パソコン、スマートフォン、iPodでプレイできます。ギネス世界記録は、テトリスを史上最も移植されたビデオゲームとして認定しており、2010年10月時点で200以上のバリエーションが65以上の異なるプラットフォームに登場しています。 [88] 2017年までに、この数は220の公式バリエーションに増加しました。[89]
公式のフランチャイズ作品では、各バージョンで技術の進歩に対応し、より完全なゲームを提供するという目標を掲げて改良が加えられてきました。開発者には、新しいプレイモードを追加したり、さまざまな角度からコンセプトを再検討したりする自由が与えられています。公式バージョンで開発されたコンセプトの一部は、将来のバージョンを標準化し、プレイヤーが簡単に異なるバージョン間を移行できるようにするために、テトリスのガイドラインに統合されました。 [10] IBM PCバージョンは、グラフィカルインターフェイス、色付きテトロミノ、配置されたテトロミノの数の統計、およびコントロールのガイドを備え、オリジナルバージョンから最も進化しました。[6]
音楽
テトリスの初期のバージョンには音楽がなかった。[90]米国版のスペクトラム・ホロバイト版のテトリスは、ロシア音楽などの要素を取り入れてソ連発のゲームをエキゾチックなものにした。ロシア音楽には、くるみ割り人形のチャイコフスキーの「トレパック」や、赤いポピーのラインホルト・グリエールの「ロシアの水兵の踊り」などがある。このアプローチは、当時の他の国でリリースされたテトリスのバージョンとは異なっていた。ヨーロッパのミラーソフトのコモドール64版では雰囲気のあるサウンドトラックが使用され、日本のセガのアーケード版では合成ポップス風のサウンドトラックが使用された。[91]
任天堂のNES版とゲームボーイ版でもロシア音楽の使用パターンは継続された。NES版では、チャイコフスキーのくるみ割り人形より「砂糖菓子の踊り」をA曲として、ロシアの影響を受けたB曲とメロウなC曲の由来は不明である。[92]ゲームボーイ版では、A曲に1860年代のロシア民謡「コロベイニキ」、B曲に田中宏和のオリジナル曲、C曲にヨハン・セバスチャン・バッハのフランス組曲第3番のメヌエットが使用されている。 [93] 「コロベイニキ」はテトリスのメインテーマとして主にテトリスと結び付けられるようになり、テトリスのガイドラインで義務付けられている通り、ゲームの重要なバージョンのほとんどで使用されるようになった。 [94] [91]ドクター・スピンの1992年のユーロダンスのカバー(「テトリス」という名前で)は、イギリスのシングルチャートで6位に達した。[22]
受容と遺産
販売
2010年1月までに、テトリスシリーズは1億7000万本以上を売り上げており、これには約7000万本の物理コピーと1億本以上の携帯電話用コピーが含まれている。[22] [95] 2014年4月、ロジャーズはベンチャービートとのインタビューで、テトリスの有料モバイルダウンロードは合計4億2500万本、物理コピーは7000万本に達したと発表した。[96] [97]現在までに、テトリスシリーズは史上3番目に売れているビデオゲームシリーズであり、テトリス社によると合計5億2000万本の売り上げがある。[98] [99]ロジャーズが2014年のインタビューで示した数字に基づくと、その大部分は有料モバイルダウンロードによるものである。[97] [100]結果として、いくつかの出版物は、異なるバージョン間の差異にもかかわらず、テトリスを史上最も売れたゲームと見なしている。[98] [99]最も成功したバージョンはゲームボーイバージョンであり、[101] 3500万本を売り上げ、史上最も売れたビデオゲームの1つとなっています。[102] [103]
賞賛
テトリスは早くから賞を獲得した。このゲームは1989年にベスト・エンターテイメント・プログラムと消費者向けの批評家チョイス賞を含む3つのソフトウェア出版社協会優秀ソフトウェア賞を受賞した。 [116] Macworldは、テトリスを1988年のMacworldゲームの殿堂のベスト戦略ゲーム部門に選出した。Macworldは「ゲームの中毒性」を称賛し、「そのシンプルさは魅惑的だ」と述べた。 [117] Computer Gaming Worldは、テトリスに1989年のCompute! Choice Awardのアーケードゲーム部門を授与し、「これまでで最も中毒性の高いゲーム」と評した。[118] Entertainment Weeklyは、このゲームを1991年に入手可能な最高のゲームの8位に選び、「任天堂の絶え間ない宣伝のおかげで、テトリスは最も人気のあるビデオゲームの1つになった」と述べた。 [119] [80]
テトリスは、Flux(1995年)、[120] Next Generation(1996年と1999年)、[121] [122] Electronic Gaming Monthly(1997年)、[123] GameSpot(2000年)、[124] Game Informer(2001年と2009年)、[125] [126] IGN ( 2007年と2021年)、[127] [128] Time(2012年と2016年)、[129] [130] GamesRadar+(2015年と2021年)、[131] [132] Polygon(2017年)、[133] USA Today(2022年と2024年)、[134] [135] The Times(2023年)、[136]およびGQ(2023年)によって、史上最高のビデオゲームの一つとして広くランク付けされています。[137] テトリスは、 PC Format(1991年)[138]やComputer Gaming World(1996年)[139]によって最高のコンピュータゲームの1つにランク付けされており、 GamePro(2007年)[140] 、 IGN(2007年)[141] 、 1Up.com(2010年)[142] 、 GamesRadar+(2013年)[143]、The Guardian (2017年)によって史上最も影響力のあるゲームの1つにランク付けされています。[144]
テトリスは、以下の出版物の「殿堂」入りを果たしている:Computer Gaming World (1999)、[145] GameSpy (2000)、[146] GameSpot (2003)、[147] IGN ( 2007)。[148] テトリスは、2007年のゲーム開発者会議でスタンフォード大学のヘンリー・ローウッドによって、アメリカ国立フィルム保存委員会をモデルにした10のゲームのリストとして発表され、議会図書館による保存が検討されているゲームの正典に挙げられた。[149] [150] [151] 2012年11月、ニューヨーク近代美術館はテトリスを他の13のビデオゲームとともに購入し、展示した。 [152] 2015年の第1回クラスの一部として、ストロング国立プレイ博物館は、その象徴的な性質により、テトリスを世界ビデオゲームの殿堂入りさせた。[153]
業界への影響
ロジャースと任天堂は、テトリスが大衆に受け入れられる可能性を信じていたため、テトリスはゲームボーイの同梱タイトルとなり、米国で宣伝された主なゲームとなった。その結果、大衆の期待が高まり、テトリスは発売と同時にゲームボーイのキラーアプリとなり、 [154] [155]ゲーマーでない人も含めて多くの人がテトリスをプレイするためにゲームボーイを購入した。この発売はテトリスとゲームボーイの両方の人気に同時に貢献し、[156] [157]発売直後にバンドル版の初版100万部が完売した。[154]この成功により、任天堂は携帯型ゲーム市場における支配的な地位を確立し、競合他社が模倣するのに苦労する基準を確立した。[142] [158] [159]
テトリスはパズルビデオゲームのジャンルに影響を与えている。[141] [160]評論家はテトリスをカジュアルゲームの初期の例として考えており、[e] 1Up.comはテトリスが普遍的な魅力を持つパズルビデオゲームの市場を確立したとしている。 [142]固定画面上でピースを管理するなど、パズルゲームのさまざまな共通要素はテトリスに由来しており、[141]テトリスの人気を再現するために複数のクローンが作成されたが、ほとんど成功しなかった。[165]テトリスの影響を受けたビデオゲームには、任天堂のドクターマリオ(1990)、セガのコラムス(1990)、コンパイルのぷよぷよ(1991)、タイトーのパズルボブル(1994)、カプコンのスーパーパズルファイターIIターボ(1996)、ポップキャップゲームズのビジュエルド(2000)などがある。[f]
文化的な影響

テトリスの文化的影響と認知度は広範囲に及び、それは継続的な商業的成功と、建築、芸術、商品など幅広いメディアでの表現によって証明されている。[167] [22] [80] テトリスは現在までに70のプラットフォームで200以上の公式版があり、ギネス世界記録に認定されている。[168] テトリスは他のギネス記録も獲得しており、例えば2014年4月に29階建てのCira Centerの側面でホストされたバージョンには「最大の建築ビデオゲーム展示」の記録が与えられた。 [169] 「コロベイニキ」はゲームボーイバージョンに収録されて以来、テトリスと広く結び付けられるようになった。[91]ドクター・スピンによる1992年のユーロダンスでの「コロベイニキ」のカバーは、イギリスのシングルチャートで最高6位に達した。[22] [170] テトリスは「シンプルだが中毒性のある」ゲームとして広く認識されており、[171]心理学や数学の学術研究の対象となっている。[172] [173] [174]ダン・アッカーマンなどの作家は、テトリスの永続的な成功はカジュアルゲーマーへのアピールによるものだとしている。[175]
テトリスには競技シーンがあり、主にNES版を中心に展開されている。[176]競技者のヨナス・ノイバウアーと2010年に開催された第1回クラシックテトリス世界選手権(CTWC)での彼の勝利は、2011年のドキュメンタリー『エクスタシー・オブ・オーダー:テトリス・マスターズ』の題材となり、[177]テトリスの競技ゲームプレイを普及させた。[161] CTWCの競技者(通常は10代の若者)は、CTWCを利用してNES版のゲームプレイの進歩を披露してきた。例えば、「ハイパータッピング」や「ローリング」などのゲームプレイテクニックは、以前はそのスピードゆえにクリア不可能とされていたレベル29を超えても、競技者がスコアを最大化するために使用されてきた。 [ 178] [179]ウィリス・ギブソン選手が40分間のライブ配信でNESテトリスをクラッシュするまでプレイすることでテトリスの「打ち負かし」を達成し、2024年1月にメディアで大きく取り上げられた。 [168] [180]
2014年、スレッショルド・エンターテインメントがテトリス・カンパニーと提携してゲームの映画化を企画していると発表された。CEOのラリー・カサノフはこれを壮大なSFアドベンチャーで三部作の第1部と呼んだ。[181] [182] 2016年のプレスリリースでは、この映画は2017年に8000万ドルの予算で中国で撮影されるとの虚偽の主張があった。[183] 1980年代後半のゲームをめぐる法廷闘争を描いた映画『テトリス』は、タロン・エジャトンがヘンク・ロジャース役で主演し、2023年3月31日にApple TV+でプレミア上映され、 [184] Metacriticによると好評を博し、 Samba TVによると視聴者数は8万8000人という高視聴率を記録した。[185] [186]
研究
心理学研究
テトリスの心理的・中毒的効果は、1985年頃にソ連の臨床心理学者ウラジミール・ポヒルコ によって初めて科学的に認識された。 [187] [171]ポヒルコはモスクワでIBM版のテトリスを受け取った。ゲームをプレイした経験に基づいてその潜在的な心理的効果に興味を持ったポヒルコは、モスクワ医療センターの同僚にテトリスのコピーを配布した。ポヒルコは、絶え間ないゲームのプレイが医学研究に支障をきたしたことからその決定を後悔し、配布されたコピーを破棄した。新しいコピーが施設に再導入された後、ポヒルコは患者の検査にテトリスを使用した。 [188]
1992年のアメリカの心理学者リチャード・J・ハイアーの研究に始まり、[189] [190] [191] テトリスは認知評価や神経画像診断の一形態として頻繁に利用されてきた。 [ 192] [193]さらに、テトリスはPTSDや渇望症などの心理的介入の潜在的な形態として研究されており、有望な結果が得られている。[192] [194]「テトリス効果」とは、テトリスをプレイするなどの反復的な活動に従事した後に、夢や心的イメージの中で特定のパターンを認識する現象を指し、[187] [184]ジェフリー・ゴールドスミスが1994年にWired誌に寄稿した記事で初めて造語し、テトリスを「電子ドラッグ」に例えた。[195] [196]
コンピュータサイエンスの研究
1992年、ブリティッシュコロンビア大学のジョン・ブルズストウスキーは、理論上テトリスを永遠にプレイできるかどうかという疑問について論文を執筆した。 [197]彼は、このゲームは統計的に必ず終わるという結論に達した。プレイヤーがSとZのテトリミノを交互に並べた十分な数の連続を受け取った場合、標準的なゲームで使用される単純な重力により、最終的にプレイヤーはボードに穴をあけざるを得なくなる。穴は必然的に一番上に積み重なり、最終的にゲームは終了する。ピースがランダムに分配されている場合、この連続は最終的に発生する。したがって、たとえば理想的で均一で相関のない乱数ジェネレーターを使用したゲームを十分長くプレイすると、どのプレイヤーもほぼ確実にトップアウトする。[198] [199]
コンピュータサイエンスでは、現実の問題やゲームなどの問題の計算の複雑さを分析するのが一般的です。2001 年に、 MITの研究者グループは、テトリスの「オフライン」バージョン(プレーヤーはドロップされるピースの完全な順序を知っている、つまり隠された情報がない) では、次の目的がNP 完全であることを証明しました。
- 指定されたピースシーケンスを再生しながらクリアされる行数を最大化します。
- 損失が発生する前に置くピースの数を最大化します。
- 4 列の同時クリア数を最大化します。
- シーケンス全体にわたって、最も高い塗りつぶされたグリッド スクエアの高さを最小化します。
また、第 1、第 2、第 4 の問題は近似的に解くことさえ困難です。初期のゲームボードとp個のピースのシーケンスが与えられた場合、最初の 2 つの問題をp 1 − εの係数以内(任意の定数ε > 0 )に近似することは NP 困難です。最後の問題を2 − εの係数以内(任意の定数ε > 0 )に近似することは NP 困難です。NP 完全性を証明するために、 NP 完全である3 分割問題とテトリス問題の間に多項式簡約があることが示されました。[200] [201]
熱力学シミュレーション
テトリスのゲーム中、ブロックはウィンドウの下の表面に吸着するように見える。このことから、科学者はテトリミノを「複雑な形状の分子の代理として」使用し、「平らな表面への吸着」をモデル化してナノ粒子の熱力学を研究している。[202] [203]
参照
- テトリスをベースにしたゲーム番組「ブレインウォール」と「ブロッケン」
- エクスタシー・オブ・オーダー:テトリス・マスターズ、2010年のクラシック・テトリス世界選手権についての2011年のドキュメンタリー。パジトノフとリチャード・ハイアー、テトリスプレイヤーのトール・アーカーランド、そして将来クラシック・テトリス世界選手権で7回優勝するヨナス・ノイバウアーのインタビューを特集している。
- ゲームオーバー(シェフの本) 、1993年の任天堂の歴史を網羅した本。テトリスのライセンスに関するパジトノフ氏らのインタビューも収録されている。
注記
- ^ [ˈtʲetrʲɪs]または[ˈtetrʲɪs]と発音します
- ^ ゲームボーイアドバンス版のテトリスワールドは96万本を売り上げた。[107]プレイステーション2版は85万本を売り上げた。[108]
- ^ 物理コピーの販売数。[112]任天堂の古川俊太郎社長によると、2か月以内に280万のNintendo Switch Onlineアカウントがテトリス99のオンライン版をプレイしたとのことです。[113]
- ^ ぷよぷよテトリス2は93,000本売れた。[114] ぷよぷよテトリス2 スペシャルプライス20万本販売。[115]
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文献
書籍
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ビデオドキュメンタリー
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さらに読む
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- テトリスの誕生。BBCワールドサービス。BBC 。 2012年12月29日。
外部リンク
- 公式サイト
- MS-DOS版テトリスはインターネットアーカイブのブラウザで無料でプレイできる。
