
テトリス効果は、ある活動に膨大な時間、努力、集中力を注ぐことで、その活動とは直接関係のない思考、夢、その他の経験が変化する場合に発生します。[1]この用語は、人気のビデオゲーム「テトリス」に由来しています。
テトリスを長時間プレイしている人は、スーパーマーケットの棚の上の箱や通りの建物など、現実世界のさまざまな形がどのように組み合わされるかを考えていることに気づくことがあります。 [2]視野の端や目を閉じたときに、目に見えないレイアウト上でピースが所定の位置に収まる色の画像が見えることがあります。[2]眠りに落ちるときに、そのような色の動く画像が見えることがあります。これは入眠時イメージの一種です。 [3]形を整理して構築することで視覚的に形を組み合わせたいというこの創造的な衝動は、一部の人にとって非常に中毒性があります。[1]
この効果を経験した人は、思考、イメージ、夢が起こるのを防ぐことができないと感じるかもしれません。[4]
ビデオゲームをプレイすることによる長引く影響についてのより包括的な理解は、ゲーム転移現象(GTP)として経験的に研究されてきました。[5]
脳内グルコース代謝率
人間の脳は、適切に接続されるための適切な刺激を受ければ、視覚情報を理解する準備ができていることを示す証拠があります。[6]初めてテトリスをプレイする場合、脳内グルコース代謝率(GMR)が大幅に上昇し、エネルギー消費率が急上昇します。しかし、4〜8週間継続してプレイすると、パフォーマンスが大幅に向上するにもかかわらず、これらのレベルは正常に戻ります。[1]これは、GMRレベルの初期の上昇は、脳がゲームの新しい要求と条件に適応し、注意力と覚醒を引き起こしていることを反映している可能性があることを示唆しています。時間が経つにつれて、この適応により、より効率的で最適化された認知処理が実現します。プレイ中とプレイ後の両方で経験されるこの高められた注意力と認知的関与は、テトリス関連のパターンを日常生活に統合する脳の傾向を高める可能性があります。
神経可塑性とワーキングメモリ
この現象の発生は、人間の脳に見られる神経可塑性によって説明できます。特に、視空間ワーキングメモリ (WM) としても知られるBaddeley のワーキングメモリ モデルの文脈では、そのことがよくわかります。長時間テトリスをプレイすると、脳はゲームの特徴的な形やパターンを認識して処理するように高度に調整されます。その結果、プレイしていないときにもこれらのパターンが頭の中に浮かぶようになります。
テトリスをプレイしているとき、人間の脳は視覚刺激を絶えず操作して整理する必要があるタスクに従事しています。このプロセスは、ボードの構成の精神的表現を維持しながらオブジェクトがどのように回転するかを想像するなどのタスクにリソースの大部分が割り当てられるため、WM内の認知リソースを消費します。[7]テトリスを繰り返しプレイすると、脳は中央実行部からの注意などのWMリソースの需要の増加に適応し始め、無関係な刺激を無視しながら適切な情報に選択的に焦点を合わせる能力を促進します。この適応は神経可塑性の一種であり、脳はこの経験に反応してその構造と機能を認識します。これにより、WMリソースの割り当てにおいて脳がより効率的になります。研究によると、個人が精神的回転タスクを実行すると、前頭皮質、運動前野、中前頭回が活性化されることが示されています。このデータは、精神的回転が、動く物体の追跡と空間関係のエンコードに関与する皮質領域を関与させるという仮説と一致しています。これらはすべてワーキングメモリのプロセスに寄与する。[8]今度は、この活動が視空間処理に関与するニューロンとシナプス結合を刺激し、それらを時間とともに強化する。これは、機能的磁気共鳴画像法などの神経画像技術を用いた研究によってさらに進み、テトリスの継続的なゲームプレイが皮質の厚さの増加につながることが示された。[9] Haierらによる研究では、テトリスを3か月プレイした後、参加者は複雑で協調的な動きを計画する役割を果たすブロードマン領域6の皮質が比較的厚くなったことがわかり、タスクの要求に対応するために脳がどのように可塑性変化を起こすかを示している。脳はゲームプレイ中に遭遇するものと同様のパターンを検出してエンコードするように調整されるため、日常生活で テトリス関連のイメージを無意識に思い出すことがあるかもしれない。
認知における場所
スティックゴールドら(2000)は、テトリス効果のイメージは別の記憶形式であり、手続き記憶に関連している可能性が高いと提唱している。[3]これは、新しい宣言的記憶を形成できない順行性健忘症の人が、日中にテトリスをプレイした後、ゲームをプレイしたことをまったく思い出せないにもかかわらず、落ちてくる形の夢を見たと報告したという研究によるものである。
記憶と知覚に関する伝統的な見解に挑戦する
テトリス効果は、関与する認知プロセスの動的かつ能動的な性質を強調することで、記憶と知覚に関する従来の見解に異議を唱えることが示されている。従来、情報処理理論などの記憶理論は、記憶と知覚を、コンピュータと同様の方法で情報の保存と検索を伴う受動的なプロセスとして概念化し、心的表象の能動的な操作や構築にはあまり重点を置いていなかった。しかし、研究により、テトリス効果は個人の経験に基づく心的表象の能動的な構築と操作を伴うことがわかっている。Stickgoldらは、長時間テトリスをプレイした参加者は、ゲームをプレイしていないときでも、テトリスのブロックが落ちる鮮明な心的イメージを経験したと報告していることを発見した。[ 10 ]脳はテトリス関連の刺激の表象を能動的に生成して維持するため、構成的記憶モデルは、認知プロセスは感覚情報の受動的な受け皿ではなく、個人の経験に基づく解釈、再構築、適応を伴う能動的なプロセスであるという考えを強調することで、テトリス効果がどのように生じるかを理解するための枠組みを提供する。[11]これにより、記憶と知覚に関する従来の見解に異議を唱えることになる。
トラウマ治療と渇望への応用
テトリス効果は、特に心的外傷後ストレス障害(PTSD)の文脈において、トラウマ関連の症状を緩和する潜在的なツールとして研究されてきた。2010年にIyaduraiらが実施した研究[12]では、テトリスをプレイすると、自動車事故後のトラウマ記憶の感覚要素の固定が妨げられるという仮説が立てられた。結果は、個人が直面したトラウマ的な出来事を思い出させるにもかかわらず、侵入的な記憶が全体的に少なく、これらの記憶の頻度が時間の経過とともに急速に減少したため、テトリスベースの介入の有効性を証明した。テトリスをプレイするという干渉タスクの後に続くこれらのリマインダーキューは、トラウマ的な記憶と認知リソースを競合し、トラウマ的な記憶痕跡の固定プロセスを妨げ、その強度と感情的な影響を軽減する。したがって、テトリス効果介入にリマインダーキューを含めることは、苦痛を悪化させるのではなく、むしろ記憶の最も顕著な側面に向けて干渉プロセスを戦略的に導き、PTSD症状を軽減する介入の有効性を高めた。しかし、テトリス効果の応用はトラウマ治療だけに限定されません。スコルカ・ブラウンらによる研究[13]では、テトリスをプレイするなどの視覚認知干渉が、薬物への渇望を減らすのにどのように使用できるかが実証されました。参加者は1 日 3 分間テトリスをプレイする必要があり、薬物や食べ物への渇望が 70% から 50% に減少しました。テトリス効果は、イメージをサポートする精神プロセスを占有することで、これらの渇望を再び減らします。つまり、物質を摂取したり、同時に活動に従事したりすることを想像しにくくします。ただし、このような心理的介入におけるアクティブ治療に似た「非アクティブコントロール」を作成することは困難であるため、コントロールを改善するにはさらなる研究が必要です。[12]
ゲーム転送現象
2010 年以来、6,000 人以上のゲーマーを対象に、アンジェリカ B. オルティス デ ゴルタリが論文で提唱したテトリス効果の概念を拡大した「ゲーム転移現象」(GTP) に関する実証研究が数多く行われてきました。 [14] GTP は、視覚や精神プロセスの変化に限定されず、聴覚、触覚、運動感覚の知覚、非現実感、ビデオ ゲーム コンテンツによる自動的な行動も含まれます。GTP は、内因性現象 (例: 目を閉じて画像を見る、頭の中で音楽が聞こえる) と外因性現象 (例: 人の頭上にパワー バーが見える、ビデオ ゲームに関連するオブジェクトから音が聞こえる) の違い、および不随意行動 (例: ビデオ ゲーム コンテンツで無意識に何かを言う) と自発的行動 (例: 娯楽のためにビデオ ゲームのスラングを使用する) の違いを明らかにします。医療従事者の間ではGTPの認識が不足しており、その結果、GTPを経験していた患者に精神病と誤診されたり、抗精神病薬が不必要に使用されたりした事例が記録されている。幻覚傾向のある人はGTPの影響を経験する可能性が高く、これらの傾向を示さない人でもGTPを経験する可能性はありますが、程度は低いでしょう。[15]最近の研究では、特に青年期および若年成人を対象に、GTPの他の臨床応用の調査が始まっています。今日までに、20件以上の研究が発表されています。[16] [17] [18] [19]
歴史
この用語に関する最も古い言及は、 1994 年 5 月にWiredに掲載された Jeffrey Goldsmith の記事「This is Your Brain on Tetris」に記載されています。
1990 年、ゲームボーイのない家庭はどこにもありませんでした。その年、私は東京で友人と「一週間」滞在し、テトリスに夢中になりました。夜、借りた畳のスペースに横たわると、暗闇の中に幾何学的な形が浮かび上がりました。日中は、ラベンダー色のスエードのソファに座って、夢中でテトリスをプレイしました。たまに家から出かけるときには、車や木や人を視覚的に組み合わせていました。[...]
テトリス効果は、好奇心、発明、創造的衝動に対する生化学的、還元主義的な比喩であると言えるでしょう。形を合わせることは、組織化、構築、取引、修正、理解、シートの折り畳みなどです。私たちの精神活動はすべて類似しており、それぞれが次のものと同じくらい中毒性があります。[20]
この用語は、1996年にアーリング(Earling) [2]によって再発見され、1996年2月にガース・キッドがこの用語を使用したことを引用している。 [21]キッドは「ゲームの残像が数日間残る」ことや「世界中のすべてのものが4つの正方形でできていると考え、それがどこに当てはまるかを判断しようとする傾向」について説明した。キッドはこの用語の起源をオーストラリアのアデレード出身のコンピュータゲームプレイヤーに帰した。この一般的な現象に関する最も古い記述は、ニール・ゲイマンのSF詩「ウイルス」[22] (1987)で、デジタル・ドリームスに掲載されている。
2018年に、この用語はEnhance社によるPlayStation 4向けの新しいテトリスゲームの名前として発表されました。[23]
参照
参考文献
- ^ abc Goldsmith, Jeffrey. 「これがテトリスをプレイしている時の脳の働き」Wired . ISSN 1059-1028 . 2024年3月18日閲覧。
- ^ abc Earling, Annette (1996年3月21日). 「コンピュータゲームは脳を疲れさせるか?」. Philadelphia City Paper . 2008年1月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年1月22日閲覧。
- ^ ab スティックゴールド、ロバート; マリア、エイプリル; マグワイア、デニス; ロッデンベリー、デイビッド; オコナー、マーガレット (2000 年 10 月 13 日)。「ゲームを再現する: 正常者と健忘症患者の入眠時イメージ」。サイエンス。290 ( 5490 ): 350–353。Bibcode : 2000Sci ...290..350S。doi : 10.1126/science.290.5490.350。PMID 11030656 。
- ^ Stickgold, R.、2000年10月30日、オーストラリアのラジオナショナルのThe Health Reportでノーマン・スワンによるインタビュー(トランスクリプト)。2020年1月15日閲覧。
- ^ Ortiz de Gortari, Angelica B.; Gackenbach, Jayne (2021年4月22日). 「ゲーム転移現象と問題のあるインタラクティブメディアの使用: 気質とメディア習慣の要因」. Frontiers in Psychology . 12 : 585547. doi : 10.3389/fpsyg.2021.585547 . PMC 8100040 . PMID 33967879.
- ^ “Kortext”. read.kortext.com . 2024年3月18日閲覧。
- ^ ピレガード、セレステ; メイヤー、リチャード E. (2018-07-01). 「認知スキルトレーニングのプラットフォームとしてのテトリスのゲームオーバー」現代教育心理学. 54 :29–41. doi :10.1016/j.cedpsych.2018.04.003. ISSN 0361-476X.
- ^ Cohen, MS; Kosslyn, SM; Breiter, HC; DiGirolamo, GJ; Thompson, WL; Anderson, AK; Brookheimer, SY; Rosen, BR; Belliveau, JW (1996 年 2 月)。「精神回転中の皮質活動の変化。機能的 MRI を使用したマッピング研究」。Brain : A Journal of Neurology。119 (Pt 1): 89–100。doi : 10.1093 /brain/119.1.89。ISSN 0006-8950。PMID 8624697 – PubMed 経由 。
- ^ 「fMRI がテトリスの練習が脳に与える影響を特定」。イメージング テクノロジー ニュース。2009 年 9 月 1 日。2024年 3 月 18 日閲覧。
- ^ Stickgold, Robert; Malia, April; Maguire, Denise; Roddenberry, David; O'Connor, Margaret (2000-10-13). 「ゲームを再現する: 正常者と健忘症患者の入眠時イメージ」. Science . 290 (5490): 350–353. Bibcode :2000Sci...290..350S. doi :10.1126/science.290.5490.350. ISSN 0036-8075. PMID 11030656.
- ^ Schacter, Daniel L. (2012年3月). 「建設的記憶:過去と未来」. Dialogues in Clinical Neuroscience . 14 (1): 7–18. doi :10.31887/DCNS.2012.14.1/dschacter. ISSN 1294-8322. PMC 3341652. PMID 22577300 .
- ^ ab Iyadurai, L; Blackwell, SE; Meiser-Stedman, R; Watson, PC; Bonsall, MB; Geddes, JR; Nobre, AC; Holmes, EA (2018). 「救急部でのテトリスコンピューターゲームプレイを伴う短期介入による心的外傷後の侵入記憶の予防:概念実証ランダム化比較試験」。分子精神医学。23 ( 3): 674–682。doi : 10.1038 / mp.2017.23。ISSN 1359-4184。PMC 5822451。PMID 28348380。
- ^ Skorka-Brown, Jessica; Andrade, Jackie; Whalley, Ben; May, Jon (2015年12月). 「テトリスをプレイすると、現実世界での薬物やその他の渇望が減少する」. Addictive Behaviors . 51 : 165–170. doi :10.1016/j.addbeh.2015.07.020. hdl : 10026.1/3458 . ISSN 0306-4603. PMID 26275843 – Elsevier Science Direct経由.
- ^ 「ゲーム転送現象研究ウェブサイト」。ゲーム転送現象。2010年11月13日。 2019年12月17日閲覧。
- ^ Palmer-Cooper, Emma (2022年3月~5月). 「異常な体験とメタ認知との関連性:ASMRとトゥルパマンクの調査」.認知神経精神医学. 27 (2–3). InformaUK Limited: 86–104. doi :10.1080/13546805.2021.1999798. PMID 34743647. 2024年2月26日閲覧。
- ^ Ortiz de Gortari, Angelica (2018年3月12日). 「ビデオゲームのプレイによって誘発される疑似幻覚現象を受け入れる」Gamasutra . 2019年1月15日閲覧。[自費出版元? ]
- ^ Ortiz De Gortari、Angelica B. (2019)。「ゲーム転送現象:起源、発展、およびビデオゲーム研究分野への貢献」。Attrill-Smith、Alison、Fullwood、Chris、Keep、Melanie、Kuss、Daria J. (編)。オックスフォードサイバー心理学ハンドブック。pp. 531–556。doi :10.1093/oxfordhb / 9780198812746.013.29。ISBN 978-0-19-881274-6。
- ^ Ortiz de Gortari, Angelica B.; Griffiths, Mark D. (2016 年 6 月 2 日). 「ゲーム転送現象の普及と特徴: 記述的調査研究」(PDF) . International Journal of Human-Computer Interaction . 32 (6): 470–480. doi :10.1080/10447318.2016.1164430. S2CID 30873640.
- ^ De Gortari, A. Ortiz; Basche, A. (2021年4月). 「ビデオゲームコンテンツによる聴覚侵入の苦痛と利益:臨床例におけるゲーム転移現象」.ヨーロッパ精神医学. 64 (S1): S642. doi :10.1192/j.eurpsy.2021.1705. PMC 9479913. ProQuest 2560869230 .
- ^ ゴールドスミス、ジェフリー(1994年5月)。「これがテトリスをプレイしている時の脳の働き」。Wired 2.05号。 2012年12月20日閲覧。
- ^ Kidd, Garth (1996-02-20). 「仮想現実の将来的なリスク」. RISKS Digest: コンピューターおよび関連システムにおける公衆へのリスクに関するフォーラム. 17 (78) . 2015-07-23に閲覧。
- ^ Gaiman, Neil (1987). Virus. 2012年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。[自費出版のソースですか? ] [一次ソース以外のソースが必要]
- ^ Fagan, Kaylee (2018-06-07). 「このゴージャスな新しいテトリスゲームは科学にヒントを得て、あなたを何時間も魅了します」。Business Insider 。 2018年6月12日閲覧。
外部リンク
- ロイトワイラー、クリスティン (2000 年 10 月 16 日)。「テトリスの夢」。サイエンティフィック・アメリカン。
- ゲーム転送現象
