
インターネット社会学(インターネット社会心理学とも呼ばれる)は、社会学および社会心理学の理論と手法が、情報とコミュニケーションの源泉としてのインターネットにどのように適用されるかを研究する学問である。この学問は、新たなソーシャルネットワーク、仮想コミュニティ、オンラインでの交流、サイバー犯罪などの問題を含む、この技術の社会的影響を検証する。関連分野であるデジタル社会学は、デジタルメディアを日常生活の一部として理解し、それが社会関係、行動、アイデンティティに与える影響に焦点を当てている。
インターネットは、情報伝達における大きなブレークスルーとして、社会学者にとって研究ツールとしても研究対象としても関心を集めている。インターネットは、オンライン調査、ディスカッションプラットフォーム、その他のデータ収集方法を可能にする。インターネット社会学は、オンラインコミュニティ、仮想世界、デジタルメディアによって引き起こされる組織的変化、そして産業社会から情報社会へのより広範な社会変革に焦点を当てている。研究者は、ネットワーク分析などの統計的手法や、仮想民族誌などの定性的手法を用いてオンラインコミュニティを調査する。社会変化は、人口統計データを通して、あるいはデジタルメディアにおける変化するメッセージやシンボルを解釈することによって研究される。
インターネットは比較的新しい現象です。ロバート・ダートンが書いたように、それは「測定方法によっては昨日、あるいは一昨日起こった」革命的な変化です。[ 1 ]インターネットは、1969年に遡るARPANETから発展し、用語としては1974年に造語されました。私たちが知っているワールドワイドウェブは、グラフィカルインターフェースや電子メールなどのサービスが普及し、より広い(科学や軍事以外の)ユーザーや商取引に普及した1990年代半ばに形成されました。[ 1 ] [ 2 ] Internet Explorerは1995年に初めてリリースされ、Netscapeは1年前でした。Googleは1998年に設立されました。 [ 1 ] [ 2 ] Wikipediaは2001年に設立されました。Facebook 、MySpace 、 YouTubeは2000年代半ばに設立されました。Web 2.0はまだ発展途上です。ネット上で利用可能な情報の量と世界中のインターネットユーザーの数は急速に増加し続けています。[ 2 ] 「デジタル社会学」という用語は、Web 2.0以降、デジタル技術に関する社会学的研究の新たな方向性を示すためにますます使用されるようになっている。
「デジタル社会学」という用語をタイトルに含む最初の学術論文は2009年に発表された。 [ 3 ]著者は、デジタル技術が社会学の研究と教育の両方にどのように影響を与えるかについて考察している。2010年、リチャード・ニールは「デジタル社会学」を、高まる学術的関心とグローバルビジネスからの関心の高まりを結びつけるものとして説明した。[ 4 ]「デジタル社会学」という主題を扱った最初の純粋な学術書が出版されたのは2013年になってからだった。[ 5 ] 「デジタル社会学」というタイトルの最初の単著が2015年に出版され、[ 6 ]同年にはニューヨーク州ニューヨーク市で「デジタル社会学」に関する最初の学術会議が開催された。[ 7 ]
デジタル社会学という用語はまだ文化的な語彙に完全には定着していませんが、社会学者はインターネットの黎明期から研究を行ってきました。これらの社会学者は、オンラインコミュニティ、サイバースペース、サイバーアイデンティティに関連する多くの社会問題に取り組んできました。こうした研究は、サイバー社会学、インターネット社会学、オンラインコミュニティ社会学、ソーシャルメディア社会学、サイバーカルチャー社会学など、さまざまな名称で呼ばれてきました。
デジタル社会学は、インターネットやサイバーカルチャーだけでなく、21世紀最初の10年間以降に登場した他のデジタルメディアやデバイスの影響も対象とする、より広い範囲を対象とする点で、これらの用語とは異なります。インターネットがより普及し、日常生活と結びつくようになったため、社会科学における「サイバー」への言及は、今では「デジタル」に置き換えられているようです。「デジタル社会学」は、デジタル人文科学やデジタル人類学などの他の下位分野と関連しています。また、ウェアラブルテクノロジー、拡張現実、スマートオブジェクト、モノのインターネット、ビッグデータなどの最新のWeb 2.0デジタルテクノロジーをその範囲に含めるとともに、上記の他のタイトルに取って代わり、それらを統合し始めています。
DiMaggioら(1999)[ 2 ]によると、研究はインターネットの影響を5つの領域に焦点を当てる傾向がある。
当初、インターネットが全てを変える(あるいは何も変えない)という予測があったが、時が経つにつれ、少なくとも現在の発展段階では、インターネットは既存のメディアを置き換えるのではなく補完するものだという共通認識が生まれた。[ 2 ]これは、1990年代の「新旧メディアの融合」という考え方を再考する必要性を生み出した。さらに、インターネットは、新たに登場し、おそらく今も進化し続けている情報通信技術(ICT)によって引き起こされる変化を研究する貴重な機会を提供している。[ 2 ]
インターネットは、 Facebook、MySpace、Meetup、CouchSurfingといったソーシャルネットワークサービス、つまり社会的な交流や関係を築くためのフォーラムを生み出し、オンラインとオフラインの両方での交流を促進している。
仮想コミュニティはかつては厳密に仮想的な社会的つながりから成り立っていると考えられていたが、研究者たちは、仮想空間で形成された社会的つながりでさえ、オンラインとオフラインの両方で維持されていることが多いことを発見している。[ 8 ] [ 9 ]
インターネットが強い絆や弱い絆に与える影響、インターネットが社会資本を増やしているのか減らしているのか[ 10 ] [ 11 ]、社会的孤立の傾向におけるインターネットの役割[ 12 ]、そしてインターネットが社会環境をより多様化させているのか、それともより少なくしているのかについて、現在も議論が続いている。
インターネットは新しいフロンティアであるとよく言われ、ユーザー間の社会的交流、協力、対立は、19世紀初頭の無秩序で暴力的なアメリカのフロンティアに似ていると主張する人もいる。 [ 13 ]
2014 年 3 月、アリゾナ州メサにあるベネディクティン大学の研究者らは、オンラインでのやり取りが対面での会議にどのような影響を与えるかを研究した。この研究は、「対面か Facebook か: ソーシャル ネットワーキング Web サイトへの接触は、社会的に不安な人々の生理的覚醒を増強するか、それとも減弱させるか」と題され、Cyberpsychology, Behavior, and Social Networkingに掲載された。[ 14 ]研究者らは、社会的不安を測定するために電極を装着した 26 人の女子学生を分析した。学生たちは、人と会う前に、会う予定の人物の写真を見せられた。研究者らは、写真を見た後に誰かと対面すると覚醒が高まり、この研究はそれが社会的不安の増加につながることを発見した。これらの発見は、社会的に不安な人々がオンラインでのやり取りを好むことを発見した以前の研究を裏付けるものである。この研究はまた、覚醒が肯定的な感情と関連し、肯定的な感情につながる可能性があることも認めた。
近年の研究では、相互接続された日常的なモノのグローバルネットワークが技術進歩の次の段階と見なされているため、モノのインターネットがその範囲に含まれています。 [ 15 ]確かに、グローバルな宇宙および地球ベースのネットワークは、IoT のカバー範囲を急速に拡大しています。これは、健康、農業、輸送、小売セクターでの現在のアプリケーションなど、広範囲にわたる影響があります。[ 16 ] SamsungやSigfoxなどの企業は、これらのネットワークに多額の投資を行っており、その社会的影響はそれに応じて測定される必要があり、一部の社会学者は、人間と技術システムの社会技術ネットワークの形成を示唆しています。[ 17 ] [ 18 ]これらの技術的変化に鑑みて、プライバシー、情報への権利、法制、コンテンツ作成の問題が公の精査を受けることになるでしょう。[ 16 ] [ 19 ]
デジタル社会学はデータとデータ感情に関連しています。[ 20 ]データ感情は、人々が意思決定能力や感情に影響を与える可能性のあるデジタル技術を使用するときに発生します。ソーシャルメディアプラットフォームはユーザーデータを収集し、ユーザーの感情状態にも影響を与え、連帯感や社会的関与につながる可能性があります。InstagramやTwitterなどのソーシャルメディアプラットフォームは、愛、愛情、共感の感情を喚起することができます。2014年のアイスバケツチャレンジ[ 20 ]やバイラルミームなどのバイラルチャレンジは、大衆参加を通じて人々を結びつけ、文化的知識や自己理解を示してきました。バイラルイベントへの大衆参加は、ユーザーに情報(データ)を共有するように促し、心理状態や感情に影響を与えます。デジタル社会学とデータ感情のつながりは、テクノロジーデバイスが日常生活や活動に統合されることから生じます。
研究者たちは、子どもによるテクノロジー(インターネットとは対照的に)の使用と、それが過剰に使用されると健康や心理的な問題を引き起こす可能性があることを調査してきました。[ 21 ]子どもによるテクノロジー機器の使用は、依存症を引き起こし、うつ病、注意障害、孤独感、不安、攻撃性、孤立などの悪影響をもたらす可能性があります。[ 21 ]肥満は、子どもが何らかの身体活動を行うよりもテクノロジー機器を使用することを好む可能性があるため、子どもによるテクノロジーの使用のもう1つの結果です。[ 22 ]親は、子どもによるテクノロジー機器の使用を管理し、制限を設けることで、テクノロジーが優先された場合に生じる悪影響を減らし、過剰使用を制限するのに役立ちます。[ 22 ]
子どもたちはテクノロジーを活用して学習効果を高めることができます。例えば、オンラインプログラムを利用して読解力や算数能力を向上させることができます。テクノロジーが提供するリソースは子どもたちの能力向上に役立つ可能性がありますが、サイバーいじめが発生する可能性もあるため、子どもたちはテクノロジーの利用方法に注意する必要があります。サイバーいじめは、インターネットを通じていじめる人によって子供たちが抑圧されるため、学業面や心理面に悪影響を及ぼす可能性があります。[ 23 ]子供たちにテクノロジーが導入されるとき、子供たちはそれを強制的に受け入れるのではなく、テクノロジー機器を使用するかどうかを決めることについて、自分の気持ちを表明することが許されます。[ 24 ]インターネットに接続された機器の人気が高まるにつれて、子供たちの日常は変化しており、社会政策研究者のジャネット・ヒートンは、「テクノロジーによって子供たちの健康と生活の質は向上したが、ケアのルーチンの時間的要求と他の社会的および制度的時間枠との互換性の欠如は、いくつかのマイナスの影響をもたらした」と結論付けています。[ 25 ]子供たちが頻繁にテクノロジーを使用すると、有意義な友情、趣味、将来のキャリアの選択肢を追求するために利用できる時間が減少することがよくあります。
テクノロジーは子供たちの生活に悪影響を与える可能性がある一方で、認知、言語、社会性の発達を促す貴重な学習ツールとしても機能します。ニューハンプシャー大学が2010年に行った研究では、テクノロジー機器を使用した子供たちは、学習にテクノロジーを取り入れなかった子供たちよりも、問題解決能力、知能、言語能力、構造的知識の向上が見られました。[ 26 ] 1999年の論文では、「コンピュータ支援型指導パッケージで扱われる内容に密接に関連するテストで生徒のスコアが向上したという研究結果が見つかっている」と結論付けられており、テクノロジーが子供たちの学習能力を向上させることで、どのように子供たちに良い影響を与えることができるかを示しています。[ 27 ]親が子供たちのテクノロジー機器の使用目的、特に機器で何を見ることができるか、何を見ることができないかを制限し、子供たちを苛立たせることで、子供と親の間で問題が発生することもあります。[ 28 ]
インターネットは政治ツールとして新たな重要性を獲得した。2004年の米国大統領選挙におけるハワード・ディーンの選挙運動は、インターネットを通じた献金集めの手腕で有名になり、2008年のバラク・オバマの選挙運動はさらにその傾向を強めた。社会運動やその他の組織は、従来型の活動と新たなインターネット活動の両方を行うために、ますますインターネットを活用している。
政府もインターネット利用に積極的に取り組んでいます。キューバ、イラン、北朝鮮、ミャンマー、中華人民共和国、サウジアラビアなどの国々は、フィルタリングや検閲ソフトウェアを使用して、国民がインターネット上でアクセスできるコンテンツを制限しています。英国では、脅威とみなされる人物を特定し逮捕するためにソフトウェアを使用しています。米国を含む他の国々は、児童ポルノなどの特定のコンテンツの所持や配布を違法とする法律を制定していますが、フィルタリングソフトウェアは使用していません。一部の国では、インターネットサービスプロバイダーが警察が指定したサイトへのアクセスを制限することに同意しています。
インターネットを利用した商取引の経済的利点については多くのことが書かれているが、地図や位置情報サービスなどのインターネットの一部の側面が経済的不平等やデジタルデバイドを助長する可能性があるという証拠もある。[ 29 ]電子商取引は、小規模な実店舗型ビジネスの統合と衰退を引き起こし、所得格差の拡大につながる可能性がある。[ 30 ]
発展途上国における低価格インターネットアクセスの普及は、個人が少額を他者の慈善事業に寄付できるピアツーピア型の慈善活動に新たな可能性を開いた。Donors ChooseやGlobal Givingといったウェブサイトでは、少額の寄付者が自分の選んだ個々のプロジェクトに資金を寄付できるようになっている。
インターネットを利用した慈善活動の人気の高い手法の一つに、慈善目的でのピアツーピア融資があります。Kivaは2005年にこの概念を先駆けて導入し、資金調達のために個々の融資プロフィールを公開する初のウェブベースのサービスを提供しました。Kivaは、借り手に代わってストーリーや最新情報を掲載する地元の仲介マイクロファイナンス組織のために資金を集めます。貸し手は、選択した融資に最低25ドルから拠出でき、借り手が返済すると資金が戻ってきます。Kivaは、貸し手が資金を提供する前に融資が実行され、借り手が貸し手と直接コミュニケーションを取らないため、純粋なピアツーピア慈善団体とは言えません。[ 31 ] [ 32 ]しかし、近年、発展途上国で安価なインターネットアクセスが普及したことで、真のピアツーピア接続がますます実現可能になっています。 2009年、米国を拠点とする非営利団体Zidishaは、このトレンドに着目し、現地の仲介者を介さずに国境を越えて貸し手と借り手を繋ぐ初のピアツーピア型マイクロレンディングプラットフォームを立ち上げた。FacebookやeBayなどのインタラクティブなウェブサイトに触発されたZidishaのマイクロレンディングプラットフォームは、貸し手と借り手の間の直接的な対話と、借り手のパフォーマンス評価システムを促進する。世界中のウェブユーザーは、わずか1ドルから融資を行うことができる。[ 33 ]
インターネットはワールドワイドウェブ以前から主要な娯楽源であり、大学のサーバー上でMUDやMOOといった娯楽的な社会実験が行われ、ユーモア関連のUsenetグループが主要なトラフィックの大部分を占めていました。今日では、多くのインターネットフォーラムにゲームや面白い動画専用のセクションがあり、 Flashムービー形式の短いアニメーションも人気です。600万人以上がブログや掲示板を利用してコミュニケーションを取り、アイデアを共有しています。
ポルノ業界とギャンブル業界はどちらもワールドワイドウェブを最大限に活用しており、他のウェブサイトにとって重要な広告収入源となっていることが多い。政府はインターネットポルノを検閲しようと試みてきたが、インターネットサービスプロバイダーは政府に対し、そのような計画は実現不可能だと伝えている。[ 34 ]また、多くの政府が両業界のインターネット利用に制限を設けようと試みてきたが、これは一般的にその広範な人気を止めることには失敗している。
インターネット上の娯楽の一つに、オンラインゲームがあります。この娯楽形態はコミュニティを育み、あらゆる年齢層や背景を持つ人々が集まり、テンポの速いマルチプレイヤーゲームの世界を楽しんでいます。ゲームの種類は、MMORPGからファーストパーソン・シューティングゲーム、ロールプレイングゲームからオンラインギャンブルまで多岐にわたります。これは、多くの人々がインターネット上で交流し、余暇を過ごす方法に革命をもたらしました。
オンラインゲーム自体は1970年代から存在していましたが、現代のオンラインゲームはGameSpyやMPlayerといったサービスから始まり、プレイヤーは通常これらのサービスに加入する必要がありました。非加入者は、特定の種類のゲームプレイや特定のゲームしかプレイできませんでした。
多くの人が、音楽、映画、その他の作品を楽しみ、リラックスするためにインターネットを利用してダウンロードしています。前述のとおり、これらには有料と無料の両方のソースがあり、中央サーバーと分散型ピアツーピア技術が用いられています。ただし、ソースによっては、オリジナルアーティストの権利や著作権法をより厳格に保護しているものもあれば、そうでないものもあるため、注意が必要です。
多くの人が、ニュース、天気予報、スポーツ報道にアクセスしたり、休暇の計画や予約をしたり、思いつきやちょっとした興味についてもっと深く知るために、ワールドワイドウェブを利用している。
人々はチャット、メッセージング、メールなどを利用して世界中の友人と連絡を取り合っており、かつて文通相手がいたのと同じような形で交流している場合もある。MySpace 、Facebook 、その他多くのソーシャルネットワーキングサイトも、人々が交流し、楽しむための場を提供している。
インターネット上では、ユーザーがオンラインでファイル、フォルダ、設定にアクセスできるWebデスクトップがますます増えている。
サイバースラッキングは企業の資源を深刻に浪費するようになり、ペニンシュラ・ビジネス・サービスによる調査によると、英国の平均的な従業員は勤務中に1日57分をウェブサーフィンに費やしている。[ 35 ]
Lupton (2012) はデジタル社会学の 4 つの側面を特定しました: [ 36 ]
社会学者はこれまで専門的な学術目的でソーシャルメディアやその他のデジタルメディアを使用することに消極的でしたが、徐々に教育や研究にそれらを取り入れ始めています。[ 37 ]例えば、社会学ブログの数が増え始め、Twitterに参加する社会学者も増えています。中には、社会学者が学術実践でソーシャルメディアを使用する最良の方法、自己アーカイブの重要性、社会学研究をオープンアクセスにすること、Wikipediaへの執筆などについて書いている人もいます。
デジタル社会学者は、身体を定量化する一環としてのウェアラブル技術の使用[ 38 ]や、ビッグデータの社会的側面、およびこれらのデータを解釈するために使用されるアルゴリズム[ 39 ]について書き始めています。また、CCTVカメラや顧客ロイヤルティスキーム[ 40 ]などの技術を介した人々の活動の監視の一部としてのデジタル技術の役割や、 NSAなどの秘密機関によって実施されているインターネットの大規模監視にも注目しています。
「デジタルデバイド」、つまり社会経済的に不利な立場にある人々、教育水準の低い人々、女性、高齢者など、特定の社会集団が経験するデジタル技術へのアクセスの格差は、デジタルメディアの社会科学的研究において多くの研究者の関心を集めてきた。しかし、何人かの社会学者は、デジタル技術の使用における格差に内在する構造的不平等を認識し特定することは重要であるものの、この概念は単純化しすぎており、デジタル技術へのアクセスと知識の複雑さを考慮に入れていないと指摘している。[ 41 ]
ソーシャルメディアが親密な関係や自己概念の発達にどのように貢献しているかについての関心が高まっている。社会関係、自己、デジタル技術について著作を発表している最も有名な社会学者の一人がシェリー・タークルである。[ 42 ] [ 43 ]タークルは最新の著書でソーシャルメディアのテーマを取り上げている。[ 44 ]彼女は、これらのプラットフォームを介して行われる関係は「現実世界」で行われる出会いほど本物ではないと主張している。
視覚メディアは、視聴者が情報をより受動的に消費することを可能にする。[ 45 ]視聴者は、現実世界でのペルソナとは異なるオンライン上のペルソナを形成する可能性が高くなる。しかし、デジタル世界(または「サイバースペース」)と「現実世界」のこの対比は、「デジタルのオーラ」に似た概念である「デジタル二元論」として批判されてきた。[ 46 ]他の社会学者は、デジタルメディアを介して行われる関係は「現実世界」と切り離せないものであると主張している。[ 47 ]拡張現実は、デジタルメディアの使用によって現実が何らかの形で変更されるが、置き換えられるわけではないインタラクティブな体験である。
社会活動のためのソーシャルメディアの利用は、デジタル社会学の焦点にもなっている。例えば、 Twitter、 YouTube、Facebookなどのソーシャルメディアプラットフォームを活動家の主張に関するメッセージを伝えたり、政治運動を組織したりする手段として利用することに関する社会学論文[ 48 ] [ 49 ]や少なくとも1冊の本[ 50 ]が出版されている。
人種的マイノリティと、人種的マイノリティやその他のグループによるテクノロジーの使用に関する研究も行われています。これらの「デジタル実践」研究では、グループが新しいテクノロジーを使用する際に採用する実践が、社会的不平等を緩和または再生産するかどうかを探求しています。[ 51 ] [ 52 ]
デジタル社会学者は、デジタルメディアの人々の使い道を調査するために、質的および量的の両方のさまざまなアプローチを使用します。これには、民族誌的研究、テクノロジーのユーザーへのインタビューやアンケート、そして人々がテクノロジーとやり取りすることによって生成されるデータの分析が含まれます。たとえば、Facebook、Reddit、4chan、Tumblr、Twitterなどのソーシャルメディアプラットフォームへの投稿や、オンラインショッピングプラットフォームでの消費習慣などです。データスクレイピング、ソーシャルネットワーク分析、時系列分析、テキスト分析などの手法は、ユーザーがデジタルメディアとやり取りすることによって副産物として生成されるデータと、ユーザー自身が作成するデータの両方を分析するために使用されます。コンテンツ分析については、2008年に吉田幸彦が[ 53 ]「レニ・リーフェンシュタールとドイツ表現主義:専門辞書の学際的な意味空間を用いた視覚文化研究」という研究を行いました。この研究では、暗示的および指示的なキーワードでタグ付けされた画像のデータベース(検索エンジン)を使用し、リーフェンシュタールの作品が、1937年にドイツで開催された展覧会「退廃芸術」のタイトルにある「退廃的」というタグが付いた作品と同じ性質を持っていることを発見した。
ソーシャルメディアの出現により、社会学者は社会現象を研究する新たな方法を手に入れた。FacebookやTwitterなどのソーシャルメディアネットワークは、研究のためにますます活用されている。例えば、TwitterのデータはTwitter APIを通じて研究者が容易に入手できる。Twitterは、人口統計データ、時間と場所のデータ、ユーザー間のつながりを研究者に提供する。これらのデータから、研究者はユーザーの気分や、ユーザー同士がどのようにコミュニケーションを取っているかについての洞察を得ることができる。さらに、ソーシャルネットワークはグラフとして表現し、視覚化することができる。[ 54 ]
Twitter から取得したような大規模なデータセットを使用することは、困難な場合があります。まず、研究者は、このデータをデータベースに効率的に保存する方法を決定する必要があります。ビッグデータ分析で一般的に使用されるいくつかのツールが利用可能です。[ 54 ]大規模なデータセットは扱いにくく、さまざまなタイプのデータ (写真、ビデオ、GIF 画像など) を含む可能性があるため、研究者は、MongoDBやHadoop などの非リレーショナル データベースにデータを保存するオプションがあります。[ 54 ]このデータの処理とクエリは、さらに困難な課題です。ただし、研究者にはいくつかのオプションがあります。一般的なオプションの 1 つは、Hiveなどのクエリ言語をHadoopと組み合わせて使用して、大規模なデータセットを分析することです。[ 54 ]
インターネットとソーシャルメディアのおかげで、社会学者は論争の的となっている話題が時間の経過とともにどのように議論されるかを研究できるようになりました。これはイシューマッピングとも呼ばれています。[ 55 ]社会学者は、ソーシャルネットワーキングサイト(FacebookやTwitterなど)で、激しく議論されている話題に関連する投稿を検索し、テキストを解析することができます。[ 55 ]その後、社会学者は、MentionMappやTwitter Streamgraphなどの簡単にアクセスできるツールを使用して、このデータを視覚化することができます。MentionMappはハッシュタグの人気度を示し、Twitter Streamgraphは特定の単語が共起する頻度と、それらの関係が時間の経過とともにどのように変化するかを示します。[ 55 ]
デジタル監視とは、デジタル機器が人々の日常活動を記録し、個人データを収集・保存し、プライバシーを侵害する行為を指します。[ 6 ]新しい技術の進歩に伴い、2010年から2020年の間に、オンラインでの人々の監視行為が増加しました。プライバシーの侵害や同意なしに記録される行為は、個人情報を保護するはずの技術の使用に対する人々の疑念を招きます。デジタル監視におけるデータの保存と侵入は、人間の行動に影響を与えます。デジタル監視の心理的影響は、人々が常に監視されていることに対して不安、心配、恐怖を感じる原因となります。デジタルデータは、セキュリティ技術、アプリ、ソーシャルメディアプラットフォーム、その他のデバイスに保存され、さまざまな目的でさまざまな方法で使用できます。インターネットを使用する人々から収集されたデータは、民間企業や公的機関、友人、その他の既知または未知の組織によって監視および閲覧される可能性があります。
デジタル社会学のこの側面は、おそらくデジタル世界を研究する他のアプローチと異なる点である。批判的かつ内省的なアプローチを採用することで、社会学者はデジタルが社会学の実践そのものに及ぼす影響に取り組むことができる。デジタル社会学は、社会関係とこれらの関係の分析との間の変化する関係に取り組む方法を提供し、社会研究とは何か、そして実際、社会関係と社会が多くの点でデジタル技術によって媒介されるようになった今、社会学とは何かを問い直すものであると主張されている。[ 56 ]
人々がデジタル技術と交流する中で大量に収集される「スモールデータ」と「ビッグデータ」の新たな形態や、これらのデータを利用して独自の社会調査を行うデータ産業の発展に、社会学はどのように対応すべきでしょうか。これは、「実証社会学における危機」が目前に迫っていることを示唆しているのでしょうか。[ 57 ]引用指標などのデジタル技術によって、社会学者自身のアイデンティティや仕事の実践がどのように影響を受け、規律づけられているのでしょうか。[ 58 ]
これらの疑問は、批判的デジタル社会学の中心であり、デジタル技術の分析における社会学自体の役割、およびデジタル技術が社会学に与える影響について考察するものである。[ 59 ]
これら4つの側面に加えて、デジタル社会学には以下の下位分野が含まれる。
デジタルメディアを用いた公共社会学は、オンラインの公開された空間で社会学的な資料を公開し、その後、これらの空間で一般の人々と交流する公共社会学の一形態である。これは「e-公共社会学」と呼ばれている。[ 60 ]
ソーシャルメディアは、社会学に対する人々の認識を変え、この分野におけるデジタル化の進展を促した。広大でオープンなコミュニケーションプラットフォームは、社会学者に、小集団社会学や小集団という概念を超え、より広範な聴衆に情報を届ける機会を与えている。
ブログは、社会学者が最初に利用したソーシャルメディアプラットフォームでした。エステル・ハルギッタイ、クリス・バートラム、キーラン・ヒーリーといった社会学者は、社会学でブログを使い始めた数少ない人々でした。社会学や関連する哲学に関する新しいディスカッショングループは、ソーシャルメディアの影響の結果でした。膨大な数のコメントや議論は、社会学を理解する上で欠かせないものとなりました。そのような有名なグループの一つがCrooked Timberです。このようなソーシャルサイトでフィードバックを得ることは、より迅速で効果的です。仲介者の排除、可視性、測定は、eパブリック社会学の主な効果です。TwitterやFacebookなどの他のソーシャルメディアツールも、社会学者のツールとなりました。「ソーシャルメディア時代のパブリック社会学」[ 61 ]
情報通信技術は、デジタルデータの普及とともに、社会学研究に革命をもたらしている。デジタル人文科学や計算社会科学では既に多くの方法論的革新が見られるが、社会科学や人文科学における理論開発は、依然としてコンピュータ文化や社会に関する印刷理論が中心となっている。しかし、こうしたデジタル変革に関するアナログ理論は、社会科学や人文科学のデジタル変革がこれらの分野の認識論的核心をいかに深く変えているかを説明できていない。デジタル手法は、アナログ理論の検証のためのますます大規模なデジタルデータセットを提供するだけでなく、新たな形態のデジタル理論化も必要としている。[ 62 ]したがって、社会理論のデジタル変革に関する研究プログラムの目標は、アナログをデジタル社会理論に変換し、デジタル社会のデジタル理論によって、デジタル変革に関する従来のアナログ社会理論を補完することである。[ 63 ]