ソフトウェア研究は、ソフトウェア システムとその社会的、文化的影響を研究する、新たに出現した学際的な研究分野です。ソフトウェアの実装と使用は、サイバーカルチャー、インターネット研究、ニューメディア研究、デジタル文化などの最近の分野で研究されてきましたが、ソフトウェア研究以前は、ソフトウェアが明確な研究対象として扱われることはほとんどありませんでした。ソフトウェアを人工物として研究するために、ソフトウェア研究は、デジタル人文学の方法と理論、およびソフトウェアの計算論的観点からの方法論を活用します。方法論的には、ソフトウェア研究は通常、情報理論と実際のアプリケーションにおけるソフトウェアを主に扱うコンピュータ サイエンスやソフトウェア エンジニアリングのアプローチとは異なります。ただし、これらの分野はすべて、特にプログラミングとソース コードの領域で、コンピュータ リテラシーを重視している点で共通しています。ソフトウェアのソースとプロセス (インターフェイスではなく) の分析に重点が置かれているため、ソフトウェア研究は、インターフェイスと観察可能な効果の議論に限定されることが多いニューメディア研究と区別されることが多いです。
歴史
ソフトウェア研究の概念的な起源には、文化を形成する上でのメディアプラットフォームの内容ではなくメディア自体の役割に焦点を当てたマーシャル・マクルーハンが含まれる。文化的実践としてのソフトウェア研究への初期の言及は、フリードリヒ・キットラーのエッセイ「ソフトウェアなど存在しない」[1]、 レフ・マノヴィッチの「ニューメディアの言語」 [ 2]、マシュー・フラーの「ブリップの背後:ソフトウェア文化に関するエッセイ」 [3]に見られる。ソフトウェア研究の発展の原動力の多くは、ビデオゲーム研究、特にプラットフォーム研究、つまりハードウェアとソフトウェアのコンテキストにおけるビデオゲームやその他のソフトウェア成果物の研究から来ている。ニューメディアアート、ソフトウェアアート、モーショングラフィックス、コンピュータ支援設計も、新しいプロトコルやプラットフォームの作成と同様に、重要なソフトウェアベースの文化的実践である。
この新興分野における最初の会議イベントは、Software Studies Workshop 2006とSoftWhere 2008でした。[4] [5]
2008年[要出典] 、 MIT Pressはソフトウェア研究の書籍シリーズ[6]と編集されたエッセイ集(Fuller's Software Studies: A Lexicon)[7]を立ち上げ、最初の学術プログラム(カリフォルニア大学サンディエゴ校のLev Manovich、Benjamin H. Bratton、Noah Wardrip-Fruinによる「ソフトウェア研究イニシアチブ」)[8]を開始しました[検証が必要] 。
2011年、主にイギリスの研究者数名が、オープンアクセスの査読付きジャーナルであるComputational Cultureを設立しました。このジャーナルは、「計算オブジェクト、実践、プロセス、構造の文化の性質に関する学際的な調査」のプラットフォームを提供します。[9]
関連分野
ソフトウェア研究は、社会文化的観点から技術の機能的要素を探求するデジタル人文学の他の多くの新興分野と密接に関連している。ソフトウェア研究の焦点はプログラム全体のレベル、具体的にはインターフェースとコードの関係にある。特に関連しているのは、プログラムよりもコードに重点を置く批判的コード研究[10]と、ハードウェアとソフトウェアの関係を調査するプラットフォーム研究である。[11] [12]
参照
参考文献
脚注
- ^ キットラー1993、225-242頁; キットラー1995。
- ^ マノヴィッチ 2001、pp.xxxix、354。
- ^ フラー2003、165ページ。
- ^ “Software Studies Workshop”. 2006年. 2010年3月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年4月5日閲覧。
- ^ SoftWhere: ソフトウェア研究ワークショップ サンディエゴ 2008 カンファレンスの Web サイト
- ^ 「ソフトウェア研究シリーズ」。マサチューセッツ州ケンブリッジ:MITプレス。2010年8月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年1月18日閲覧。
- ^ フラー 2008.
- ^ ソフトウェア研究イニシアチブ @ UCSD 公式ウェブサイト
- ^ 「Computational Culture: Double Book Launch and Launch of Computational Culture, a Journal of Software Studies」ロンドン: ロンドン大学ゴールドスミス校。2011年12月。2013年4月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年1月18日閲覧。
- ^ 「Critical Code Studies」。criticalcodestudies.com 。 2008年1月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ イアン・ボゴスト、ニック・モンフォート「プラットフォーム研究:MITプレス発行の書籍シリーズ」プラットフォーム研究。 2013年1月18日閲覧。
- ^ キルシェンバウム、マシュー(2009年1月23日)。「コンピュータサイエンスと文化研究が衝突する場所」。高等教育クロニクル。2013年1月18日閲覧。
文献
- フラー、マシュー(2003年)。『Behind the Blip: Essays on the Culture of Software』。ニューヨーク:Autonomedia。ISBN 978-1-57027-139-7。
- ——— 編(2008年)。ソフトウェア研究: レキシコン。マサチューセッツ州ケンブリッジ:MIT Press。 ISBN 978-0-262-06274-9。
- キットラー、フリードリヒ(1993)。Draculas Vermächtnis: Technische Schriften (ドイツ語)。ライプツィヒ:リクラム。
- ——— (1995). 「ソフトウェアは存在しない」 CTheory . 2013 年1 月 19 日閲覧。
- マノヴィッチ、レフ(2001年)。『ニューメディアの言語』。マサチューセッツ州ケンブリッジ:MIT出版。ISBN 978-0-262-13374-6。
さらに読む
- バセット、キャロライン(2007年)。『アークとマシン:物語と新しいメディア』マンチェスター:マンチェスター大学出版局。ISBN 978-0-7190-7342-7。
- ベリー、デイビッド・M(2008年)。『コピー、リップ、バーン:コピーレフトとオープンソースの政治』ロンドン:プルート・プレス。doi : 10.2307/j.ctt183q67g。ISBN 978-1-84964-455-6。
- ——— (2011).ソフトウェアの哲学: デジタル時代のコードとメディエーション. イギリス、ベイジングストーク: パルグレイブ・マクミラン. doi :10.1057/9780230306479. ISBN 978-0-230-24418-4。
- ブラック、モーリス J. (2002)。The Art of Code (博士論文)。フィラデルフィア: ペンシルバニア大学。OCLC 244972113。ProQuest 305507258 。
- Chopra, Samir; Dexter, Scott D. (2008). 『Decoding Liberation: The Promise of Free and Open Source Software』 ニューヨーク: Routledge. doi :10.4324/9780203942147. ISBN 978-0-203-94214-7。
- チュン、ウェンディ・フイ・キョン( 2008年)。「『ソースリー』、あるいはフェティッシュとしてのコードについて」。 構成。16(3):299–324。doi : 10.1353 /con.0.0064。ISSN 1080-6520。S2CID 53422082。2020年4月5日閲覧。
- Hayles, N. Katherine (2004). 「印刷物は平面、コードは奥深い:メディア固有の分析の重要性」(PDF) . Poetics Today . 25 (1): 67– 90. doi :10.1215/03335372-25-1-67. ISSN 1527-5507. S2CID 16194046 . 2020年4月5日閲覧。
- ハイム、マイケル(1987年)。『エレクトリック・ランゲージ:ワードプロセッシングの哲学的研究』コネチカット州ニューヘブン:エール大学出版局。ISBN 978-0-300-03835-4。
- キルシェンバウム、マシュー G. (2004) 。「エクストリーム・インスクリプション:ハードドライブのグラマトロジーに向けて」(PDF)。TEXTテクノロジー(2):91–125。ISSN 1053-900X 。 2020年4月5 日閲覧。
- キットラー、フリードリヒ A. (1997)。ジョンストン、ジョン (編)。文学、メディア、情報システム: エッセイ。アムステルダム: 海外出版社協会。ISBN 978-90-5701-071-2。
- ——— (1999)。『グラモフォン、フィルム、タイプライター』。ウィンスロップ・ヤング、ジェフリー、ウッツ、マイケル訳。スタンフォード、カリフォルニア州:スタンフォード大学出版局。ISBN 978-0-8047-3232-1。
- マッケンジー、エイドリアン (2003)。「コンピュータコードの問題:リヴァイアサンか共通の力か」(PDF)。ランカスター、イギリス:ランカスター大学。 2020年4月6日閲覧。
- ——— (2006). Cutting Code: Software and Sociality . Digital Formations. Vol. 30. オックスフォード: Peter Lang. ISBN 978-0-8204-7823-4. ISSN 1526-3169.
{{cite book}}:|journal=無視されました (ヘルプ) - マノヴィッチ、レフ(2013)。ソフトウェアが指揮をとる。ニューヨーク:ブルームズベリー・アカデミック。ISBN 978-1-62356-672-2. 2020年4月6日閲覧。
- Manovich, Lev ; Douglass, Jeremy (2009) 「ビジュアルメディアにおける時間的パターンの視覚化」(PDF) 。2009 年10 月 10 日に閲覧。
- Marino, Mark C. (2006). 「Critical Code Studies」.電子書籍レビュー. ISSN 1553-1139 . 2020年4月6日閲覧。
- モンフォート、ニック、ボゴスト、イアン(2009)。Racing the Beam: The Atari Video Computer System。マサチューセッツ州ケンブリッジ: MIT Press。ISBN 978-0-262-01257-7。
- Wardrip-Fruin, Noah (2009)。Expressive Processing: Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies。マサチューセッツ州ケンブリッジ: MIT Press。ISBN 978-0-262-01343-7。
外部リンク
- Monoskop.org のソフトウェア研究文献
