ビデオゲームにおける広告とは、製品、組織、または見解を宣伝するために、ビデオゲームに広告を組み込むことである。[ 1 ]
ビデオゲームにおける広告には、ゲーム内広告とアドバゲームの2つの主要なカテゴリがあります。[ 2 ]ゲーム内広告は、プレイヤーがゲームをプレイしている間に広告を表示するものであり、[ 3 ]アドバゲームは、ブランドや製品の広告として機能するように作成されたゲームの一種です。[ 4 ]
ビデオゲームにおけるその他の広告手法としては、ゲーム内プロダクトプレイスメントや、市販ゲームまたはその他のゲーム関連コンテンツのスポンサーシップなどがある。[ 5 ]

ゲーム内広告は、映画やテレビのプロダクトプレイスメントに似ており、広告コンテンツはキャラクターの世界の中に存在します。このようなプロダクトプレイスメントの形式は一般的であり、進化するメディア消費習慣に合わせて、この広告手法がビデオゲームにも適用されるようになりました。[ 6 ] [ 7 ]エンターテインメントソフトウェア協会によると、2010年にゲーマーの42%が週に1時間以上オンラインゲームをプレイしていると回答しました。[ 8 ]ゲームをプレイすることはアクティブなメディア消費と考えられており、広告主にとってユニークな機会を提供します。ゲームにおけるプロダクトプレイスメントの主な利点は、視認性と知名度です。1つのゲーム内広告はプレイヤーによって複数回遭遇する可能性があり、広告主はブランドイメージを好評のゲームと結びつける機会を得ることができます。
看板、店頭、ポスター、アパレル、乗り物、武器、チラシ、スポンサー付き商品配置、そしてゲーム内のプレイヤーとこれらの要素との相互作用により、高度な仮想広告が可能になります。[ 9 ]ビデオゲームにおけるマーケティングの例としては、ブランド統合、組み込みマーケティング、採用ツール、エデュテインメント、従来のゲーム内広告などがあります。
Forbesによると、ゲーム内広告は2016年には72億ドルに達すると予想されている。[ 10 ] DVRや広告ブロックソフトウェアを使用することで回避できるテレビCMやデジタル広告とは異なり、ビデオゲームに埋め込まれた広告は回避できない。ゲーム内広告の最近の例としては、Googleがゲームのレベル間にビデオ広告を配置することが挙げられる。これらの広告は通常、インラインでブランド化されており、TechCrunchは、 GoogleのAdMobサービスで急速に普及する可能性があると報じている。[ 11 ]
静止画のゲーム内広告は、ビデオゲーム プログラムに組み込まれています。[ 9 ]静止画広告はゲームのストーリー ラインで使用でき、プレイヤーはそれらとインタラクトできます。[ 9 ]広告の作成には、一般に公開されるまでに 1 か月から数年かかる場合があります。[ 9 ]これらの広告は、キャンペーンを表示するためにプレイヤーがインターネット接続にアクセスする必要はありません。[ 9 ]制限事項としては、消費者の習慣が変わると広告が古くなったり、無関係になったりすることが挙げられます。[ 9 ]これらの広告は一般に公開されると変更できないため、プレイヤーの人口統計に基づいてカスタマイズする機能もありません。[ 9 ]例としては、Fallout: Brotherhood of SteelのBawlsエナジー ドリンクの広告 (および製品配置) の看板や、 FIFA International SoccerのAdidasスポーツウェアの看板などがあります。
動的なゲーム内広告は、オンラインビデオゲームに組み込まれており、ゲームプログラマーによっていつでも変更できます。[ 9 ] [ 6 ]このタイプの広告の例としては、仮想の看板や、キャラクターを着飾るための服飾ブランドや異なる車など、ゲームに新しいアイテムを導入するアップデートなどがあります。[ 6 ]動的な広告は、企業が消費者がビデオゲームを購入した後に特定のオーディエンスやデモグラフィック向けに広告を提供できるため、静的なゲームとは異なります。[ 6 ]このように、企業は消費者の習慣に従い、特定の状況に対応できる広告を提供できます。[ 6 ]ゲーム開発者は、ゲームに組み込まれた仮想広告スペースを動的に変更して広告を表示できます。 [ 7 ]プレイヤーは、静的なゲーム内広告と比較して、これらの広告とのインタラクションが限られています。[ 9 ]これらの広告は、ゲーム会社が広告を表示するためにアクティブなインターネット接続を必要とします。[ 9 ]動的な広告は、時間制限のあるキャンペーンに対応でき、すぐに表示できます。[ 9 ]これらの広告は、静的なゲーム内広告とは異なり、キャンペーンがどれだけうまく機能しているかを示すデータを提供することもできます。[ 9 ]
製品やサービスを宣伝するために特別に委託されたビデオゲームは、「広告」と「ゲーム」を組み合わせた造語である「アドバゲーム」と呼ばれます。この用語は、2000 年 1 月に Anthony Giallourakis によって造語され、その後 2001 年に Wired の「Jargon Watch」コラムで言及されました。[ 12 ]アドバゲームは、企業のWeb サイト、ゲーム機、そして最近ではモバイル アプリケーションやソーシャルメディアプラットフォームなど、さまざまなプラットフォーム向けに開発されています。[ 13 ]インターネットの成長に伴い、アドバゲームは急増し、多くの場合、ブランド Web サイトで最も訪問される要素となり、ブランド メディア プランニングの統合された部分となっています。アドバゲーム セクターは2007 年に 2 億 700 万ドルに達しました。 [ 14 ]
ブランドメッセージが組み込まれた初期のカスタムビデオゲームは、フロッピーディスクで開発および配布されました。[ 15 ]これらのゲームは無料で配布され、多くの場合、広告対象の企業の他の製品とバンドルされていました。最初のフロッピーディスク広告ゲームは、反応を促すプロモーションインセンティブとして、また認知度を高めるメディアとして、二重の目的を果たすように開発されました。American Home Foods のChef Boyardee は、初期のフロッピーディスク広告ゲームの 1 つをリリースしました。[ 16 ] Kool-AidやPepsiなどの一部のブランドは、ゲームプラットフォームで初期の広告ゲームを作成しました。彼らは Atari 2600 用の広告ゲームを作成し、プロモーション用コピーを配布しました。[ 15 ]最初の箱入り CD-ROM シリアルボックス広告ゲームは、General Mills のChex Quest ( Chexブランドを宣伝) と General Mills のAll-Star baseball ( Trix Rabbitとその仲間がメジャーリーグのチームやスターと野球をする) です。
商業的な例としては、ペプシ、セブンアップ、NFL、フォーミュラワン、バーガーキングなどが資金提供したアドバゲームが挙げられます。政治や軍事の分野では、アメリカ陸軍の募集を促進することを目的とした「America's Army」や、イスラエル国家に対するイスラム教徒の抵抗運動を促進することを目的とした「Special Force」といった募集ツールが、BTL(Below-the-Line)アドバゲームの例として挙げられます。教育的なアドバゲームはシリアスゲームに関連し、教育市場向けゲームまたはエデュテインメントとみなすことができます。例としては、国連世界食糧計画が制作した「Food Force 」や、教育的な交通シミュレーションである「Urban Jungle」などがあります。

ゲームにおけるスルーザライン(TTL)広告の例としては、「リンクチェイス」、ARG、バイラルマーケティングなどが挙げられる。
TTLマーケティングは、ビデオゲーム内のURLハイパーリンクを使用して、プレイヤーをWebページにアクセスさせ、そのWebページにBTL広告を表示させるという、ビデオゲームにおける広告の一形態です。プレイヤーを目的のURLにアクセスさせるために使用される手法は、ゲームごとに異なります。[ 17 ]ピクミン2のようなゲームでは、プレイヤーの好奇心をそそるように設計されたURLが付随する謎めいたメッセージが提示されます。Enter the Matrix、Year Zero、I Love Bees、Lost Experienceなどのゲームでは、URLがゲームの背景の一部を構成し、特定のプロットの詳細を知るにはリンクをたどる必要があります。このようなプロットの詳細を知ることは通常、ゲームをクリアするために必要ではありませんが、リンクをたどるプレイヤーにとってはゲームのストーリーラインを深めることになります。このような性質のWebサイトは、プレイヤーを他のリンクに誘導し、さらに別のリンクに誘導することが多いため、これらのゲームは「リンクチェイス」と呼ばれます。 TTL広告はプレイヤーにとって楽しい体験となる場合もあるが、過剰な「リンク探し」は邪魔に感じられ、ゲームのストーリーを深く掘り下げる意欲を削いでしまう可能性がある。別の形では、URLはステージの一部としてプレイヤーに表示され、ストーリーには影響しない場合もある。例えば、『スーパーモンキーボール2』では、障害物にURLがはっきりと書かれており、ステージ名も「URL」となっているステージがある。
2019年にdeltaDNAが行った調査によると、無料プレイのビデオゲーム開発者の94%が何らかの形でゲーム内広告を取り入れていることがわかりました。[ 18 ]その中で最も一般的な広告の種類は、プレイヤーがゲーム内報酬を獲得するために視聴できる動画であるリワード動画でした。[ 18 ]リワード動画は強制広告よりも効果的であることが示されており、プレイヤーは強制広告ではなくリワード動画を見た場合、製品を購入する可能性が23%高く、アプリ内購入を行う可能性が18%高くなります。[ 19 ]
ゲーム内広告に対する反応は概ね好意的で、プレイヤーの73%が広告収入型のゲームに満足している。[ 19 ]
ビデオゲームにおける広告の効果については、学者たちの間で議論が交わされている。[ 3 ] [ 20 ] [ 21 ]スポーツゲームにおけるブランド名の認知度は大学生の間で低いことが示されているが、プレイヤーはブランド名の断片を記憶していた。[ 3 ]別の研究では、カーレースゲームで宣伝されたブランドを思い出すことができたプレイヤーは35%に上ることがわかった。[ 20 ]ゲーム内で使用されるブランド製品などのインタラクティブなゲーム内広告は、ポスターや看板などの受動的に追加される広告よりも、より高いブランド認知度とより肯定的なブランド態度を生み出すことが示されている。[ 21 ]
モバイルゲーム内広告は、モバイルゲーム内に表示される広告で、クリックすると広告対象の製品やソフトウェアのウェブサイトやインストールページにユーザーを誘導します。[ 22 ]モバイルゲーム広告には、バナー広告、ポップアップ広告、動画広告、インタラクティブ広告など、さまざまな形式があります。バナー広告は、ユーザーがモバイルゲームを操作している間、画面の一部に表示されます。[ 23 ]ポップアップ広告は、モバイル画面全体に広告を表示し、通常はゲームプレイを中断します。これらは、ロード画面の間やゲーム内のマイルストーンが完了したときに表示され、タイマーが切れるまでポップアップ広告を閉じることができません。[ 24 ]動画広告は、広告対象の製品の動画広告をモバイル画面全体に表示します。[ 25 ]インタラクティブ広告は、ユーザーが広告とインタラクトできるポップアップ広告の一種です。[ 26 ]例えば、無料プレイのモバイルゲームであるキャンディークラッシュサーガは、プレイ可能な広告を使用して他のモバイルアプリケーションでゲームを宣伝し、潜在顧客にゲームのデモを提供しています。[ 27 ] 2019年には、モバイル広告はモバイルゲーム業界に399億ドルの収益をもたらしました。[ 28 ]
エンターテインメントソフトウェアレーティング委員会(ESRB)は、ゲームの内容に関する詳細な質問票とパブリッシャーから提供されたゲームプレイクリップに基づいてレーティングを割り当てます。[ 29 ]可能なレーティングカテゴリは、「全年齢対象」、「全年齢対象 10歳以上」、「ティーン」、「成人向け 17歳以上」、「成人専用 18歳以上」です。[ 30 ]レーティングには、「流血」、「部分的なヌード」、「アルコールの使用」などのコンテンツの説明が補足されます。[ 30 ]静的および動的なゲーム内広告を含むすべてのアップデートとダウンロードコンテンツ(DLC)は、ゲームのレーティングと説明に準拠することが求められますが、必要に応じてDLCを独自の独立したレーティングに提出することもできます。[ 31 ]
発売後のコンテンツが基本ゲームのレーティングと互換性がないと判断された場合、パブリッシャーはレーティングのすべての物理的およびデジタル表示を更新する必要があります。[ 29 ]物理的なゲームの場合、ゲームが出荷された後にこれらの変更を行うことが難しいため、パブリッシャーに制裁や罰金が課される可能性があります。[ 29 ]
ESRBには、米国とカナダにおけるビデオゲームのマーケティングを監督する広告審査評議会(ARC)も含まれています。[ 32 ]ビデオゲーム内で別のビデオゲームが宣伝される場合など、クロスプロモーションもこの範囲に含まれます。[ 32 ] ARCは、宣伝されているゲームが正確に表現され、適切な年齢範囲未満の人々にマーケティングされていないことを保証します。[ 32 ]
バース大学の政策研究所は、英国における子供向けマーケティングにおけるアドバゲームの使用について調査した。[ 33 ] 2014年6月に発表された報告書では、15歳にもなる子供たちがアドバゲームが広告であると認識しておらず、意識することなく食品の選択に影響を受けていることが示唆された。[ 34 ]これらの調査結果に基づき、同大学は「子供たちをアドバゲームの潜在意識への影響から守るための緊急の政府行動」を求めた。[ 33 ]
1998年の児童オンラインプライバシー保護法(COPPA)は、連邦取引委員会(FTC)に対し、オンラインで収集された児童の個人データを保護するよう指示しています。[ 35 ]ウェブサイトやオンラインサービスの運営者は、親または保護者からの確認可能な同意なしに、13歳未満の児童の個人情報を扱うことを禁じられています。[ 36 ]制限は、児童を対象とした、または児童からデータを収集していることを認識しているウェブサイトやオンラインサービスに適用されます。[ 36 ]
エドワード・マーキー下院議員(マサチューセッツ州選出、民主党)とジョー・バートン下院議員(テキサス州選出、共和党)は、COPPAの改正案として2011年児童追跡禁止法案を提出した。 [ 37 ]この法案は、COPPAを拡張し、企業が未成年者から故意に収集した個人情報や位置情報をターゲット広告に利用するために配布することを禁止するものであった。[ 37 ]また、これまで除外されていたオンラインアプリケーションとモバイルアプリケーションの両方に、同法に列挙されている制限を拡大するものでもあった。[ 37 ]
この法案の共同提案者となった動機について、バートン議員は次のように述べている。「オンラインでビジネスを行う企業が金儲けに躍起になり、子どもたちを標的にするようになったのは、ビジネス界にとって憂慮すべき事態だ。」[ 38 ]
2011年の法案が廃案になって以来、マーキーとバートンは議会の両院で同様の「Do Not Track Kids」法案を提出し続けている。[ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ]これらの法案は2013年、2015年、2018年に提案されたが、いずれも委員会段階を通過しなかった。[ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ]
上院で最近、アドバゲームを通じて得られた情報を子ども向けマーケティングに利用することを制限する法案が提出された。一部のゲームでは、ユーザーに氏名、性別、年齢などの個人情報の提供を求め、これらの情報に基づいてターゲット広告を表示する。この法案が成立すれば、企業はこうした情報を利用してゲームを特定の年齢層向けに変更することが禁じられる。
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