| サイバーモーフ | |
|---|---|
BJ Westによる全地域のスタンドアロンカバーアート | |
| 開発者 | 細部へのこだわり |
| 出版社 | アタリコーポレーション |
| プロデューサー |
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| デザイナー |
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| プログラマー |
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| アーティスト |
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| 作曲家 |
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| プラットフォーム | アタリジャガー |
| リリース | |
| ジャンル | シューター |
| モード | シングルプレイヤー |
サイバーモーフは、 Attention to Detail (ATD)が開発し、 Atari CorporationがAtari Jaguarの同梱ゲームとして北米で 1993 年 11 月 23 日に、ヨーロッパで 1994 年 6 月に発売したシューティング ビデオ ゲームです。また、日本ではムーミン株式会社がスタンドアロン リリースとして配布しました。このゲームは銀河戦争を舞台にしており、プレイヤーは変形攻撃戦闘機 TransmoGriffon を操縦して、複数のセクターの惑星を征服し、再生ロボット技術を惑星に根付かせたペルニティア帝国と戦います。プレイヤーは、帝国を倒すために、5 つのセクターで敵やボスと対峙しながら、重要なポッドを奪還する任務を負います。
Attention to Detailは、 Konix Multisystemに関してJon Deanからアプローチを受け、Flare Technologyと共同でオペレーティングシステム、開発ツール、デモに取り組んだ。ATDが作成したデモの1つは、David BrabenのZarchに基づいた3D風景だった。このデモがCybermorphのベースとなり、Atariがこのデモを気に入り、ATDにJaguar用のデモの制作を依頼した。Atariのテスト部門はレベルと構造の設計を任され、ATDは彼らと協力して地形と敵を配置し、ゲームに実装した。ハードウェアが完成している間にATDがゲームを完成させていたため、制作は困難を極めた。
Cybermorphは批評家の間で意見が分かれた。ポッド収集のゲームプレイは退屈で単調だと考える人もいれば、変化に富みやりがいがあると考える人もいた。グラフィックはJaguarの性能を考えると一般的にはがっかりするものとみなされ、オーディオはもっとがっかりするものとみなされた。より肯定的な論評はオーディオビジュアル性能よりもゲームプレイを強調する傾向があり、スーパーファミコンのスターフォックスとの不利な比較がレビューで頻繁に見られた。1994年に1メガバイトのカートリッジとして再発行されたが、1993年のオリジナルの2メガバイトバージョンと比較していくつかの機能が欠落していた。1995年までに、スタンドアロンリリースの販売数は2,000部未満だった。その後、Atari Jaguar CDでBattlemorph(1995年)が続いた。2022年、このゲームはAtari 50コンピレーションの一部として収録された。
ゲームプレイと前提

サイバーモーフは、三人称視点でプレイする3次元シューティングゲームです。[1] [2]ストーリーは銀河戦争を舞台にしており、ペルニティア帝国は複数のセクターの惑星を征服し、その再生ロボット技術は惑星に定着しています。レジスタンスは帝国を打倒するために新しい武器を開発しましたが、迎撃され、さまざまな惑星に散らばっているポッドに配置されました。ポッドには、情報、物資、および極低温で停止したレジスタンスのメンバーも含まれています。プレイヤーは、帝国が使用するものと同様の技術を採用した変形攻撃戦闘機のプロトタイプであるトランスモグリフォン(T-グリフォン)を操縦する任務を負っています。これは星間巡洋艦によって輸送され、惑星の表面でのみ使用できます。また、情報を送信するために設計された人工知能であるスカイラーも装備されています。[1] [3] [4]
ゲームの主な目的は、帝国を倒すために、様々な敵と対峙しながら重要なポッドを奪還することです。合計50のレベルがあり、それぞれが5つのセクターにまたがる8つの惑星に分かれています。[2] [3] [4] [5] [6]プレイヤーは惑星を選択でき、各惑星ではその場所に打ち上げられる前にミッションブリーフィングが表示されます。[4]プレイヤーは、出口を開いて次の惑星に移動するために、所定数のポッドを回収する必要があります。[1] [2] [3] [6]プレイヤーは各惑星を探索して秘密を明らかにすることもできます。[4] [6]一部の惑星には、ポッドキャリアによって運ばれたポッドを破壊する反物質ボルテックスタワーなどの障害物があり、十分な数のポッドが破壊されると、プレイヤーはミッションを中止せざるを得なくなります。[4] [6]各惑星をクリアした後、次のセクターに移動する前にボスと戦わなければなりません。 [3] [4] [5]後のセクターでは、プレイヤーを到達不可能なエリアにワープさせるテレポーターや、特定のエリアをブロックするフォースフィールド、ポッドを保護するスパイクなどの他の障害物が導入されます。これらは、それぞれのジェネレータを破壊することで無効にすることができます。[3] [4] [5] [6]
武器やスーパーウェポンは、撃墜されたときに敵や貨物運搬船からランダムにドロップされ、T-グリフォンの武器庫を拡張し、補充することができます。敵はボーナスポイントのためにラピッドファイアやコインなどのアイテムを落とすこともあります。T-グリフォンは、プレイヤーの行動と選択した武器に応じて形を変えます。[1] [ 3] [4] [5] [6]プレイヤーは照準レチクルを切り替えたり、カメラアングルを切り替えたり、三人称から一人称に視点を変更したりできます。[2] [3] [4]敵や山に衝突すると船が損傷し、建物に正面または背面から衝突するとT-グリフォンは即座に破壊されます。[4]プレイヤーは2つの命から始まり、「X」アイコンを見つけることでさらに命を得ることができますが、 [4]すべてを失うとゲームオーバーです。
発達
サイバーモーフは、1988年にバーミンガム大学卒業生のクリス・ギブス、フレッド・ギル、マーティン・グリーン、ジョン・スティール、ジム・トルジュセンが共同設立したイギリスのゲーム開発会社アテンション・トゥ・ディテール(ATD)によって開発された。[ 7] [8] [9] [10]このグループは以前にも、アクティビジョン向けのスーパースプリント、[7] [9] [11] ZXスペクトラム向けのオクタン(1987年)、[10]ナイトシフト(1990年)[12]のAmigaおよびAtari STへの移植に取り組んでいた。これは、アタリコーポレーションのジョン・スクルッチとショーン・パッテンによって共同制作された。[4] [ 10] [13]パッテンは、アンドリュー・ケイム、ファラン・トーマスン、ハンス・ヤコブセン、ジョー・ソウザ、シミー・ブランデス、スチュアート・ティリー、テッド・ターケチ、テストマネージャーのトム・ギレンとともに、共同レベルデザイナーおよび共同テスターも務めた。[4] [10] [14] [15] [16]ギルは下請け業者のブライアン・ポロックと共に共同プログラマーを務め、ポロックはゲームの3Dエンジンと独自のマップエディタも作成した。[4] [12] [13] [17]ギブス、BJウェスト、イアン・G・ハーリングがアートワークを担当した。[4] [13] [18]ゲームのオーディオはターケチ、アンドリュー・ホルトム、作曲家のデイヴィッド・ロウが担当し、ロウの妻はスカイラーの声優も務めた。[4] [13] [16] [19]

ATDチームは指導者のジョン・ディーンからAtari 2600 (VCS)の仕事を持ちかけられ、プロトタイプの製作を開始したが中止された。[10]ディーンは後に、当時発売間近だったKonix Multisystemに関してグループにアプローチし、 Flare Technologyと共同でオペレーティングシステム、開発を容易にしてサードパーティの開発者を引き付けるための開発ツール、デモに取り組んだ。[7] [10] ATDがKonix Multisystem用に作成したデモの1つは、空飛ぶ絨毯のような3D風景で、David BrabenのZarch ( Virusとしても知られる) をベースに11日間でゼロから書かれたものだった。[7] [10] [11] [20] [21]これはCybermorphの基礎となり、Atariがこのデモを気に入り、当初はATDに当時発売間近だったAtari Jaguarのデモの製作を依頼した。[10] [20]このゲームは『トレバー・マクファー・イン・ザ・クレセント・ギャラクシー』と同時に制作が開始された。[22]
アタリの米国オフィスで公開されたとき、ゲームは飛行中の宇宙船と基本的な地形のみで構成される基本的な状態だった。[15]アタリのテスト部門はレベルと構造の設計を担当し、ATDは彼らと緊密に協力して、ポロックのマップエディタを介して地形と敵を配置し、ゲームに実装した。[11] [14] [15] [17]プログラムはマップをフラクタルアルゴリズムのシード値に変換し、色情報とオブジェクトの配置とともに入力して3次元のプレイフィールドを生成する。[17]スーザはゲームの8つのレベルを設計し、そのうち2つに娘たちの文字を組み合わせて新しい名前を付けた。[23] [24]パッテンは、テストチームにゲームの設計を依頼したことで多くの作業が必要になったが、その結果サイバーモーフが「長期的にははるかに優れたゲーム」になったと感じていると述べた。 [25]ウェストは制作の最後に参加し、カバーアートとエンディングシーケンスの両方のアートワークを制作しました。[18]ウェストは当初、ゲームのイントロとエンディングのためにより精巧なアニメーションシーケンスを制作しましたが、メモリの制約により静止画像に凝縮されました。[18]
サイバーモーフは、ゲーム内で複数の敵やさまざまな効果を描画するために使用されたZバッファリングなどのジャガー内のさまざまな機能を活用しています。 [20] Zバッファリングは、すべてのオブジェクトと惑星の地形の描画にも使用されます。[20]ゲームは1秒間に10〜18フレームで実行され、画面上に約400〜600のポリゴンが表示されます。[20] グーローシェーディングはポリゴンモデルの光源として使用され、システムのモトローラ68000はゲーム内のオブジェクトの移動に使用されます。[20] ATDがハードウェアの最終調整中にゲームを完成させていたため、生産は困難であることが判明しました。[11]リリース前に、ゲームがクラッシュするハードウェアのバグが発見され、ジャガーの最終生産ロットに修正を組み込むための回避策が必要でした。 [ 10] [ 11]ギルは68000チップが制限要因であると感じていたが、最終的にはその柔軟性からジャガーのハードウェアでの作業が気に入り、サイバーモーフを誇りに思っていると振り返っている。[10] [11]
リリース
サイバーモーフは、1993年8月18日にアタリ社が開催した記者会見で、アタリジャガー向けの最初のゲームの1つとして発表され、アタリTT030ベースのジャガー開発システムで動作しました。[26] [27] [28] [29] [30]ジャガーの同梱ゲームとして、1993年11月23日に北米でアタリから発売されました。[31]当初は『Trevor McFur in the Crescent Galaxy』が同梱ゲームになる予定でしたが、アタリは代わりにサイバーモーフを選択しました。[10] [18]このゲームは1994年に1メガバイト (1MB) のカートリッジとして再発行されましたが、1993年のオリジナルの2メガバイト (2MB) バージョンと比較すると、導入部のアニメーションシーケンスや音楽、音声サンプルの減少など、いくつかの機能が削除されていました。[32]カットされたコンテンツは、ジャガーの売上を伸ばすためにアタリが行った費用対効果の高い対策であり、ゲームを2MBのカートリッジから1MBのカートリッジに収めるのに約2時間を要した。[10]その後、1994年6月にヨーロッパで発売され、その後、12月15日にムーミン株式会社からスタンドアロンリリースとして日本でも発売された。[33] [34] 1995年、ゲームの商標は放棄された。[35] 2022年、このゲームはNintendo Switch、PlayStation 4、Windows(Steam経由)、Xbox One向けのAtari 50コンピレーションの一部として収録され、初めて再リリースされた。[36] [37]
受付
サイバーモーフは批評家の間で意見が分かれた。[41] [46] [47]ポッド収集のゲームプレイは退屈で単調だと感じた人もいたが[38] [43] [46] [48]、さまざまな敵や障害物の数が多いため変化に富みやりがいがあると感じた人もいた。 [3] [39] [40] [45]グーローシェーディングの使用は広く賞賛されたが[3] [38] [ 39] [46]、グラフィックスは、主に単純でテクスチャのない形状のために、 Atari Jaguarの能力を考えると一般的に失望させられると見なされた。[38] [39] [43] [46] [48]スーパーファミコンのスターフォックスとの不利な比較もレビューで頻繁に取り上げられた。[38] [39]例えば、デジタルプレスのジョー・サントゥーリは「スターフォックスはこのゲームの10倍優れている。そして、私が本当に派手だと思っていたシルフィードは、グラフィックとサウンドの点でサイバーモーフをはるかに上回っている。それで、一体何が起こっているのか?」と述べた。[43]
オーディオはグラフィックよりもがっかりさせられる結果となり、批評家の中にはゲーム内音楽や効果音がないことに不満を漏らす者もおり、前世代の基準から見ても時代遅れだと感じた者もいた。[38] [43] [46] [48] Electronic Gaming Monthlyの4 人の評論家は特にオーディオの質の悪さを強調した。[48]数人の批評家は、このゲームが Jaguar の約束をうまく果たしたと感じており、Atari ST UserのSimon Clays は「 Cybermorph を見たときほど圧倒されたことはない。何よりも、このゲームはマシンの圧倒的なパワーと、他のどのゲームよりも優れていることを実証した」と書いている。[3]批評家の中には、長いキャンペーンで煩わしくなり、ゲームの雰囲気を損なうため、ゲーム内音楽は不要だったという意見もあった。[40] [45]
それ以外の点では、より肯定的なレビューは、オーディオビジュアルのパフォーマンスよりもゲームプレイを強調する傾向がありました。[1] [5] [17] [42] [47] Edge誌は、「重要なのはゲームプレイであり、その点ではCybermorph は恐れるものは何もありません。最初の発射ボタンを押した瞬間から、ほぼノンストップのアクションとなり、タイマーがなくても、すべてのポッドをすくい上げてそこから逃げようとすると、ゲームにはパニック感が組み込まれています」と付け加えました。[39] GameProのBoss Music は、より複雑な反応を示し、ゲームプレイのコンセプトは興味深いものの、反復的なアクション、ブロック状でテクスチャのないグラフィックス、そしてやる気をなくさせる難易度を挙げました。[46]このタイトルはGameFanから「Viewpoint Game Of the Month」賞を受賞し、最も熱狂的なレビューの 1 つも与えました。彼らはオープンワールド環境、レベルデザイン、長さ、リアルタイム 3D グラフィックスを賞賛しました。[45]アタリ社の内部文書によると、スタンドアロン版の販売本数は1995年4月1日までに2,000本未満だった。 [49] 1996年、STフォーマット社はこれをジャガーのベスト10ゲームの1つとみなした。[50]
遡及報道
Cybermorphに対する回顧的な評論も同様に賛否両論である。[51] MyAtariのRobert Jungは、ゲームのパスワードシステム、オンスクリーン表示、高速で複雑なポリゴングラフィック、グーローシェーディングによるカラーリング効果を賞賛した。しかし、Jungはゲームのペースがすべての人に魅力的ではないと指摘し、難易度を変更できないこと、コンピューターSkylar、オーディオを欠点と見なした。[52]著者のAndy Slavenは、続編のBattlemorphに比べてこのゲームが古くなったと述べた。Slavenは、ゲームのフラットシェーディングされた環境に特徴がなく、サウンドエフェクトとナレーションが時代遅れであるとみなした。[53] Atari TimesのBrendan Onfrichukは、Cybermorphを楽しいゲームとみなし、ポッド収集のゲームプレイはDefender (1981)を彷彿とさせると感じた。Onfrichukはまた、オーディオビジュアルのプレゼンテーションとコントロールにも好意的なコメントをした。[54]ドイツのウェブサイトneXGamのクリスチャン・ロスとニルスは、スカイラーのナレーションとゲーム全体の長さを高く評価したが、描画距離が短くアクションが遅いというビジュアルを批判した。[55] Retro Gamerのサム・ヘファーナンは、ゲームのオーディオは「今でも十分通用する」と指摘したが、グラフィックが平凡であることに不満を示した。[56] 2023年、タイムエクステンションは、このゲームをジャガーのベストゲームの1つに挙げた。[57]
遺産
サイバーモーフの続編は、最初のゲームが完成し市場にリリースされた後、アテンション・トゥ・ディテール社からアタリ社に売り込まれた。 [10]スタッフは続編を作り、元のゲームには取り入れられなかったアイデアを実装したいと考えていたが、サイバーモーフの開発中に学んだ技術を使って全体的な体験を向上させたいとも考えていた。[10] バトルモーフは、アタリジャガーCDアドオンの最初のゲームの1つとして1994年に発表された。 [3] [58] [59] [60] [61]北米とヨーロッパでは1995年12月に発売された。[62] [63]
2008年、サイバーモーフのソースコードは、愛好家コミュニティのジャガー・セクターIIによって、ジャガー・ソースコード・コレクションと呼ばれるCDコンピレーションでリリースされました。[64] [65]スカイラーは、ニンテンドー3DS、Wii U、Windows(Steam経由)用のゲームAngry Video Game Nerd Adventures(2013)のステージ「Future Fuckballs 2010」のボスとして登場します。[66] [67]
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