| 忍者五ェ門の謎 | |
|---|---|
北米版カバーアート | |
| 開発者 | コナミコンピュータエンタテインメント大阪 |
| 出版社 | コナミ |
| ディレクター | 恵比寿悦信 |
| プロデューサー | 梅崎重治 |
| デザイナー | 川南圭太 山内まどか |
| プログラマー | 恵比寿悦信 |
| ライター | 川南 啓太 |
| 作曲家 | 荒木しげる 加藤祐介 三木才子 北川泰正 |
| シリーズ | がんばれゴエモン |
| プラットフォーム | ニンテンドー64 |
| リリース | |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
『極めつけ! がんばれゴエモン』 [a]は、コナミコンピュータエンタテインメント大阪が開発し、コナミがニンテンドー64向けに1997年のプラットフォーム アクションアドベンチャー ゲームです。北米とヨーロッパで発売された2番目のGoemonゲームで、 『極めつけ! がんばれゴエモン』に続くもので、プラットフォームゲームとアクションアドベンチャーゲームのハイブリッド要素を特徴としています。
物語は、桃山将軍団が日本を西洋化した芸術劇場に変えようとするのを阻止しようとする五右衛門の奮闘を描いています。ストーリーには、3 つの映画のようなミュージカルと巨大ロボット同士の戦闘が盛り込まれており、他のがんばれゴエモンゲームと同様に、シュールレアリスト的なユーモアと時代錯誤が散りばめられています。
『五右衛門 伝説』は全世界で約20万本を売り上げた。[3]レビュアーたちはそのグラフィック、ゲームプレイ、ユーモラスなストーリーを賞賛したが、一方でバーチャルカメラを批判し、その言及やジョークが西洋の観客にどれほど理解しやすいのか疑問視した。
ゲームプレイ
プレイヤーは五ェ門を操作して、森、野原、ダンジョン、その他の日本の封建時代の3次元モデルを進んでいきます。五ェ門とその仲間たちは歩いたり走ったり、ジャンプしたり攻撃したり、特殊能力を使って地形を横断したり、お金を拾ったり、敵を倒したりできます。[4]プレイヤーは一度に4人のキャラクターのうち1人しか操作できませんが、ボタンを押すことでキャラクターを切り替えることができます。[4] [5]画面下部のハートはキャラクターの体力を示します。ダメージを受けると、キャラクターはハートを失います。一部のアイテムや行動は体力を回復し、招き猫は全体の体力にハートを追加します。[6]すべてのハートが失われた場合、プレイヤーは死亡したフィールドマップの入り口から再開し、プレイヤーのライフ数が1つ減ります。プレイヤーがすべてのライフを失った場合、ゲームは最後に保存したポイントから再開するか、コントローラーパックを使用していない場合はゲームの最初に戻ります。[6]

日本中を旅しながら、プレイヤーは敵のいない安全な町や喫茶店を訪れ、レストランで食事をしたり、宿屋で寝て体力を回復したり、防具やおにぎり(体力を自動的に回復する自動アイテム)を買ったりすることができる。[7]多くのインタラクティブなノンプレイヤーキャラクターが町に住み、他のキャラクターと話してプロットの仕掛けやたわごとを発見する。プレイヤーは町での進行状況を宿屋やいくつかのダンジョンの入り口でコントローラーパックを使って保存する。 [6]一部の場所は通行不能で、ミニゲームを完了することでアンロックされる特殊能力を使用できない。例えば、エビス丸は小さな穴を通り抜けることができる自己縮小魔法を習得するために巨人の戸棚に隠れなければならない。[6]プレイヤーには2つの旅の道具がある。ステータス画面には見つかったアイテム、武器、プレイヤーキャラクターが表示され、マップ画面には日本での自分の位置が表示される。ダンジョンでは、アイテム「ミスター・エリー・ファント」を持っている場合、マップ画面には建物のフロアプランが表示される。[6]各ダンジョンの最後にはボスがいます。ボスは通常よりも難しい敵で、独自の心を持っています。
ボスを倒すとカットシーンが起動し、その後五ェ門がダンジョンの外に現れるか、巨大ロボットの友人インパクトに敵ロボットを阻止するよう指示する(マニュアルには記載されていないが、これらのゲームプレイセグメントはランブルパックアクセサリをサポートする)。これらのシーケンスはミュージックビデオと高速ミニゲームで始まり、インパクトは田舎を駆け抜けながら建造物を破壊し、危険を避けなければならない。[6]建物を破壊して獲得したポイントによって、次の戦闘でインパクトが持つ体力ポイント(石油で測定)が決まる。プレイヤーはインパクトの目の後ろにあるコックピットからインパクトを操作し、ゲージには敵とプレイヤーの体力と弾薬が表示される。インパクトはパンチ、キック、防御、チェーンパイプで敵を引き寄せるほか、鼻弾やレーザーなどの発射武器を使用する。[6]フォーチュンキャットを全て集めてゲームに勝つと、優勝賞品としてロボットの特別な画像がもらえるインパクトトーナメントモードが有効になる。
プロット
キャラクター
忍者伝説の主人公は五右衛門で、伝説の泥棒、石川五右衛門をモデルにした、青くてふさふさした髪をした熱血漢でキセルを扱う忍者です。大江戸の城主は五右衛門に大江戸城を傷つけた者たちを探すよう依頼します。[6]五右衛門は大江戸町に住んでおり、青いバンダナを巻いた奇妙で食いしん坊の太った男、エビス丸と友達です。エビス丸は怠け者で変態とされています。[6]彼らのクナイを投げる友人のサスケは機械仕掛けの忍者(伊賀の賢者によって作られた)で、お風呂と日本茶が好きです。[6] 4人目のヒーローは八重で、刀を振り回す凶暴なくノ一で、座禅町で五右衛門の一味と遭遇します。[6]ゲームの悪役はピーチマウンテン将軍という組織から来ており、春風ダンシン(春風ダンシン)とキティリリー(マーガレットランコ)が率いる4人の「変人」のギャングが含まれています。[8]彼らは日本を彼らの才能を発揮する舞台に変えようとしています。
話
大江戸町で買い物をしていると、桃の形をした飛行物体が頭上を飛んでいき、地面が揺れるのを感じた。[9]飛行物体は大江戸城にレーザーを発射し、城を尖塔と旗のあるヨーロッパ風の城に変えた。大江戸の領主とその娘の安全を心配した五右衛門とエビス丸は、富士山から鎖のパイプを拾い、城を襲撃する。城の中には、ファッション好きの四人組のメンバーであるバロンがいて、城をステージに変えるために派遣されたと明かす。[10]五右衛門は彼を無視し、キングロボットコンゴを倒して領主を解放し、「奇跡のアイテム」を見つける。領主は五右衛門に彼らを捕まえるように頼み、日本の道路にアクセスするためのスーパーパスを与える。
五右衛門は助けを求めて賢者の家に向かうが、近づくと家が爆発する。怒り狂った男爵が現れ、カブキロボットを操作する。五右衛門は瓦礫の中からインパクトを呼び出すことができるトリトンの殻を見つけ、カブキロボットを破壊します。座禅町で五右衛門はヤエを見つける。ヤエは、トラブルメーカーはピーチマウンテン将軍と呼ばれるフレークギャングのメンバーだと主張する。ヤエは五右衛門に加わり、ダンスの才能のある子供たちがこの地域で誘拐されていることを知る。五右衛門とその友人たちは、座禅町から続く五条大橋を塞いでいる門番の弁慶とも戦わなければならない。彼を倒すには、五右衛門は若い漁師の牛若の助けを必要とする。弁慶と牛若は一種のライバルであることが示唆されている。五右衛門とその友人たちに負けたことを恥じた男は、賢者の家の爆発でそこに投げ出された機械ロボットのサスケを五右衛門に差し出す。[11]五ェ門は意識を失い無力なサスケを抱きかかえ、紀伊淡路島へと歩いていく。そこでは、ドラゴンの突然の狂乱により、ドラゴンの動力で動く旅客船が止まっていた。五ェ門はドラゴンのもとへテレポートし、ドラゴンを使って子供を誘拐したコロンという名の四人組のメンバーを見つける。そして、コロンのマインドコントロール装置を破壊する。ドラゴンは人間に戻り、神社の近くに墜落する。
その人間は竜神の息子であるコリュウタと名乗り、誘拐のことを詫びる。彼は日本中を英雄たちを運ぶのを手伝うことを約束し、子供たちは道後温泉にいると主張する。[12]五ェ門は伊予に向かうが、温泉は閉まっていて、唯一の入り口はネズミの穴である。彼は旅人から、座禅町の神社にあるお菓子を食べると人が小さくなるということを聞く。エビス丸はそのお菓子を盗むことを申し出る。ドワーフの力を使って、グループは罠、おもちゃ、巨大なビリヤード台のある暗い家であるゴーストおもちゃ城に侵入する。コロンはロボットダルマニョで五ェ門と対決するが、打ち負かされて奇跡のアイテムを手放す。大江戸の桃色船に乗っていた隠れた男が、自分を春風ダンシングと名乗って出てくる。[13]彼はあだ名でグループをからかい、コロンに撤退するように指示する。子供たちを解放した五右衛門はコロンを追って中国地方へ向かい、そこで2つの砲台でサスケを蘇生させる。彼らは桃山の拠点である祭寺に入る。
警備ロボットを破壊すると、ギャング・オブ・フォーのメンバーであるシャロンが、ピーチマウンテン将軍の2代目リーダーであるキティ・リリーと一緒に現れる。リリーは、九州は舞台だと自慢し、ファンデーションを買ってから基地に戻るようにシャロンに言う。[14]驚いた五右衛門と友人たちは九州への橋に急いで行き、団子を届けに行く途中のおみつを見つける。おみつの無骨さに驚いた五右衛門は、危険を警告するのを忘れ、島は奇妙な雷雲に浮かび上がる。占い師は、九州への道を見つけるために北の恐怖山に向かうようにグループに指示する。障害物を取り除くために必要なウェイトトレーニングの後、五右衛門は北東の祭り村を見つけ、超能力を持つ魔女のことを知る。魔女は賢者を召喚し、五右衛門に、宇宙と九州への通路のために祭り村近くのストーンサークルで4番目の奇跡のアイテムを集めるように言う。[15]ゴエモンは村で食料が盗まれたという報告を調査し、ヤエは人魚になるための訓練を受ける。ヤエが大量の食料を積んだピーチマウンテンの船、グルメサブマリンを見つけたとき、2つの道は合流する。グリルを避け、大量のスープの中を泳いだ後、ゴエモンは最後の変人であるポロンと対峙する。ポロンはザゼンタウンで最後の奇跡のアイテムを失くしたと冗談を言う。
リリーはホログラムで登場し、一行をあざ笑うが、ダンシングが無礼にも邪魔をする。ダンシングはゴエモンを「フェルナンデス」と呼び続ける。ダンシングはポロンに船の自爆シーケンスを起動するように指示する。ゴエモンはインパクトを呼び出して脱出し、人魚の巨大ロボットを倒す。ザゼンタウンでは、キハチという名のカッパが、神官の息子が作ったキュウリと奇跡のアイテムを交換したいと望んでいる。息子は、ジャンプ訓練では救えない絶壁の上に座っている。サスケは中国地方でボランティアをし、奇跡のアイテムを手に入れる。ストーンサークルでは、ペモペモ神が目覚め、ヒーローたちに宇宙へ冒険する勇気があるかと尋ねる。ゴエモンは彼らの決断を肯定し、グループはゴージャスミュージックキャッスルを通って九州に入る。彼らは、ソゲンタウンがヨーロッパの建築様式のガーデンシティに変わっていることを発見する。五右衛門はおみつを見つけ、ダンシンとリリーは賢者の助けを借りてのみアクセスできる堅固な門の向こう側にいることを知る。
彼が生きていることに驚愕する五右衛門は、インスタントステージビームと機械ロボットを作った見返りに、桃山将軍が賢者に5冊の自動車雑誌とマッスルカーのポスターを渡したことを知る。[16]故郷の崩壊を知って激怒した賢者は、五右衛門が城に入るのを手伝う。キティ・リリィとダンシングは、自爆シーケンスが始まる前に、手の込んだミュージカルナンバー「ゴージャス・マイ・ステージ」でヒーローたちに立ち向かう。五右衛門はインパクトを召喚して宇宙に飛ばし、巨大な桃色の宇宙船バルベラを阻止し、リリィとダンシングの専用戦闘ロボットと決闘する。ダンシングは負けて五右衛門をあざけると、インパクトはロボットの頭をはるか宇宙に送り、星空の中で微笑むダンシングとリリィの写真を明らかにする。五右衛門が日本に戻ると、大勢の女の子が彼に向かって駆け寄ってきて、日本を救ったことに対する賞賛を待っている。グループは、女の子たちが自分たちのアイドルである春風ダンシングの死んだように見えたことに怒っているのを見てショックを受ける。
ユーモア
Mystical Ninja Starring Goemonのストーリーは、桃色の宇宙船に乗ったダンサーたちがレーザー兵器を使って日本を巨大な舞台に変え、国民を忠実なダンサーに変えようとするのを阻止するというクエストで、シュールレアリストと日本的なユーモアに満ちている。多くの評論家や作家が、プロットとセリフのユーモアについてコメントした。[7] [17] [2]ゲームのセリフには風変わりなユーモアが散りばめられており、性的なほのめかしもいくつかある。[17]日本語版では、賢者は自動車雑誌ではなく、変態雑誌やポルノポスターを集めていた。[18]特定のジョークには笑い声が入る。[17]
開発とオーディオ
『がんばれゴエモン』はコナミコンピュータエンタテインメント大阪が開発した。[19] [20]最初は『がんばれゴエモン5』、次に『がんばれゴエモン』というタイトルだった。日本のプロデューサーは、シリーズの数字による命名パターンを破り、 『がんばれゴエモン』が先代とは違うことを強調したいと考えた。 [21]もともと2人用モードを搭載して作られたが、この機能は日本での発売の数ヶ月前に廃止された。[22]初期の開発画像では、インパクトが現代の都市で拳銃を持った敵と戦っている様子が描かれていた。後の画像では、森と村を舞台にした戦時歌舞伎ロボット柏木との戦いが宣伝された。[23]コナミは雑誌のプレビュー用に、ゴエモンがポーズをとったり顔をしかめたりするレンダリング画像を多数公開した。 [23] 1997年6月のE3では、グラフィックのクリッピングとカメラの問題を抱えながら、60~70%完成したビルドが紹介された。[24]コナミはその後、 1997年9月の東京ゲームショウでほぼ完成したビルドを発表しました。[25] [26]開発者は新しいコンテンツでゲームを「非常に視覚的に」することを目指しました。[21 ]ゲームのマーケティング担当者は、大きくてカラフルな広告を使用してこれを反映しました。 [21]コナミは、小学校の体操セッションにゴエモンのマスコットが登場するようにスケジュールすることで、日本でこのシリーズが人気のある子供たちをターゲットにしました。[27]ゲームのその後の成功は、アニメテレビ番組の制作を促しました。[28]このシリーズは、ゴエモンが現代社会に運ばれ、小学生と友達になった後、悪と戦う様子を追っています。[29]米国でのリリースは1997年冬、その後1998年2月に予定されていましたが、最終的にさらに2か月延期されました。[30] [31] [32]
Mystical Ninjaは128メガビットのカートリッジサイズを特徴としており、高品質の楽曲と音声サンプルを可能にするために、ほとんどの同種のゲームや前身のゲームよりもはるかに大きいサイズに設計されました。[17] [22]全部で3つの楽曲があります—がんばれゴエモンのテーマ、I Am Impact、そしてゴージャスマイステージです。それぞれ、影山ヒロノブ、水木一郎、立花俊宏、太田悦代という才能をフィーチャーしています。曲のメインサウンドトラックは、オリジナルのアレンジで統合された伝統的な日本楽器と現代楽器のミックスで構成されています。ダンジョンではミニマルな曲が特徴的で、プレイヤーが隠れ家の奥深くに進むにつれて、複雑さと長さが増していきます。サウンドトラック全体は4人の作曲家による共同作業です。[33]楽曲は、ゲームからの40曲とI Am Impactのリミックス1曲で構成され、1997年10月3日にCDでリリースされました。サウンドトラックは後に読み取り専用メモリから抽出され、 2005年5月9日にNintendo Ultra 64 Sound Formatで提供されました。これはUSF Centralで最もダウンロードされたリリースの1つです。[34]
2018年、8ビット・ビッグ・バンドは「I am Impact!」のカバーを録音した。[35]
受付
このゲームはレビュー集約ウェブサイトMetacriticによると「平均的」なレビューを受けた。[36]日本ではファミ通が40点満点中28点を付けた。[40]多くの雑誌が開発中だったこのゲームに好意的なレビューを与えた。[41] [49] [50]
評論家たちは、風変わりでユニークな味わいを持つゲームのストーリーと設定を賞賛した。[39] [49] [7] Nintendojo は、 Mystical Ninja はシンプルなコントロール構成と習得のしやすさが特徴であるとの意見を述べた。 [4] The News Tribuneの評論家は、プレゼンテーションを「スーパー ニンテンドー バージョンからの素晴らしいアップグレード」と評価したが、プレイ コントロールは「スーパー マリオ 64ほど滑らかではない」と述べた。[51] 64 Lightland は、ゲームが遅くなりがちであると感じ、Impact バトル中にゲームを一時停止できないことを非難した。[52] Edge は、2 つの別々のレビューでゲームに 10 点満点中 8 点を与え、最初は日本からの輸入について「これまでで最大のサードパーティ N64 ゲームとして、これは日本でのこのマシンにとって重要なリリースであり、コナミは西洋のゲーマーにその魅力を否定する前によく考えるべきだ」と述べた (#50、1997 年 10 月)。[53]そして後にPAL版を「広大で広大な体験。このリリースで行われた作業はコナミにとって勝利であり、将来に良い前兆である」と評した(#58、1998年5月)。[54]
ゲームプレイスタイルの多様性は、このゲームの最も優れた資産の1つとして頻繁に挙げられた。[39] [17] [49] [47] [50] Electronic Gaming MonthlyのKraig Kujawaは、ゲームプレイスタイルと視点の予期しない変化が冒険に新鮮さをもたらし、ゲームの中で最もユーモラスな瞬間のいくつかを提供するのに役立っていると詳しく述べた。[39] GameSpotは、 Mystical Ninja Starring Goemonはスーパーマリオ64から多くの要素を借用しているが、そのゲームプレイはより多様であり、これまでのNintendo 64カートリッジの中で最も多くのメモリを持っているため、はるかに多様なテクスチャを備えていると述べた。[17]

批評家たちは、このサウンドトラックがポップスと三味線を多用した日本の伝統音楽を融合していることを高く評価した。[17] [7] IGNは、この曲が「脳に永久に焼き付く」と評した[7] ( Ge-Iro Reviewも、この音楽は飽きることはないだろうと予測した)。[55] Sakekanは、 Impactの曲がその後の戦闘に向けて英雄的な雰囲気を醸し出していると述べた。[56]批評家たちは、カメラシステムが操作しにくく、プレイヤーが環境の重要な部分を見ることができないことがあり、その結果、プラットフォームジャンプのシーケンスが非常に難しくなると批判した。[39] [17] [7] [47] [57] [50] Dallas Morning Newsは、城の中で進行状況をセーブできないことを非難した。城は時間とともに「より困難で複雑」になる。[57]過去のがんばれゴエモンゲームに精通している評論家は、シリーズの多数のミニゲームと2人用モードの欠如がMystical Ninjaの再プレイの価値を損なっていると主張し、[7] [47] 64 Lightlandは、3次元への移行によりゲームから伝統的なGoemonの感覚が失われたと感じました。[52]これとは対照的に、Kujawaは「コナミはMystical Ninjaシリーズをポリゴン環境にもたらす素晴らしい仕事をした」と主張しました。[39]
Mystical Ninjaのローカライズはたびたび批判された。Nintendo Power は翻訳が下手でストーリーも意味不明だとし、[49] GamePro は翻訳されていない戦闘の雄叫びが米国のゲーマーを遠ざけると感じたと述べ、[50] The Tampa Tribuneの批評家は「ユーモアの試みは往々にしてむしろ無意味に感じられる。村の住民との初期の会話は混乱を増すだけだ」と書いた。[58] News Tribune は、奇妙なローカライズが奇妙で珍しい英語と文法の使用によってシュールレアリスト的なユーモアを増幅させていることが多いと反論した。 [51] GameSpotとIGN は、ローカライズは模範的で、ゲームの内容は単に日本に特化しているため、平均的な非日本人ゲーマーには共感できない、あるいは理解できないと主張した。[7] [17]
Next Generationは、このゲームは活気があり多彩だが、かなりの欠陥があると評した。 [47] GameProは、このゲームは「決してエキサイティングなことには程遠く」、ストーリーも平凡だが、プラットフォームゲームとしては十分に成功しており、ゼルダの伝説 時のオカリナを待ちきれないRPG愛好家が引き続き楽しめる作品だと。 [50] [d] IGNは、ゼルダの伝説 時のオカリナの発売までこのゲームはゲーマーを飽きさせないと結論付けたが、購入する前にレンタルすることを勧めた。 [7] Dallas Morning Newsも同様に、このゲームは「まともなアドベンチャーゲームに飢えているN64所有者を喜ばせるだろう...しかし、プレイヤーは購入する前にレンタルすべきだ」と結論付けた。 [57] 2001年にセンチネル&エンタープライズ紙の評論家は、ミスティカルニンジャは「欠陥のある3Dプラットフォームゲーム」と見なされているものの、 「山を登り、仏塔を侵略し、日本語の歌詞とポップチューンのリズムに合わせて巨大ロボットを操縦して全面戦争を繰り広げる」ことで、 「スーパーマリオ64の後継作」として「風変わりな」楽しさを提供していると書いている。 [59]
このゲームはアメリカで55,000本、日本で141,000本を売り上げた。[3] [60]
続編
『がんばれゴエモン』に続いて、同名のゲームボーイ用ゲームが発売された。スーパーファミコン用ソフト『がんばれゴエモン3 獅子十六兵衛のからくり卍固め』に似たゲームプレイを特徴とするこのゲームでは、八重が黒船団に誘拐されるというストーリーが展開された。[61] 1999年、コナミはニンテンドウ64で『がんばれゴエモン3 獅子十六兵衛のからくり卍固め』を発売した(マルチプレイヤー対応の2.5D横スクロールゲーム)。レビュアーは、古い16ビットのゴエモンゲームの雰囲気を再現した点を高く評価し、ニンテンドウ64用サイドスクロールゲームとしては最高のものと考えていた。 [62] [63]ニンテンドウ64向けの最後のゴエモン作品は、1999年12月25日に日本で発売された『がんばれゴエモン もののけすごろく』である。[64]プレイステーションシリーズの続編シリーズを経て、コナミは2005年6月23日にニンテンドーDS向けの『がんばれゴエモン 東海道中大江戸天狗裏返しの巻』で、中世の風変わりな日本のテーマをテーマとした『Mystical Ninja』とその兄弟作品に戻りました。[要出典]
注記
- ^ 日本では「がんばれゴエモン ネオ桃山幕府の踊り」として知られる桃山幕府おどり〜、点灯。がんばれゴエモン ネオ桃山幕府の踊り)
- ^ Electronic Gaming Monthly 誌のこのゲームのレビューでは、1 人の批評家が 9/10 点を付け、他の 2 人がそれぞれ 8/10 点、さらに別の 1 人が 7/10 点を付けました。
- ^ GameFanによるこのゲームの初期の評価では、3 人の批評家がそれぞれ 89、94、93 のスコアを付けました。
- ^ GamePro は初期レビューで、このゲームのグラフィックに 4.5/5、サウンドとコントロールに 4/5 のスコアを 2 つ、楽しさに 3.5/5 を与えました。
参考文献
- ^ 「MYSTICAL NINJAがN64市場に参入」コナミ1998年4月16日 オリジナルより1999年5月8日アーカイブ。 2023年9月14日閲覧。
- ^ ab IGN スタッフ (1997-07-08). 「Mystical Ninja インタビュー: PT.1」. IGN . Ziff Davis . 2018-08-23時点のオリジナルよりアーカイブ。2023-09-14閲覧。
- ^ ab 「Nintendo 64ベストセラーランキング」。Shrine of Data Sales Database。2005年4月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年9月14日閲覧。
- ^ abc Mattei, Eric (1998-04-19). 「Mystical Ninja: Starring Goemon」. Nintendojo . 2006-11-14時点のオリジナルよりアーカイブ。 2006-10-21閲覧。
- ^ 「Mystical Ninja Starring Goemon: The Legend Returns - Finally」(PDF)。Electronic Gaming Monthly。 No. 104。 Ziff Davis。 1998年3月。p. 42。2023年4月8日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2023年9月14日閲覧。
- ^ abcdefghijk 怪忍者主演ゴエモン取扱説明書。コナミ。 1998。NUS-NGBE-米国。
- ^ abcdefghij Schneider, Peer (1998-04-16). 「Mystical Ninja Starring Goemon」. IGN . Ziff Davis. 2021-12-01時点のオリジナルよりアーカイブ。2023-09-14閲覧。
- ^ コナミ (1998-04-16).忍者戦記ゴエモン( Nintendo 64 ). コナミ.
ゴエモン
: あんた…あんたは変人だ! /
男爵
: あんたは俺のことを変人呼ばわりし続ける… /
[少女:]
俺は毎日変人のダンスを見させられていた…起きていても寝ていても、変人のダンス、変人のダンス、変人のダンス…俺は気が狂いそうだ!
- ^ コナミ (1998-04-16). Mystical Ninja Starring Goemon (Nintendo 64). コナミ.
エビス丸
: 催眠ダンスを使えば値引き交渉できると思ったんだけど。
- ^ コナミ (1998-04-16).忍者戦記 ゴエモン(Nintendo 64). コナミ.
バロン
:俺の名前はバロンだ! /
バロン
:大江戸城を美しい舞台にしに来たんだ!
- ^ コナミ (1998-04-16).忍者戦記ゴエモン(Nintendo 64). コナミ.
弁慶
: ああああああ…牛若に負けたみたいに…お願いだ、お願いだ! 負けたことは誰にも言わないでくれ…橋は自由に渡らせてやるから、コレクションから何かあげよう…
ゴエモン
: どれだ?
エビス丸
: わお、わお! 仲間のサスケだ!
- ^ コナミ (1998-04-16). Mystical Ninja Starring Goemon (Nintendo 64). コナミ.
小龍太
: 伊予の西にある道後温泉に行ったのを覚えています。
- ^ コナミ (1998-04-16).忍者戦記 五右衛門(Nintendo 64). コナミ.
五右衛門
: あんたは誰だ!? /
謎の男
: ああ! / 謎の男: 俺は桃山将軍のリーダーだ! /
謎の男
: さわやかな春のそよ風に、シャ、ラ、ラ、俺は生き返る! ラ、ラ... /
謎の男
: 美しい幻影が目の前に現れる、ラ、ラ... /
謎の男
: そうだ! /
謎の男
: 俺は... 知ってるだろ... 奴らが呼ぶ者だ... 春風の舞い!
エビス丸
: なんというイントロ...
- ^ コナミ (1998-04-16).忍者戦記ゴエモン(Nintendo 64). コナミ.
リリー
:九州はもう私たちの舞台になっているよ、ララ… /
ゴエモン
:何だって?! /
シャロン
:それはよかった!もう帰ってもいいってこと? /
リリー
:もちろん… /
リリー
:でも、帰る前にファンデーションが切れちゃった… /
リリー
:いつもの最高のものを用意しておいて!いい? /
シャロン
:あー…わかった、でもあなたはいつも返済に時間がかかるわね。
- ^ コナミ (1998-04-16).忍者ロボ ゴエモン(Nintendo 64). コナミ.
賢者
:ピーチマウンテンの4人のフレーク団長から[奇跡のアイテム]を取り戻して… /
賢者
:…それを西の[ウーゴ]にあるストーンサークルの祭壇に持っていく… /
賢者
:そうすれば宇宙に行けるよ! /
ゴエモン
:すごい… /
ゴエモン
:でも賢者!どうして知っているの? /
賢者
:あのう!それは私が… /
賢者
:賢者!
(魔女はまた、誤って爆竹を落として家を破壊したのはサスケだったことを明らかにします。)
- ^ コナミ (1998-04-16). Mystical Ninja Starring Goemon (Nintendo 64). コナミ.
賢者
: まあ…マッスルカーのポスターと車の雑誌 5 冊と引き換えに…
- ^ abcdefghij Bartholow, Peter (1998-04-27). 「Mystical Ninja Starring Goemon Review」. GameSpot . Fandom . 2005-09-08時点のオリジナルよりアーカイブ。2022-05-13閲覧。
- ^ 「ビデオランド五右衛門タイムライン」。オンラインライフ。2022年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年9月14日閲覧。
- ^ コナミ (1998-04-16). Mystical Ninja Starring Goemon . コナミ. シーン: タイトル画面、スタッフクレジット。
- ^ 「がんばれゴエモン 伝説は続く…」(PDF)。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー。第100号。ジフ・デイビス。1997年11月。p.44。2023年3月22日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2023年9月14日閲覧。
- ^ abc IGN スタッフ (1997-07-14). 「がんばれゴエモン インタビュー: パート2」. IGN . Ziff Davis. 2016年3月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年9月14日閲覧。
- ^ ab IGN スタッフ (1997-06-04). 「がんばれゴエモン、8月に発売予定」. IGN . Ziff Davis. 2016-03-05時点のオリジナルよりアーカイブ。2023-09-14閲覧。
- ^ ab 『NGアルファス がんばれゴエモン5』.次世代。 No. 26.イマジン・メディア。 1997 年 2 月、93 ~ 94 ページ。ISSN 1078-9693 。2023-09-14に取得。
- ^ IGN スタッフ (1997-06-19). 「E3: Legend of Mystical Ninja Playable」. IGN . Ziff Davis. 2023-09-14時点のオリジナルよりアーカイブ。2023-09-14閲覧。
- ^ “コナミ,「東京ゲームショウ'97秋」にて49タイトル発表”.コナミ(日本語)。 1997 年 11 月 5 日。 2007 年 9 月 30 日にオリジナルからアーカイブされました。2006 年 11 月 2 日に取得。
- ^ 「東京ゲームショウ 1997」。Nintendo Power。第97巻。任天堂オブアメリカ。1997年6月。pp.74–75。ISSN 1041-9551 。
- ^ “人気キャラクターゴエモン、ラジオ体操に参加”.コナミ(日本語)。 1997 年 7 月 29 日。 2007 年 9 月 30 日にオリジナルからアーカイブされました。2006 年 10 月 22 日に取得。
- ^ “~ゲームビジネスのマルチメディア展開を強化~人気アドベンチャーゲーム「がんばれゴエモン」テレビアニメ化へ”.コナミ(日本語)。 1997 年 11 月 5 日。 2007 年 9 月 30 日にオリジナルからアーカイブされました。2006 年 11 月 2 日に取得。
- ^ Bartholow, Peter (1997-09-06). 「がんばれゴエモン アニメ TVシリーズ」. GameSpot . Fandom. 1999-02-24時点のオリジナルよりアーカイブ。2023-09-14閲覧。
- ^ Averill, Alan (1997 年 5 月)。「Epic Center News」。Nintendo Power。第 96 巻。Nintendo of America。p. 51。ISSN 1041-9551 。
- ^ 「最初の神秘的な忍者映画」IGN . Ziff Davis. 1998-01-07. 2016-03-06時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023-09-14閲覧。
- ^ “Edo in 3D”. IGN . Ziff Davis. 1998-01-09. 2016-03-08時点のオリジナルよりアーカイブ。2023-09-14閲覧。
- ^ コナミ (1998年4月16日)。怪忍者主演ゴエモン(Nintendo 64)。コナミ。
COMPOSER
荒木茂 - 加藤祐介 - 三木彩子 - 北川泰正
- ^ “USF Central”. Halley's Comet Software . 2023年8月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年9月14日閲覧。
- ^ 8ビットビッグバンド (2018-06-29). 「I Am Impact! from Mystical Ninja - Big Band Jazz Version 私はインパクト (The 8-Bit Big Band)」。ユーチューブ。グーグル。 2023-03-28 のオリジナルからアーカイブされました。2023-09-14に取得。
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ ab “Mystical Ninja starring Goemon”. Metacritic . Fandom. 2023年9月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年9月14日閲覧。
- ^ House, Michael L. 「Mystical Ninja Starring Goemon - Review」。AllGame。All Media Network。2014年11月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年9月14日閲覧。
- ^ Chick, Tom (1998-06-19). 「Mystical Ninja [Starring Goemon]」. Gamecenter . CNET . 2000-08-23時点のオリジナルよりアーカイブ。2023-09-15閲覧。
- ^ abcdef クジャワ、クレイグ;ボイヤー、クリスピン。リッチャルディ、ジョン。ウィリアムズ、ケン「Sushi-X」(1998年4月)。 「怪忍忍者【五右衛門主演】」(PDF)。電子ゲーム月刊誌。 No. 105. ジフ・デイビス。 p. 97. 2023-07-01 にオリジナルからアーカイブ(PDF)されました。2023-09-14に取得。
- ^ ab “がんばれゴエモン 〜ネオ桃山足場のおどり〜”.ファミ通。エンターブレイン。 2023-09-14 のオリジナルからアーカイブされました。2023-09-14に取得。
- ^ ab マクナマラ、アンディ; アンダーソン、ポール; ライナー、アンドリュー (1998 年 3 月). 「Mystical Ninja: Starring Goemon」. Game Informer . No. 59. FuncoLand . 1999 年 9 月 9 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年 9 月 14 日閲覧。
- ^ Mylonas, Eric "ECM"、Jevons, Dan "Knightmare"、Chau, Anthony "Dangohead" (1998年4月)。「Mystical Ninja [Starring Goemon] [console mislabeled as "PlayStation"]」。GameFan。第6巻第4号。メトロポリスメディア。10ページ。 2023年9月15日閲覧。
- ^ Baldric (1998年5月). 「Mystical Ninja [Starring Goemon] Review」. GameRevolution . CraveOnline . 1998年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年9月15日閲覧。
- ^ Cheung, Kevin (1998年10月). 「Mystical Ninja - Starring Goemon」. Hyper . No. 60. Next Media Pty Ltd. p. 38. 2023年9月15日閲覧。
- ^ ウィーバー、ティム(1998年4月)。「ミスティカル・ニンジャ・スターリング・ゴエモン」。N64マガジン。第14号。フューチャー・パブリッシング。pp.32–39。
- ^ ニコルソン、Zy(1997年10月)。「がんばれゴエモン[5]」。N64マガジン。第7号。フューチャーパブリッシング。pp.56–59。
- ^ abcde 「Mystical Ninja Starring Goemon」。Next Generation。第45号。イマジンメディア。1998年9月。p.134。ISSN 1078-9693 。2023年9月14日閲覧。
- ^ Donaldson, Andrew (2009-07-08). 「Mystical Ninja Starring Goemon Review (N64)」. Nintendo Life . Hookshot Media . 2022-12-25時点のオリジナルよりアーカイブ。2023-09-14閲覧。
- ^ abcde 「Mystical Ninja Starring Goemon [Early Review]」。Nintendo Power。Vol . 105。Nintendo of America。1998年2月。p. 94。ISSN 1041-9551 。2023年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年9月14日閲覧。
- ^ abcde ボバ・ファット (1998 年 3 月)。 「怪忍忍者【五右衛門主演】」(PDF)。ゲームプロ。 No.114.IDG。 p. 86. 2022-09-25 にオリジナルからアーカイブ(PDF)されました。2023-09-14に取得。
- ^ ab Hutchens, Bill (1998-06-06). 「新しい忍者ゲームは非常に面白い」. The News Tribune . McClatchy .
- ^ ab "がんばれゴエモンネオ 桃山足場のおどり". 64 ライトランド(日本語)。 2009 年 5 月 14 日にオリジナルからアーカイブされました。2006 年 11 月 3 日に取得。
- ^ Edgeスタッフ(1997年10月)。「がんばれゴエモン[5]」(PDF)。エッジ。第50号。フューチャー出版。pp.84-85。2023年5月30日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2023年9月15日閲覧。
- ^ Edge staff (1998年5月). 「Mystical Ninja: starring Goemon [sic]」(PDF) . Edge . No. 58. Future Publishing. p. 100. 2023年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2023年9月14日閲覧。
- ^ “がんばれゴエモン ネオ桃山本部のおどり”. Ge-Iroレビュー(日本語)。 1998 年 12 月 23 日。 2017-07-02 のオリジナルからアーカイブ。2023-09-15に取得。
- ^ 酒缶 (1998年4月28日)。 「がんばれコジー」ン ネオー桃山足場のおどり。酒缶のゲームレビュー。 2007 年 10 月 17 日にオリジナルからアーカイブされました。2006 年 11 月 3 日に取得。
- ^ abc Rehmani, Imran (1998-05-30). 「エレクトロニック・アドベンチャー」.ダラス・モーニング・ニュース. DallasNews Corporation .
- ^ Lammers, Dirk (1998-05-29). 「ゲームは東へ行き過ぎる」. The Tampa Tribune . Tampa Media Group, Inc.
- ^ Gagne, Ken (2001-12-31). 「古いシステムにはゲームの宝石が隠れている」Sentinel & Enterprise . MediaNews Group .
- ^ 「Nintendo 64 Japanese Ranking」。日本ゲームチャート。2008年4月10日。2008年12月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年5月24日閲覧。
- ^ 「Pak Watch」。Nintendo Power。第105巻。任天堂オブアメリカ。1998年2月。104ページ。ISSN 1041-9551 。
- ^ 「ゴエモンの大冒険 [早期レビュー]」。Nintendo Power。第119巻。任天堂オブアメリカ。1999年4月。117ページ。ISSN 1041-9551。2020年7月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年9月14日閲覧。
- ^ Schneider, Peer (1999-10-12). 「Goemon's Great Adventure」. IGN . Ziff Davis. 2023-03-02時点のオリジナルよりアーカイブ。2023-09-14閲覧。
- ^ IGN スタッフ (1999-10-21). 「Goemon Gets Board」. IGN . Ziff Davis. 2019-04-23時点のオリジナルよりアーカイブ。2023-09-14閲覧。
外部リンク
- 任天堂の公式ページ(アーカイブ)
- コナミの公式五ェ門グッズ
- MobyGamesの神秘的な忍者五右衛門

