力を考慮せずに物体の運動を記述する物理学の分野
運動学は 物理学 と 数学 の分野であり 、 古典力学 で発展したもので、点、 物体 (オブジェクト)、物体のシステム(オブジェクトのグループ)の 運動を 、それらを動かす 力 を考慮せずに記述する。 [1] [2] [3] 研究分野としての運動学は、「運動の幾何学」と呼ばれることが多く、 物体の質量や物体に作用する力を考慮することなく研究できるため、応用数学と純粋 数学の両方の分野と見なされることもある。 [4] [5] [6] 運動学の問題は、システムの幾何学を記述し、システム内の点の位置、速度、加速度の既知の値の 初期条件 を宣言することから始まります。次に、幾何学からの議論を使用して、システムの未知の部分の位置、速度、加速度を決定できます。物体に作用する力の研究は、 運動学 ではなく、運動学に属します。詳細については、 解析力学を 参照してください。
運動学は 天体物理学において、 天体 や天体の集合 の運動を記述するために使用されます。 機械工学 、 ロボット工学 、 生体力学 では、 [7]運動学は エンジン 、 ロボットアーム 、 人間の骨格 など、結合された部品(マルチリンクシステム)で構成されたシステムの動きを記述するために使用されます 。
幾何変換は 剛体変換とも呼ばれ、 機械システム 内のコンポーネントの動きを記述するために使用され 、運動方程式の導出を簡素化します。また、 動的解析 の中心でもあります。
運動解析は、運動を記述するために使用される運動 量を 測定するプロセスです 。たとえば、工学では、運動解析を使用して特定のメカニズムの可動範囲を見つけ 、 逆に 運動合成を 使用して目的の可動範囲のメカニズムを設計することができます。 [8] さらに、運動学は 代数幾何学を 機械システム またはメカニズムの 機械的利点 の研究に適用します 。
語源
キネマティックという用語は、 A・M・アンペール の シネマティック [9] の英語版であり、 彼はこれを ギリシャ語の κίνημα kinema (「動き、動作」)から構築し、 κινεῖν kinein (「動く」)に由来しています。 [10] [11]
Kinematicとcinématiqueはフランス語のcinémaと関連があるが、どちらも直接派生したものではない。しかし、cinémaはcinématographe(映写機とカメラ)の短縮形から来ており、これもギリシャ語で動きを意味する言葉と、ギリシャ語の γρᾰ́φω grapho (書く)から来ているため、語源は共通している。 [12]
非回転座標系における粒子の軌道の運動学
古典粒子の運動量:質量 m 、位置 r 、速度 v 、加速度 a 。
平面極座標の運動ベクトル。設定は 2 次元空間に限定されず、任意の高次元の平面にも適用できることに注意してください。
粒子運動学は、粒子の軌道を研究する学問です。粒子の位置は、座標フレームの原点から粒子までの座標ベクトルとして定義されます。たとえば、自宅から南に 50 m のところにある塔を考えてみましょう。座標フレームの中心は自宅にあり、東は x軸の方向、北は y 軸の方向です 。塔の基部への座標ベクトルは r = (0 m, -50 m, 0 m) です。塔の高さが 50 m で、この高さが z 軸に沿って測定される場合、塔の頂上への座標ベクトルは r = (0 m, -50 m, 50 m) です。
最も一般的なケースでは、粒子の位置を定義するために 3 次元座標系が使用されます。ただし、粒子が平面内で移動するように制限されている場合は、2 次元座標系で十分です。物理学におけるすべての観察は、参照フレームに関して記述しなければ不完全です。
粒子の位置ベクトルは、 参照フレーム の原点から 粒子に引かれた ベクトル です。これは、原点からの点の距離と、原点からの方向の両方を表します。3 次元では、位置ベクトルは次のように表すことができます
。
ここで 、、、 およびは 直交座標 で 、、 およびは それぞれ 、、、 および座標軸 に沿った 単位ベクトル です 。位置ベクトルの大きさは、 点 と原点の間の距離を示します。
位置ベクトルの
方向 余弦は 、方向の量的な尺度を提供します。一般に、オブジェクトの位置ベクトルは参照フレームに依存し、フレームが異なれば位置ベクトルの値も異なります。
r
{\displaystyle {\bf {r}}}
r
=
(
x
,
y
,
z
)
=
x
x
^
+
y
y
^
+
z
z
^
,
{\displaystyle \mathbf {r} =(x,y,z)=x{\hat {\mathbf {x} }}+y{\hat {\mathbf {y} }}+z{\hat {\mathbf {z} }},}
x
{\displaystyle x}
y
{\displaystyle y}
z
{\displaystyle z}
x
^
{\displaystyle {\hat {\mathbf {x} }}}
y
^
{\displaystyle {\hat {\mathbf {y} }}}
z
^
{\displaystyle {\hat {\mathbf {z} }}}
x
{\displaystyle x}
y
{\displaystyle y}
z
{\displaystyle z}
|
r
|
{\displaystyle \left|\mathbf {r} \right|}
r
{\displaystyle \mathbf {r} }
|
r
|
=
x
2
+
y
2
+
z
2
.
{\displaystyle |\mathbf {r} |={\sqrt {x^{2}+y^{2}+z^{2}}}.}
粒子の軌道は時間のベクトル関数であり 、 移動 する粒子が描く曲線を定義し、 で与えられます。
ここで 、、、 および は、 粒子の位置の各座標を時間の関数として表します。
r
(
t
)
{\displaystyle \mathbf {r} (t)}
r
(
t
)
=
x
(
t
)
x
^
+
y
(
t
)
y
^
+
z
(
t
)
z
^
,
{\displaystyle \mathbf {r} (t)=x(t){\hat {\mathbf {x} }}+y(t){\hat {\mathbf {y} }}+z(t){\hat {\mathbf {z} }},}
x
(
t
)
{\displaystyle x(t)}
y
(
t
)
{\displaystyle y(t)}
z
(
t
)
{\displaystyle z(t)}
移動距離は常に変位以上になります。
速度とスピード
粒子の速度は、粒子の運動の方向と大きさを表すベクトル量です 。 より 数学 的に言えば、点の位置ベクトルの時間に対する変化率が、その点の速度です。粒子の 2 つの位置の差 ( 変位) を時間間隔で割ることによって形成される比率を考えます。この比率はその時間間隔での 平均速度 と呼ばれ 、次のように定義されます。 ここで、 は時間間隔での変位ベクトルです 。時間間隔がゼロに近づく限界では 、平均速度は、位置ベクトルの時間微分として定義される瞬間速度に近づきます。
したがって、粒子の速度はその位置の時間変化率です。さらに、この速度は、粒子の経路に沿ったすべての位置で粒子の軌道に 接します 。非回転参照フレームでは、座標方向の微分は、その方向と大きさが定数であるため考慮されません。
v
¯
=
Δ
r
Δ
t
=
Δ
x
Δ
t
x
^
+
Δ
y
Δ
t
y
^
+
Δ
z
Δ
t
z
^
=
v
¯
x
x
^
+
v
¯
y
y
^
+
v
¯
z
z
^
{\displaystyle \mathbf {\bar {v}} ={\frac {\Delta \mathbf {r} }{\Delta t}}={\frac {\Delta x}{\Delta t}}{\hat {\mathbf {x} }}+{\frac {\Delta y}{\Delta t}}{\hat {\mathbf {y} }}+{\frac {\Delta z}{\Delta t}}{\hat {\mathbf {z} }}={\bar {v}}_{x}{\hat {\mathbf {x} }}+{\bar {v}}_{y}{\hat {\mathbf {y} }}+{\bar {v}}_{z}{\hat {\mathbf {z} }}\,}
Δ
r
{\displaystyle \Delta \mathbf {r} }
Δ
t
{\displaystyle \Delta t}
Δ
t
{\displaystyle \Delta t}
v
=
lim
Δ
t
→
0
Δ
r
Δ
t
=
d
r
d
t
=
v
x
x
^
+
v
y
y
^
+
v
z
z
^
.
{\displaystyle \mathbf {v} =\lim _{\Delta t\to 0}{\frac {\Delta \mathbf {r} }{\Delta t}}={\frac {{\text{d}}\mathbf {r} }{{\text{d}}t}}=v_{x}{\hat {\mathbf {x} }}+v_{y}{\hat {\mathbf {y} }}+v_{z}{\hat {\mathbf {z} }}.}
物体の速度は、その速度の大きさです。これはスカラー量です。
ここ で
、 は粒子の軌道に沿って測定された弧の長さです。この弧の長さは、粒子が移動するにつれて常に増加します。したがって、 は非負であり、速度も非負であることを意味します。
v
=
|
v
|
=
d
s
d
t
,
{\displaystyle v=|\mathbf {v} |={\frac {{\text{d}}s}{{\text{d}}t}},}
s
{\displaystyle s}
d
s
/
d
t
{\displaystyle {\text{d}}s/{\text{d}}t}
加速度
速度ベクトルは、大きさと方向の両方、または両方を同時に変化させることができます。したがって、加速度は、速度ベクトルの大きさの変化率とベクトルの方向の変化率の両方を考慮します。速度を定義するために粒子の位置に関して使用されるのと同じ論理が、加速度を定義するために速度に適用できます。 粒子の 加速度は、速度ベクトルの変化率によって定義されるベクトルです。時間間隔における粒子の 平均加速度は 、比率として定義されます。
ここで、Δ v は平均速度、Δ t は 時間間隔です。
a
¯
=
Δ
v
¯
Δ
t
=
Δ
v
¯
x
Δ
t
x
^
+
Δ
v
¯
y
Δ
t
y
^
+
Δ
v
¯
z
Δ
t
z
^
=
a
¯
x
x
^
+
a
¯
y
y
^
+
a
¯
z
z
^
{\displaystyle \mathbf {\bar {a}} ={\frac {\Delta \mathbf {\bar {v}} }{\Delta t}}={\frac {\Delta {\bar {v}}_{x}}{\Delta t}}{\hat {\mathbf {x} }}+{\frac {\Delta {\bar {v}}_{y}}{\Delta t}}{\hat {\mathbf {y} }}+{\frac {\Delta {\bar {v}}_{z}}{\Delta t}}{\hat {\mathbf {z} }}={\bar {a}}_{x}{\hat {\mathbf {x} }}+{\bar {a}}_{y}{\hat {\mathbf {y} }}+{\bar {a}}_{z}{\hat {\mathbf {z} }}\,}
粒子の加速度は、時間間隔がゼロに近づくにつれて平均加速度の限界であり、これは時間微分である。
a
=
lim
Δ
t
→
0
Δ
v
Δ
t
=
d
v
d
t
=
a
x
x
^
+
a
y
y
^
+
a
z
z
^
.
{\displaystyle \mathbf {a} =\lim _{\Delta t\to 0}{\frac {\Delta \mathbf {v} }{\Delta t}}={\frac {{\text{d}}\mathbf {v} }{{\text{d}}t}}=a_{x}{\hat {\mathbf {x} }}+a_{y}{\hat {\mathbf {y} }}+a_{z}{\hat {\mathbf {z} }}.}
あるいは、
a
=
lim
(
Δ
t
)
2
→
0
Δ
r
(
Δ
t
)
2
=
d
2
r
d
t
2
=
a
x
x
^
+
a
y
y
^
+
a
z
z
^
.
{\displaystyle \mathbf {a} =\lim _{(\Delta t)^{2}\to 0}{\frac {\Delta \mathbf {r} }{(\Delta t)^{2}}}={\frac {{\text{d}}^{2}\mathbf {r} }{{\text{d}}t^{2}}}=a_{x}{\hat {\mathbf {x} }}+a_{y}{\hat {\mathbf {y} }}+a_{z}{\hat {\mathbf {z} }}.}
したがって、加速度は、その粒子の速度ベクトルの 1 次導関数と位置ベクトルの 2 次導関数です。回転しない参照フレームでは、座標方向の導関数は方向と大きさが定数であるため考慮されません。
物体の 加速度 の大きさは、その加速度ベクトルの大きさ | a | です。これはスカラー量です。
|
a
|
=
|
v
˙
|
=
d
v
d
t
.
{\displaystyle |\mathbf {a} |=|{\dot {\mathbf {v} }}|={\frac {{\text{d}}v}{{\text{d}}t}}.}
相対位置ベクトル
相対位置ベクトルは 、ある点と別の点の位置を相対的に定義するベクトルです。これは、2つの点の位置の差です。ある点 A と別の点 B の相対的な位置は、単にそれらの位置の差です。
r
A
/
B
=
r
A
−
r
B
{\displaystyle \mathbf {r} _{A/B}=\mathbf {r} _{A}-\mathbf {r} _{B}}
これは、位置ベクトルの成分間の差です。
点Aに 位置成分がある 場合
r
A
=
(
x
A
,
y
A
,
z
A
)
{\displaystyle \mathbf {r} _{A}=\left(x_{A},y_{A},z_{A}\right)}
点 B には位置成分がある
r
B
=
(
x
B
,
y
B
,
z
B
)
{\displaystyle \mathbf {r} _{B}=\left(x_{B},y_{B},z_{B}\right)}
点A と点 B の相対的な位置は、 それらの成分間の差になります。
r
A
/
B
=
r
A
−
r
B
=
(
x
A
−
x
B
,
y
A
−
y
B
,
z
A
−
z
B
)
{\displaystyle \mathbf {r} _{A/B}=\mathbf {r} _{A}-\mathbf {r} _{B}=\left(x_{A}-x_{B},y_{A}-y_{B},z_{A}-z_{B}\right)}
相対速度
古典力学における 2 つの粒子間の相対速度。
ある点と別の点の相対的な速度は、単にそれらの速度の差
、つまりそれらの速度の成分の差です。
v
A
/
B
=
v
A
−
v
B
{\displaystyle \mathbf {v} _{A/B}=\mathbf {v} _{A}-\mathbf {v} _{B}}
点 A に速度成分があり 、点 B に も速度成分がある場合、点 B に対する点 A の速度は 、それらの成分の差になります。
v
A
=
(
v
A
x
,
v
A
y
,
v
A
z
)
{\displaystyle \mathbf {v} _{A}=\left(v_{A_{x}},v_{A_{y}},v_{A_{z}}\right)}
v
B
=
(
v
B
x
,
v
B
y
,
v
B
z
)
{\displaystyle \mathbf {v} _{B}=\left(v_{B_{x}},v_{B_{y}},v_{B_{z}}\right)}
v
A
/
B
=
v
A
−
v
B
=
(
v
A
x
−
v
B
x
,
v
A
y
−
v
B
y
,
v
A
z
−
v
B
z
)
{\displaystyle \mathbf {v} _{A/B}=\mathbf {v} _{A}-\mathbf {v} _{B}=\left(v_{A_{x}}-v_{B_{x}},v_{A_{y}}-v_{B_{y}},v_{A_{z}}-v_{B_{z}}\right)}
あるいは、相対位置ベクトルrB /A の時間微分を計算することによって同じ結果を得ることができます 。
相対加速度
ある点Cの別の点 B に対する 加速度は、 単純にそれらの加速度の差です。
つまり、それらの加速度の成分の差です。
a
C
/
B
=
a
C
−
a
B
{\displaystyle \mathbf {a} _{C/B}=\mathbf {a} _{C}-\mathbf {a} _{B}}
点 C に加速度成分があり
、点 B に も加速度成分がある場合、点 B に対する点 C
の加速度は 、それらの成分の差になります。
a
C
=
(
a
C
x
,
a
C
y
,
a
C
z
)
{\displaystyle \mathbf {a} _{C}=\left(a_{C_{x}},a_{C_{y}},a_{C_{z}}\right)}
a
B
=
(
a
B
x
,
a
B
y
,
a
B
z
)
{\displaystyle \mathbf {a} _{B}=\left(a_{B_{x}},a_{B_{y}},a_{B_{z}}\right)}
a
C
/
B
=
a
C
−
a
B
=
(
a
C
x
−
a
B
x
,
a
C
y
−
a
B
y
,
a
C
z
−
a
B
z
)
{\displaystyle \mathbf {a} _{C/B}=\mathbf {a} _{C}-\mathbf {a} _{B}=\left(a_{C_{x}}-a_{B_{x}},a_{C_{y}}-a_{B_{y}},a_{C_{z}}-a_{B_{z}}\right)}
あるいは、相対位置ベクトルrB /A の2次時間微分を計算することによっても同じ結果が得られる 。 [13]
位置、 および 時間における速度の初期条件 がわかっていると仮定すると、最初の積分によって粒子の速度が時間の関数として得られます。 [a]
r
0
{\displaystyle \mathbf {r} _{0}}
v
0
{\displaystyle \mathbf {v} _{0}}
t
=
0
{\displaystyle t=0}
v
(
t
)
=
v
0
+
∫
0
t
a
d
τ
=
v
0
+
a
t
.
{\displaystyle \mathbf {v} (t)=\mathbf {v} _{0}+\int _{0}^{t}\mathbf {a} \,{\text{d}}\tau =\mathbf {v} _{0}+\mathbf {a} t.}
2回目の積分でその経路(軌道)が得られる。
r
(
t
)
=
r
0
+
∫
0
t
v
(
τ
)
d
τ
=
r
0
+
∫
0
t
(
v
0
+
a
τ
)
d
τ
=
r
0
+
v
0
t
+
1
2
a
t
2
.
{\displaystyle \mathbf {r} (t)=\mathbf {r} _{0}+\int _{0}^{t}\mathbf {v} (\tau )\,{\text{d}}\tau =\mathbf {r} _{0}+\int _{0}^{t}\left(\mathbf {v} _{0}+\mathbf {a} \tau \right){\text{d}}\tau =\mathbf {r} _{0}+\mathbf {v} _{0}t+{\tfrac {1}{2}}\mathbf {a} t^{2}.}
変位、速度、加速度、および時間の間の追加の関係を導くことができます。加速度は一定なので、
上記の式に代入すると次のようになります。
a
=
Δ
v
Δ
t
=
v
−
v
0
t
{\displaystyle \mathbf {a} ={\frac {\Delta \mathbf {v} }{\Delta t}}={\frac {\mathbf {v} -\mathbf {v} _{0}}{t}}}
r
(
t
)
=
r
0
+
(
v
+
v
0
2
)
t
.
{\displaystyle \mathbf {r} (t)=\mathbf {r} _{0}+\left({\frac {\mathbf {v} +\mathbf {v} _{0}}{2}}\right)t.}
速度、位置、加速度の関係は、時間に対する平均加速度を解き、代入して簡略化することで、明示的な時間依存性なしに得ることができる。
t
=
v
−
v
0
a
{\displaystyle t={\frac {\mathbf {v} -\mathbf {v} _{0}}{\mathbf {a} }}}
(
r
−
r
0
)
⋅
a
=
(
v
−
v
0
)
⋅
v
+
v
0
2
,
{\displaystyle \left(\mathbf {r} -\mathbf {r} _{0}\right)\cdot \mathbf {a} =\left(\mathbf {v} -\mathbf {v} _{0}\right)\cdot {\frac {\mathbf {v} +\mathbf {v} _{0}}{2}}\ ,}
ここで、 は ドット積 を表します 。これは、積がベクトルではなくスカラーであるため適切です。
⋅
{\displaystyle \cdot }
2
(
r
−
r
0
)
⋅
a
=
|
v
|
2
−
|
v
0
|
2
.
{\displaystyle 2\left(\mathbf {r} -\mathbf {r} _{0}\right)\cdot \mathbf {a} =|\mathbf {v} |^{2}-|\mathbf {v} _{0}|^{2}.}
ドット積は、ベクトル間の角度 α のコサイン( 詳細については
ドット積の幾何学的解釈を参照) とベクトルの大きさに置き換えることができます。その場合、次のようになります。
2
|
r
−
r
0
|
|
a
|
cos
α
=
|
v
|
2
−
|
v
0
|
2
.
{\displaystyle 2\left|\mathbf {r} -\mathbf {r} _{0}\right|\left|\mathbf {a} \right|\cos \alpha =|\mathbf {v} |^{2}-|\mathbf {v} _{0}|^{2}.}
加速度が常に運動の方向にあり、運動の方向が正または負の場合、ベクトル間の角度( α )は0なので 、
これはベクトルの大きさの表記法を使用して簡略化できます [ 引用が必要 ] 。ここで、 一定の接線加速度がその経路に沿って適用されるため、任意の曲線経路を取ることができます [ 引用が必要 ] ので、
cos
0
=
1
{\displaystyle \cos 0=1}
|
v
|
2
=
|
v
0
|
2
+
2
|
a
|
|
r
−
r
0
|
.
{\displaystyle |\mathbf {v} |^{2}=|\mathbf {v} _{0}|^{2}+2\left|\mathbf {a} \right|\left|\mathbf {r} -\mathbf {r} _{0}\right|.}
|
a
|
=
a
,
|
v
|
=
v
,
|
r
−
r
0
|
=
Δ
r
{\displaystyle |\mathbf {a} |=a,|\mathbf {v} |=v,|\mathbf {r} -\mathbf {r} _{0}|=\Delta r}
Δ
r
{\displaystyle \Delta r}
v
2
=
v
0
2
+
2
a
Δ
r
.
{\displaystyle v^{2}=v_{0}^{2}+2a\Delta r.}
これにより、粒子の運動のパラメトリック方程式が速度と位置の直交座標関係に簡略化されます。この関係は時間が不明な場合に便利です。また、 またはが 速度-時間グラフの下の面積であることもわかっています。 [15]
Δ
r
=
∫
v
d
t
{\textstyle \Delta r=\int v\,{\text{d}}t}
Δ
r
{\displaystyle \Delta r}
速度時間物理グラフ 上部の面積と下部の面積を足すことでを得ることができます 。下部の面積は長方形で、長方形の面積は です。ここ で は幅、 は 高さです。この場合 、 および ( ここでの は加速度 とは異なります )。つまり、下部の面積は です 。では上部の面積(三角形)を求めましょう。三角形の面積は です。 ここで は底辺、 は 高さです。 [16] この場合、 および または です 。 および を式に追加する と に なります 。 [17]この式は、最終速度 v が未知の場合に適用できます 。
Δ
r
{\displaystyle \Delta r}
A
⋅
B
{\displaystyle A\cdot B}
A
{\displaystyle A}
B
{\displaystyle B}
A
=
t
{\displaystyle A=t}
B
=
v
0
{\displaystyle B=v_{0}}
A
{\displaystyle A}
a
{\displaystyle a}
t
v
0
{\displaystyle tv_{0}}
1
2
B
H
{\textstyle {\frac {1}{2}}BH}
B
{\displaystyle B}
H
{\displaystyle H}
B
=
t
{\displaystyle B=t}
H
=
a
t
{\displaystyle H=at}
A
=
1
2
B
H
=
1
2
a
t
t
=
1
2
a
t
2
=
a
t
2
2
{\textstyle A={\frac {1}{2}}BH={\frac {1}{2}}att={\frac {1}{2}}at^{2}={\frac {at^{2}}{2}}}
v
0
t
{\displaystyle v_{0}t}
a
t
2
2
{\textstyle {\frac {at^{2}}{2}}}
Δ
r
{\displaystyle \Delta r}
Δ
r
=
v
0
t
+
a
t
2
2
{\textstyle \Delta r=v_{0}t+{\frac {at^{2}}{2}}}
図 2: 不等速円運動の速度と加速度: 速度ベクトルは軌道に対して接線方向ですが、加速度ベクトルは 回転速度を増加させる接線方向成分 a θ があるため、半径方向内側にはなりません: d ω /d t = | a θ |/ R 。
円筒極座標における粒子の軌跡
多くの場合、 X - Y 平面の極座標を使用して 粒子の軌道 r ( t )=( x ( t )、 y ( t )、 z ( t ))を定式化すると便利です。この場合、速度と加速度は便利な形になります。
粒子 P の軌道は、固定された基準フレーム Fで測定された座標ベクトル r によって定義されることを思い出してください 。粒子が移動すると、その座標ベクトル r ( t ) は、次のように表される空間内の曲線である軌道を描きます。
ここで、 x̂ 、 ŷ 、および ẑは、それぞれ 基準フレーム F の x 軸 、 y 軸、および z 軸に沿った 単位ベクトル です 。
r
(
t
)
=
x
(
t
)
x
^
+
y
(
t
)
y
^
+
z
(
t
)
z
^
,
{\displaystyle \mathbf {r} (t)=x(t){\hat {\mathbf {x} }}+y(t){\hat {\mathbf {y} }}+z(t){\hat {\mathbf {z} }},}
r ( t ) = 定数の円筒の表面上のみを移動する 粒子 P を考えてみましょう。固定フレーム Fの z 軸を円筒の軸に揃えることができます。次に、 x – y 平面でこの軸の周りの 角度 θ を 使用して、軌道を次のように定義できます。
ここで、中心からの一定の距離は r で表され、 θ ( t ) は時間の関数です。
r
(
t
)
=
r
cos
(
θ
(
t
)
)
x
^
+
r
sin
(
θ
(
t
)
)
y
^
+
z
(
t
)
z
^
,
{\displaystyle \mathbf {r} (t)=r\cos(\theta (t)){\hat {\mathbf {x} }}+r\sin(\theta (t)){\hat {\mathbf {y} }}+z(t){\hat {\mathbf {z} }},}
r ( t )の円筒座標は、初等微積分から得た 放射状および接線方向の単位ベクトル
とそれらの時間微分を導入することで簡略化できます。
r
^
=
cos
(
θ
(
t
)
)
x
^
+
sin
(
θ
(
t
)
)
y
^
,
θ
^
=
−
sin
(
θ
(
t
)
)
x
^
+
cos
(
θ
(
t
)
)
y
^
.
{\displaystyle {\hat {\mathbf {r} }}=\cos(\theta (t)){\hat {\mathbf {x} }}+\sin(\theta (t)){\hat {\mathbf {y} }},\quad {\hat {\mathbf {\theta } }}=-\sin(\theta (t)){\hat {\mathbf {x} }}+\cos(\theta (t)){\hat {\mathbf {y} }}.}
d
r
^
d
t
=
ω
θ
^
.
{\displaystyle {\frac {{\text{d}}{\hat {\mathbf {r} }}}{{\text{d}}t}}=\omega {\hat {\mathbf {\theta } }}.}
d
2
r
^
d
t
2
=
d
(
ω
θ
^
)
d
t
=
α
θ
^
−
ω
r
^
.
{\displaystyle {\frac {{\text{d}}^{2}{\hat {\mathbf {r} }}}{{\text{d}}t^{2}}}={\frac {{\text{d}}(\omega {\hat {\mathbf {\theta } }})}{{\text{d}}t}}=\alpha {\hat {\mathbf {\theta } }}-\omega {\hat {\mathbf {r} }}.}
d
θ
^
d
t
=
−
θ
r
^
.
{\displaystyle {\frac {{\text{d}}{\hat {\mathbf {\theta } }}}{{\text{d}}t}}=-\theta {\hat {\mathbf {r} }}.}
d
2
θ
^
d
t
2
=
d
(
−
θ
r
^
)
d
t
=
−
α
r
^
−
ω
2
θ
^
.
{\displaystyle {\frac {{\text{d}}^{2}{\hat {\mathbf {\theta } }}}{{\text{d}}t^{2}}}={\frac {{\text{d}}(-\theta {\hat {\mathbf {r} }})}{{\text{d}}t}}=-\alpha {\hat {\mathbf {r} }}-\omega ^{2}{\hat {\mathbf {\theta } }}.}
この表記法を用いると、 r ( t ) は次の形式になります。
一般に、軌道 r ( t ) は円筒上にあるとは限らないため、半径 R は 時間とともに変化し、円筒極座標における粒子の軌道は次のようになります。
ここで、 r 、 θ 、 z は 時間の連続微分可能な関数である可能性があり、関数表記は簡略化のために省略されています。速度ベクトル v P は 軌道r ( t )の時間微分であり 、次のようになります。
r
(
t
)
=
r
r
^
+
z
(
t
)
z
^
.
{\displaystyle \mathbf {r} (t)=r{\hat {\mathbf {r} }}+z(t){\hat {\mathbf {z} }}.}
r
(
t
)
=
r
(
t
)
r
^
+
z
(
t
)
z
^
.
{\displaystyle \mathbf {r} (t)=r(t){\hat {\mathbf {r} }}+z(t){\hat {\mathbf {z} }}.}
v
P
=
d
d
t
(
r
r
^
+
z
z
^
)
=
v
r
^
+
r
ω
θ
^
+
v
z
z
^
=
v
(
r
^
+
θ
^
)
+
v
z
z
^
.
{\displaystyle \mathbf {v} _{P}={\frac {\text{d}}{{\text{d}}t}}\left(r{\hat {\mathbf {r} }}+z{\hat {\mathbf {z} }}\right)=v{\hat {\mathbf {r} }}+r\mathbf {\omega } {\hat {\mathbf {\theta } }}+v_{z}{\hat {\mathbf {z} }}=v({\hat {\mathbf {r} }}+{\hat {\mathbf {\theta } }})+v_{z}{\hat {\mathbf {z} }}.}
同様に、速度v P の時間微分である 加速度 a P は 次のように表されます。
a
P
=
d
d
t
(
v
r
^
+
v
θ
^
+
v
z
z
^
)
=
(
a
−
v
θ
)
r
^
+
(
a
+
v
ω
)
θ
^
+
a
z
z
^
.
{\displaystyle \mathbf {a} _{P}={\frac {\text{d}}{{\text{d}}t}}\left(v{\hat {\mathbf {r} }}+v{\hat {\mathbf {\theta } }}+v_{z}{\hat {\mathbf {z} }}\right)=(a-v\theta ){\hat {\mathbf {r} }}+(a+v\omega ){\hat {\mathbf {\theta } }}+a_{z}{\hat {\mathbf {z} }}.}
経路上のその点における経路の曲率中心に向かって作用する 項は、一般に 求心加速度 と呼ばれます。 項は コリオリの加速度 と呼ばれます 。
−
v
θ
r
^
{\displaystyle -v\theta {\hat {\mathbf {r} }}}
v
ω
θ
^
{\displaystyle v\omega {\hat {\mathbf {\theta } }}}
一定半径
粒子の軌道が円筒上に位置するように制約されている場合、半径 r は一定であり、速度ベクトルと加速度ベクトルは単純化されます。速度 v P は軌道 r ( t )の時間微分です。
v
P
=
d
d
t
(
r
r
^
+
z
z
^
)
=
r
ω
θ
^
+
v
z
z
^
=
v
θ
^
+
v
z
z
^
.
{\displaystyle \mathbf {v} _{P}={\frac {\text{d}}{{\text{d}}t}}\left(r{\hat {\mathbf {r} }}+z{\hat {\mathbf {z} }}\right)=r\omega {\hat {\mathbf {\theta } }}+v_{z}{\hat {\mathbf {z} }}=v{\hat {\mathbf {\theta } }}+v_{z}{\hat {\mathbf {z} }}.}
平面円軌道
車輪上の各粒子は平面の円軌道上を移動する(機械の運動学、1876年)。 [18]
円筒上の粒子の軌道の特殊なケースは、 z 軸に沿った動きがない場合に発生します。
ここで、 r と z 0 は 定数です。この場合、速度 v P は 次のように与えられます。
ここで、は 円筒の
z 軸の周りの 単位ベクトル θ ^ の角速度 です。
r
(
t
)
=
r
r
^
+
z
z
^
,
{\displaystyle \mathbf {r} (t)=r{\hat {\mathbf {r} }}+z{\hat {\mathbf {z} }},}
v
P
=
d
d
t
(
r
r
^
+
z
z
^
)
=
r
ω
θ
^
=
v
θ
^
,
{\displaystyle \mathbf {v} _{P}={\frac {\text{d}}{{\text{d}}t}}\left(r{\hat {\mathbf {r} }}+z{\hat {\mathbf {z} }}\right)=r\omega {\hat {\mathbf {\theta } }}=v{\hat {\mathbf {\theta } }},}
ω
{\displaystyle \omega }
粒子 P の加速度 a P は次のように表されます。
a
P
=
d
(
v
θ
^
)
d
t
=
a
θ
^
−
v
θ
r
^
.
{\displaystyle \mathbf {a} _{P}={\frac {{\text{d}}(v{\hat {\mathbf {\theta } }})}{{\text{d}}t}}=a{\hat {\mathbf {\theta } }}-v\theta {\hat {\mathbf {r} }}.}
これらの成分は
、それぞれ 加速度の
半径方向 成分と 接線方向成分と呼ばれます。
a
r
=
−
v
θ
,
a
θ
=
a
,
{\displaystyle a_{r}=-v\theta ,\quad a_{\theta }=a,}
角速度と 角加速度 の表記は次のように定義されることが多いため
、円軌道の半径方向および接線方向の加速度成分も次のように表記される。
ω
=
θ
˙
,
α
=
θ
¨
,
{\displaystyle \omega ={\dot {\theta }},\quad \alpha ={\ddot {\theta }},}
a
r
=
−
r
ω
2
,
a
θ
=
r
α
.
{\displaystyle a_{r}=-r\omega ^{2},\quad a_{\theta }=r\alpha .}
平面上を移動する物体の点の軌跡
機械システム のコンポーネントの動きは、各パーツに 参照フレーム を取り付け 、さまざまな参照フレームが互いにどのように動くかを決定することによって分析されます。パーツの構造剛性が十分であれば、変形は無視でき、この相対的な動きを定義するために剛体変換を使用できます。これにより、複雑な機械システムのさまざまなパーツの動きの説明が、各パーツの形状と、各パーツと他のパーツの相対的な形状の関係を説明する問題に簡略化されます。
幾何学は、 空間がさまざまな方法で変換されても同じままである図形の特性を研究する学問であり、より技術的には、一連の変換の下での不変量を研究する学問です。 [19] これらの変換により、頂点の角度と頂点間の距離は変わらないまま、平面内で三角形の変位が発生する可能性があります。運動学は、機械システムの動きがユークリッド幾何学の剛体変換を使用して記述される応用幾何学として説明されることがよくあります。
平面上の点の座標は、 R 2 (2 次元空間) の 2 次元ベクトルです。剛体変換とは、任意の 2 点間の 距離を保存する変換です。 n 次元空間における剛体変換の集合は、 R n 上の 特殊 ユークリッド群 と呼ばれ、 SE( n ) と表記されます。
変位と動き
ボルトン・アンド・ワット蒸気エンジン (1784) の各コンポーネントの動きは、連続した一連の剛体変位によってモデル化されます。
機械システムの 1 つのコンポーネントの別のコンポーネントに対する位置は、一方の コンポーネントに、固定フレーム Fに対して移動するもう一方のコンポーネントの参照フレーム Mを導入することによって定義されます。 F に対する M の剛体変換、つまり変位は、 2 つのコンポーネントの相対的な位置を定義します。変位は、 回転 と 並進 の組み合わせで構成されます 。
F に対する M のすべての変位の集合は、 M の 構成空間 と呼ばれます 。この構成空間内のある位置から別の位置への滑らかな曲線は、 F に対する M の 運動 と呼ばれる、連続した変位の集合です。物体の運動は、連続した回転と並進の集合で構成されます。
行列表現
平面R 2 での回転と平行移動の組み合わせは、 同次変換と呼ばれる特定のタイプの 3×3 行列で表すことができます。3×3 同次変換は、2×2 回転行列 A ( φ ) と 2×1 平行移動ベクトル d = ( d x , d y ) から次のように構成されます。
これらの同次変換は、平面 z = 1 の点、つまり座標 r = ( x , y , 1) の点に対して剛体変換を実行します。
[
T
(
ϕ
,
d
)
]
=
[
A
(
ϕ
)
d
0
1
]
=
[
cos
ϕ
−
sin
ϕ
d
x
sin
ϕ
cos
ϕ
d
y
0
0
1
]
.
{\displaystyle [T(\phi ,\mathbf {d} )]={\begin{bmatrix}A(\phi )&\mathbf {d} \\\mathbf {0} &1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}\cos \phi &-\sin \phi &d_{x}\\\sin \phi &\cos \phi &d_{y}\\0&0&1\end{bmatrix}}.}
特に、 r は、 固定フレーム Fと一致する参照フレーム M 内の点の座標を定義します。次に、 M の原点が F の原点に対して 移動ベクトル dだけ移動され、 F の x 軸に対して角度 φ だけ回転すると、 M 内の点の F 内の新しい座標は 次のように表されます。
P
=
[
T
(
ϕ
,
d
)
]
r
=
[
cos
ϕ
−
sin
ϕ
d
x
sin
ϕ
cos
ϕ
d
y
0
0
1
]
[
x
y
1
]
.
{\displaystyle \mathbf {P} =[T(\phi ,\mathbf {d} )]\mathbf {r} ={\begin{bmatrix}\cos \phi &-\sin \phi &d_{x}\\\sin \phi &\cos \phi &d_{y}\\0&0&1\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}x\\y\\1\end{bmatrix}}.}
同次変換は アフィン変換を表す。この定式化は、平行 移動が R 2 の 線形変換 ではない ために必要である 。しかし、射影幾何学を使用すると、 R 2 は R 3 のサブセットとみなされ 、平行移動はアフィン線形変換になる。 [20]
純粋な翻訳
剛体が、その 参照フレーム M が固定フレーム F に対して 回転しない ( θ = 0) ように動く場合、その運動は純粋な並進運動と呼ばれます。この場合、物体内のすべての点の軌道は、 M の原点の軌道 d ( t )のオフセットであり、 次のようになります。
r
(
t
)
=
[
T
(
0
,
d
(
t
)
)
]
p
=
d
(
t
)
+
p
.
{\displaystyle \mathbf {r} (t)=[T(0,\mathbf {d} (t))]\mathbf {p} =\mathbf {d} (t)+\mathbf {p} .}
したがって、純粋に並進する物体の場合、物体内の
各点 P の速度と加速度は次のように表されます。
ここで、点は時間に関する微分を表し、 v O と a O はそれぞれ移動フレームM の原点の速度と加速度です。 M 内の 座標ベクトル p は 定数であるため、その微分はゼロであることを思い出してください。
v
P
=
r
˙
(
t
)
=
d
˙
(
t
)
=
v
O
,
a
P
=
r
¨
(
t
)
=
d
¨
(
t
)
=
a
O
,
{\displaystyle \mathbf {v} _{P}={\dot {\mathbf {r} }}(t)={\dot {\mathbf {d} }}(t)=\mathbf {v} _{O},\quad \mathbf {a} _{P}={\ddot {\mathbf {r} }}(t)={\ddot {\mathbf {d} }}(t)=\mathbf {a} _{O},}
固定軸を中心とした物体の回転
図 1: 角速度ベクトル Ω は 、右手の法則 に従って、反時計回りの回転では上を向き、時計回りの回転では下を向きます 。角度位置 θ ( t ) は、時間とともに ω ( t ) = d θ /d t の 速度で変化します 。
回転運動学または角運動学は、物体の回転を記述する学問である。 [21] 以下では、固定された方向の軸を中心とした単純な回転に限定して説明する。便宜上、 z 軸が選択されている。
位置
これにより、この共有 z 軸を中心に、固定された F に対する平面参照フレーム M の角度位置として回転を記述できます。M の座標 p = ( x , y ) は 、 行列方程式によって
Fの座標 P = (X, Y) に関連付けられます。
P
(
t
)
=
[
A
(
t
)
]
p
,
{\displaystyle \mathbf {P} (t)=[A(t)]\mathbf {p} ,}
ここで、は
時間の関数として
F に対する M
の角度位置を定義する回転行列です。
[
A
(
t
)
]
=
[
cos
(
θ
(
t
)
)
−
sin
(
θ
(
t
)
)
sin
(
θ
(
t
)
)
cos
(
θ
(
t
)
)
]
,
{\displaystyle [A(t)]={\begin{bmatrix}\cos(\theta (t))&-\sin(\theta (t))\\\sin(\theta (t))&\cos(\theta (t))\end{bmatrix}},}
速度
点 p が M 内で移動しない場合 、 F 内でのその速度は次のように表されます。
座標 pを消去し、これを軌道 P ( t )
上の操作として記述すると
便利です。
ここで、行列は
F に対する M
の角速度行列と呼ばれます 。パラメータ ω は角度 θ の時間微分です。つまり、次のようになります。
v
P
=
P
˙
=
[
A
˙
(
t
)
]
p
.
{\displaystyle \mathbf {v} _{P}={\dot {\mathbf {P} }}=[{\dot {A}}(t)]\mathbf {p} .}
v
P
=
[
A
˙
(
t
)
]
[
A
(
t
)
−
1
]
P
=
[
Ω
]
P
,
{\displaystyle \mathbf {v} _{P}=[{\dot {A}}(t)][A(t)^{-1}]\mathbf {P} =[\Omega ]\mathbf {P} ,}
[
Ω
]
=
[
0
−
ω
ω
0
]
,
{\displaystyle [\Omega ]={\begin{bmatrix}0&-\omega \\\omega &0\end{bmatrix}},}
ω
=
d
θ
d
t
.
{\displaystyle \omega ={\frac {{\text{d}}\theta }{{\text{d}}t}}.}
加速度
Fにおける P ( t ) の加速度は 速度の時間微分として得られ、
これは次のように表される
。
ここで は
F における M
の角加速度行列であり 、
A
P
=
P
¨
(
t
)
=
[
Ω
˙
]
P
+
[
Ω
]
P
˙
,
{\displaystyle \mathbf {A} _{P}={\ddot {P}}(t)=[{\dot {\Omega }}]\mathbf {P} +[\Omega ]{\dot {\mathbf {P} }},}
A
P
=
[
Ω
˙
]
P
+
[
Ω
]
[
Ω
]
P
,
{\displaystyle \mathbf {A} _{P}=[{\dot {\Omega }}]\mathbf {P} +[\Omega ][\Omega ]\mathbf {P} ,}
[
Ω
˙
]
=
[
0
−
α
α
0
]
,
{\displaystyle [{\dot {\Omega }}]={\begin{bmatrix}0&-\alpha \\\alpha &0\end{bmatrix}},}
α
=
d
2
θ
d
t
2
.
{\displaystyle \alpha ={\frac {{\text{d}}^{2}\theta }{{\text{d}}t^{2}}}.}
回転の説明には次の 3 つの量が含まれます。
角度位置 : 回転軸上の選択された原点から物体の点までの方向距離は、その点の位置を示すベクトル r ( t ) です。ベクトル r ( t )には、回転軸に垂直な平面上に 投影 (または同等の成分) r ⊥ ( t ) があります。その点の 角度位置 は、基準軸 (通常は正の x 軸) からベクトル r ⊥ ( t ) までの既知の回転方向 (通常は 右手の法則 で与えられる) の角度 θ です。
角速度 : 角速度 ω は、角度位置 θ が時間 t に対して変化する 速度です 。 図 1 では、角速度は、 回転軸に沿ったベクトル Ωによって表され、その大きさは ωで、方向は 右手の法則 によって決まる回転方向によって決まります 。
ω
=
d
θ
d
t
{\displaystyle \omega ={\frac {{\text{d}}\theta }{{\text{d}}t}}}
角加速度 :角加速度 αの大きさは、角速度 ωが時間 t に対して変化する 速度です 。
α
=
d
ω
d
t
{\displaystyle \alpha ={\frac {{\text{d}}\omega }{{\text{d}}t}}}
並進運動学の方程式は、単純な変数の交換により、一定の角加速度に対する平面回転運動学に簡単に拡張できます。
ω
f
=
ω
i
+
α
t
{\displaystyle \omega _{\mathrm {f} }=\omega _{\mathrm {i} }+\alpha t\!}
θ
f
−
θ
i
=
ω
i
t
+
1
2
α
t
2
{\displaystyle \theta _{\mathrm {f} }-\theta _{\mathrm {i} }=\omega _{\mathrm {i} }t+{\tfrac {1}{2}}\alpha t^{2}}
θ
f
−
θ
i
=
1
2
(
ω
f
+
ω
i
)
t
{\displaystyle \theta _{\mathrm {f} }-\theta _{\mathrm {i} }={\tfrac {1}{2}}(\omega _{\mathrm {f} }+\omega _{\mathrm {i} })t}
ω
f
2
=
ω
i
2
+
2
α
(
θ
f
−
θ
i
)
.
{\displaystyle \omega _{\mathrm {f} }^{2}=\omega _{\mathrm {i} }^{2}+2\alpha (\theta _{\mathrm {f} }-\theta _{\mathrm {i} }).}
ここで、 θ i と θ f は それぞれ初期と最終の角度位置、 ω i と ω f はそれぞれ初期と最終の角速度、 α は一定の角加速度です。空間内の位置と空間内の速度はどちらも真のベクトルですが (回転時の特性の観点から)、角速度と同様に角度自体は真のベクトルではありません。
3次元で動く物体の点の軌跡
運動学における重要な公式は、 運動体が 3 次元空間で軌道を描く際の、運動体の点の 速度 と加速度を定義します。
これは 、ニュートンの第 2 法則 または ラグランジュの方程式を使用して運動方程式を導くために使用される、物体の質量中心にとって特に重要です。
位置
これらの式を定義するために、 機械システムのコンポーネント B の動きは、同次変換 [T( t )]=[A( t ), d ( t )] に組み立てられた回転 [A( t ) ] と並進 d ( t ) のセットによって定義されます。 p が、移動する 参照フレーム M で測定された B の点 P の座標である場合、 F でトレースされるこの点の軌跡は 次のように表されます。
この表記では、 P = (X, Y, Z, 1) と P = (X, Y, Z)
を区別しませんが 、これは文脈から明らかであると考えられます。
P
(
t
)
=
[
T
(
t
)
]
p
=
[
P
1
]
=
[
A
(
t
)
d
(
t
)
0
1
]
[
p
1
]
.
{\displaystyle \mathbf {P} (t)=[T(t)]\mathbf {p} ={\begin{bmatrix}\mathbf {P} \\1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}A(t)&\mathbf {d} (t)\\0&1\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}\mathbf {p} \\1\end{bmatrix}}.}
P の軌道に関するこの式を逆にすると、 M の 座標ベクトル p を 次のように計算できます。
この式では、回転行列の転置はその逆行列でもあるという事実を利用しています。つまり、
p
=
[
T
(
t
)
]
−
1
P
(
t
)
=
[
p
1
]
=
[
A
(
t
)
T
−
A
(
t
)
T
d
(
t
)
0
1
]
[
P
(
t
)
1
]
.
{\displaystyle \mathbf {p} =[T(t)]^{-1}\mathbf {P} (t)={\begin{bmatrix}\mathbf {p} \\1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}A(t)^{\text{T}}&-A(t)^{\text{T}}\mathbf {d} (t)\\0&1\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}\mathbf {P} (t)\\1\end{bmatrix}}.}
[
A
(
t
)
]
T
[
A
(
t
)
]
=
I
.
{\displaystyle [A(t)]^{\text{T}}[A(t)]=I.\!}
速度
点P の軌跡に沿った 速度 P ( t ) は、この位置ベクトルの時間微分として得られます。
点は時間に関する微分を表します。p は定数なので 、 その微分はゼロです。
v
P
=
[
T
˙
(
t
)
]
p
=
[
v
P
0
]
=
(
d
d
t
[
A
(
t
)
d
(
t
)
0
1
]
)
[
p
1
]
=
[
A
˙
(
t
)
d
˙
(
t
)
0
0
]
[
p
1
]
.
{\displaystyle \mathbf {v} _{P}=[{\dot {T}}(t)]\mathbf {p} ={\begin{bmatrix}\mathbf {v} _{P}\\0\end{bmatrix}}=\left({\frac {d}{dt}}{\begin{bmatrix}A(t)&\mathbf {d} (t)\\0&1\end{bmatrix}}\right){\begin{bmatrix}\mathbf {p} \\1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}{\dot {A}}(t)&{\dot {\mathbf {d} }}(t)\\0&0\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}\mathbf {p} \\1\end{bmatrix}}.}
この式は、固定フレーム F で測定された軌道 P ( t ) に作用して P の速度を取得するように変更できます 。 p の 逆変換を 速度方程式に代入すると、次のようになります。
行列 [ S ] は次のように与えられます。
ここで、
は角速度行列です。
v
P
=
[
T
˙
(
t
)
]
[
T
(
t
)
]
−
1
P
(
t
)
=
[
v
P
0
]
=
[
A
˙
d
˙
0
0
]
[
A
d
0
1
]
−
1
[
P
(
t
)
1
]
=
[
A
˙
d
˙
0
0
]
A
−
1
[
1
−
d
0
A
]
[
P
(
t
)
1
]
=
[
A
˙
A
−
1
−
A
˙
A
−
1
d
+
d
˙
0
0
]
[
P
(
t
)
1
]
=
[
A
˙
A
T
−
A
˙
A
T
d
+
d
˙
0
0
]
[
P
(
t
)
1
]
v
P
=
[
S
]
P
.
{\displaystyle {\begin{aligned}\mathbf {v} _{P}&=[{\dot {T}}(t)][T(t)]^{-1}\mathbf {P} (t)\\[4pt]&={\begin{bmatrix}\mathbf {v} _{P}\\0\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}{\dot {A}}&{\dot {\mathbf {d} }}\\0&0\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}A&\mathbf {d} \\0&1\end{bmatrix}}^{-1}{\begin{bmatrix}\mathbf {P} (t)\\1\end{bmatrix}}\\[4pt]&={\begin{bmatrix}{\dot {A}}&{\dot {\mathbf {d} }}\\0&0\end{bmatrix}}A^{-1}{\begin{bmatrix}1&-\mathbf {d} \\0&A\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}\mathbf {P} (t)\\1\end{bmatrix}}\\[4pt]&={\begin{bmatrix}{\dot {A}}A^{-1}&-{\dot {A}}A^{-1}\mathbf {d} +{\dot {\mathbf {d} }}\\0&0\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}\mathbf {P} (t)\\1\end{bmatrix}}\\[4pt]&={\begin{bmatrix}{\dot {A}}A^{\text{T}}&-{\dot {A}}A^{\text{T}}\mathbf {d} +{\dot {\mathbf {d} }}\\0&0\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}\mathbf {P} (t)\\1\end{bmatrix}}\\[6pt]\mathbf {v} _{P}&=[S]\mathbf {P} .\end{aligned}}}
[
S
]
=
[
Ω
−
Ω
d
+
d
˙
0
0
]
{\displaystyle [S]={\begin{bmatrix}\Omega &-\Omega \mathbf {d} +{\dot {\mathbf {d} }}\\0&0\end{bmatrix}}}
[
Ω
]
=
A
˙
A
T
,
{\displaystyle [\Omega ]={\dot {A}}A^{\text{T}},}
演算子 [ S ] を掛けると、速度 v P の式は次のようになります。
ここで、ベクトル ω は行列 [Ω] の要素から得られる角速度ベクトルです。ベクトルは
、 移動フレーム Mの原点 O に対する P
の位置です 。ベクトルは、
原点 O
の速度です 。
v
P
=
[
Ω
]
(
P
−
d
)
+
d
˙
=
ω
×
R
P
/
O
+
v
O
,
{\displaystyle \mathbf {v} _{P}=[\Omega ](\mathbf {P} -\mathbf {d} )+{\dot {\mathbf {d} }}=\omega \times \mathbf {R} _{P/O}+\mathbf {v} _{O},}
R
P
/
O
=
P
−
d
,
{\displaystyle \mathbf {R} _{P/O}=\mathbf {P} -\mathbf {d} ,}
v
O
=
d
˙
,
{\displaystyle \mathbf {v} _{O}={\dot {\mathbf {d} }},}
加速度
運動する物体 B 内の点 P の加速度は、その速度ベクトルの時間微分として得られます。
A
P
=
d
d
t
v
P
=
d
d
t
(
[
S
]
P
)
=
[
S
˙
]
P
+
[
S
]
P
˙
=
[
S
˙
]
P
+
[
S
]
[
S
]
P
.
{\displaystyle \mathbf {A} _{P}={\frac {d}{dt}}\mathbf {v} _{P}={\frac {d}{dt}}\left([S]\mathbf {P} \right)=[{\dot {S}}]\mathbf {P} +[S]{\dot {\mathbf {P} }}=[{\dot {S}}]\mathbf {P} +[S][S]\mathbf {P} .}
この式は、まず計算して展開することができ
、
[
S
˙
]
=
[
Ω
˙
−
Ω
˙
d
−
Ω
d
˙
+
d
¨
0
0
]
=
[
Ω
˙
−
Ω
˙
d
−
Ω
v
O
+
A
O
0
0
]
{\displaystyle [{\dot {S}}]={\begin{bmatrix}{\dot {\Omega }}&-{\dot {\Omega }}\mathbf {d} -\Omega {\dot {\mathbf {d} }}+{\ddot {\mathbf {d} }}\\0&0\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}{\dot {\Omega }}&-{\dot {\Omega }}\mathbf {d} -\Omega \mathbf {v} _{O}+\mathbf {A} _{O}\\0&0\end{bmatrix}}}
[
S
]
2
=
[
Ω
−
Ω
d
+
v
O
0
0
]
2
=
[
Ω
2
−
Ω
2
d
+
Ω
v
O
0
0
]
.
{\displaystyle [S]^{2}={\begin{bmatrix}\Omega &-\Omega \mathbf {d} +\mathbf {v} _{O}\\0&0\end{bmatrix}}^{2}={\begin{bmatrix}\Omega ^{2}&-\Omega ^{2}\mathbf {d} +\Omega \mathbf {v} _{O}\\0&0\end{bmatrix}}.}
加速度 A P の式は次のように得られます。
または、
ここで α は角速度ベクトルの導関数から得られる角加速度ベクトル、
は相対位置ベクトル( 移動フレーム M の原点 Oに対する P
の位置 )、は
移動フレーム M
の原点の加速度です 。
A
P
=
Ω
˙
(
P
−
d
)
+
A
O
+
Ω
2
(
P
−
d
)
,
{\displaystyle \mathbf {A} _{P}={\dot {\Omega }}(\mathbf {P} -\mathbf {d} )+\mathbf {A} _{O}+\Omega ^{2}(\mathbf {P} -\mathbf {d} ),}
A
P
=
α
×
R
P
/
O
+
ω
×
ω
×
R
P
/
O
+
A
O
,
{\displaystyle \mathbf {A} _{P}=\alpha \times \mathbf {R} _{P/O}+\omega \times \omega \times \mathbf {R} _{P/O}+\mathbf {A} _{O},}
R
P
/
O
=
P
−
d
,
{\displaystyle \mathbf {R} _{P/O}=\mathbf {P} -\mathbf {d} ,}
A
O
=
d
¨
{\displaystyle \mathbf {A} _{O}={\ddot {\mathbf {d} }}}
運動学的制約
運動学的制約は、機械システムのコンポーネントの動きに対する制約です。運動学的制約には、(i) システムの構造を定義するヒンジ、スライダー、カム ジョイントから生じる制約 ( ホロノミック制約) と、(ii) 平面上のアイススケートのナイフエッジ制約や、平面と接触している円盤や球が滑らずに転がるなどのシステムの速度に課される制約 (非 ホロノミック制約 ) の 2 つの基本的な形式があると考えられます。次に、一般的な例をいくつか示します。
運動学的カップリング
運動 学的結合は 6 つの自由度すべてを正確に制約します。
滑らずに転がる
滑らずに表面 に対して転がる物体は、 その 質量中心の 速度 が、接触点から質量中心へのベクトルと角速度の
外積 に等しい という条件に従います。
v
G
(
t
)
=
Ω
×
r
G
/
O
.
{\displaystyle {\boldsymbol {v}}_{G}(t)={\boldsymbol {\Omega }}\times {\boldsymbol {r}}_{G/O}.}
傾いたり回転したりしない物体の場合、これは になります 。
v
=
r
ω
{\displaystyle v=r\omega }
伸縮しないコード
これは、物体が張力を受け、長さを変えることができない理想的なコードで接続されているケースです。制約は、コードのすべてのセグメントの長さの合計が全体の長さであり、したがってこの合計の時間微分がゼロであることです。 [22] [23] [24] このタイプの動的問題には 振り子があります。別の例としては、伸びないコードで縁に取り付けられた重りが落下し、重力の引力によって回転するドラムがあります。[25] このタイプの平衡 問題 ( つまり 、 運動学の問題ではない問題)は 懸垂線 です。 [26]
運動学的な対偶
ルーローは、 機械を構成する部品間の理想的な接続を 運動 学的対偶と呼んだ。彼は、2つのリンク間に線接触があると言われる高次の対偶と、リンク間に面接触がある低次の対偶を区別した。J.フィリップスは、この単純な分類に当てはまらない対偶を構築する方法が数多くあることを示している。 [27]
下のペア
下側のペアは、移動しているソリッド (3 次元) ボディ内の点、線、または平面と、固定されたソリッド ボディ内の対応する点、線、または平面との間の接触を維持する理想的なジョイント、またはホロノミック制約です。次のケースがあります。
回転ペア、またはヒンジ ジョイントでは、移動体の線または軸が固定体の線と同一直線上にあり、移動体のこの線に垂直な平面が固定体の同様の垂直平面と接触している必要があります。これにより、リンクの相対的な動きに 5 つの制約が課せられ、したがって、ヒンジの軸を中心とした純粋な回転である 1 つの自由度が与えられます。
直動ジョイント 、 またはスライダーでは、移動体の線または軸が固定体の線と同一直線上にあり、移動体のこの線に平行な平面が固定体の同様の平行平面と接触している必要があります。これにより、リンクの相対的な動きに 5 つの制約が課せられ、したがって 1 つの自由度が与えられます。この自由度は、線に沿ったスライドの距離です。
円筒ジョイントでは、移動体の線または軸が固定体の線と同一直線上になければなりません。これは回転ジョイントとスライド ジョイントを組み合わせたものです。このジョイントには 2 つの自由度があります。移動体の位置は、軸の周りの回転と軸に沿ったスライドの両方によって定義されます。
球面ジョイント、またはボール ジョイントでは、移動体の 1 点が固定体の 1 点と接触している必要があります。このジョイントには 3 つの自由度があります。
平面ジョイントでは、移動体の平面が固定体の平面と接触している必要があります。このジョイントには 3 つの自由度があります。
より高いペア
一般的に言えば、高次の対偶とは、移動体の曲線または面が固定体の曲線または面との接触を維持することを要求する拘束です。たとえば、カムとその従動子の間の接触は、 カム ジョイント と呼ばれる高次の対偶です。同様に、2 つのギアのかみ合う歯を形成するインボリュート曲線間の接触は、カム ジョイントです。
運動連鎖
1876 年の機械運動学における 4 節リンク機構の図解
運動学的な対 (「ジョイント」)によって接続された剛体 (「リンク」)は 、運動連鎖 と呼ばれます。 機構 やロボットは運動連鎖の例です。運動連鎖の 自由度は、 可動性の公式 を使用して、リンクの数とジョイントの数およびタイプから計算されます。この公式は、特定の自由度を持つ運動連鎖の トポロジーを 列挙するためにも使用できます。これは、機械設計における タイプ合成 として知られています 。
例
N 個の リンクと j 個の ヒンジまたはスライディング ジョイント
から組み立てられた 平面 1 自由度 リンク機構は次のとおりです。
N = 2、 j = 1 : レバーとなる 2 節リンク機構。
N = 4、 j = 4: 4節リンク機構 。
N = 6、 j = 7 : 6節リンク機構 。これは3つの関節を支える2つのリンク(「三元リンク」)を持つ必要があります。2つの三元リンクがどのように接続されているかによって、2つの異なるトポロジーがあります。 ワットトポロジー では、2つの三元リンクに共通の関節があります。 スティーブンソントポロジー では、2つの三元リンクに共通の関節はなく、バイナリリンクで接続されています。 [28]
N = 8、 j = 10: 16 種類の異なるトポロジを持つ 8 節リンク機構。
N = 10、 j = 13: 230 種類のトポロジを持つ 10 節リンク機構。
N = 12、 j = 16: 6,856 のトポロジを持つ 12 バー リンク機構。
より大きなチェーンとそのリンク トポロジーについては、RP Sunkari と LC Schmidt の 「Mckay 型アルゴリズムを適用した平面運動チェーンの構造合成」、 Mechanism and Machine Theory #41、pp. 1021–1030 (2006) を参照してください。
参照
参考文献
^ エドマンド・テイラー・ウィテカー (1904)。 『粒子と剛体の解析的ダイナミクスに関する論文』 ケンブリッジ大学出版局。第 1 章 。ISBN 0-521-35883-3 。
^ ジョセフ・スタイルズ・ベッグス (1983)。運動学。テイラー&フランシス。p. 1。ISBN 0-89116-355-7 。
^ Thomas Wallace Wright (1896)。運動学、動力学、静力学を含む力学の基本。E および FN Spon。第 1 章。
^ ラッセル C. ヒッベラー (2009)。「粒子の運動学と動力学」。 工学力学: 動力学 (第 12 版)。プレンティス ホール。p. 298。ISBN 978-0-13-607791-6 。
^ Ahmed A. Shabana (2003). 「参照運動学」. マルチボディシステムのダイナミクス (第 2 版). Cambridge University Press. ISBN 978-0-521-54411-5 。
^ PP Teodorescu (2007). 「運動学」. 機械システム、古典モデル: 粒子力学 . Springer. p. 287. ISBN 978-1-4020-5441-9 。 。
^ A. ビーヴェナー (2003)。動物の移動。オックスフォード大学出版局。 ISBN 019850022X 。
^ JM McCarthy および GS Soh (2010)、「Geometric Design of Linkages」、Springer、ニューヨーク。
^ アンペール、アンドレ=マリー (1834)。科学哲学のエッセイ。シェ・バシュリエ。
^ メルツ、ジョン(1903)。『19世紀ヨーロッパ思想史』ブラックウッド、ロンドン。pp.5。
^ O. Bottema & B. Roth (1990). 理論運動学. Dover Publications. 序文、p. 5. ISBN 0-486-66346-9 。
^ ハーパー、ダグラス。「映画」。 オンライン語源辞典 。
^ クラッシュコース物理学
^ 2.4 統合、MIT、2017年6月2日、2021年11月13日時点のオリジナルよりアーカイブ、 2021年7月4日 取得
^ https://www.youtube.com/watch?v=jLJLXka2wEM クラッシュコース物理積分
^ https://www.mathsisfun.com/algebra/trig-area-triangle-without-right-angle.html 直角のない三角形の面積
^ kinematics.gif (508×368) (画像) . 2023年 11月3日 閲覧 。
^ ルーロー、F. ; ケネディ、アレックス BW (1876)、機械の運動学:機械理論の概要、ロンドン:マクミラン
^ 幾何学: 特定の変換の下で不変である与えられた要素の特性の研究。 「幾何学の定義」。メリアム・ウェブスターオンライン辞書。2023年5月31日。
^ ポール、リチャード (1981)。ロボットマニピュレータ:数学、プログラミング、制御:ロボットマニピュレータのコンピュータ制御。MIT プレス、ケンブリッジ、マサチューセッツ州 。ISBN 978-0-262-16082-7 。
^ R. ダグラス・グレゴリー (2006). 第16章. ケンブリッジ、イギリス: ケンブリッジ大学. ISBN 0-521-82678-0 。
^ ウィリアム・トムソン・ケルビン & ピーター・ガスリー・テイト (1894)。自然哲学の要素。ケンブリッジ大学出版局。p. 4。ISBN 1-57392-984-0 。
^ ウィリアム・トムソン・ケルビン&ピーター・ガスリー・テイト(1894年)。自然哲学の要素。296ページ。
^ M. Fogiel (1980)。「問題 17-11」。 力学問題解決者 。研究教育協会。p. 613。ISBN 0-87891-519-2 。
^ アーヴィング・ポーター・チャーチ (1908)。工学力学。ワイリー。p. 111。ISBN
1-110-36527-6 。
^ モリス・クライン (1990)。 古代から現代までの数学的思考 。オックスフォード大学出版局。p. 472。ISBN 0-19-506136-5 。
^ フィリップス、ジャック(2007年)。機械の自由、第1巻〜第2巻(復刻版)。ケンブリッジ大学出版局 。ISBN 978-0-521-67331-0 。
^ Tsai, Lung-Wen (2001). メカニズム設計: 機能別の運動構造の列挙 (図解版). CRC Press. p. 121. ISBN 978-0-8493-0901-4 。
^ τは 積分変数として使用されるが、一部の著者は t ′を 積分変数として使用することがあるが、これはラグランジュの微分表記と混同される可能性がある [14]
さらに読む
外部リンク
無料辞書のウィクショナリーで 運動学 を調べてください。
ウィキメディア・コモンズには、運動学 に関連するメディアがあります 。
1D 運動学の Java アプレット
Physclips: ニューサウスウェールズ大学のアニメーションとビデオクリップによる力学。
設計用運動モデル デジタル ライブラリ (KMODDL) には、コーネル大学 の機械システムの何百もの実用モデルの動画と写真、 および機械設計とエンジニアリングに関する古典的なテキストの電子書籍ライブラリが含まれています。
キネマティックコンポーネントによるマイクロインチ位置決め