オンラインテキストベースロールプレイングゲームは、テキストベースのインターフェースのみを使用してオンラインでプレイされるロールプレイングゲームです。オンラインテキストベースロールプレイングゲームは、1978年にMUD1が作成されたことから始まり、これが今日のMMORPGへと発展するMUDの伝統の始まりとなりました。[ 1 ] [ 2 ]オンラインテキストベースロールプレイングゲームの中にはビデオゲームもありますが、テキストベースのコミュニケーションを通じて完全に人間によって組織されプレイされるものもあります。長年にわたり、ゲームはTELNET、インターネットフォーラム、IRC、電子メール、ソーシャルネットワーキングWebサイトをメディアとして使用してきました。
オンラインのテキストベースのロールプレイングには、ファンタジー、ドラマ、ホラー、アニメ、SF、メディアを題材にしたファンロールプレイングなど、さまざまなジャンルが存在する。人気メディア(例えばハリー・ポッターシリーズ)を題材にしたロールプレイングゲームは一般的で、プレイヤーは関連するファン層と重なる傾向がある。
現在より人気のあるMMORPGの前身は、 MUD、MOO、MUCK、MUSHなどとして知られるテキストベースのゲームの分野です[ 3 ] 。これは、 MUD1に起源を持ち、さまざまなゲームやその他のサービスを実装するために使用されているサーバー ソフトウェアの幅広いファミリーです。これらのプラットフォームの多くはチューリング完全なプログラミング 言語を実装しており、あらゆる目的に使用できますが、さまざまな種類のサーバーには、特定の用途との歴史的および伝統的な関連性があります。LPMud [ 4 ]やDikuMUD [ 5 ]のような「主流」の MUD サーバーは、通常、戦闘に焦点を当てたゲームを実装するために使用されますが、TinyMUD ファミリーのサーバーは、 MU*という用語で呼ばれることもあり、ロール プレイングやソーシャル化に特化した「ソーシャル MUD」や、教育 MUDなどの非ゲーム サービスを作成するためによく使用されます。[ 6 ] これらは明確な境界と見なされることが多いですが、例外は数多くあります。多くのMUSHはソフトウェアでサポートされた戦闘システムを備えている一方、「ロールプレイング重視のMUD」ムーブメントは主にDikuMUDの世界で起こり、最初のインターネットトーカ(純粋なソーシャルサーバーの一種)と非常に人気のあるトーカソフトウェアew-tooはどちらもLPMudのコードをベースにしていた。これらのゲームへの関心はMMORPGの人気によって低下したが、その多くは今でも運営されている。
プレイ・バイ・ポスト・ロールプレイング・ゲーム( PBP RPG)は、テキストベースのゲームの一種です。MUDのようにリアルタイムでゲームプレイを行うのではなく、プレイヤーは掲示板、オンラインフォーラム、チャットルーム( AOL、ハングアウト、Yahooチャットなど)、メーリングリストなどのメディアにメッセージを投稿し、他のプレイヤーは時間制限や期限を設けずにロールプレイングの応答を投稿します。最近では、LiveJournalなどのブログツールやサイトがこの目的で使用されています。これには、プレイ・バイ・メール(PBEM)RPGなどのゲームも含まれます。このスタイルのロールプレイングの起源は不明ですが、BBSシステムが普及し始めた1980年代半ばから後半にかけて何らかの形で始まった可能性が高いです。通常は「スクリプト」形式と「ストーリー」形式でプレイされ、どちらの形式も互換性がありうまく機能しますが、プレイヤーの好みや管理者の意向によります。スクリプト形式は、各キャラクターの発言を投稿ごとに単純に記述するもので、キャラクターの行動についてはほとんど、あるいは全く触れません。一方、ストーリー形式では、キャラクターの行動、周囲の状況、そして何が起こっているのかの概略的な説明を含めて記述する必要があります。
ゲームによっては、イベントの進行を完全に人間のモデレーターに委ね、ルールセットは紙の書籍に記録されます。こうしたゲームでは、ランダムな結果を生成するためにコードダイスローラーを使用したり、キャラクター記録を維持するためにデータベースを使用したりすることがあります。キャラクター間のやり取りは、プレイヤー同士のコミュニケーションと、モデレーター(ノンプレイヤーキャラクターを演じる)とのコミュニケーションによって制御されます。コミュニケーションソフトウェアとデータベースの選択肢は様々で、ホワイトウルフ・パブリッシングのコンラッド・ハバードが先駆けたDigiChatのフロントエンド/キャラクターデータベースバックエンドの組み合わせから、ホストされたキャラクターデータベースを備えた多数のAOL、ハングアウト、Yahooチャットまで多岐にわたります。多くのゲームは、DarkMystやSorceryNetなどのネットワーク上のインターネットリレーチャットでプレイすることも選択しています。より高度なオプションは、多くの仮想テーブルトップで利用可能です。一部の仮想テーブルトップには、マップや画像の共有、キャンペーン管理などに加えて、テキストチャットが含まれています。自由形式のゲームでは、データベース統合やダイスローラーを完全に排除し、個々のプレイヤーが自分の記録を保持し、オンラインコミュニティの評判が他のプレイヤーの反応を決定するという方法もあります。この形式のゲームは、人気のある日本の「あんこスレ」や中国の「国策」など、東アジアで多くのバリエーションを生み出しました。
未開拓の分野ではあるものの、オンラインでロールプレイをする人々に関する研究はいくつか存在する。オンラインロールプレイの興味深い側面の一つは、ロールプレイヤーが異なる性別のキャラクターを演じるという事例である。コンピュータゲーム文化ジャーナルに掲載されたある研究では、この異性間プレイの現象について論じている。この研究では、ロールプレイヤーは、自分自身を別の存在として具現化することを楽しむために、反対の性別のキャラクターを作成することが明らかになった。これは、プレイヤーが物理的に「所有」できない「身体」を意識的に採用する形態である。これはキャラクターのアバターとユーザーの間に緊張を生み出すが、プレイヤーはしばしば無意識を示すため、この緊張は何も妨げないように見える。[ 7 ]
さらに、オンライン上の人格に関する研究が行われており、オンラインロールプレイングの現象にも応用できる可能性がある。研究者のJ. Sulerは、キャラクターの背後にいる人物を隠す様々な層があるにもかかわらず、ロールプレイヤーの真の人格が依然として存在していることを発見した。Sulerは、この拡張された感情表現のいくつかの理由を強調した。[ 8 ]
pp. 10] MMORPGの祖先はテキストベースのマルチユーザードメイン(MUD)でした[...] [pp. 291] 実際、MUDはゲームベースのVRと従来のプログラムとの間の唯一の歴史的なつながりを生み出していると言えるでしょう[...]