| ジャイアンツ:市民カブト | |
|---|---|
Windows版カバーアート | |
| 開発者 | プラネットムーンスタジオ |
| 出版社 | インタープレイ エンターテインメント MacPlay (Mac OS X) |
| ディレクター | ティム・ウィリアムズ |
| プロデューサー | ジム・モリター ショーン ・ジャコビー |
| デザイナー | ニック・ブルティ ボブ・スティーブンソン ティム・ウィリアムズ |
| プログラマー | アンディ・アスター デイブ・アウフデハイド スコット・ゲスト |
| アーティスト | ニック・ブルティ ケン・カペリ ボブ・スティーブンソン |
| ライター | ティム・ウィリアムズ |
| 作曲家 | ジェレミー・ソウル ジュリアン ・ソウル マーク・モーガン |
| プラットフォーム | Microsoft Windows、Mac OS X、PlayStation 2 |
| リリース | ウィンドウズマックOSX
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| ジャンル | サードパーソンシューティング、リアルタイム戦略 |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー (WindowsおよびMac OS Xのみ) |
Giants: Citizen Kabutoは、リアルタイム戦略の要素を備えたサードパーソン シューティング ビデオ ゲームです1997 年にゲームMDKに携わった元Shiny Entertainment の従業員で構成されたPlanet Moon Studiosの最初のプロジェクトでした。Giantsは4 年間の開発期間を経て、 2000 年 12 月 7 日にInterplay EntertainmentによってMicrosoft Windows向けにリリースされました。Mac OS Xへの移植版は2001 年にMacPlayによってリリースされ、同年後半には PlayStation 2にも移植されました。
このゲームでは、プレイヤーは3つのヒューマノイド種族のうち1人から1人のキャラクターを操作し、シングルプレイヤーモードでストーリーをクリアするか、オンライン マルチプレイヤーマッチで他のプレイヤーに挑戦します。プレイヤーは、ジェットパックを装備した重武装のメッカリン、または魔法を唱える水陸両用のシーリーパーを選択できます。ゲームのサブタイトル「シチズンカブト」は、敵を粉砕するために地を揺るがすレスリング攻撃を実行できる雷鳴のような巨獣である最後の選択可能な種族を指しています。シングルプレイヤーモードは、連続したストーリーとして構成されており、プレイヤーは一連のミッションを通過します。そのうちのいくつかは、アクションゲームのようなパズルでプレイヤーの反射神経を試します。
ゲーム評論家は、Windows コンピューターの最先端のグラフィック、ユーモラスなストーリー、そしてさまざまなジャンルをうまく融合させた点を Giants に賞賛した。批判は、致命的なソフトウェアのバグとゲーム内保存機能の欠如に集中した。コンソール版では、PC 版で見つかった欠陥の一部が修正されたが、いくつかの機能が削除された。このゲームは当初、Windows 版と PlayStation 2 版で売れ行きが悪かったが、その後は売れ行きが好調となり、カルト的なファンを獲得した。
ゲームプレイ
Giants: Citizen Kabutoでは、プレイヤーは3つのヒューマノイド種族の役割を担います。銃を持ったメッカリン、魔法を使うシーリーパー、そして巨大なカブトです。各プレイヤーは1人のキャラクターを直接操作します。ゲームの開発元であるPlanet Moon Studios は、プレイヤーがアクションに集中し、マイクロマネジメントの負担を感じないようにするためにこのデザインを作成しました。[2]プレイヤーはコントロールをカスタマイズできます。コントロールは各種族でほぼ同じですが、能力にわずかな違いがあります。[3]
シングルプレイヤーモードは、一連のミッションで構成され、全体的なストーリーとして設定されています。各ミッションでは、次のミッションに進むために特定の目的を達成する必要があります。目的は通常、敵や特定の構造物の排除ですが、いくつかのミッションでは、プレイヤーの目と手の協調性が試されたり、特定のユニットを救出および保護することが求められたりします。[4]プレイヤーは、デフォルトの三人称視点でキャラクターを操作します。一人称視点はオプションです。各種族には独自の攻撃スタイルと、高速移動の特別なモードがあります。クリーチャーを倒すとパワーアップが解放され、回復したり、コレクターに武器が授与されます。[5]

Giantsのリアルタイム戦略要素は、基地建設と資源収集から成り、資源は Smarties と呼ばれる小さなヒューマノイドです。[6]ミッションには Smarties の数が限られており、プレイヤーは急いで集めるか、お互いに誘拐して優位に立つ必要があります。[2]プレイヤーは Smarties を働かせるための食料も集めます。Meccaryn と Reaper のプレイヤーは、それぞれ肉と魂を求めて牛のような Vimp を狩ります。基地建設の選択肢は限られており、プレイヤーは構造物の場所を選択したり、労働力を詳細に管理したりすることはできません。[7] Kabuto を操作するプレイヤーは基地を建設する必要はありません。代わりに、キャラクターは食料を狩ることで力をつけ、従属キャラクターを生み出します。[8] Kabuto は Smarties を消費してサイズとパワーを増大させます。最大サイズになると、より小さなティラノサウルスのようなユニットを従属として生み出すことができます。Kabuto は体力を回復するために Vimp やその他のユニット (プレイヤー制御およびコンピューター制御) を食べます。[9]
マルチプレイヤーモードでは、各セッションで最大5人のメッカリン、3人のシーリーパー、1人のカブトのプレイヤーがプレイできます。[10]ゲームサーバーブラウザがないため、プレイヤーはWindows版ではオンラインサービスMPlayerまたはGameSpy Arcade 、 [3] Mac OS X版ではGameRangerを介して接続します。 [11]標準的な「すべての敵の基地とユニットを破壊する」ミッションの他に、マルチプレイヤーモードにはデスマッチや「Capture the Smartie(旗)」タイプのゲームが含まれます。[12]プレイヤーは完全な基地から開始することも、基礎から基地を構築することも許可されています。[13]
プロット
ジャイアンツのゲーム世界は、宇宙を旅する架空の「島」を舞台としている。[14]その表面は草原、砂漠、森林で構成され、青い海に囲まれている。[5] [9]プレイヤーはゲーム世界の地平線まで遮るもののない景色を眺めることができるが、遠くの物体は距離感を伝えるためにわずかにぼやけている。[15]メッカリンのミッションでは、隠れるためのカバー、リーパーのための大きな水域、カブトが食べる生き物が提供される。[15]
キャラクター
プラネット・ムーンは、プレイヤーキャラクターが多様なゲームプレイ体験を提供することを意図しており、[2]キャラクターに独自の長所と短所を持たせるための要件を定めていました。[15]
- メッカリンは高度な技術を使い、プレイヤーが率いる群れとして攻撃する。 [16]メッカリンのプレイヤーは銃、爆発物、バックパックを装備しており、特別な能力を持っている。[5] ジェットパックは障害物を飛び越えて敵を出し抜くことができ、[17]「ブッシュ」パックはキャラクターを低木にカモフラージュする。[18]シングルプレイヤーモードでは、プレイヤーはゴードン、ベネット、テル、レグからなるメッカリンのグループのリーダーであるバズの役割を担う。ゲーム内のいくつかのシナリオでは、責任感のあるバズがゴードンとベネットの怠慢や好奇心旺盛なテルとレグに苛立っている様子が描かれている。[19]
- シー・リーパーは水陸両生のヒューマノイド型水泳選手である。[2]そのため、水に触れると体力が回復し、ゲームのピラニアは彼らを攻撃しない。[3]陸上で高速移動するために、プレイヤーはリーパーを「ターボブースト」してターゲットエリアに移動することができる。リーパーは戦闘で剣、弓、および火の嵐や竜巻を召喚する などの呪文を使用できる。 [20]プラネット・ムーン・スタジオは当初、シー・リーパーのシングルプレイヤーキャラクターであるデルファイを悪として構想したが、後に彼女に良心を与えた。[19]
- カブトはゲームのタイトルクリーチャーであり、彼の種族の唯一のものである。[ 21]彼のバックストーリーでは、死神は彼を守護者として創造したが、彼は制御不能であることが判明した。クリエイティブディレクターのティムウィリアムズは、キャラクターが島への帰属意識を望んでいることを暗示して、カブトに「市民」というタイトルを与えた。 [14]ゲーム開発者は、カブトの攻撃を古典的なモンスター映画の巨大モンスターの攻撃に似せており、[22]プロレス攻撃やエルボードロップ、フットストンプ、および「ボディスラムに似ているが、尊厳が低い」と表現される「バットフロップ」などの空中技を使用できる。 [5]彼の強さのバランスをとるために、腰の弱点は攻撃されると大きなダメージを与える。[9]巨大モンスターをプレイするプレイヤーは、獲物を狙うために口を通して視点を想定することができる。 [23]
非プレイアブル種族については、開発チームはスマーティーズを特大の頭、飛び出た目、そして滑稽な性格にデザインし、コメディ効果を狙った。[4] [5]プレイヤーはスマーティーズの快楽主義的な放縦を目の当たりにしながらスマーティーズのために働くが、その見返りは「巨大な銃」である。[19]標準的な敵にはリーパーガード(魔法の能力を持たない男性のリーパーで、一般兵士として働く)や、昆虫のようなリッパー、荷役獣のソナックス、コウモリのようなヴァームなどの動物がいる。[14]
話
元々は各種族が独自のストーリーを展開していたが、シングルプレイヤーモードでは、現在では1つの連続したストーリーが描かれている[19]。プレイヤーはバズとしてスタートし、デルファイの役割を担う前に一連のミッションを完了する必要がある。デルファイのストーリーが完了すると、プレイヤーはカブトのキャラクターを操作できるようになる。[24]ウィリアムズは各ミッションの導入と終了にカットシーンを使用した。[25]
プレイヤーはバズとして、レグとテルを探す。最初のミッションで救出されたスマーティーのティミーは、プレイヤーのガイドとして機能し、他のスマーティーキャラクターを紹介し、シナリオの説明を行う。ストーリーでは、スマーティーはシーリーパーとその女王サッポーの支配下で苦しんでいると描写されている。映画「荒野の七人」をほのめかして、バズは離散したメッカリンを集め、スマーティーの苦境を解決するための探求に挑む。 [8] [19]クライマックスのカットシーンでは、サッポーはティミーをカブトに犠牲にし、 [20]若いスマーティーの祖父であるボルジョイジーがプレイヤーのガイドになる。バズはその地域からの脱出を率いて、反撃を導く基地を設置する。その後、デルファイがプレイヤーのキャラクターになる。[26]サムライスマーティーのヤンは、このストーリーセグメントのガイドとして機能し、デルファイの能力について指示を与える。ヤンの指導の下で訓練任務を完了した後、デルファイはサッポーの基地とリーパーを攻撃し、最終的にボス戦で女王と対決する。敗北すると、サッポーはスマーティーズを破壊するためにカブトを召喚するが、カブトは代わりに彼女を食べる。[27]
最終話では、デルフィはカブトのような生き物に変身してオリジナルに挑む。プレイヤーはデルフィ・カブトのキャラクターとして島々をさまよい、獲物を探してサイズを大きくする。[28]デルフィ・カブトが最大サイズに達した後、オリジナルのカブトとのボス戦に進む。勝利したにもかかわらず、カブトはトリガーされたカットシーンで復活し、死神の形態に戻る。そこでプレイヤーは復活したモンスターと戦うバズの役割を担う。[29]カブトを倒した後、バズは最終カットシーンでデルフィ、ボルジョイジー、仲間のメッカリンと共にマヨルカ島へ飛び立つ。[30]
発達
1997年、シャイニー・エンターテインメントのMDK開発チームから5人が離脱し、ソフトウェアエンジニアのスコット・ゲストと共にプラネット・ムーン・スタジオを設立した。 [19]彼らは最初のプロジェクトを面白くて独創的なものにしようと決意し、当時としては画期的なグラフィックとゲームプレイを備えたゲームを作ろうと決めた。[2] [14] [31]ニック・ブルティ、ボブ・スティーブンソン、ティム・ウィリアムズは当初、宇宙飛行士、海賊、巨人になったプレイヤーを互いに戦わせて楽しむというアイデアを思いついた。[32]当初は1999年後半のリリースが予定されていたが、[2]チーフプログラマーのアンディ・アスターが1999年後半にステージIVのマントル細胞リンパ腫を患っていたため、ゲームの開発は遅れた。チームはより多くのリソースが必要であることに気づき、2000年までにさらに2人のプログラマーと1人のアーティストを雇った。[8]次世代ゲームを制作するには、1998年から2000年代の急速な技術進歩に対応する必要があり、それがさらなる遅れにつながった。チームは、グラフィックソフトウェアをNVIDIAグラフィックカードをサポートするように変更し、グラフィックテクスチャを大型化した。[8] 1999年の開発開始から1年以内に、当初の最小グラフィック仕様は、Voodoo 1グラフィックカードからGeForceシリーズのものへと引き上げられた。[2] [8] Planet Moonは、開発中に利用可能なゲームエンジンが制限が多く、要件に適していないと判断し、独自のエンジンを構築した。[2] Amityvilleと呼ばれるこのエンジンは、 Glide、OpenGL、Direct3Dをサポートしていた。チームはこれを使用して、必要な「緑豊かで活気のある」屋外環境と地形変形効果を作成した。[33]
Planet Moon は、シングルプレイヤー モードの構造を、プレイヤーが段階的に学習できるように設計しました。ゲームは、プレイヤーが進むにつれて新しいコマンド セットを紹介し、そのミッションで新しいコマンドを繰り返し使用するように促します。[19]プロジェクトの開始時から、チームはコントロールをシンプルにすることを意図し、よく使用されるコマンドをいくつかのキーにマッピングしました。25人以上のテスターで構成されるフォーカス グループがこの設計を検討し、使いやすさを検証しました。[2] Planet Moon は複雑な人工知能(AI) を目指しました。コンピューター制御のキャラクターは、ショットを回避してカバーします。[2]敵の AI は、長期的な目標に従って行動を計画します。[15]開発チームは、マルチプレイヤー ゲームTribes 2の主任プログラマーである Mark Frohnmayer に、マルチプレイヤー部分の実装に関するアドバイスを求めました。[8]戦闘中のキャラクターのバランスをとるために、Planet Moon は、ダメージ出力を微調整するのではなく、戦闘能力に影響を与える可能性のある特性に焦点を当てました。[15]チームは厳しいスケジュールに直面し、ゲームの初期段階でいくつかの機能を放棄しました。初期のデザインでは、プレイヤーが地形を変えることができました。リーパーとしてプレイすることで、水路を削ったり、土地の一部を孤立させたりできました。[15]カブトのキャラクターは当初、泥を焼いて「泥羊飼い」ユニットを作り、それを使って食料の群れを守ることができました。[33]
Interplay Entertainmentは、 2000年12月7日にこのゲームのWindows版をリリースした。 [34] Planet Moonは後に、水の反射、ソフトエッジの影、天候効果を表示するために、GeForce 3グラフィックカードに最適化されたゲームの特別バージョンを作成した。 [35]このバージョンは、スタンドアロンの商用製品としては販売されず、特定のGeForce 3グラフィックカードパッケージの一部として販売された。[36] [37]このゲームのMac OS X版[ 38 ]は、 The Omni Groupによって開発された。彼らは、 Mac OS Xの対称型マルチプロセッシング機能を活用するために、ゲームのソフトウェアを書き直した。 [14] MacPlayは、2001年10月25日に移植版をリリースした。[39]マルチプレイヤーモードは、当初小売リリースでは無効になっていたが、後のパッチで再挿入された。[14] GiantsはPlayStation 2 (PS2)にも移植され、その作業はInterplayの一部門であるDigital Mayhemによって監督され、[40] IGNに進捗状況のアップデートを掲載した。[41] PS2への移植における最大の課題は、 Windowsバージョンの特殊効果をPS2のより少ないストレージスペースに変換して保存することだった。[42] チームはグラフィックリソースの変換にLightWave 3Dを使用した。 [43]画像の解像度を下げる必要があったが、Digital Mayhemはプレイヤーキャラクターモデルを構成するポリゴンの数を増やし、より滑らかで詳細な形状にした。[44] Windowsプラットフォームと比較してPS2の機能が限られており、保存機能が追加されたため、チームはアクションゲームプレイの強化、インターフェイスの合理化、リーパースキーレース、レベルデザイン、ゲームバランスの調整に注力した。[45]彼らはPS2のコントローラーのコントロールを再設計し、[45]アナログスティックはマウスよりも狙いにくいことがわかったため、プレイヤーの狙いを助ける機能を実装しました。 [46] Digital Mayhemは当初、マルチプレイヤーモードを維持するつもりでしたが、[42] PS2環境ではWindowsプラットフォームと同じマルチプレイヤーの雰囲気を生成できないと考え、それを破棄しました。[45] Interplayは2001年12月21日にPS2ポートをリリースしました。[47] [48]Xboxへの移植計画も発表されたが、これについては何も成果はなかった。[49]

ゲームの米国版 Windows 版がリリースされる直前、オリジナルの赤い血を緑に変更し、デルファイのトップレスをビキニトップで隠したにもかかわらず、Planet Moon はESRBから「ティーン」の評価を得ることができなかった。米国の大手小売業者の多くが「成人向け」評価のゲームの販売を拒否したため、小売機会を広げるために変更が行われた。 [50]ウォルマートは2002 年 10 月に、下品な表現やヌードを含むソフトウェアを棚に並べることはないと繰り返した。[51] Planet Moon Studios は後に血の色を赤に戻すパッチをリリースし、[52]コンピュータゲーマーはファイルを削除することでデルファイのトップレスを復元できることを発見した。[17] [53]
Interplayは、ゲームのWindows版を予約購入した人に対して、追加のマルチプレイヤーレベルを収録したボーナスディスクを提供した。 [54] 2003年10月、同社はオンラインストアでGiantsを購入した人にゲームのサウンドトラックを提供した。 [55] 作曲家の マーク・スノー(X-ファイルの 音楽で知られる)、マーク・モーガン、ジェレミー・ソウル(どちらもいくつかのビデオゲームの音楽で知られる)がGiantsの音楽に携わった。Interplayは、スコアの作曲にモーガンを雇ったが、報道によると、最初はスノーを雇ったという。[56]しかし、モーガンは個人的な理由でその仕事に完全に集中することができず、ソウルに引き継いだ。ゲームのエンドクレジットにはモーガンとソウルのみが記載されており、 [57]ソウルは彼らの作品をゲームのオリジナルサウンドトラックにまとめた。[58]ソウルは当初、米国での発売時にサウンドトラックにサインすることを申し出ていたが、電子メールのフィードバックで多くの人が彼の作品を購入するのではなく、ピアツーピアのファイル共有ソフトウェアNapsterを通じて海賊版を作成しようとしていることが明らかになったため、申し出を取りやめた。 [59]
受付
Planet Moon Studios がGiantsで2 つのジャンルを融合させたことは、評論家から高い評価を得ている。Game RevolutionとGameSpot は、Giantsのリソース収集という簡略化されたリアルタイム戦略タスクが退屈というよりは面白いと評価し、[5] [60]、2002 年に Microsoft のゲーム デザイン責任者を務めた Troy Dunniway は、リアルタイム戦略の要素がゲームのシューティングの側面を強化し、2 つのジャンルのハイブリッドにはならなかったとコメントしている。[70] Sci Fi Weekly は、両方のプレイ スタイルが互いに干渉することがなく、各種族のユニークなゲーム プレイによって補完されていることに感銘を受けた。[16]しかし、Entertainment Depot は、いくつかのミッションでの基地建設が退屈だと感じた。基地を無防備なままにせざるを得ず、敵が構造物を破壊できるため、プレイヤーは何度も基地を再建しなければならなかったと述べている。[7]
レビュー担当者は、想像力豊かなキャラクターデザインと、ハードウェア変換と照明、バンプマッピングなどの高度なグラフィック技術の使用により、ゲームのグラフィックが当時としては比類のないものになったとコメントしました。 [5] [12] ActionTripはゲームのビジュアルに非常に感銘を受け、グラフィックカードが複雑なハードウェア環境のバンプマッピングをサポートしていると思ったほどでした。[71]特に、小さな敵にエルボードロップしたり、食べ物を口で投げてキャッチしたりするカブトのおどけたアニメーションは、レビュー担当者の賞賛を得ました。 [3] [7]しかし、多くの批評家は、ゲームのコンピューターバージョンが推奨システム仕様の詳細でスムーズに動作しなかったことに失望しました。[7] [12] [17] [20] [72]
このゲームのAIも多くの論評の対象となった。レビュアーは、味方のAIはほとんどの場合かなりうまく機能したが、味方のノンプレイヤーキャラクターに何度か行動を促す必要があったと述べた。 [12] [17] FiringSquadはこれに反対し、コンピューター制御のチームメイトは役に立たず、彼らを死なせることに喜びを見出していると述べた。[3]ゲームレビューサイトは敵のAIについても同じ考えを持っており、IGNもその見解に同調した。敵は近くのチームメイトの死に気付かず、障害物にぶつかり続けた。[3] [12]しかし、ActionTripは、敵のAIは身を隠したり傷ついたら逃げたり、プレイヤーの基地を絶えず攻撃したりするほどうまく機能していると述べた。[71]
多くのレビュアーは、 Giantsの最も優れた点は下品なユーモアであると考えた。シーンは「奇妙で面白いが、その馬鹿げた内容がプレイヤーの気を散らしたりイライラさせたりすることはなかった」。[5] [17] [73] [74] FiringSquad は、ユーモアのおかげで、遭遇した問題に関係なくゲームを突き進むことができたが、ゲームが後半でこのアプローチを着実に失ったことに失望したと主張した。[3]しかし、 Mac Guild とMacworld UK は、ユーモアが子供じみたレベルで粗雑で、その表現が強引であると考えた。[63] [64]ユーモアにもかかわらず、多くのレビュアーは、特定のセグメントの単調さと遅いペースに飽き飽きした。[3] [7] [60] [74] [75] ActionTrip によると、Giants はAmerican McGee's Alice、MechWarrior 4: Vengeance、Sea Dogsなどの同世代のゲームと比較して、注目を集める独自の品質に欠けていた。[71]
市販のWindows版が頻繁にクラッシュしたことで、多くのレビュアーが激怒した。 [3] [7] [12] [76] Game Revolutionは、Interplayがリリース前にソフトウェアのバグをテストして修正するのではなく、マーケティング目的でゲームの検閲に注力していることを非難した。[60]何人かのレビュアーは、接続の失敗やバグのためにマルチプレイヤーゲームに接続できなかった。[3] [60]オンラインでプレイできたレビュアーは、時々接続が切れたりラグが発生したりしたが、ゲームは楽しかったとコメントした。[5] [12] [53] GamesFirstは専用の低ping サーバーがないことを嘆き、[74]何人かのレビュアーは、ゲームのコンピューターバージョンはゲーム内セーブ機能を実装していないため欠陥があると述べた。[5] [12] [17] [53]
レビュアーはPS2版に要望通りのセーブ機能が搭載されていることを高く評価したが、移植されたゲームにはWindows版に関連するAIとレベルデザインの問題が残っていると不満を述べた。[ 4] [24] IGNは、コンピューター版よりも見栄えが劣ると述べた。低解像度、平坦なテクスチャ、色あせた色、まばらな環境により、ゲームの見た目は平均的だった。[4] PS2版ではクリッピングの問題も発生し、キャラクターモデルや発射物が時々オブジェクトを通り抜けることがあった。 [4] [24]しかし、ゲームレビュアーは、コンソール版がスムーズなアニメーションを提供し、フレームがドロップすることはほとんどないと賞賛した。[4]逆に、他のレビュアーは、画面上に複数のオブジェクトがあるとフレームレートが低下し、グラフィックエンジンに大きな負荷がかかると述べた。[6] [24]シングルプレイヤーモードを完了した後のコンソール版のリプレイ価値の欠如は、レビュアーの間でよく聞かれる不満だった。[6] [24] [77]
ダニエル・エリクソンは、Next GenerationのPC版に5つ星のうち4つ星を与えた。彼はそのグラフィックとゲームプレイに好意的で、「素晴らしい発想の」「美しい」壮大なゲームと呼んだ。[61]
スコット・スタインバーグは、ネクストジェネレーションのプレイステーション2版に5つ星のうち4つを与え、オリジナルゲームをコンピュータ用にうまく変換した作品だと述べた。[62]
レビュー収集サイトの MetacriticとGameRankingsは、2007年時点でGiantsの厳選レビューから85%と86.7%のスコアを算出した。ほとんどの評論家がこのゲームに高いスコアを与えたが、 GamesRadarとGSoundtracksはWindows版の売れ行きが悪かったと報告した。[58] [78]対照的に、Mac OS X版は発売から数ヶ月で完売したが、[79]市場ベースが小さいにもかかわらず。[80] NPDFunWorldによる四半期販売報告によると、PS2版は発売から6ヶ月間で米国で11,272本を販売した。これは、 PS2で同じ時期に販売されたShadow Heartsの51,726本とMax Payneの753,251本と比較すると低い販売数である。[81]全体的な売上が低調であったにもかかわらず、評論家たちはGiantsを続編に値するゲームとして推薦し、[82] 2007年時点でPC Gamer UKのトップ100にランクインさせている。[83] 2009年、GameZoneのAndrew GroenはGiantsの回顧録を掲載し、このゲームのユーモアとアクションのミックスが、後のラチェット&クランクやジャック&ダクスターなどのゲームに影響を与えたと示唆した。彼はさらに、2004年から2009年のゲームが何らかの形でGiantsの影響を受けているとコメントした。 [84]
続編の可能性
2015年9月、プラネット・ムーン・スタジオの元創設者ニック・ブルティが共同設立した独立系スタジオ、ローグ・ロケット・ゲームズ[85]は、 「ジャイアンツ:シチズン・カブトの精神的後継者」と言われる新しい独立系クラウドファンディングゲーム「ファースト・ワンダー」を開発するためのキックスターターキャンペーン[86]を開始しました。
2016年2月時点ではKickstarterは目標に達しておらず、Steamでは承認されていたにもかかわらず、精神的後継作はキャンセルされた。[87]
参考文献
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Delphi: バズ、君は気づいていない…私には偉大な力がある。必要なのは、それを解き放つ知識だけだ。 [...] そうだ、そして私にこれを教えてくれるスマーティはただ一人いる… [...] そうだ、サムライ スマーティのヤン…私は今すぐ彼のところへ行かなければならない。
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ヤン: バズ、怖がることはない、カブトストーンが彼女を変えたのだから。彼女はカブトを見つけなければならない。そして君を呼ぶだろう。[...] 彼女が力を蓄えている間、君は基地を守ってくれと彼女は言う。
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Delphi: Baz、君次第だ! 近づいて弱点を狙え!!
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Baz: それで、Borjoyzee が来るの? [...] いいえ! ああ、Planet Majorca は気に入ると思いますよ! 太陽、ビール、そして食べ放題のフィッシュ & チップス! Delphi: ああ、Basil、あなたは本当に女性のハートを掴む方法を知っているのですね!
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一見するとそう思えるゲームでも、すべてのゲームがいずれかのジャンルにきちんと当てはまるわけではありません。Giants: Citizen Kabuto のようなゲームは
、主
にサードパーソン シューティング ゲームですが、リアルタイム ストラテジー ゲームの要素も持っています。これらの要素は、ストラテジー ゲームのプレイヤーにもアピールするハイブリッド ゲームを作ろうとするのではなく、シューティング ゲームをプレイする人にとってより興味深い体験をするために取り入れられたようです。これは、アクションとストラテジーのハイブリッドとして特別に設計された
Battlezone
のようなゲームとは対照的です。このゲームは、両方のユーザー層にアピールするために、両方の側面を十分に維持しようとしています。-- Troy Dunniway、Microsoft のゲーム デザイン責任者
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