マルチプレイヤービデオゲームにおいて、マッチメイキングとは、オンラインプレイセッションのためにプレイヤー同士をマッチングさせるプロセスである。
プレイリストは、プレイヤーが自由に参加したり退出したりできるオンラインプレイセッションの自動管理ストリームです。事前に定義された一連のルールを使用して、人間の介入なしに各セッションの構成を決定します。[ 1 ] [ 2 ]
ゲームでは通常、さまざまな好みや気分に合わせて、テーマ別のプレイリスト(チーム戦やソロ戦、風変わりなルールセットなど)を選択できます。プレイリストはゲーム開発者が管理するサーバーで管理されているため、時間の経過とともに変更される可能性があります。[ 3 ]
プレイヤーがプレイリストを選択すると、同じ選択をした他のプレイヤーのプールに参加します。プレイリストサーバーは、既存のセッションに接続するか、新しいセッションを作成します。[ 2 ]
パーティとは、マッチメイキングシステムによって単一のエンティティとして扱われるプレイヤーのグループです。[ 1 ] [ 4 ]パーティは、プレイヤー同士が離れ離れになることなく、セッション間を移動できます。[ 2 ]この概念は、グループ全体に十分なスペースがあるプレイセッションを見つけたり作成したりするロジスティクスを自動的に処理できるプレイリストに特に適しています。
ロビーは、プレイヤーが今後のゲームセッションを確認したり、前回の結果を調べたり、設定を変更したり、他のプレイヤーと話したりできるメニュー画面です。[ 2 ]
多くのゲームでは、プレイヤーは各セッションの終了時にロビーに戻ります。一部のゲームでは、既に開始されているセッションに参加したプレイヤーは、次のセッションが開始されるまでロビーに配置されます。ロビーはリソース消費量が非常に少ないため、次のセッションに適したホストが見つかるまでの間、プレイヤーを一時的に待機させる「待機場所」として利用されることもあります。
プレイリストによって作成されたロビーには、セッション開始前にカウントダウンタイマーが表示されることが多いが、プレイヤーによって作成されたロビーは通常、そのプレイヤーの裁量で切り替わる。[ 2 ]
多くのマッチメイキングシステムには、ほぼ同等の能力を持つプレイヤー同士をマッチングさせようとするランキングシステムが採用されています。[ 2 ]その一例が、Xbox LiveのTrueSkillシステムです。
League of Legendsのようなゲームでは、マッチメイキングの評価システムにディビジョンとティアが使用されています。各プレイヤーは 、アイアン、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、エメラルド、ダイヤモンド、マスター、グランドマスター、チャレンジャーなど、さまざまなティアで競い合い、勝利するたびにリーグポイントが獲得でき、敗北するたびにリーグポイントが減点されます。[ 5 ]
ランキングのあるゲームでは、パフォーマンスが記録され分析されることを望まないプレイヤーのために、通常はランクなしのセッションが提供されます。これらは、ランク付きプレイヤーとランクなしプレイヤーが混ざらないように分離されています。League of Legends、Counter-Strike: Global Offensive、Rocket League、Brawlhallaなどのビデオゲームは、ランクマッチメイキングゲームでレーティングシステムに依存しています。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]

一部のゲーム(特に専用サーバーを備えたゲーム)では、アクティブなセッションの一覧がプレイヤーに表示され、プレイヤーが手動で選択できるようになっています。このシステムはランキングやロビーと併用できますが、オンデマンドでのプレイリスト作成には不向きです。
これらのサーバーブラウザのほとんどは、プレイヤーが結果のフィルタリングを行えるようにしています。[ 9 ]一般的なフィルタ条件には、サーバー名、プレイヤー数、ゲームモード、レイテンシなどがあります。サーバーブラウザは2000年代後半から2010年代前半にかけて広く利用されていましたが、自動マッチメイキングシステムへの重点が移るにつれて、2010年代後半には徐々に普及率が低下しました。[ 10 ]
マッチメイキングの最も基本的で一般的な形式の一つは、プレイヤーが以前に出会ったことがあり、再び一緒にプレイしたいと思う可能性のある他のプレイヤーのリストをプレイヤーに提供することです。各プレイヤーのステータス(オフライン、オンライン、プレイ中)が表示され、進行中のセッションに参加するオプションが提供され、通常はチャットメッセージを送信できます。[ 4 ]
多くの場合、連絡先リストはゲームが動作するプラットフォーム(例:Xbox Live、PlayStation Network、Steam)によって管理され、プレイヤーが多数のゲームごとに個別のリストを管理する手間を省くことができるようになっています。
オンラインマルチプレイヤーゲームの中には、マッチメイキング時にチャットシステムが搭載されており、世界中のプレイヤーとコミュニケーションを取ることができます。チャットは、仲間同士の繋がりを保ち、戦略について話し合ったり、他のプレイヤーと仲良くなったりすることで、ゲームをより楽しくするのに役立ちます。通常、パーティーメンバーとチャットできる機能があり、多くの場合、「チーム」チャットと「全員」チャットも用意されています。
Doomのような初期のオンラインゲームでは、プレイヤーは個人のIPアドレスを交換する必要がありました。[ 11 ] Quakeでは、これらはより永続的な専用サーバーアドレスへと進化し、それらを保存するためのアドレス帳がゲームのメニューに追加されましたが、そもそもIPアドレスを見つけることは非常に複雑なプロセスでした。
プレイヤーたちはクランのウェブサイトにサーバー一覧を掲載することで、この流れに乗った。1996年、最初のサーバーブラウザが登場し、このプロセスは自動化された。一つはBattle.netを介してDiabloに統合されたもので、もう一つはQuakeプレイヤー向けのデスクトップアプリケーションであるQSpy(後にGameSpy Arcadeとなる)だった。どちらの場合も、「マスターサーバー」がIPアドレスのリストを保存・送信し、Diabloには連絡先リストも搭載されていた。サーバーブラウザの登場により、オンラインゲームが初めて手軽に楽しめるようになり、その結果、オンラインゲームの人気は急速に高まった。
マッチメイキングは、2004年にHalo 2がリリースされたことで、次の大きな進化を遂げました。専用サーバーをサポートするために必要なクラン文化はコンソールには移行しておらず、プレイヤーがセルフホストすることを期待するのは限界があることが判明しました。Halo 2は、プレイリストとパーティという2つの概念でセルフホストプロセスを自動化することでこの問題を解決しました[ 1 ]。このシステムは非常に成功したため、すぐにマッチメイキングの2番目の業界標準となりました[ 12 ] 。
Blizzard EntertainmentのビデオゲームStarCraft IIには、MMR(マッチメイキングレーティング)を昇格・降格システムの方法として使用する「ラダー」があり、リーグシーズンの最初の数週間(通常約11週間)で個々のプレイヤーや事前に編成されたチームが昇格・降格することができ、昇格・降格はスキルレーティングに基づいて行われ、スキルレーティングは勝敗に基づいて決定されます。[ 13 ] MMRは以前は非公開でしたが、現在は公開されています。
現在では、プレイリストはコンソールゲームでより一般的であり、サーバーブラウザはPCゲームでより一般的である。