『Pathways into Darkness』は、1993年にBungieが開発・発売した、 Macintosh向け一人称視点シューティングアドベンチャーゲームです。プレイヤーは特殊部隊の兵士となり、強力な神のような存在が目覚めて世界を破壊するのを阻止しなければなりません。プレイヤーはパズルを解き、敵を倒して、神が眠るピラミッドの一部を解放していきます。ゲームのエンディングはプレイヤーの行動によって変化します。
『Pathways』は、当初はBungieの『Minotaur: The Labyrinths of Crete』の続編として開発されましたが、その後、開発者たちはオリジナルのストーリーを作り上げました。ジェイソン・ジョーンズがゲームのプログラミングを担当し、彼の友人であるコリン・ブレントが環境とクリーチャーを開発しました。このゲームは、対応するMacintoshモデルで3Dテクスチャマッピンググラフィックとステレオサウンドを特徴としています。 『Pathways』は批評家から高い評価を受け、数々の賞を受賞しました。また、Bungieにとって初の大きな商業的成功作となり、ジェイソン・ジョーンズとアレックス・セロピアンの2人組がシカゴにオフィスを構え、従業員に給与を支払うことができるようになりました。

Pathways into Darknessは、一人称視点シューティングゲームとアドベンチャーゲームです。ゲームインターフェースは 4 つのウィンドウで構成されています。メインの「ワールドビュー」には、プレイヤーキャラクターの一人称視点が表示されます。プレイヤーは、コンピューターのキーボードを使用して移動、回避、射撃、武器やアイテムの使用を行います。「インベントリ」ウィンドウには、プレイヤーが入手したアイテムが表示され、「メッセージ」ウィンドウにはイベントとゲーム内時間が関連付けられ、「プレイヤー」ウィンドウには体力とエネルギー情報が表示されます。ゲームクロックは、会話中を除き、ゲームプレイ中は常に作動しています。一定時間後に眠っている神が目覚めると、プレイヤーはゲームオーバーになります。[ 2 ]
プレイヤーはピラミッドのホールやカタコンベを探索しながら、さまざまなモンスターと戦います。武器や弾薬は、他のプレイヤーが残したものを拾って自分の武器庫を補充することができます。追加のレベルがアンロックされると、マシンガンやグレネードランチャーなどの新しい武器が使用可能になります。[ 2 ]プレイヤーは一定量のダメージを吸収できますが、体力がゼロになると、最後に保存したチェックポイントから再開する必要があります。その場で休むと体力が回復しますが、ゲーム時間が減り、攻撃を受けやすくなります。[ 2 ]レベル全体に、プレイヤーが使用できる他のアイテムが散らばっています。ポーションにはさまざまな効果があります。たとえば、珍しい青いポーションは、プレイヤーキャラクターの毒とダメージを取り除きます。他のアイテムは、お金や、プレイヤーキャラクターの最大体力を増加させるポイントを提供します。[ 3 ]クリスタルは、敵を凍らせたり、燃やしたり、その他の方法でダメージを与えるために敵に対して使用できます。[ 2 ]
黄色のクリスタルを使用することで、プレイヤーはかつて生きていた知覚ある存在、または「PLSB」と会話することができます。[ 4 ]会話では、パズル情報、モンスターを倒すための戦略、ストーリーの背景などがプレイヤーに提供されます。会話の選択肢が分岐するツリーに頼るのではなく、プレイヤーはダイアログボックスにキーワードを入力します。特定のキーワード(通常は、問題の死者が以前に発言した内容に含まれる)を入力すると、死者が応答します。マニュアルでは、すべての死者が「名前」と「死」に応答し、それぞれ自分の名前を名乗り、どのように死んだかを説明すると述べて、開始点を示しています。[ 5 ]
Pathwaysでは、プレイヤーはユカタン半島への任務に派遣されたアメリカ陸軍特殊部隊の一員としてプレイします。1994年5月5日、ジャロと呼ばれる異星人の外交官がアメリカ合衆国大統領の前に現れ、5月13日にピラミッドの下で眠る古代の神のような存在が目覚め、地球を破壊すると告げました。この大惨事を防ぐ唯一の方法は、その神が目覚めるのを阻止することです。8人編成の特殊部隊は核兵器を携え、古代ピラミッドに潜入し、神が眠る最下層まで降りて爆弾を起爆させ、神を気絶させて大量の岩の下に埋めることを目指します。
プレイヤーキャラクターのパラシュートが開かず、着地時に意識を失う。数時間後に目を覚ますと、プレイヤーは装備のほとんどが使用不能になっていることに気づく。チームの他のメンバーより数時間遅れて徒歩でピラミッドにたどり着いたプレイヤーは、神が5日後に目覚める前に任務を完了しなければならない。[ 6 ]ピラミッドの中で、プレイヤーは分隊の仲間の遺体、スペイン語を話すトレジャーハンターの遺体、そして1930年代に秘密兵器を探していたナチスの遠征隊の倒れたメンバーを発見する。黄色のクリスタルによって可能になったこれらの死者に話しかけることで、追加のストーリー要素が明らかになる。
ゲームの結末は、プレイヤーが脱出を要請するための無線ビーコンを持っているかどうか、そして核爆弾の爆発設定時間によって変化します。爆弾の設定を忘れたり、夢見る神が目覚めた後に爆発を設定したりすると、地球は破壊されます。プレイヤーが最低限の安全距離に到達する前に爆弾が爆発すると、ピュロスの勝利となります。最も有利な結末は、爆弾の爆発設定時間の少なくとも20ゲーム分前に脱出用ビーコンを持ってピラミッドを離れるか、ビーコンを持たずにゲーム終了時にプレイヤーが徒歩で脱出するのに十分な時間がある場合に達成されます。
PathwaysはBungieの4作目のゲームであり、3作目の商業タイトルでした[ 2 ]。前作のMinotaur: The Labyrinths of Creteは2,500本ほど売れました。1992年の夏、ジョーンズはシカゴ大学の寮に住んでいた時に、3DグラフィックのシューティングゲームであるWolfenstein 3Dを見ました。これに触発されたジョーンズは、台形と長方形で壁をシミュレートするMac用の粗雑な3Dグラフィックエンジンを作成しました[ 7 ] 。当初、BungieはPathwaysをMinotaurのストレートな3Dバージョンにするつもりでしたが、前作のトップダウン視点が新しい3D表現と合わないことにすぐに気づきました。さらに、開発者たちは当時まだ珍しかったネットワークやモデムに依存しないゲームを作りたいと考えていました。これはMinotaurのマーケティング上の問題でした[ 8 ] 。 1992年の残りの期間は、グラフィックエンジンの調整に費やされました。[ 7 ]
ゲームのストーリーとレベルの制作は1993年1月に始まった。[ 7 ]ジョーンズは、ありきたりな筋書きから始めて、「非常に興味深くユニークだが、極めて理解しにくい物語」へと進んでいったことを回想している。筋書きのアイデアの一つは、プレイヤーを、寿命を延ばす山の泉を発見したローマ兵の一団の一員とするものだった。7年ごとに1人の兵士が選ばれ、洞窟に降りて水を汲みに来る。リーダーが死んだ場合、生存を確実にするために新たなリーダーが選ばれて旅に出る。「あなたの探求は必ずしも高潔なものではなく、善行をしたり世界を救ったりするものでもなかったので、非常に興味深い筋書きでした」とジョーンズは語った。「あなたは、多かれ少なかれ自分の意志に反して、この奇妙な不死者のカルトの次のリーダーに選ばれただけなのです」。最終的な筋書きは、開発者がプレイヤーにストーリーに深く関わることを強制したくなかったため、単純な物語と複雑な物語の中間の位置に置かれた。[ 8 ]
Bungieの創設者アレックス・セロピアンがBungieのビジネス面を担当し、ゲームのパッケージアートやプロモーション資料を制作する一方、ジョーンズはゲームのプログラミング、ストーリーラインの執筆、ゲームのマニュアルへの貢献を行った。[ 7 ] [ 9 ]ジョーンズはミノタウロスを一人でコーディングしたが、パスウェイズのスタッフが少ないのは、大規模なチームを編成する資金がなかったためである。[ 8 ]実装を迅速化するために、ジョーンズはレベルエディタを作成し、レベルにオブジェクト、モンスター、壁を追加できるようにした。[ 7 ]ゲームのレベルと迷路は、 縮尺で4000万平方フィートに及ぶ。[ 10 ]ジョーンズの友人コリン・ブレントがアートとクリーチャーデザインの大部分を担当した。これによりジョーンズの作業負荷が軽減され、プログラマーの意見ではアートが向上した。[ 8 ]各モンスターは、静止、移動、攻撃、死亡などのさまざまな状態で手描きされた。問題があれば描き直された。最終的な絵が完成すると、Adobe Photoshop を使用して24 ビット カラーで画像が着色された。[ 7 ]ゲームの高度なグラフィックにもかかわらず、Pathways はあらゆる Macintosh モデルで動作するように設計されており、発売初日にApple のPowerMacでネイティブに動作する30 のアプリケーションの 1 つであった。[ 11 ]
1993 年 7 月までに、ゲームの開発は予定より遅れており、ピラミッドの地上部分しか完成していませんでした。ジョーンズは、ゲームが販売される予定だったMacWorld Expoまでの 1 か月、1 日 18 時間働きました。彼は Expo の直前に比較的バグのない状態でゲームを完成させ、Bungie は MacWorld で販売するためにシュリンク包装されたゲームのコピー 500 部を用意しました。[ 7 ]ゲームの難易度のため、Bungie は公式のヒントブックを出版しました。[ 12 ]
Pathwaysは好評を博した。Inside Mac Games のレビュアー Jon Blum は、Pathways は「これまでプレイした Macintosh ゲームの中で最高のものの 1 つ」だと書いた。[ 13 ] Computer Gaming World はPathways を「純粋でシンプルなダンジョン探索」と評した。同誌は「シンプルでエレガントで使いやすい」ユーザー インターフェースと「優れた」グラフィックとサウンドを称賛した。Computer Gaming World は、「実際のゲーム プレイはやや弱い」ものの、Pathways は「強く推薦するに値する仕事」だと結論付けた。[ 14 ] MacworldのSteven Levy は、ゲーム プレイとグラフィックが非常にスムーズであるとコメントした。彼はクリーチャーを特に称賛し、単純な線画ではなく「 Tim Burton、Anne Rice、Hieronymus Boschの脳が融合して生まれたもの」に例えた。 [ 15 ]このゲームに対する批判としては、難易度などが挙げられる。ブルムは、一部のセグメントが難しすぎると感じ、プレイヤーが取り返しのつかないミスを犯したことに気づくまでに何時間もプレイしてしまう可能性があると指摘した。[ 13 ] [ 12 ]また、レビュー担当者は、セーブスポットの数が限られていることと弾薬が少ないことに不満を感じた。[ 14 ] [ 16 ]ジョーンズは、ゲームが自分の意図よりも難しくなったことを認めた。[ 8 ]このタイトルは、Inside Mac Gamesの「アドベンチャーゲーム・オブ・ザ・イヤー」やMacworldの「ベストロールプレイングゲーム」など、いくつかの賞を受賞し、 MacUser 100にも選ばれた。 [ 17 ] [ 18 ]
Pathwaysは2万本以上を売り上げ、[ 12 ]予想を上回り、Bungie初の商業的成功作となった。[ 19 ] 1994年上半期のMacintoshタイトルの中で、MystとSim City 2000に次いで3番目に売れたタイトルであり、[ 20 ]年間で7桁の売上が見込まれていた。[ 9 ]このゲームでBungieは十分な資金を得て、Seropianのアパートからシカゴのサウスサイドにある専用オフィスに移転することができた。[ 17 ]新しい場所で、Bungieチームは規模を拡大し、別のファーストパーソン・シューティングゲームであるMarathonの開発に着手した。Inside Mac Gamesのインタビューで、JonesはPathwaysの続編が出ることはないだろうと思っていたと語った。 「それには多くの理由がありますが、その一つは私が続編を好まない傾向があることです」と彼は述べ、「Pathwaysが発売されて以来、レンダリング技術で多くの素晴らしいことが起こり、 Pathwaysの世界にはあまり合わない別の製品がいくつか提案されています。」[ 8 ]
Pathwaysは後に1997年にMarathonシリーズとのボックスセットに同梱された。[ 21 ]このゲームのMac OS X版は、Pathwaysを通じてBungieを知った初期のBungieファンであるMan Up Time Studiosによって2013年に制作された。[ 22 ] [ 23 ]コミュニティによるAleph Oneソースポートへの変換も制作されている。[ 24 ]