The video game crash of 1983 (known in Japan as the Atari shock)[1] was a large-scale recession in the video game industry that occurred from 1983 to 1985 in the United States. The crash was attributed to several factors, including market saturation in the number of video game consoles and available games, many of which were of poor quality. Waning interest in console games in favor of personal computers also played a role. Home video game revenue peaked at around $3.2 billion in 1983, then fell to around $100 million by 1985 (a drop of almost 97 percent). The crash abruptly ended what is retrospectively considered the second generation of console video gaming in North America. To a lesser extent, the arcade video game market also weakened as the golden age of arcade video games came to an end.
Lasting about two years, the crash shook a then-booming video game industry and led to the bankruptcy of several companies producing home computers and video game consoles. Analysts of the time expressed doubts about the long-term viability of video game consoles and software.
The North American video game console industry recovered a few years later, mostly due to the widespread success of Nintendo's Western branding for its Famicom console, the Nintendo Entertainment System (NES), released in October 1985. The NES was designed to avoid the missteps that caused the 1983 crash and the stigma associated with video games at that time.
Causes and factors
Flooded console market

Atari VCS(1982年後半にAtari 2600に改名)は交換可能なゲームカートリッジを備えた最初の家庭用システムではありませんでしたが、1980年までには圧倒的に最も人気のある第二世代のゲーム機でした。家庭用Pongゲーム機のクローン市場の崩壊直前の1977年に発売されたAtari VCSは、最初の数年間はささやかな売上を記録しました。1980年、タイトーからライセンスを受けたAtari版のスペースインベーダーがゲーム機のキラーアプリケーションとなり、VCSの売上は4倍になり、このゲームは100万部以上を売り上げた最初のタイトルとなりました。[2] [3] Atari VCSの成功に刺激されて、Atariと他社の両方からOdyssey²、Intellivision、ColecoVision、Atari 5200、Vectrexなどのゲーム機が導入されました。注目すべきは、コレコがアタリVCSゲームをコレコビジョンでプレイできるようにするアドオンを販売したことと、任天堂のアーケードヒット作ドンキーコングのライセンスを受けた家庭用ゲーム機をコレコビジョンにバンドルしたことだ。1982年、コレコビジョンはハードウェア市場の約17%を占め、アタリVCSは58%だった。これは、家庭用ゲーム機市場におけるアタリの優位性に対する最初の真の脅威だった。[4]
それぞれの新しいゲーム機には、ゲーム機メーカーが独占的に制作した独自のゲームライブラリがあったが、Atari VCS にはサードパーティの開発者が制作したタイトルも多数あった。1982 年、アナリストは飽和傾向を指摘し、新しいソフトウェアの入荷量では大ヒット作は数本しか生まれないこと、小売店がシステムにフロアスペースを割きすぎていること、家庭用コンピュータの価格低下が業界に大混乱をもたらす可能性があることを指摘した。[5] Atari は 1982 年の注文のかなりの部分が返品されたため、大量の在庫を抱えていた。[6]
さらに、ビデオゲーム産業の急速な成長は需要の増加を招いたが、メーカーはそれを過大に予測していた。1983年、ゴールドマン・サックスのアナリストは、ビデオゲームの需要は前年比100%増だったが、製造量は175%増加し、大幅な余剰を生み出したと述べた。アタリのCEO、レイモンド・カッサーは、1982年に業界の飽和点が差し迫っていることを認識していた。しかし、カッサーは、アメリカの世帯の約半数がビデオゲーム機を所有するようになったときにこれが起こると予想していた。崩壊は、カッサーの予測を大幅に下回る約1500万台のマシンが販売されたときに起こった。[7]アタリの電子部門の社長、マイケル・カッツは、1982年までに6歳から16歳の子供がいる3500万世帯のうち3000万台のコンソールが販売されたため、コンソール市場は飽和状態にあると述べた。[8]
出版権の喪失
1979年以前は、サードパーティの開発者は存在せず、Atariなどのコンソールメーカーがそれぞれのプラットフォーム向けにすべてのゲームを発売していた。これは、1979年のActivisionの設立で変わった。Activisionは、Atariの開発者もWarner Communications(当時のAtariの親会社)の他の子会社で働く俳優、監督、ミュージシャンと同等の評価と称賛(具体的には、売上ベースのロイヤリティと一般向けのクレジットの形で)を受けるべきだと感じて同社を去った4人の元Atariビデオゲームプログラマーによって設立された。すでにAtari VCSにかなり精通していた4人のプログラマーは、独自のゲームとカートリッジ製造プロセスを開発しました。AtariはすぐにActivision製品の販売差し止めを求めて訴訟を起こしたが、差し止め命令を確保できず、最終的に1982年に和解した。和解ではActivisionがAtariにロイヤリティを支払わなければならないと規定されていたが、この訴訟は最終的にサードパーティのゲーム開発者の存続を正当化した。 Activision のゲームは Atari のゲームと同じくらい人気があり、Pitfall! (1982 年リリース) は 400 万本以上売れました。
1982年以前、アクティビジョンはアタリVCS向けのゲームを発売する数少ないサードパーティの1社だった。1982年までに、アクティビジョンの成功により、他の多くの競合企業が市場に参入するようになった。しかし、アクティビジョンの創設者であるデイビッド・クレインは、これらの企業のいくつかが、アクティビジョンの成功を真似しようとするベンチャーキャピタリストから支援を受けていることに気づいた。アクティビジョンのチームの経験とスキルがなければ、これらの経験不足の競合企業は、ほとんどが質の悪いゲームを作った。[9]クレインは、これらのゲームを「想像できる最悪のゲーム」と表現した。[10]アクティビジョンの成功は、チームがすでにアタリVCSに精通していたことに起因する可能性があるが、他の出版社にはそのような利点はなかった。
サードパーティゲーム業界の急速な成長は、半年に一度開催されるコンシューマーエレクトロニクスショー(CES)に出展したベンダーの数を見れば明らかだ。クレイン氏によると、2つの連続したイベントの間に、サードパーティ開発者の数は3社から30社に急増した。[10] 1982年夏のCESでは、[7] MCA Inc.やFox Video Gamesを含む17社が、合計90本の新しいAtariゲームを発表した。[11] 1983年までに、推定100社がCESを利用して市場に足がかりを得ようとしていた。AtariAgeは、 Atari VCS向けに開発した158のベンダーを記録した。[12] 1982年6月、市場に出回っているAtariゲームの数はわずか100本だったが、12月までに400本以上に増えた。専門家は、1983年にはゲームのわずか10%が売り上げの75%を生み出すという供給過剰になると予測した。[13]
BYTE は12 月に「1982 年にはデザインやフォーマットのいずれにおいても新境地を開いたゲームはほとんどなかった... 大衆が本当に気に入ったアイデアは、その価値を最大限まで搾り取られ、すぐに異なる色の多数のクローンが棚に溢れる。つまり、大衆が購入をやめるか、より優れたものが登場するまでは。マイクロコンピュータ ゲームは1980 年代のフラフープだと考える企業は、ただ手っ取り早く儲けたいだけだ」と述べた。 [14] ビル クンケルは1983 年 1 月に「企業は動くもの、歩くもの、這うもの、地下を掘るものすべてにライセンスを供与している。ゲームと映画『マラソンマン』のつながりがどれほど希薄なものになるか疑問に思わざるを得ない。どうするつもりだ、ビデオ ゲームの根管治療をするつもりか?」と述べた。 [15] 1983 年 9 月までに、フェニックスは2600 カートリッジは「もはや成長産業ではない」と述べた。 [16]アクティビジョン、アタリ、マテルにはいずれも経験豊富なプログラマーがいたが、市場に参入しようと急いでいた新興企業の多くには、質の高いゲームを作る専門知識や才能がなかった。カブーム!風のLost Luggage、ロックバンドとのタイアップのJourney Escape、皿回しゲームのDishasterなどのタイトルは、ビデオゲームブームに乗じようと作られたゲームの例だが、後に小売店や潜在的顧客の間で成功しなかったことがわかった。
限定された競争空間に大量の新作ゲームがリリースされた。アクティビジョンのジム・レヴィによると、1982年のカートリッジ市場は6000万個程度と予測しており、アクティビジョンは生産数でその市場の12%から15%を確保できると予想していた。しかし、新しい市場には少なくとも50社もの企業が参入し、それぞれが100万個から200万個のカートリッジを生産していた。さらに、アタリの1982年のカートリッジ生産数は6000万個と推定されており、1982年のカートリッジの実需要の200%以上が生産され、不況時に売れ残った在庫が積み上がる一因となった。[17]
家庭用コンピュータとの競争

1977年に安価な家庭用コンピュータが初めて導入されました。1979年までに、Atari, Inc. は、もともとゲームコンソールで使用することを意図したチップセットをベースに構築されたAtari 400および800コンピュータを発表し、それぞれの名前と同じ価格で販売されました。1981年にIBMは、 1,565ドルの基本価格[18](2023年の5,245ドルに相当)で最初のIBMパーソナルコンピュータを導入し、一方Sinclair Researchは70ポンド(2023年の339ポンドに相当)でローエンドのZX81マイクロコンピュータを導入しました。1982年までに、新しいデスクトップコンピュータのデザインは一般的にゲームコンソールよりも優れたカラーグラフィックスとサウンドを提供するようになり、パーソナルコンピュータの売上は急増しました。 TI -99/4AとAtari 400はともに349ドル(2023年の時点で1,102ドルに相当)、TRS-80カラーコンピュータは379ドル(2023年の時点で1,197ドルに相当)、コモドールインターナショナルはVIC-20を199ドル(2023年の時点で628ドルに相当)、コモドール64を499ドル(2023年の時点で1,575ドルに相当)に値下げしたばかりだった。 [19] [20]
コンピュータは一般にゲーム機よりも多くのメモリとより高速なプロセッサを持っていたため、より高度なゲームが可能になった。1984年に出版されたAtari 8ビットソフトウェアのレビュー集では、ゲームに198ページが費やされたのに対し、他のすべてのソフトウェアタイプには167ページが費やされた。 [21]家庭用コンピュータは、ワードプロセッシングや家計簿などの作業にも使用できた。ゲームはROMカートリッジではなくフロッピーディスクやカセットテープで販売できたため、配布が容易だった。これにより、サードパーティのソフトウェア開発者による小規模な産業が誕生した。書き込み可能なストレージメディアにより、プレイヤーは進行中のゲームを保存することができ、これは当時のゲーム機では利用できなかった、複雑化するゲームにとって便利な機能であった。
1982年、コモドールとテキサス・インスツルメンツの間で始まった価格戦争により、家庭用コンピュータはビデオゲーム機と同じくらい安価になった。[22]コモドールが1983年6月にC64の小売価格を300ドルに値下げした後、一部の店舗では199ドルという低価格で販売し始めた。[16] 1982年にVideo Games Player誌を創刊したダン・ガットマンは、1987年の記事で、「人々は『ゲームをプレイしたり、もっとたくさんのことができるコンピュータを買えるのなら、なぜビデオゲームシステムを買う必要があるのか』と自問した」と1983年に回想している。[23]ボストン・フェニックス紙は1983年9月、インテリビジョンIIIのキャンセルについて「ゲームしかできないマシンに200ドル以上も払う人がいるだろうか」と述べた。 [16]コモドールはビデオゲームプレイヤーを明確にターゲットにしていた。広報担当ウィリアム・シャトナーはVIC-20のコマーシャルで「なぜアタリやインテリビジョンからビデオゲームだけを買うのか?」と問いかけ、「ゲームとは違い、本物のコンピュータキーボードが付いている」にもかかわらず「素晴らしいゲームもプレイできる」と述べた。[24]コモドールはチップ製造会社MOSテクノロジーを所有していたため、集積回路を社内で製造することができ、VIC-20とC64は競合する家庭用コンピュータよりもはるかに低価格で販売された。さらに、コモドールのコンピュータは両方とも、既存のコントローラ市場に参入できるように、 広く普及しているアタリのコントローラを利用するように設計された。
「私は小売業に30年携わっていますが、このような自滅パターンに陥った商品カテゴリーは見たことがありません」と、サービス・マーチャンダイズ社の幹部は1983年6月にニューヨーク・タイムズ紙に語った。 [22]価格戦争は熾烈で、9月にはコレコのCEOアーノルド・グリーンバーグはIBMの「ピーナッツ」家庭用コンピュータの噂を歓迎した。IBMは競合ではあるものの、「金儲けの仕方を知っている会社」だからだ。「ビデオゲームや家庭用コンピュータの分野で1、2年を振り返ると、ごく少数の人ではなく、ほとんどの人が金儲けをしていた頃の方が、皆がどれだけ優れていたかが分かります」とグリーンバーグは付け加えた。[25]需要が弱く、価格が低迷していたにもかかわらず、企業は年半ばに生産を減らし、クリスマスシーズンに売上が急上昇したため品不足となった。[26]コモドール64だけが広く入手可能で、クリスマスシーズンには推定50万台以上のコンピュータが売れた。[27] 99/4AはTIにとって大惨事となり、同社が1983年後半に同機種の製造を中止し家庭用コンピュータ市場から撤退した後、同社の株価は即座に25%上昇した。 [28] [29] JCPenneyは1983年12月に、供給不足と低価格を理由に家庭用コンピュータの販売をまもなく中止すると発表した。[30]
その年までに、ガットマンは「ビデオゲームは完全に死に絶え、コンピュータが人気を集めていた」と書いている。彼は1983年10月に雑誌名をコンピュータゲームズに変更したが、「ゲームという言葉がマスコミで汚い言葉になっていることに気づいた。我々はできるだけ頻繁にシミュレーションに置き換え始めた」。すぐに「コンピュータの不況が始まった...突然、誰もが家庭用コンピュータは一時的な流行で、単なるフラフープだと言うようになった」。コンピュータゲームズは1984年後半に最終号を刊行した。 [23] 1988年、コンピュータゲーミングワールドの創設者ラッセルサイプは「1984年のアーケードゲーム崩壊により、コンピュータゲーム雑誌の大半が廃刊になった」と述べた。彼は「1984年の冬までに、コンピュータゲーム雑誌はわずかしか残っていなかった」と述べ、1985年半ばまでにコンピュータゲーミングワールドは「残った唯一の4色コンピュータゲーム雑誌」になったと述べた。[31]
即時効果
1982年に大量の新作ゲームが発売されて市場が溢れたため、ほとんどの店舗では新作ゲームやゲーム機を置くスペースが足りなかった。店舗が余剰ゲームを新しい出版社に返品しようとしたが、出版社には新製品もなければ小売店に返金するための現金もなかった。Games by Apollo [32]やUS Games [ 33]を含む多くの出版社はすぐに倒産した。売れ残ったゲームを廃業した出版社に返品することができなかったため、店舗はタイトルを値下げし、割引コーナーやセールコーナーに並べた。当初35ドル(2021年の99ドルに相当)で販売されていた最近発売されたゲームは、5ドル(2021年の14ドル)のコーナーに並んでいた。[33] [34] [17]
サードパーティの販売の存在は、ゲーム機メーカーの市場シェアを引き寄せた。カートリッジゲーム市場におけるアタリのシェアは、1981年の75%から1982年には40%未満に落ち込み、財務に悪影響を及ぼした。[35]低品質のタイトルの安売りは、品質よりも価格に惹かれて安売りタイトルを購入する消費者が不足していたため、アクティビジョンのようなより成功しているサードパーティ企業の売上をさらに引き離した。1983年6月までに、より高価なゲームの市場は劇的に縮小し、急いで市場に投入された低予算のゲームの新しい市場に取って代わられた。[36]クレインは、「これらのひどいゲームが大幅な割引で市場に溢れ、ビデオゲームビジネスを台無しにした」と述べた。[37]
大規模な業界再編が起こりました。マグナボックスはビデオゲーム事業を完全に放棄しました。イマジックは株式公開の前日にIPOを撤回し、その後会社は倒産しました。アクティビジョンは収益の減少により1984年から1985年にかけて規模を縮小せざるを得なくなり、競争力を維持し財務の安定を保つために、パソコン用ゲームの開発を開始しました。数年のうちに、アクティビジョンはカートリッジベースのゲームを制作しなくなり、パソコン用ゲームのみに注力するようになりました。[36] [17]
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アタリは、この不況の影響を最も受けた企業の一つだった。企業としての収益は、売上の劇的な低下と在庫返品のコストにより大幅に落ち込んだ。1983年半ばまでに、同社は3億5600万ドルの損失を出し、1万人の従業員の30%を解雇せざるを得なくなり、製造拠点をすべて香港と台湾に移した。[38]売れ残ったパックマン、E.T.ザ・エクストラ・テレストリアル、その他1982年と1983年のゲームやゲーム機が倉庫に溢れ始めた。1983年9月、アタリはニューメキシコ州アラモゴード近郊の埋立地に、この過剰在庫の多くをひそかに埋めたが、当時アタリは自社の活動についてコメントしなかった。パックマンとE.T.の売上に関する誤報から、何百万本もの売れ残ったカートリッジが埋められたというアタリビデオゲームの埋立地という都市伝説が生まれた。ゲームの歴史家たちは、2014年のドキュメンタリーの一環として埋め立て地を掘り起こす許可を得た。その中で、元の埋設を監督したアタリの元幹部ジェームズ・ヘラーは、発掘中に行われた推定に裏付けられ、都市伝説の規模を否定して、1982年に埋められたカートリッジは約728,000個であったことを明らかにし、アタリの埋設は、1983年のビデオゲーム崩壊を象徴するものである。[40] [41] [42] 1983年末までに、アタリは5億3600万ドル以上の損失を抱え、ワーナー・コミュニケーションズは1984年7月にアタリの消費者向け製品部門を、コモドール・インターナショナルを去ったばかりのジャック・トラミエルに売却した。トラミエルの新しい会社はアタリ・コーポレーションと名乗り、コンソール事業よりも新しいパソコン製品ラインであるアタリSTの開発に力を注いだ。[43]
ビデオゲーム業界への信頼の低下により、多くの小売業者がビデオゲーム機の販売を中止したり、在庫を大幅に減らしたりして、他の製品のために床や棚のスペースを確保しました。[44]ビデオゲームのみを販売するために設立された小売業者は倒産し、それがパソコンゲームの売上に影響を与えました。 [17]
業界の崩壊の影響が完全に感じられたのは1985年になってからだった。[ 45 ]アタリは同年、2600ゲーム機の世界販売台数が100万台だったと主張していたが[46]、回復は遅かった。家庭用ビデオゲームの売上は1982年の32億ドル[47]から1985年には1億ドルに落ち込んでいた。 [48]アナリストはビデオゲーム業界の長期的な存続可能性に疑問を抱いており[49] 、エレクトロニック・アーツのトリップ・ホーキンスによると、1985年までアタリの没落による汚名のために小売店にビデオゲームを取り扱うよう説得するのは非常に困難だったという。[17]
1985 年の 2 つの大きな出来事が、ビデオゲーム業界の再活性化につながった。1 つは、コモドールとタンディのパーソナル コンピュータの売上増加によるもので、アクティビジョンやエレクトロニック アーツなどのゲーム開発会社の収益が維持され、ビデオゲーム市場が活性化した。もう 1 つは、 1985 年後半に北米でNintendo Entertainment Systemが限定的にリリースされ、翌年初めに全米で完全リリースされたことである。[17] 1986 年以降、業界は回復し始め、1988 年までに業界の年間売上高は 23 億ドルを超え、市場の 70% を任天堂が占めるようになった。[50] 1986 年、任天堂社長の山内溥は、「アタリが倒産したのは、サードパーティの開発者に自由を与えすぎたためで、市場は駄作ゲームで溢れかえっていた」と述べた。これに応えて、任天堂はサードパーティの開発者が毎年自社のシステム向けにリリースできるタイトルの数を制限し、任天堂の品質基準を満たした出版社がゲームや周辺機器に使用することを許可した「品質保証マーク」を推進した。[51]
崩壊の終息により、コモドールは1986年6月にコモドール64c(製造コスト削減のために再設計されたコモドール64)を発売し、初めてC64の価格を値上げすることができた。Compute !はこれを家庭用コンピュータの価格戦争の終結と称し、[52] [53]崩壊の原因の一つとなった。[54]
長期的な影響

1983年の崩壊は、米国に最も大きな影響を与えた。それは世界中のビデオゲーム市場のすべての分野に波及したが、日本、ヨーロッパ、カナダでは、苦境に立たされた米国企業のビデオゲームの売上は依然として好調であった。[56]米国の業界が回復するには数年を要した。1982年にアーケード、コンソール、コンピュータゲームを含めて推定420億ドルの世界市場は、1985年には140億ドルに落ち込んだ。1983年から1985年にかけて、家庭用ビデオゲーム市場もコンソールからパソコンソフトウェアへと大きくシフトした。[55]
1984 年は、長期的な影響がビデオゲーム コンソールに打撃を与え始めた年でした。マグナボックスなどの企業は、ビデオゲーム コンソール業界から撤退することを決定しました。一般的な見解では、ビデオゲームは一時的な流行に過ぎず、すぐに消え去るものでした。しかし、北米以外では、ビデオゲーム業界は非常に好調でした。家庭用ゲーム機は日本では人気が高まり、家庭用コンピューターはヨーロッパ全体で急増していました。
1985年の米国での売上は30億ドルから約1億ドルに落ち込んだ。売上の減少にもかかわらず、 1985年に設立されたウエストウッドスタジオ、コードマスターズ、スクエアソフトなどの新しいゲーム会社がゲーム業界に進出し始めた。これらの会社はすべて、将来、ジャンルを定義する多くのタイトルを生み出していくことになる。[57] 1985年のホリデーシーズン中、山内溥はニューヨークの小さな市場に出向き、自社製品を店頭に置くことを決めた。荒川実氏は、売れ残った在庫があれば任天堂が返金するという保証を申し出た。任天堂は合計で5万台を販売し、米国に出荷した台の約半分を占めた。[58]
日本の支配
米国のビデオゲームの崩壊は、2つの長期的な結果をもたらした。第一の結果は、家庭用ゲーム機市場の優位性が米国から日本に移ったことである。この崩壊は日本のビデオゲーム市場の経済的存続に直接影響を与えなかったが、それでも日本にとっては驚きであり、業界を変えるほどの反響を巻き起こし、「アタリショック」として知られるようになった。[59]
1981年初頭、フォーブスのジョナサン・グリーンバーグは、アメリカのビデオゲーム会社が日本企業から製品のライセンスを取得し、日本企業が北米に支店を開設するケースが増えたことから、日本企業が最終的に北米のビデオゲーム業界を支配するだろうと予測していた。[60] 1982年から1983年までに、日本のメーカーは北米のアーケード市場で大きなシェアを獲得したが、これはデータ・イーストUSAのジーン・リプキンが、日本企業が新しいアイデアに投資する資金が多かったことが一因だとした。[61]
アメリカで不況が起こっていた頃、日本のゲーム業界はアーケードゲームから家庭用ゲーム機へと関心を移し始めた。1983年の1ヶ月以内に、任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)とセガのSG-1000 (後にマスターシステムに取って代わられた)という2つの新しい家庭用ゲーム機が日本で発売され、遡れば家庭用ゲーム機の第3世代の先駆けとなった。[62]これら2つのゲーム機は、日本の経済バブルに支えられ、非常に人気があった。これらのユニットは、アタリとマテルの既存のシステムを簡単に上回り、アタリとマテルの両社が国内販売の回復に注力していたため、日本のゲーム機はその後数年間、事実上無敵の状態だった。[62]発売から3年後の1986年までに、650万世帯(人口の19%)がファミコンを所有し、任天堂は家庭用ゲーム機業界が不況からようやく回復しつつあったアメリカにファミコンを輸出し始めた。[51]
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不況が小売業界に与えた影響は、任天堂がファミコンを米国で販売しようとしたときに直面した最も大きな障壁だった。北米でファミコンを販売するアタリとの契約は不況の影響で破綻し、任天堂は2年後に自ら国際発売を手掛けることになった。[63] : 283–285 さらに、ビデオゲームに対する小売業者の反対は、任天堂が自社製品を「ビデオゲームシステム」ではなく任天堂エンターテインメントシステム(NES)とブランド化し、「コントロールデッキ」や「ゲームパック」などの用語を使用したり、おもちゃの小売業者に店頭での販売を許可するよう説得するためにROBと呼ばれるおもちゃのロボットを製造したりする直接的な原因となった。さらに、NESのデザインは、当時人気だったビデオカセットレコーダーのカートリッジの装填方法を模倣するために前面からカートリッジを装填するスロットを使用しており、NESを以前のコンソールデザインからさらに引き離した。[44] [64] [65]
1980年代後半に米国のビデオゲーム市場が回復した頃には、NESは米国で圧倒的な支配力を持つゲーム機となっており、Atariのシェアは市場のほんの一部にとどまっていた。1989年までに、米国における家庭用ビデオゲームの売上は50億ドルに達し、前世代機の1982年のピーク時の30億ドルを上回った。市場の大部分は任天堂が支配しており、米国で3,500万台以上を販売し、他のゲーム機やパソコンの売上を大幅に上回った。[66]米国における任天堂の成功に挑戦すべく、NECのTurboGrafx-16とセガのGenesisが新たに市場に参入し、どちらも1989年に米国で発売された。TurboGrafxは市場で期待に応えられなかったが、Genesisの発売は、1990年代初頭の米国ビデオゲーム市場におけるセガと任天堂の大きな競争の舞台を整えた。
サードパーティのソフトウェア開発への影響
崩壊の2つ目の、非常に目立った結果は、サードパーティによるソフトウェア開発を規制する対策の進歩であった。産業スパイと戦うために秘密主義を利用したが、ライバル企業がマテルやアタリのシステムをリバースエンジニアリングし、訓練を受けたゲームプログラマーを雇用するのを阻止できなかった。マテルとコレコはサードパーティの開発を規制するためにロックアウト対策を実施したが(コレコビジョンのBIOSは電源投入時に著作権文字列をチェックした)、アタリ2600は完全に無防備であり、ハードウェアに関する情報が利用可能になると、そのシステム用のゲームを作ることをほとんど阻止できなかった。そのため任天堂は、カートリッジとコンソールに地域固有のロックアウトチップを装備することを含む、NESの厳格なライセンスポリシーを制定し、ゲームを動作させるためにはそれらが一致している必要があった。これは、無許可のゲームの使用を防止することに加えて、北米や西ヨーロッパではほとんど問題にならないが東アジアで蔓延するソフトウェアの著作権侵害と戦うようにも設計された。このような制御システムの概念は、8/16ビット時代よりも市場に出回っている「カートリッジベース」のコンソールの数は少ないにもかかわらず、今日生産されているすべての主要なビデオゲームコンソールで引き続き使用されています。ほとんどの現代のコンソールのセキュリティチップは、ほとんどのユーザーがコピーできず、通常の状況下では特定のコンソールでのみ読み取ることができる 特別にエンコードされた光ディスクに置き換えられています。Accoladeは、この制御に異議を唱えてSegaを相手取った1件の訴訟で技術的な勝利を収めましたが、最終的には屈服してSegaのライセンス契約に署名しました。いくつかの出版社、特にTengen(Atari Games)、Color Dreams、Camericaは、8ビット時代にライセンスのないNESゲームを生産して任天堂の制御システムに異議を唱えました。
当初、任天堂はファミコンの唯一の開発元だった。ナムコとハドソンソフトからの圧力を受けて、任天堂はファミコンをサードパーティの開発に開放したが、サードパーティがゲームを開発するためにゲームカートリッジ1つにつき30%のライセンス料を課した。このシステムは今日までゲーム機メーカーによって使用されている。[67]任天堂は厳格な製造管理を維持し、製造前に全額支払いを要求した。カートリッジは任天堂に返却できなかったため、注文されたすべてのユニットを販売する財務リスクをパブリッシャーが負った。任天堂はほとんどのサードパーティパブリッシャーに対して、自社システムで年間5つのゲームしかリリースできないように制限した(一部の企業は、コナミのウルトラゲームズレーベルなど、追加の企業レーベルを作成することでこれを回避しようとした)。任天堂は最終的に、後継機であるスーパーファミコンが発売された後の1993年までにこの規則を撤廃した。[68]任天堂のファミコンカートリッジ製造に対する強引な監視により、アジア地域では正規のカートリッジとライセンスのない海賊版のカートリッジの両方が製造されることになった。任天堂は日本国外では、真正性を促進し海賊版の販売を抑制するために、同システム向けにリリースされたすべてのライセンスゲームに任天堂品質保証マークを付けたが、海賊版の販売を阻止する大きな効果は得られなかった。[69]
任天堂は、ファミコンを米国で発売する準備をしていた際、アジアで抱えていた海賊版問題と、1983年の不況につながった失敗の両方を避けたいと考えていた。同社は独自の10NESシステムを開発した。これは、チップなしで作られたカートリッジがNESでプレイできないように設計されたロックアウトチップである。10NESのロックアウトは完璧ではなかった。NESのライフサイクルの後半で、これをバイパスする方法が見つかったからだ。しかし、任天堂が出版管理を強化してアタリが犯した失敗を回避し、当初は欧米市場で海賊版カートリッジを防ぐのに十分だった。[70]これらの厳格なライセンス措置は、任天堂が独占行為を非難された後、ある程度裏目に出た。[71]長い目で見れば、これはエレクトロニック・アーツなどの多くの欧米のサードパーティ出版社を任天堂のゲーム機から遠ざけ、セガ・ジェネシスやソニー・プレイステーションなどの競合ゲーム機を支持することに繋がった。任天堂のプラットフォーム制御措置のほとんどは、それほど厳格ではないものの、セガ、ソニー、マイクロソフトなどの後のコンソールメーカーによって採用されました。
コンピュータゲームの成長
米国ではゲーム機への関心が薄れる中、1983年以降、コンピュータゲーム市場は確固たる地位を築くことができた。 [62]アクティビジョンなど、主にゲーム機分野にいた開発者は、生き残るためにコンピュータゲームタイトルの開発に目を向けた。[62]また、コンソールゲームから借用した斬新な要素や、マルチプレイヤー機能を可能にする低コストのダイヤルアップモデムを利用して、コンピュータゲーム分野への関心の高まりを捉えようと、新しい企業が設立された。 [62]コンピュータゲーム市場は1983年から1984年にかけて成長し、コンソール市場を追い抜いたが、コンソール市場とアーケード市場の大幅な衰退により、ビデオゲーム全体の収益は大幅に減少した。[55]しかし、家庭用コンピュータ業界は1984年半ばに不況に見舞われ、[72] 1985年には世界のコンピュータゲームの売上がある程度減少した。[55]
1980年代を通じてマイクロコンピュータは欧州市場を独占し、同時期にこれらのフォーマットの国内生産が盛んだったため、米国のゲーム生産やトレンドが大西洋を越えて及ぼす影響は最小限であった。[73]一部は崩壊の遠い波及効果として、また一部は国産のコンピュータおよびマイクロコンピュータゲームの品質が持続したことから、コンソールは1990年代初頭まで一部の欧州市場で支配的な地位を獲得しなかった。[74] 英国では、1980年から1982年の間に家庭用ゲーム機市場が短期間存在したが、1983年の崩壊により英国でのコンソールの衰退につながり、これは1983年のLCDゲームの台頭、そして1984年のコンピュータゲームの台頭によって相殺された。1980年代後半にマスターシステムとNESが登場して初めて、英国の家庭用ゲーム機市場は回復した。コンピュータゲームは、1991年にセガと任天堂のゲーム機に追い抜かれるまで、英国の家庭用ビデオゲーム市場の支配的なセクターであり続けました。[74]
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は、家庭用コンピュータ分野の将来について前向きな発言をしている単なる強力な企業ではありません。IBM は、金儲けの方法を知っている企業です。IBM は、ハードウェアで金を儲け、ソフトウェアでより多くの金を儲ける方法を知っている企業です。IBM が家庭用コンピュータ分野にもたらすことができるものは、特に今、この分野全体で必要としているものです。収益性の尊重。金を稼ぐ能力。まさにそれがこの分野に必要なものです... ビデオゲーム分野や家庭用コンピュータ分野で 1、2 年前を振り返ると、ほとんどの人が金を儲けていたときの方が、ごく少数の人が金を儲けていたときよりも、みんながどれだけ優れていたかがわかります。
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引用文献
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さらに読む
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外部リンク
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- Twin Galaxies 公式ビデオ ゲーム & ピンボール世界記録集: 「ビデオ ゲーム アーケードの黄金時代」 — 1998 年の本に掲載されたストーリー。
- Intellivisionlives.com: Intellivision の公式歴史。Wayback Machineに 2018 年 1 月 16 日にアーカイブされました—オリジナルのプログラマーによるものです。
- コンピュータゲームの歴史: アタリ時代 —崩壊当時のアタリのゲームデザイナー、クリス・クロフォードによる。
- Pctimeline.info: コモドール 64 コンピュータの年表 -イベントとゲームのリリース日 (1982–1990)。2012 年 8 月 9 日にWayback Machineにアーカイブされました。
