| 大刀 | |
|---|---|
| 開発者 | 意思 |
| 出版社 | ケムコ |
| ディレクター | 茂木健雄 |
| プロデューサー |
|
| デザイナー | 高橋巧 増田達夫 |
| プログラマー | 巻島一幸 吉田智一 |
| アーティスト | 坪井 正幸 松村 昇 氏家 秀樹 |
| ライター | 佐伯則之 高田和宏 小野寺 典広 |
| 作曲家 | 坂本英樹 |
| プラットフォーム | ゲームボーイカラー |
| リリース | |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
『ダイカタナ』は、ウィルが開発し、ケムコがゲームボーイカラー向けに2000年のアクションアドベンチャーゲームです。2000年初頭に発売された同名の一人称シューティングゲームがベースになっています。プレイヤーは剣の達人を操作し、世界の運命にかかわる強力な剣である同名のダイカタナを手に入れるために、さまざまな時代を旅します。
オリジナルゲームとは別に開発されたゲームボーイカラー版のダイカタナは、制作者ジョン・ロメロの依頼によりアドベンチャーゲームとしてデザインされた。ヨーロッパでは2000年9月に、日本では2001年5月にニンテンドーパワー周辺機器のダウンロード版として発売された。北米での発売は、オリジナルバージョンの評判が悪かったため中止された。このゲームは概ね好評で、批評家からはオリジナルのダイカタナよりも優れていると評価された。
ゲームプレイ
ダイカタナは、ゼルダの伝説シリーズの初期の作品に似たゲームプレイを特徴としています。PCやコンソール版の一人称視点とは対照的に、トップダウンの視点を持っています。パズルを解いたりボスを倒したりするダンジョンが特徴です。スーパーデフォルメされたキャラクターデザインが特徴です。[1] [2]
プロット
「大刀」の主人公は宮本ヒロ。彼は家族の敵である三島景が大刀を盗み、そのタイムワープ能力を使って歴史を変えようとしていると聞かされる。その後、三島は友人の美紀子を誘拐し、家族の道場を襲撃する。
発達
『ダイカタナ』はフリーランスデザイナーの茂木健雄が監督し、ケムコが開発・発売した。茂木によると、前作がゲームボーイカラーのQuakeサイドスクロールゲームと誤って識別され、売上とレビューが低調だったため、ジョン・ロメロは不満を抱き、このゲームで別の方向性を望んだという。[3]ロメロのリクエストと、ケムコのスタッフがゼルダの伝説と同じようなアクションRPGを作りたいと考えていたため、任天堂エンターテインメントシステムのゼルダの伝説とゼルダの伝説:夢をみる島に似せてデザインされた。[4] [3]茂木は、このゲームに何を含めるかについてのアイデアを得るために、またロメロから提供されたゲームのスクリプトを読むために、ダイカタナのPC版をプレイした。当初、茂木は、中国語と日本語を混同するなど、西洋の日本描写が「日本人にとって奇妙であることが多い」ことから、漢字を間違って描くことを計画していた。しかし、任天堂の品質保証で指摘された場合に恥ずかしい思いをすることを避けようとしたため、これは取り下げられました。[3]
ケムコが米国でのゲームの発売を担当することが発表された。[5]発売日は1999年12月17日と決まっていたが、ケムコは2000年の1月か2月に延期する可能性があると述べた。[6] 2000年にゲームボーイカラー向けのダイカタナの発売予定を知らされたIGNのスタッフは、遅れることで悪名高いPC版よりも先に発売されることになるだろうと冗談を言った。他のメディアはこれをネタに取り上げ、ケムコはそうではないことを明確にするプレスリリースを出した。[1]ケムコはブランドが受けた否定的な評価のために北米での発売をキャンセルしたが、[4] [7]日本版はニンテンドーパワー周辺機器のダウンロードとして配布された。[要出典]ダイカタナの未発売バージョンがロメロのウェブサイトで公開された。[8]
受付
Daikatanaの発売前の評判は好意的だった。E3 の映像は IGN スタッフにとって有望に見え、PC 版との違いは PC 版の問題を考えると良いことだと指摘した。彼らは E3 デモのビジュアルとゲームプレイを賞賛し、特に日本風のデザインが役立っていると指摘した。[1] E3 では IGN の「ベスト ハンドヘルド アドベンチャー」賞の次点となった。[要出典] GameSpot のライターである Yukiyoshi Ike Sato は、このゲームをゼルダの伝説: 夢をみる島や聖剣伝説と比較し、デモは簡単そうに見えたが有望だと指摘した。[2]
Daikatanaは、他のバージョンが批評家の評価が低かったにもかかわらず、一般的には好評を博しており、その高品質で知られています。GameRankingsでは79.38%を獲得しています。 [ 9]ライターのFrank Provoは、このゲームが楽しいと感じ、ゲームのパズルとインスタントセーブ機能を賞賛しましたが、オーバーワールドの欠如と堅苦しいコントロールを批判しました。彼はビジュアルが魅力的だと感じ、キャラクターモデルは色の多様性に欠けているが、世界は色彩豊かで、キャラクターは力強いアニメーションであると指摘しました。彼は、限られた効果音の選択とGBCの2チャンネルMIDIの使用が不十分であるため、音質に対してより否定的でした。[10]ライターのLucas Sullivanは、これを「チャンスを与えてくれた人にとっては小さなGBCの逸品」と呼びました。[7]ライターのScott Sharkeyは、PC / N64リリースよりも優れたゲームであったため、米国でのキャンセルに失望を表明しました。彼は翻訳が「不自然」であり、文字は機械的には互いにあまり違いがないと感じたが、これらは最終的には些細な問題であると指摘した。[11]
参考文献
- ^ abc 「Daikatana」. IGN . 2000年5月26日. 2019年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月20日閲覧。
- ^ ab Sato, Yukiyoshi Ike (2006年5月17日). “Hands OnDaikatana for Game Boy Color”. GameSpot . 2019年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月20日閲覧。
- ^ abc Szczepaniak, John (2023年3月28日). “The Making Of John Romero's Daikatana, The Game Boy Color Zelda Clone That Outscored Its Big Brother”. Time Extension . 2023年5月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年5月12日閲覧。
- ^ ab Romero, John (2004年12月10日). 「Ion Storm And Daikatana」. Planet Rome.ro . 2004年12月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月20日閲覧。
- ^ Gerstmann, Jeff (2000年5月9日). 「N64とGBC向けのDaikatana」. GameSpot . 2019年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月20日閲覧。
- ^ “Daikatana Still on the Board”. IGN . 1999年9月21日. 2019年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月20日閲覧。
- ^ ab Sullivan, Lucas (2017年3月23日). 「コンソールにあったことをすっかり忘れていた伝説のPCゲーム」GamesRadar . 2019年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月20日閲覧。
- ^ Burnes, Andrew (2004年12月9日). 「The History Of Daikatana」. IGN . 2019年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月20日閲覧。
- ^ 「Daikatana」.ゲームランキング. 2019年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年8月20日閲覧。
- ^ Provo, Frank (2006年5月17日). 「Daikatana Review」. GameSpot . 2019年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年8月20日閲覧。
- ^ シャーキー、スコット(2004年12月13日)。「大刀の歴史」1up.com。2015年6月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月20日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesの Daikatana
