
モバイルゲームとは、モバイルデバイスでプレイするビデオゲームのことです。[ 1 ] この用語は、ネットワーク接続の有無にかかわらず、携帯電話、タブレット、PDA、携帯ゲーム機、ポータブルメディアプレーヤー、グラフ電卓などの携帯デバイスでプレイするゲーム全般を指す場合もあります。 [ 1 ]最も初期の携帯電話ゲームは、 1994年にHagenuk MT-2000でリリースされたテトリスの派生版でした。 [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
1997年、ノキアはスネークを発売し、数年間、ほとんどのノキア端末にプリインストールされていた。 [ 5 ]スネークはかつて世界中で3億5000万台の端末にインストールされていたと記録されている。[ 6 ] [ 7 ]プログラマーの予想をはるかに超えてユーザーの間で非常に人気を博し、人気のあるモバイルゲームの最初の例となり、新たな成長市場を生み出した。[ 8 ] 2000年代の大半を通して、モバイルゲームの大部分はJava(J2ME)で動作していた。[ 9 ]
技術の進歩に伴い、ユーザーはゲームを購入してデバイスにダウンロードできるようになりました。当初はモバイルネットワークキャリアが管理するストアに限定されていましたが、 2008年にアプリストアが開発されたことでモバイルゲームは急速に成長しました。AppleのApp Storeは、モバイルプラットフォームホルダーが直接運営する最初のモバイルコンテンツマーケットプレイスであり、ダウンロード可能なモバイルアプリへのアクセスを増やし[ 10 ]、独立系開発者により多くの影響力と機会を与えることで、消費者の行動を大きく変えました[ 11 ] 。
モバイルゲームは、今日のビデオゲーム業界において最大かつ最も収益性の高い分野であり、2025年には世界のゲーム収益全体の49%を占める見込みである。[ 12 ]
20世紀末にかけて、業界標準の確立、端末所有コストの急速な低下、規模の経済による利用の促進により、携帯電話の所有は世界中で普及し始めた。この爆発的な普及の結果、端末メーカーによる技術革新が急速に進んだ。[ 13 ]
これらの技術進歩に伴い、ディスプレイ、処理、ストレージ、インターフェース、ネットワーク帯域幅、オペレーティングシステム機能の改善により、携帯電話ゲームもますます複雑化しました。ハンドセットゲームへの需要を示した最初のゲームは、ノキアが1997年からデバイスに搭載していたスネークのバージョンでした。[ 14 ]
1999年、NTTドコモは日本でiモードというモバイルプラットフォームを立ち上げ、スマートフォンにモバイルゲームをダウンロードできるようにした。同年、日本のゲーム開発会社数社がiモードプラットフォーム向けのゲームを発表し、コナミは恋愛シミュレーションゲーム『ときめきメモリアル』を発表した。同年、任天堂とバンダイはそれぞれ携帯ゲーム機『ゲームボーイカラー』と『ワンダースワン』用の携帯電話アダプタを開発していた。[ 15 ] 2001年までに、iモードは日本で2000万人のユーザーを獲得し、 8ビットゲーム機に匹敵するグラフィックを備えたより高度な携帯電話も登場した。iモードサービスでは、タイトー、コナミ、ナムコ、ハドソンソフトなどの大手ゲーム開発会社から、クラシックアーケードゲームや8ビットゲーム機の移植版を含む、多種多様なゲームが発表された。[ 16 ]

2000年代半ばまでに、モバイルゲームの大きな市場が形成され、その多くは当時多くのデバイスがサポートしていたJava MEプラットフォーム上で構築されていました。以前は、メーカーやモバイルネットワーク事業者がWeb(PC上でデバイスに転送)と無線(GPRS、3G、またはWi-Fiを使用)の両方でダウンロード提供を開始する前は、 SMSショートコードを使用して入手できました。[ 17 ]
2007 年のApple のiPhoneと 2008 年のApp Storeの発売は市場を変えました。iPhone は、大容量メモリ、マルチタスク、後期モデルのタッチスクリーンなどの追加のセンシング デバイスに重点を置いており、カジュアル ゲームに適していました。また、モバイル キャリアから独立した App Store は、開発者がアプリを作成および公開し、ユーザーが新しいゲームを検索して入手することを容易にしました。[ 10 ]さらに、App Store は 2009 年 10 月にアプリ内課金をサポートする機能を追加しました。これにより、Angry BirdsやCut the Ropeなどのゲームは、従来のプレミアム「一度購入」モデルから離れた新しい収益化モデルを見つけることができました。市場は iPhone デバイスと、Google Playを通じて同様のアプリ ストアを提供するGoogleのAndroidベースの携帯電話を中心に安定しました。
2012年に登場したCandy Crush SagaとPuzzle & Dragonsは、さらに大きな変化をもたらしました。これらのゲームは、 FarmVilleのようなソーシャルネットワークゲームに見られるスタミナのようなゲームプレイ機能を使用して、1回のプレイ回数を制限しましたが、オプションのアプリ内購入でスタミナを即座に回復してプレイを続けることができました。この新しい収益化により、両ゲームには数百万人のプレイヤーと数百万ドルの収益がもたらされ、今後多くのモバイルゲームで一般的でありながらも物議を醸すアプローチとなる「フリーミアム」モデルが確立されました。 [ 18 ]
モバイルゲームはその後数年間で急速に成長し、中国での急速な拡大が後押しとなった。2016年までに、トップモバイルゲームは年間1億ドル以上の収益を上げ、モバイルゲームセクターの総収益は他のビデオゲーム分野を上回った。[ 19 ]
モバイルゲームにおけるその他の主要なトレンドとしては、Flappy BirdやCrossy Roadのようなハイパーカジュアルゲーム、そしてPokémon Goのような位置情報ゲームが挙げられる。
モバイルゲームは、携帯型ゲーム機から需要を奪うことで、より大きなビデオゲーム市場に影響を与えました。任天堂とソニーは、モバイルゲームの影響で、第8世代携帯ゲーム機の販売台数が第7世代に比べて大幅に減少しました。 [ 20 ]同時に、モバイルゲームは、モバイルオペレーティングシステムを使用してこれらのプラットフォームで利用可能な多種多様なゲームを活用する、低価格で低電力の家庭用ビデオゲーム機であるマイクロコンソールの概念を導入しました。 [ 21 ]

電卓ゲームとは、プログラム可能な電卓、特にグラフ電卓を使ってプレイするゲームの一種である。
1980年、カシオのMG-880ポケット電卓には「インベーダー」ゲーム(基本的にスペースインベーダーの縮小版クローン)が内蔵されており、同年夏に発売された。[ 22 ] [ 23 ]もう一つの初期の例は、1980年10月にBYTE誌に掲載されたTI-59用タイプインプログラム「ダース・ベイダーのフォースバトル」である。 [ 24 ]同誌はHP-41C用の「ハント・ザ・ワンプス」のバージョンも掲載した。[ 25 ]
初期のプログラム電卓(最初の科学計算機の1つであるヒューレット・パッカード9100Aを含む)向けのゲームは、初期のプログラミング練習としてよく使われた、長年人気のあった「ルナ・ランダー」ゲームなど、ごくわずかしか存在しない。しかし、プログラムのアドレス空間が限られていたことと、プログラムを簡単に保存できなかったことから、プログラム電卓が安価になり、比較的入手しやすくなった後も、電卓ゲームは珍しい存在だった。グラフ電卓がより高性能かつ安価になり、高校生が数学の授業で使うのに普及したのは、1990年代初頭になってからのことだった。新しいグラフ電卓は、ファイルを相互に転送したり、バックアップのためにコンピュータから転送したりできる機能を備えており、ゲーム機としても使えるようになった。
HP-48やTI-82などの電卓は、RPLプログラミング言語やTI-BASICといった独自のプログラミング言語で電卓上で直接プログラムを作成することができました。また、デスクトップコンピュータ上でアセンブリ言語や(あまり一般的ではありませんでしたが)C言語でプログラムを作成し、電卓に転送することも可能でした。電卓の性能が向上し、メモリ容量が増加するにつれて、ゲームも複雑化していきました。
1990年代までに、プログラマブル電卓は、レミングスやドゥームなどのゲームの愛好家による実装を実行できるようになった(HP-48用のレミングスは1993 年にリリースされた[ 26 ] 、 HP-48 用のドゥームは 1995 年に作成された[ 27 ] )。ドープ ウォーズなどのゲームは、学生が学校でプレイした際に物議を醸した。
HP-48クラスの電卓でこれらのゲームを体験する際の見た目や操作感は、ハードウェアアクセラレーションを提供する専用のオーディオおよびビデオ回路がないため、初期のゲームボーイやゲームキングなどの8ビット携帯ゲーム機(低解像度、モノクロまたはグレースケールのグラフィック)や、 JavaやBREWに対応していない携帯電話の内蔵ゲームと大差ない。[ 28 ]
グラフ電卓上では、ますます複雑なゲームがプログラミングされ続けている。TI -83 Plus / TI-84 Plus シリーズの発売後、多くのゲームが登場した。これらのシリーズは、TI がアセンブリ言語をネイティブにサポートした最初のグラフ電卓の一つである。 サードパーティ製ライブラリのリリース後、TI-BASICプログラミングの人気も高まった。Zilog Z80プロセッサで動作するこれらの電卓では、アセンブリ言語が依然として主流の言語であったが、アセンブリ言語の学習の難しさを軽減するために、いくつかのアセンブリ実装が作成された。Motorola 68000プロセッサで動作する電卓 ( TI-89など) では、C 言語 (おそらく TIGCC を使用) がアセンブリ言語に取って代わり始めていた。
電卓ゲームは外部ツールを使わずにプログラミングできるため、携帯電話やPDAなどのモバイル機器が普及しても生き残ってきた。
モバイルゲームは、Palm OS (現在ではほとんど使われていない)、 Symbian、Adobe Flash Lite、NTTドコモのDoJa、SunのJava、QualcommのBREW、WIPI、BlackBerry、Nook 、そして初期のWindows Mobileなど、さまざまなプラットフォームやテクノロジーで動作するように開発されてきました。
現在、最も広くサポートされているプラットフォームは、AppleのiOSとGoogleのAndroidです。MicrosoftのWindows 10(旧Windows Phone )のモバイル版も積極的にサポートされていますが、iOSやAndroidに比べて市場シェアは低くなっています。
Javaはかつてモバイルゲームで最も一般的なプラットフォームでしたが、その性能上の限界から、より高度なゲーム向けに様々なネイティブバイナリ形式が採用されるようになりました。
Unityは、モバイルOS間での移植の容易さと、広範な開発者コミュニティのおかげで、現代のモバイルゲームで最も広く使われているエンジンの1つです。Appleは、モバイル開発者向けに独自のテクノロジー( Metalなど)を多数提供しています。
iOS App Storeの導入と2009年10月までのアプリ内課金のサポートにより、モバイルゲームの収益化方法は、コンソールやコンピュータの従来のゲームモデルとは大きく異なっています。2009年以降、多くのモデルが開発され、モバイルゲームの開発者/パブリッシャーは、これらのモデルの1つまたは組み合わせを使用して収益を上げています。[ 29 ]

多くのゲームアプリは、これらのモデルの組み合わせにより無料でプレイできます。これらのタイプのアプリのモバイル開発者は、時間の経過とともに、プレイヤーの大部分はゲームにお金を使わず、代わりに収益はごく一部、通常は全プレイヤーの 10% 未満から生み出されていることに気づきました。さらに、収益の大部分は、ゲームに定期的に多額のお金を費やすごく少数のプレイヤー、全プレイヤーの約 2% から生み出されています。ブラウザでプレイされるソーシャル ネットワーク ゲームでも同様の収益の分割が見られました。これらのプレイヤーは、高額のギャンブラーに使用されるのと同じ用語にちなんで、俗に「クジラ」と呼ばれています。モバイル ゲームのソーシャルな性質も収益に影響を与えることがわかっており、プレイヤーがチームやクランで協力することを促すゲームは、熱心なプレイヤーからの支出の増加につながります。[ 30 ]
Informa Telecoms and Mediaによると、2005年のモバイルゲームの世界全体の総収益は26億ドルと推定された。2008年の総収益は58億ドルだった。モバイルゲーム市場が最大だったのはアジア太平洋地域の日本と中国で、次いで米国だった。[ 31 ] 2012年には市場規模はすでに78億ドルに達していた。[ 32 ] 2015年11月に発表された新しいレポートによると、2015年には1887人のアプリ開発者がGoogleとiOSアプリストアで100万ドル以上を稼ぐと予測されている。[ 33 ]
モバイルゲームの収益は2017年に504億ドルに達し、世界のゲーム市場全体の43%を占め、今後も成長が続くと予測されている。[ 34 ] 2018年にはPCゲームとコンソールゲームの合計収益を上回ると予想されている。[ 35 ]
モバイルゲームは、(主流のPCゲームやコンソールゲームに比べて)規模が小さい傾向があります。ストレージやメモリの制限(プラットフォームレベルで規定される場合もある)によりファイルサイズに制約が生じ、現状では多くの最新PCゲームやコンソールゲームをそのままモバイルに移植することは困難です。モバイルゲームの開発者やパブリッシャーにとって大きな課題の一つは、顧客が購入を決定できるほど詳細にゲームを説明することです。
GPSなどの位置情報技術を使用してモバイルデバイスでプレイされるゲームは、位置情報ゲームまたは位置情報モバイルゲームと呼ばれます。[ 36 ]これらはモバイルハードウェアでプレイされるだけでなく、プレイヤーの位置をゲームコンセプトに統合します。言い換えれば、通常のモバイルゲームではプレイヤーの位置は重要ではありませんが(いつでもどこでもゲームをプレイできる)、位置情報モバイルゲームではプレイヤーの座標と動きが主要な要素となります。
よく知られた例として、ジオキャッシングというアウトドアレクリエーション活動があり、これは内蔵または外付けのGPS受信機を備えたあらゆるモバイルデバイスでプレイできます。[ 36 ]外付けGPS受信機は通常Bluetoothで接続されます。[ 37 ]
2001年のゲーム『BotFighters』など、位置情報に基づいたモバイルゲームのいくつかは、商業的な成功というよりは、研究用のプロトタイプに近いものだった。
位置情報に基づいたモバイルゲームには、 2016年にリリースされた『ポケモンGO』のように、拡張現実機能が搭載されている場合がある。ただし、拡張現実機能は通常、ゲーム体験の中心ではない。
モバイルデバイスは、デバイスのカメラをゲームの入力として使用する拡張現実(略してAR)ゲームのプラットフォームとして使用されてきました。ゲームをプレイしている間、プレイヤーはデバイスのカメラを特定の場所に向け、デバイスの画面を通して、カメラで撮影された領域と、その上にコンピュータで生成されたグラフィックが表示され、ディスプレイが拡張され、プレイヤーはそのように操作できるようになります。グラフィックは通常、生成された画像が撮影された背景の一部のように見えるように描画され、プレイヤーがデバイスを動かすと正確にレンダリングされます。[ 38 ]拡張現実機能を備えたモバイルゲームの最も成功した注目すべき例は、ポケモンGO (2016)です。このゲームでは、プレイヤーはGPSマップにマークされた場所に移動し、拡張現実モードを有効にしてポケモンを見つけて捕獲することができます。[ 39 ]しかし、2022年1月現在、ARモバイルゲームの大きな成功は見られず、MicrosoftのMinecraft EarthやNianticのCatan: World Explorersなど、この種のゲームプロジェクトのいくつかは中止されている。[ 40 ] [ 41 ] [ 42 ]
先進国ではモバイル端末がほとんどの家庭に普及したことで、教育、ライフスタイル、健康増進を目的としたゲームが数多く開発されるようになった。例えば、モバイルゲームは言語療法、病院における小児のリハビリテーション、新しい有益な習慣や健康的な習慣の習得、情報の記憶、言語学習などに活用できる。
厳密にはゲームではないものの、同様の目的を持つアプリは、ゲーミフィケーションアプリと呼ばれます。多目的ゲームとゲーミフィケーションアプリを区別するのは難しい場合もあります。
多くのモバイルゲームは、ネットワークを介したリモート接続、またはWi-Fi、Bluetoothなどの技術を介したローカル接続のいずれかで、複数プレイヤーに対応している。
モバイル端末でマルチプレイヤーゲームをプレイするには、リアルタイム同期トーナメントとターン制非同期トーナメントなど、いくつかの選択肢があります。リアルタイムトーナメントでは、世界中のランダムなプレイヤーがマッチングされ、対戦します。これは、Game Center、 Google Play Games、Facebookなどのさまざまなネットワークを使用して行われます。
非同期型ゲームプレイは、プレイヤーが常にリアルタイム接続を維持する必要がないという問題を解決します。これは、Facebookを含む様々なネットワークを利用して実現されます。このゲームプレイは、プレイヤーがゲーム内で個別にターンを行うため、人間同士の対戦を継続できるという点で従来とは異なります。
非同期型トーナメントでは、プレイヤーの試合を録画し、後日同じトーナメントに参加している他のプレイヤーに配信するというアイデアに基づき、ゲーム開発者が採用する2つの方法があります。一部の企業は、通常のターン制システムを採用し、最終結果を公開することで、すべてのプレイヤーがトーナメントの勝者を確認できるようにしています。また、ライブのプレイヤーの画面録画を行い、後日他のプレイヤーに配信することで、プレイヤーが常に他の人間と対戦しているような感覚を得られるようにしている企業もあります。
モバイルゲームは、以下の4つの方法のいずれかで配信できます。
米国でApple App Storeがローンチされるまで、モバイルゲームの大部分はAT&T Mobility、Verizon Wireless、Sprint Corporation、T-Mobile USといった通信事業者によって販売されていた。ヨーロッパでは、ゲームは通信事業者とサードパーティのストアでほぼ均等に販売されていた。
Apple App Storeの登場後、Apple iOS、Google Android、Microsoft Windows PhoneといったモバイルOSプラットフォームの開発者自身が、OSを搭載したデバイス上、あるいはPCで使用されるソフトウェア上で動作するデジタルダウンロードストアを立ち上げました。これらのストア(AppleのiOS App Storeなど)は、ゲームを含む様々なエンターテイメントメディアやソフトウェアをダウンロードできる集中型デジタルダウンロードサービスとして機能し、現在ではほとんどのゲームがこれらのストアを通じて配信されています。
モバイルゲームの人気は2000年代を通じて高まり、2007年には世界中で30億ドル以上のゲームが販売され、業界は年間40%以上の成長が見込まれています。スマートフォンを所有しているだけでも、消費者がモバイルゲームをプレイする可能性が高まります。スマートフォンユーザーの90%以上が少なくとも週に1回はモバイルゲームをプレイしています。[ 43 ]
多くのモバイルゲームはエンドユーザーに無料で配布されますが、有料広告が表示されます。例としては、Flappy BirdやDoodle Jumpなどがあります。後者は「フリーミアム」モデルを採用しており、基本ゲームは無料ですが、ゲームの追加アイテムは別途購入できます。最も人気のあるモバイルゲーム開発者およびパブリッシャーには、GameloftやKingなどがあります。[ 44 ] [ 45 ]