ビデオゲームにおける広告とは、製品、組織、または視点を宣伝するためにビデオゲームに広告を統合することです。[1]
ビデオゲームの広告には、ゲーム内広告とアドバーゲームの2つの主要なカテゴリがあります。[2]ゲーム内広告は、ゲームをプレイしているプレイヤーに広告を表示します。 [3]一方、アドバーゲームは、ブランドや製品の広告として機能するように作成されたタイプのゲームです。[4]
ビデオゲームにおける他の広告方法としては、ゲーム内商品の配置や、商業ゲームやその他のゲーム関連コンテンツのスポンサーシップなどがあります。[5]
カテゴリー
ゲーム内広告

ゲーム内広告は映画やテレビのプロダクト プレイスメントに似ており、広告コンテンツはキャラクターの世界の中に存在します。これらの形式のプロダクト プレイスメントは一般的であり、進化するメディア消費習慣に合わせてビデオ ゲームに広告手法が適用されるようになりました。[6] [7] 2010 年の Entertainment Software Association によると、ゲーマーの 42% が 1 週間に 1 時間以上オンライン ゲームをプレイしていると回答しています。[8]ゲームのプレイは能動的なメディア消費と見なされ、広告主にはユニークな機会が提供されます。ゲームにおけるプロダクト プレイスメントの主な利点は、視認性と知名度です。1 つのゲーム内広告をプレイヤーが複数回目にする可能性があり、広告主にはブランドのイメージと好評のゲームのイメージを結び付ける機会があります。
看板、店頭、ポスター、アパレル、車両、武器、チラシ、スポンサー付き商品の配置、そしてゲーム内でのプレイヤーとこれらの要素との相互作用により、高度な仮想広告が可能になります。[9]ビデオゲームにおけるマーケティングの例には、ブランド統合、埋め込みマーケティング、採用ツール、エデュテインメント、従来のゲーム内広告などがあります。
フォーブスによると、ゲーム内広告は2016年に72億ドルに達すると予想されています。[10] DVRや広告ブロックソフトウェアを使用して回避できるテレビコマーシャルやデジタル広告とは異なり、ビデオゲームに埋め込まれた広告は回避できません。ゲーム内広告の最近の例としては、Googleがゲームのレベル間に動画広告を配置することが挙げられます。これらの広告は通常、インラインでブランド化されており、TechCrunchは、 GoogleのAdMobサービスで急速に普及する可能性があると報告しています。[11]
静的ゲーム内広告
静的なゲーム内広告は、ビデオゲームプログラムに埋め込まれています。[9]静的な広告はゲームのストーリーラインで使用でき、プレーヤーはそれらと対話することができます。[9]広告の作成から一般に公開されるまでには、1か月から数年かかる場合があります。 [9]これらの広告では、キャンペーンを表示するためにプレーヤーがインターネットに接続している必要はありません。 [ 9]制限としては、消費者の習慣が変化すると、広告が古くなったり、関連性がなくなったりすることがあります。[9]これらの広告は公開されると変更できないため、プレーヤーの人口統計に基づいてカスタマイズする機能もありません。[9]例としては、 Fallout: Brotherhood of SteelのBawlsエナジードリンクの広告(およびプロダクト プレイスメント)の看板や、FIFA International SoccerのAdidasスポーツウェアの看板などがあります。
ダイナミックなゲーム内広告
動的なゲーム内広告はオンラインビデオゲームに埋め込まれており、ゲームプログラマーがいつでも変更できます。[9] [6]このタイプの広告の例としては、仮想の看板や、キャラクターを着飾るための衣料品ブランドやさまざまな車など、ゲームに新しいアイテムを導入するアップデートがあります。[6]動的な広告は、ビデオゲームが消費者によって購入された後に、企業が特定の視聴者や人口統計向けに広告を提供できる点で静的ゲームとは異なります。[6]このようにして、企業は消費者の習慣を追跡し、特定のコンテキストに対応できる広告を提供できます。[6]ゲーム開発者は、ゲームに埋め込まれた仮想広告スペースを動的に変更して広告を表示できます。[7]プレーヤーは、静的なゲーム内広告と比較して、これらの広告と対話する回数が限られています。[9]これらの広告では、ゲーム会社が広告を表示するためにアクティブなインターネット接続が必要でした。[9]動的な広告は、時間に敏感なキャンペーンに対応でき、すぐに表示できます。[9]これらの広告は、静的なゲーム内広告とは異なり、キャンペーンの成果を示すデータも提供できます。[9]
アドバゲーム
製品やサービスの宣伝を目的に委託されたビデオゲームは、「アドバゲーム」と呼ばれ、 「広告」と「ゲーミング」を組み合わせた造語です。この用語は、2000 年 1 月に Anthony Giallourakis によって造られ、後にWiredの「Jargon Watch」コラムで 2001 年に言及されました。 [12]アドバゲームは、企業のWeb サイト、ゲーム機、最近ではモバイル アプリケーションやソーシャル メディアプラットフォームなど、さまざまなプラットフォーム向けに開発されてきました。 [13]インターネットの成長に伴い、アドバゲームは急増し、ブランド Web サイトで最もアクセスされる部分になり、ブランド メディア プランニングの不可欠な部分になりました。アドバゲーム部門は 2007 年に 2 億 700 万ドルに達しました。[14]
ブランドメッセージを統合した最も初期のカスタムビデオゲームは、フロッピーディスクで開発され配布されました。[15]これらのゲームは無料で配布され、宣伝されている会社の他の製品とバンドルされることが多かったです。最初のフロッピーディスクアドバーゲームは、反応を促す販促インセンティブとして、そして認知度を高めるメディアとして、2つの目的を果たすために開発されました。American Home FoodsのシェフBoyardeeは、最も初期のフロッピーディスクアドバーゲームの1つを発行しました。 [16] Kool-AidやPepsiなどの一部のブランドは、ゲームプラットフォーム上で初期のアドバーゲームを作成しました。彼らはAtari 2600用のアドバーゲームを作成し、プロモーションコピーを配布しました。[15]最初のシリアルボックスインボックスCD-ROMアドバーゲームは、General MillsのChex Quest(Chexブランドの宣伝)とGeneral MillsのAll-Star Baseball (Trix Rabbitとその友人がメジャーリーグのチームやスターを相手に野球をする)です。
商業的な例としては、ペプシ、7アップ、NFL、フォーミュラワン、バーガーキングが出資しているアドバーゲームがある。政治および軍事分野のBTL(Below-the-Line )アドバーゲームの例としては、アメリカ陸軍の募集を促進することを目的としたAmerica 's Armyや、イスラエルに対するイスラム教徒の抵抗を促進することを目的としたSpecial Forceなどの募集ツールがある。教育アドバーゲームはシリアスゲームイニシアチブと密接に関連しており、エデュマーケットゲーミングまたはエデュテインメントのいずれかに分類される。例としては、 Food Force(国連世界食糧計画が作成)や教育用交通シミュレーションの Urban Jungleがある。
スルーザライン広告

ゲームにおけるスルーザライン(TTL) 広告の例としては、「リンク チェイス」、ARG、バイラル マーケティングなどがあります。
TTLマーケティングはビデオゲームの広告の一形態で、ゲーム内でURL ハイパーリンクを使用して、プレーヤーをBTL広告を含むWebページにアクセスするように誘導する。プレーヤーを意図したURLにアクセスするように誘導する手法はゲームごとに異なる。[17]ピクミン2などのゲームでは、プレーヤーは好奇心をそそられるように設計されたURLを伴った謎めいたメッセージを受け取る。Enter the Matrix、Year Zero、I Love Bees、Lost Experienceなどのゲームでは、URLはゲームの背景の一部を構成しており、特定のプロットの詳細はリンクをたどることでのみ知ることができる。このようなプロットの詳細の知識は通常、ゲームを完了するために必要ではないが、リンクをたどるプレーヤーのゲームのストーリーラインを深める。この種のWebサイトは、プレーヤーを他のリンクに誘導し、それがさらにリンクにつながることが多いため、これらのゲームは「リンクチェイス」と呼ばれています。 TTL 広告はプレイヤーにとって楽しい体験になり得ますが、過度な「リンク追跡」は邪魔に感じられ、ゲームのストーリーラインに深く入り込む意欲をそぐ可能性があります。別の形では、URL はプレイヤーが見ることができるステージの一部である可能性がありますが、ストーリーには影響しません。たとえば、スーパーモンキーボール 2には、プレイヤーが障害物に URL がはっきりと書かれているのを見ることができるステージがあり、ステージ名も URL という単語です。
業界への影響
有病率と有効性
2019年にdeltaDNAが実施した調査によると、無料プレイのビデオゲーム開発者の94%が何らかの形でゲーム内広告を組み込んでいることがわかりました。[18]その中で最も一般的なタイプの広告は、プレイヤーが視聴してゲーム内の賞品を獲得できる動画である報酬付き動画でした。[18]報酬付き動画は強制広告よりも効果的であることが示されており、強制広告ではなく報酬付き動画を見せられた場合、プレイヤーが商品を購入する可能性は23%高く、アプリ内購入を行う可能性は18%高くなります。[19]
ゲーム内広告に対する反応は全体的に好意的で、プレイヤーの73%が広告で運営されるゲームに満足している。[19]
ビデオゲームにおける広告の有効性は、学者の間で議論されている。[3] [20] [21]スポーツゲームにおけるブランド名の認知度は、プレイヤーがブランド名の一部を記憶しているにもかかわらず、大学生の間で低いことがわかっている。[3]別の研究では、カーレースゲームで広告されたブランドを思い出すことができるプレイヤーは35%であることがわかった。[20]ゲーム内で使用されるブランド製品などのインタラクティブなゲーム内広告は、ポスターや看板などの受動的に追加された広告よりも、ブランド認知度が高く、ブランドに対する態度がより肯定的であることがわかっている。[21]
携帯
モバイルゲーム内広告は、モバイルゲーム内の広告で、クリックすると広告対象の製品やソフトウェアのウェブサイトまたはインストールページにユーザーを誘導します。[22]モバイルゲーム広告には、バナー広告、ポップアップ広告、動画広告、インタラクティブ広告など、さまざまな形式があります。バナー広告は、ユーザーがモバイルゲームを操作している間、画面の一部に表示されます。 [23]ポップアップ広告は、モバイル画面全体に広告を表示し、通常はゲームプレイを中断します。ポップアップ広告は、読み込み画面の合間やゲーム内のマイルストーンが完了したときに表示され、タイマーが切れるとユーザーはポップアップ広告を閉じることができます。[24]動画広告は、広告対象製品の動画広告をモバイル画面全体に表示されます。[25]インタラクティブ広告は、ユーザーが広告と対話できるポップアップ広告の一種です。[26]たとえば、無料でプレイできるモバイルゲームのCandy Crush Sagaは、プレイ可能な広告を使用して他のモバイルアプリケーションでゲームを宣伝し、潜在的な顧客にゲームのデモを提供しています。[27] 2019年、モバイル広告はモバイルゲーム業界に399億ドルの収益をもたらしました。[28]
ESRB
エンターテインメントソフトウェアレーティング委員会( ESRB )は、ゲームの内容に関する詳細なアンケートや、出版社から提供されたゲームプレイクリップに基づいてレーティングを割り当てます。[29]レーティングの対象となるカテゴリは、「全年齢対象」、「10歳以上」、「ティーン」、「17歳以上」、「18歳以上の成人のみ」です。[30]レーティングには、「流血」、「部分的なヌード」、「アルコールの使用」などのコンテンツの説明が補足されます。[30]静的および動的なゲーム内広告を含むすべてのアップデートとダウンロード可能なコンテンツ(DLC)は、ゲームのレーティングと説明に準拠することが求められますが、必要に応じてDLCを独自の独立したレーティングに提出することができます。[31]
発売後のコンテンツがベースゲームのレーティングと互換性がないと判断された場合、出版社はレーティングの物理的表示とデジタル表示をすべて更新する必要があります。[29]物理的なゲームの場合、ゲームの出荷後にこれらの変更を行うことは困難であり、出版社に制裁と罰金が課される可能性があります。[29]
ESRBには、米国とカナダでのビデオゲームのマーケティングを監督する広告審査委員会(ARC)も含まれています。[32]ビデオゲームが別のビデオゲーム内で宣伝される場合を含むクロスプロモーションは、この傘下にあります。[32] ARCは、宣伝されているゲームが正確に表現され、適切な年齢層未満の人々を対象に販売されていないことを保証します。[32]
立法の動向
学術研究
バース大学の政策研究所は、英国における子供向けマーケティングにおけるアドバゲームの使用について調査した。[33] 2014年6月に発表された報告書によると、15歳の子供でさえアドバゲームが広告であると認識しておらず、意識せずに食べ物の選択に影響を受けていることが示唆された。[34]これらの調査結果に基づき、大学は「アドバゲームの潜在意識への影響から子供を守るために政府が緊急に行動する」よう求めた。[33]
米国の法律
1998年児童オンラインプライバシー保護法
1998年の児童オンラインプライバシー保護法(COPPA)は、連邦取引委員会(FTC)に、オンラインで子供から収集された個人データを保護するよう指示しています。[35]ウェブサイトやオンラインサービスの運営者は、親または保護者の証明可能な同意なしに、13歳未満の子供の個人情報を取り扱うことを禁じられています。 [ 36 ]子供を対象とした、または子供からデータを収集していることを知っているウェブサイトやオンラインサービスには、制限が適用されます。[36]
子どもの行動を追跡しない
エドワード・マーキー下院議員(民主党、マサチューセッツ州)とジョー・バートン下院議員(共和党、テキサス州)は、COPPAの修正案として2011年Do Not Track Kids Actを提案した。 [37]この法案はCOPPAを拡張し、企業が未成年者から故意に収集した個人情報や位置情報をターゲット広告に使用するために配布することを禁止する内容だった。 [37]また、この法案は、これまで除外されていたオンラインアプリケーションとモバイルアプリケーションの両方に、この法律で列挙されている制限事項を拡大している。[37]
バートン議員は、この法案の共同提案者の動機について、「オンラインでビジネスを行う企業が金儲けに熱心になり、子供たちをターゲットにするなど、ビジネスの現状は憂慮すべき点に達している」と述べた。[38]
2011年の法案が廃案になって以来、マーキー議員とバートンは議会の両院で同様の「Do Not Track Kids」法案を生み出し続けている。[39] [40] [41] [42] [ 43] [44]これらの法案は2013年、2015年、2018年に提案されたが、いずれも委員会段階を通過しなかった。[39] [40] [41] [42] [43] [44]
ターゲットを絞ったアドバゲームマーケティング
最近、アドバゲームを通じて得た情報を子供向けのマーケティングに使用することを制限する法案が上院に提出されました。一部のゲームでは、ユーザーに名前、性別、年齢などの個人情報の提供を求め、これらの特性に基づいてターゲット広告を表示します。この法案は、企業がこの情報を使用してゲームを変更し、特定の年齢層をターゲットにすることを禁止します。
例
食品と飲料
- マテル社のMネットワーク部門は、1983年にAtari 2600とIntellivision向けの「プロモゲーム」Kool-Aid Manをリリースした。このゲームは当初、 Kool-Aidの容器に入っているUPCシンボルを送ることで通信販売でのみ入手可能だったが、後に小売店でも購入できるようになった。[45] [46]
- ピュリナは1983年にチャックワゴンドッグフードの顧客向けにアタリ2600ゲーム「Chase the Chuck Wagon」の郵送オファーを行った。[46]
- ジョンソン・エンド・ジョンソンは1983年にAtari 2600用ゲーム「Tooth Protectors」を通信販売で発売した。[46]
- 1999年、ペプシマンは開発会社KIDによってプレイステーション向けに日本限定でリリースされました。このゲームでは、プレイヤーは障害物を回避しながらペプシの缶を届け、脱水症状に陥った人々を救うことに焦点を当てています。
- 2006年11月、バーガーキングはXboxとXbox 360向けのアドバゲーミングゲーム3タイトルを、バリューメニューにそれぞれ3.99ドル(カナダでは4.99ドル)の追加料金で販売し始めた。キングゲームシリーズとして知られるこれらのゲームには、スニークキング(Xbox、2006年)、ポケットバイクレーサー(Xbox、2006年)、ビッグバンピン(Xbox 360 、2006年)などがある。これらはすべてブリッツゲームズのブリッツアーケード部門によって開発され、2006年のホリデーシーズンで最も売れたゲームとなった。[47]米国とカナダだけで320万本以上が売れたと考えられている。
- Life Saversは1997年3月にウェブ初の大手アドバゲームポータルであるCandystand [48]を立ち上げた。このウェブサイトは2008年8月にFuntankによってWrigley Companyから買収され、幅広いブランドのアドバゲームをホストしている。
- ドリトスはアドバゲーム『ドリトスクラッシュコース』のスポンサーとなり、 2010年12月にXbox 360でリリースされた。 [49]このゲームには、プレイヤーのXboxアバターが進む2.5D障害物コースが15個含まれていた。[49]このゲームの続編である『ドリトスクラッシュコース2』は、 2013年5月にXbox Live Arcadeでリリースされた。[50]
- 2011年、ソニー・インタラクティブエンタテインメントとサブウェイは、発売日の1か月前にプレイヤーがアンチャーテッド3のマルチプレイヤーモードにアクセスできる広告キャンペーンを開始しました。 [51]プレイヤーはサブウェイのユニフォームやサンドイッチなどのゲーム内アイテムを獲得することができました。[51]アンチャーテッドシリーズの主人公は、サブウェイの5ドルフットロングを明示的に参照しています。[51]
- 2019年、ソニー・インタラクティブエンタテインメントとモンスターエナジーは、 PlayStation 4のタイトル『デス・ストランディング』で広告キャンペーンを開始した。このゲームでは、主人公がエナジードリンクを飲んでスタミナメーターを増強することができる。[52]
映画とエンターテイメント
- シネプレックス エンターテインメントは、コンテスト期間外にはトップ ポッパー、コンテスト期間中にはピール アンド ポップと呼ばれる、一般公開のアドバーゲームを提供しています。映画館では、上映前にプレイするタイムプレイ アドバーゲームがあります。[要出典]
- フォートナイトとマーベル・エンターテイメントは2018年にアベンジャーズ/インフィニティ・ウォーのプロモーションのために提携し、映画の敵役であるサノスをバトルロイヤルゲームに登場させた。 [53]期間限定のゲームモードでは、一度に1人のプレイヤーがサノスになり、いくつかの新しい能力と再生シールドを手に入れることができた。 [53]
クロスフランチャイズプロモーション
- マリオ&ソニック AT 北京オリンピック(2007年)は、任天堂とセガのコラボレーション作品で、両社のマスコットがオリンピックの一連のイベントで直接対決するものでした。 [54] [55]このゲームは任天堂Wiiとニンテンドー3DSの両方で開発され、いくつかの続編が作られました。 [54] [55] [56]
- 2019年、任天堂はマイクロソフトとのコラボレーションを発表し、バンジョーとカズーイのタッグチームを『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』でプレイ可能なファイターとしてデビューさせた。[57] [58]プレイヤーはDLCとして購入することで、このデュオを自分のロスターに加えることができる。[57] [58]
その他
- BMWのBMW M3チャレンジ(オンライン、2008年)には、ATL形式とBTL形式のアドバゲーミングが含まれています。BMWは10tacle Studios [59]と協力して、レースシミュレーションゲームであるGT Legendsゲームを再利用し、2008年BMW M3を披露しました。
- 2008年、オバマ大統領の選挙運動は、大統領選挙への出馬を宣伝するためにオンラインゲーム「バーンアウト・パラダイス」の看板広告に資金を提供した。 [60]
- Adventurize.comは2013年にMinecraftサーバー内に広告を表示する最初の広告ネットワークを立ち上げました。[61]
- 2014年、任天堂はメルセデス・ベンツと提携し、同社の車の一部をDLCパックを通じてマリオカート8に運転可能な車両として導入した。 [62]
- 2014年と2015年に、英国のゲーム小売業者Gameは、クリスマスショッピングシーズンに合わせて、Christmas Shopper SimulatorとChristmas Shopper Simulator 2: Black Fridayという2つのアドバーゲームをリリースしました。
- 2017年、スクウェア・エニックスと日清食品は提携し、カップヌードルブランドのDLCをファイナルファンタジーXVに導入する広告キャンペーンを開始した。ゲーム内アイテムにはカップヌードルのカップの形をした帽子が含まれていた。[63]
参照
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