| ザ・シング | |
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北米版 Xbox カバーアート | |
| 開発者 |
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| 出版社 |
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| ディレクター |
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| プロデューサー | クリス・ハドリー |
| デザイナー | アンドリュー・カーティス |
| プログラマー |
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| アーティスト | ジョエル・スミス |
| 作曲家 | キース・ティンマン |
| プラットフォーム | リマスター |
| リリース | マイクロソフトウィンドウズXboxプレイステーション2リマスター版 Nintendo Switch、 PlayStation 4、 PlayStation 5、 Windows、 Xbox One、 Xbox Series X/S
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| ジャンル | サードパーソンシューティング、サバイバルホラー |
| モード | シングルプレイヤー |
『遊星からの物体X』は、2002年にComputer Artworksが開発し、 Vivendi Universal GamesのBlack Label GamesレーベルとKonamiが共同で発売した、分隊ベースのサードパーソンシューティング サバイバルホラービデオゲームです。 [5] Microsoft Windows、 PlayStation 2、 Xbox向けにリリースされました。ゲームボーイカラー版とゲームボーイアドバンス版も計画されていましたが、どちらも開発初期にキャンセルされました。リマスター版は2024年12月5日にリリースされました。 [6]
ジョン・カーペンターの1982年の同名映画の続編として設定されたこの物語は、研究チームに何が起こったのかを調査するために映画に登場した南極の前哨基地に派遣されたアメリカ陸軍特殊部隊チームのメンバーであるブレイク大尉に焦点を当てています。彼は、映画の終わりに破壊されたにもかかわらず、一見生き返ったように見える、形を変えるエイリアンとの目に見えない生存のための戦いに巻き込まれます。ブレイクに遭遇して命令された他の生存者は、誰も信用できないことを十分に認識しながら、生き物のさまざまな形態との戦いを支援します。このゲームはカーペンターによって承認されており、[7]彼はゲームにカメオ出演しています。 [8]
『ザ・シング』は商業的に成功し、すべてのプラットフォームで全世界で 100 万本以上を売り上げ、概ね好評を博しました。続編は開発の初期段階でしたが、2003 年に Computer Artworks が破産したため中止されました。
ゲームプレイ
『遊星からの物体X』の基本的なゲームプレイは、伝統的な三人称視点のシューティングゲームである。プレイヤーキャラクターのブレイクは、走ったり、撃ったり、機銃掃射したり、しゃがんだり、環境とやりとりしたり、NPCとやりとりしたり、懐中電灯、消火器、フレアなどのアイテムを使用したりすることができる。また、プレイヤーは戦闘中により正確なターゲット設定をするために一人称視点に切り替えることもできる。ただし一人称視点では、キャラクターは左右に少し横にステップすること以外は移動できない。武器には、ピストル、手榴弾、スナイパーライフル、火炎放射器、ショットガン、サブマシンガン、アサルトライフル、グレネードランチャー、固定式重機関銃などがある。ゲームに登場するその他のアイテムには、ヘルスパック、爆発物、弾薬、携帯用血液検査キット、アドレナリン注射などがある。[9]

敵には主に 3 種類あります。「スカトラ」は感染者の手足や付属器から形成された小さなものです。彼らは素早いですが、弱く、撃つだけで殺すことができます。「ウォーカー」はスカトラよりも大きく、はるかに強力です。彼らを倒すには、プレイヤーは銃撃で彼らを弱らせてから火炎放射器を使用する必要があります。火だけが彼らを完全に殺すことができるからです。ボスはウォーカーよりも大きく、はるかに強力です。それぞれを倒すには特定の戦略が必要ですが、原則は同じです。銃撃で弱らせてから燃やします。
ザ・シングのゲームプレイの主な特徴の1つは、ゲーム中のさまざまな時点でブレイクに加わる複数のNPCが含まれていることです。プレイヤーは一度に最大4人のキャラクター、ブレイクと3人のNPCを操作できます。ゲームにはエンジニア、兵士、衛生兵の3種類のNPCがいます。エンジニアは、ロックされたドア、コンピューター、セーブポイントを制御するヒューズボックスを修理できます。兵士はエンジニアや衛生兵よりも体力があり、射撃が得意です。そのため、戦闘に適しています。衛生兵はブレイクと他の負傷したNPCの両方を治療でき、無制限のヘルスパックを持ちます。プレイヤーは各NPCに、ブレイクについていくように命令する、その場に留まるように命令する、ブレイクに武器を渡すように命令する、エンジニアの場合はヒューズボックスを修理するように命令するなどの基本的なコマンドを発行できます。[10]
NPCのAIは主に「恐怖/信頼システム」によって決定されます。信頼システムは、NPCがブレイクの命令に従い、戦闘に参加するかどうかを決定します。そのためには、プレイヤーはNPCがブレイクを信頼し、彼が物であると疑っていないことを確認する必要があります。NPCの信頼レベルは、赤、黄、緑、100%の4段階です。赤は、ブレイクが物であると確信しており、攻撃することを意味します。黄は、ブレイクが物であるかどうか確信が持てず、攻撃はしないものの、彼の命令には従いません。緑は、彼を信頼しており、彼の命令に従うことを意味します。100%は、ブレイクを完全に信頼しており、彼の命令に従い、彼が他のNPCを攻撃したとしても、彼を支援することを意味します。[11] NPCの信頼を得るために、ブレイクは武器や弾薬を与えたり、彼らを癒したり、彼らを守るために危険を冒したり、血液検査キットを使用して自分が物でないことを証明したりできます。信頼を損なう行為には、誤ってチームメイトを撃ったり、チームメイトの武器や弾薬を奪ったり、何かを強制するために長時間武器を向け続けることなどが含まれます。[12]
恐怖システムは、特定の NPC がどれだけ怖がっているかを決定します。恐怖には、通常、恐怖、および「クレイジー」の 3 つのレベルがあります。[13] NPC が「クレイジー」モードに入ると、ブレイクは恐怖レベルを下げるために限られた時間しか残されていません。さもないと、NPC は自殺するか、ブレイクや他の NPC を攻撃するか、環境を攻撃するか、心臓発作で死亡します。各 NPC は、さまざまな環境に対して異なる反応を示します。たとえば、衛生兵は兵士よりも怖がりやすい傾向があります。ただし、一般的に、血まみれの部屋に入るとき、暗い場所に入るとき、特に傷ついた死体を見つけるとき、複数の敵に攻撃されるとき、敵の声は聞こえるが姿が見えないときは、恐怖が増します。NPC が怖がっている場合、そのパフォーマンスに影響します。兵士の精度が低下し、エンジニアはヒューズ ボックスの修理に時間がかかり、衛生兵はキャラクターをそれほど早く回復しません。ブレイクはNPCにアドレナリンを与えたり、弾薬を補充したり、特定の場所から離れたり、敵を倒すことで恐怖を軽減することができます。[14] [15]
このゲームには感染システムも搭載されており、NPCが物に感染しているかどうかを決定する。ほとんどのNPCはゲーム中の特定の時点で物に変身するようにスクリプト化されているが、それ以前にも感染する可能性がある。チームが敵の攻撃を受けると、感染の可能性は確率システムに基づいており、敵と直接接触したチームメイトは誰でも感染する可能性がある。感染してもすぐに行動が変わることはないが、一定時間後にはウォーカー物に変身し、チームを攻撃するようになる。[12]
Windows PC 版には、コンソールに存在する問題を修正するパッチが含まれています。さらに、「パッチ 1.2 では非常に便利なマウス ルック モードが追加され、ゲームプレイが現代の PC ゲームのように感じられるようになりました。」[16]
プロット
ゲームは、映画の出来事から少し経った南極の米国前哨基地31から始まります。2つの米特殊部隊チームが、米国キャンプと近くのノルウェーキャンプを調査するために到着しました。JFブレイク大尉(声:ペル・ソリ)は、米国キャンプを調査しているブラボーチームのリーダーであり、一方、ピアース大尉の指揮下にあるアルファチームは、ノルウェーキャンプを調査しています。両チームとも、無線で絶えず連絡を取り合っているホイットリー大佐(ウィリアム・B・デイビス)が総指揮しています。前哨基地31を調査している間、ブラボーチームはすぐにブレアシングによって作られた小さな宇宙船と、運命をあきらめたRJ・マクレディからのメッセージが入ったテープレコーダーを発見します。そして、同化したあらゆる生物の物理的外観と特徴を模倣する能力を持つ地球外生命体が基地に侵入した経緯を詳述する情報を見つけます。彼らはまた、映画の最後で生存者2人のうちの1人であるチャイルズの遺体を発見した。チャイルズは低体温症で死亡していた。映画のもう1人の生存者、マクレディはどこにも見当たらない。ホイットリーの命令で、ブラボーチームは施設全体にC-4爆弾を設置し、遠隔操作で爆発させて前哨基地を破壊した。
ブラボーチームの残りが安全な場所へ空輸される一方、ブレイクは連絡が取れなくなったアルファチームを見つけて増援するためノルウェーのキャンプに向かう。彼はすぐに、彼らが「スカトラ」の大群に襲われて散り散りになったことを知る。スカトラとは、はるかに大きなものの小さな手足や付属物である。ブレイクはついにピアースを見つける。しかし、彼は妄想に陥り、誰もが感染していると信じ、ブレイクに自分がまだ人間であることを証明するために血液検査に同意するよう要求する。ブレイクはそれに応じ、ピアースと共にホイットリーとの連絡を回復する方法を探し始める。しかし、彼らはすぐに離れ離れになり、他に選択肢がないためブレイクは進み続け、無線室を見つけるが、誰かが無線を盗んで近くの倉庫に逃げたことを発見する。
倉庫へ向かう途中、ブレイクは観測所でピアースに遭遇する。しかし、彼は感染しており、ピアースは自分がモノに変身するのを許す代わりに、自分の頭を撃ち抜く。ブレイクは無線機を持った男を追い続け、ついに彼がモノであることに気づく。ブレイクは彼を殺し、無線機を奪う。さらに進み、彼はノルウェー基地の地下にある「パイロン」施設に入り、ショーン・ファラデー博士 (ジョン・カーペンター) の指揮下で研究チームを設置したジェン社という会社について知る。ジェン社は、チームが感染したときにモノの生物学的実験を行っており、現在、施設内には数人の生存者しか残っていない。ブレイクはファラデーを救出し、脱出を試みる。しかし、ホイットリーがファラデーを麻酔銃で撃ち、彼がシングの遺伝子に感染したことを明かし、それが制御可能であり、彼がその生きた証拠であり、したがってそれが武器としての能力を実証していると主張して、ファラデーがシングのウイルスを根絶しようとすると、ホイットリーは彼を殺します。
ブレイクは、今は廃墟となった「ストラタ」研究施設で目を覚まし、自分の細胞がシングウイルスの感染に対して特別な耐性を持っていることを知る。監禁から逃れた後、彼は政府の陰謀を暴き、ジェン社が生物兵器に使用するために「クラウドウイルス」と呼ばれるシングの微生物学的形態を分離したことを突き止める。しかし、シングは施設の全員に感染した。ブレイクは、ホイットリーがすべての作戦を指揮し、末期癌を治すために「クラウドウイルスB4」と呼ばれるウイルス株を自分に注射したことを知る。
ブレイクは施設内を進み、ホイットリーの指揮下にある多数の秘密工作員や多くのモノと戦う。ホイットリーが飛行機隊を使ってモノのウイルスを世界中に撒き散らす計画だと知り、ブレイクは飛行機が離陸する前にそれらを破壊した。最終的にブレイクはホイットリーと対峙する。ブレイクはホイットリーに火をつけるが、ホイットリーは無傷。ブレイクは空輸チームが向かっており、到着したら世界中に感染させると説明する。ホイットリーはブレイクに追われて基地の奥へと逃げる。オリジナルのモノの宇宙船の発掘現場の一部で、ホイットリーは巨大なモノの生き物に変身する。ブレイクはヘリコプターのパイロットに遭遇し、ホイットリー・モノを倒すのを手伝ってもらう。ヘリコプターが基地から飛び立つと、パイロットはRJ・マクレディであると明かす。
発達
「『遊星からの物体X』は、ゲーマーが長い間待ち望んでいた驚異的なフランチャイズです。このフランチャイズは、ユニバーサルの豊かな映画の歴史と今日のテクノロジーを活用して、他に類を見ないゲーム体験を生み出す素晴らしい機会を提供します。」
2000年、ユニバーサル・インタラクティブがユニバーサル・スタジオの長編映画のバックカタログを調べてビデオゲームのフランチャイズとして翻案できる可能性のあるものを探し始めたとき、彼らはそのような知的財産の中で最も利益の出るものの1つが1982年のジョン・カーペンター監督の映画『遊星からの物体X』であるとすぐに決定した。この映画は1938年のジョン・W・キャンベルの短編小説「Who Goes There? 」に基づいており、これは1951年にハワード・ホークスによって『遊星からの物体X 』として既に映画化されていた。しかし、カーペンターのバージョンは物語の最も広く知られた反復であり、映画の曖昧な結末は、映画の出来事の後に何が起こるかを探ることができるビデオゲームの観点から特に魅力的と見なされた。 [18]ユニバーサルとコナミは、開発が始まる前の2000年9月20日にゲームを発表し、映画の翻案ではなく続編であることを確認した。また、このゲームは「次世代コンソール」向けにリリースされることも明らかにされたが、当初はXboxのみが確認されていたが、ゲームボーイカラーとゲームボーイアドバンスでもリリースされる予定で、ハンドヘルド版はモバイルゲームボーイアダプター[a]デバイスをサポートすると噂されていた(ただし、両バージョンとも生産初期にひっそりとキャンセルされた)。[17] [19]
「素晴らしいゲームの可能性を秘めたフランチャイズがあるとしたら、それはこれです!エイリアンやプレデターは退け、ザ・シングが登場。これまでのどの敵よりも残酷で、より賢く、より恐ろしいです! Computer Artworks は、このカルト映画をゲームの世界に持ち込むためにユニバーサル インタラクティブ スタジオに選ばれたことを嬉しく思います。コナミの強力なマーケティング力と相まって、チャートで大成功を収めることを期待しています。」
コンピュータ・アートワークスの2000年のビデオゲーム『Evolva』を基に、ユニバーサルは彼らにゲームの企画を依頼した。企画では、コンピュータ・アートワークスは『Evolva』のレベルを南極をテーマにしたリスキンにし、ボス戦にはシングのような生き物が登場するようにした。企画はユニバーサルに十分な印象を与え、契約が締結された。[18]ゲームのディレクター、ウィリアム・レイサムによると、「ユニバーサルは一緒に仕事をするのにとても良い会社でした。彼らは私たちに独創的なアイデアを出すように言いました。ハリー・ポッターのライセンスのようなものではなかったです。原作の品質を維持する限り、厳格なガイドラインはありませんでした。」[21]エイリアン、1956年版ボディ・スナッチャー、ハーフライフ、エリア51の陰謀説からインスピレーションを得て、コンピュータアートワークスは2000年11月にゲームの開発を開始した。 [18] 1月16日、同社はこのゲームがWindows向けにもリリースされ、リリース日は2002年半ばに予定されていると発表した。[20]このゲームは8月13日のユニバーサル・インタラクティブの「ゲーマーズ・デイ」で初めて公開され、プレイステーション2にも登場することが確認された。プレイできないデモが公開され、開発者との質疑応答セッションが行われた。ユニバーサルは恐怖/信頼と感染システムの詳細を明らかにし、これらが基本的なゲームプレイの不可欠な要素となると述べた。[14] [22]
PlayStation 2用のプレイ可能なデモ版は2002年3月25日にリリースされた。[23] 4月1日のGameSpotのインタビューで、ユニバーサル・インタラクティブのプロデューサーであるピーター・ワナットは「信頼と恐怖のダイナミクスは映画から生まれたもので、主人公に対話するためのNPCを与える必要があったという単純な事実から生まれました。誰が人間で誰が「物」なのかわからないという全体的な状況は映画の大きな部分であり、ゲームでも非常にうまく機能しました」と説明した。ワナットは、バイオハザード、サイレントヒル、グランド・セフト・オートIII、マックス・ペインなどのゲームを影響を受けたものとして挙げている。しかし、彼は次のように述べている。
ゲームプレイはアクションホラー寄りです。私たちは過去にサバイバルホラーゲームの要素をすべて取り入れてきましたが、私たちがやりたかったのは、恐怖でパンツを濡らすよりも眠ってしまう可能性が高い、ゆっくりとした「何時間もゆっくり」のゲームプレイスタイルから脱却することでした。そのため、プレイヤーを本当に目覚めさせるために、シューティングの側面をより熱狂的にしました。そのため、ペースを再び遅くすると、すぐにまた危険になるかもしれないという感覚が本当にあなたを混乱させ始めます。[24]

2014年の講演で、レイサムは、恐怖/信頼と感染のシステムは映画の強い要素を再現したいという願望から生まれたというワナットの主張を繰り返した。
当時は分隊ベースのゲームが始まったばかりで、恐怖、信頼、感染のメカニズムは当時としては非常に革新的でした。これは、ブランド識別子を考えるために全員が映画を観た非常に初期の会議から生まれました。私たちは、映画の中で起こったことを模倣した新しいAI要素が必要であると決定しました。誰が変身するかは誰にもわかりません。[21]
同様にデザイナーのアンドリュー・カーティス氏は次のように述べています。
私たちは常に『遊星からの物体X』をアクションホラー寄りにしようと計画していました。Evolvaで分隊ベースのゲームを経験したこともあり、恐怖、信頼、感染という核となるアイデアをサポートするために分隊ベースのゲームにするのが正しいと思われました。それは、次に何が起こるかわからないという緊張感に関するものでした。隣にいる男があなたを撃とうとするのか、気が狂うのか、それとも暴れまわる触手を持つ奇妙な獣に変身するのか?[18]
当初、このゲームはよりオープンワールドベースで、各NPCがいつでもランダムにモノに変身する可能性があった。カーティスはまた、プレイヤーがゲームの最後までNPCの多く、おそらく全員が生き残ることを望んでいた。しかし、この種のオープンエンド性は実装不可能であることが判明し、カーティスは「もちろんこれは非常にナイーブで、分隊コマンドメニューに大きな問題を引き起こし、NPCに必要な遭遇とリソースの動的なバランスをとることになりました」と指摘した。[18]最終的に、NPCキャラクターは、プレイヤーの行動に関係なく、特定の時点でモノに変身するようにスクリプト化された。これにより、ゲームの非常に批判された側面が生まれました。プレイヤーはNPCをテストして彼が人間であることを確認できますが、ほんの数秒後にはモノに変わります。[21] プログラマーのディアミッド・キャンベルは次のように説明しています。
感染システムは、ゲームをプレイするたびに異なる展開が起こり、再プレイの可能性につながるシミュレーションとして考案されました。しかし、ゲームはストーリー主導型でもあり、特定のキャラクターが特定のタイミングで感染する必要があるセットピースもありました。これら2つの側面は常に異なる方向に引っ張られていました。最終的には、優れたストーリー要素と真に新しいメカニズムを備えた、少し厄介な妥協案にたどり着いたと思いますが、皮肉なことに、ゲームを2回以上プレイすると、論理的な矛盾が明らかになっていました。[18]
同様に、レイサムは「規模を縮小する必要がありました。面白くするためにいくつかのチートがありました。人間の行動を真似しようとしましたが、結局のところ、チームメイトをどのように扱うかはあまり重要ではありませんでした。」と述べています。[21]
また、 『ザ・シング』には、メンフィスを拠点とするニューメタルバンド、サライヴァの2枚目のスタジオアルバム『Every Six Seconds』からのボーカルエンディングテーマ「After Me」も収録されている。
2002年8月、ヴィヴェンディ・ユニバーサルはブラック・レーベル・ゲームズという新しい出版部門を設立した。ケン・クロン(ヴィヴェンディ・ユニバーサル・ゲームズのCEO)は、このレーベルについて「ますます洗練されたコンテンツを求める消費者の欲求を満たすために、革新的で高品質のタイトルを提供することに重点を置く」と述べた。ゲームはユニバーサル・インタラクティブから新しいレーベルに移行した。[25]
コンソール版はコナミと共同で出版され、ヴィヴェンディ・ユニバーサルが配給を担当している。[26]
受付
『ザ・シング』は3つのプラットフォームすべてで「概ね好評」を得ており、プレイステーション2版はMetacriticで27件のレビューに基づき、総合スコア100点満点中78点を獲得している。[28] Xbox版は21件のレビューに基づき、100点満点中78点。[29] PC版は19件のレビューに基づき、100点満点中77点を獲得している。[27]
Eurogamerの Kristan Reed は、PlayStation 2 版に 10 点満点中 5 点を付け、信頼/恐怖システムについて「一部の人が誇大宣伝で信じていたほど、ゲームプレイの革新的な点には程遠い [...] 分隊ベースのゲームなので、誰かの生存を非常に気にかけなければならない状況であれば、はるかにうまく機能するでしょう。現状では、チームの大部分はレベルが終わると解散してしまう (または、レベル中にあらかじめ決められたタイミングでエイリアンに変身してしまう) ため、各 NPC を進行手段として使うだけになります」と論じた。また、彼はグラフィックについても批判的で、 「テクスチャが悪く、パーティクル効果が面白くなく、建築も平凡で、古臭い」と主張した。彼は結論として、「 The Thing を安く手に入れることができれば、それほどがっかりすることはありません。決して悪いゲームではありませんが、素晴らしいゲームになるはずだったという事実を考えると、なおさらがっかりします」と述べている。[30]
GameSpyの Tom Chick は PC 版に 5 点満点中 3 点を付け、「The Thing は出だしは強いが、最後までプレイしなくても後悔する必要はないタイプのゲームだ。もちろん、フルゲームにお金を払っているわけだから、金銭面の価値が主な基準なら、ジョン・カーペンターの映画をレンタルして、オリジナルの短編小説を読んでから、1951 年版の歩くニンジンを見て笑うほうが良いかもしれない」と書いている。[34] Tom Ham は PlayStation 2 版と Xbox 版の両方に 5 点満点中 4 点を付け、「このゲームはアクション アドベンチャーの熱狂であるだけでなく、本当にぞっとするような物語を語ることにも成功している。最高のグラフィック、信じられないほどのサウンドの使い方、そして非常にクールな信頼/恐怖のインターフェイスと相まって、The Thing は多くの映画ライセンス ゲームが成し遂げられなかったこと、つまり成功を成し遂げている」と書いている。[35] [36]
GameSpotの Erik Wolpaw は PC 版に 10 点満点中 7.7 点を付け、信頼/恐怖システムと操作性には非常に批判的であったものの、「The Thingはやや短く、恐怖感を特に効果的に感じさせるわけではなく、最も興味深いゲームプレイ要素はやや無関係で、不安定な操作スキームに悩まされています。しかし、高い制作価値と一貫して興味深いアクションシーンのおかげで、The Thing はこれらの欠点を克服しています。素晴らしいゲームになる可能性もありましたが、映画ライセンスゲームの波瀾万丈な歴史を考慮すると、そもそも優れているだけでもかなり印象的な成果です。」と結論付けました。 [31] Ryan MacDonald は PlayStation 2 版に 10 点満点中 8.4 点を付け、「ゲームプレイ、プレゼンテーション、ストーリーの面でゲームが提供するすべてのものを見ると、その元となった映画のファンであろうと、サバイバルホラージャンル全般のファンであろうと、 The Thing を高く評価しないのは難しいでしょう。」と書いています。[32]彼はまた、Xbox版に10点満点中8.4点を付け、「PC版に似た鮮明なグラフィックと、PlayStation 2版の優れたコンソールスタイルのコントロールを組み合わせた、3つの中で最高のゲーム」と評した。[33] GameSpotは後にThe Thingを2002年9月のXboxゲームで2番目に優れたゲームに選んだ。 [44]
IGNの Douglass C. Perry は、PlayStation 2 版と Xbox 版に 10 点満点中 8.3 点を付けました。感染システムのスクリプト化された性質については批判的でしたが、次のように結論付けています。「プレイすればするほど、満足感と難しさが増し、どんどん引き込まれていきます。The Thingはテンポがよく、レベルの種類も豊富に設計されています [...] すべてが映画と一致しており、映画のテーマは細心の注意と配慮をもって扱われています。血液検査の失敗とやや薄っぺらいストーリーラインを除けば、The Thing は時間とお金を費やす価値があります。」[38] [39]スティーブ・ポラックはPC版に10点満点中8.5点を付け、「ザ・シングは、大部分が没入感があり楽しめるゲームです。ビジュアルとサウンドは最高レベルで、屋外に閉じ込められて風雨に屈しそうになったり、邪悪な生き物の群れに追われたりするときに感じる絶望感は非常にリアルです。分隊ベースの要素と、部下が正気を失わないようにする方法も、ゲーム体験の奥深さを高めています。」と書いています。[37]
販売と受賞
このゲームは商業的に成功し、世界中で100万本以上を売り上げた。[21] 2003年のゲーム開発者会議で、ザ・シングは「ゲームイノベーションスポットライト」賞を受賞した。[18] GameSpotの年間「Xboxのベストアクションアドベンチャーゲーム」賞にノミネートされたが、この賞はトム・クランシーのスプリンターセルが受賞した。[45]第6回インタラクティブアチーブメントアワードでは、ザ・シングはアカデミーオブインタラクティブアーツ&サイエンスから「コンピュータアクション/アドベンチャーゲームオブザイヤー」にノミネートされた。[46]
続編のキャンセル
最初のゲームが批評的にも商業的にも成功した後、続編の開発が始まったが、2003年10月にコンピュータアートワークスが破産したため中止された。 [47]ディアミッド・キャンベルによると、「我々は続編を作る契約を結んでいて、とても興奮していた。『ダイナミック感染』の非常にクールなプロトタイプと、本当に想像力に富んだ『バーストアウト』があった。特に気に入ったのは、人が半分に分裂し、上半身が天井まで飛び上がり、腸が触手に変わったオランウータンのように振り回し始めるというものだった。」[ 18 ]しかし、このプロジェクトは概念実証段階を超えることはなく、コンピュータアートワークスは場所や敵を示すコンセプトアートと2つの短いデモビデオを制作したが、それ以外は何もなかった。[48] [49]
リマスター
『遊星からの物体X』はNightdive Studiosによってリマスターされた。[50] 2024年12月5日にNintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Windows、Xbox One、Xbox Series X/S向けに発売された。 [51] PlayStationではトロフィーがサポートされており、 XboxとSteamのプレイヤーには実績が用意されている。[52]
注記
参考文献
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外部リンク
- IMDbの「ザ・シング」
