サウンドデザインとは、メディアの聴覚要素を作成する芸術であり実践です。制作技術や機器、ソフトウェアを用いて音声を選定、取得、作成することを含みます。映画制作、テレビ制作、ビデオゲーム開発、演劇、録音・再生、ライブパフォーマンス、サウンドアート、ポストプロダクション、ラジオ、ニューメディア、楽器開発など、さまざまな分野で用いられています。サウンドデザインには、メディアの目的に合わせて効果音やセリフなどの既存の音声を演奏(フォーリーなど)したり編集したりすることが一般的ですが、シンセサイザーを用いてゼロから音を作成することもあります。サウンドデザイナーとは、サウンドデザインを実践する人のことです。
演劇や舞踊において、感情を喚起したり、雰囲気を反映したり、動作を強調したりするために音を用いる習慣は、先史時代に宗教的な儀式で治癒や娯楽のために用いられたことから始まった。古代日本では、神道の神社で音楽と舞踊を伴う神楽と呼ばれる演劇が上演されていた。[ 1 ]

中世には、音楽や効果音を用いて演劇を盛り上げるコメディア・デッラルテと呼ばれる演劇形式で劇が上演された。エリザベス朝演劇でも音楽や効果音が用いられるようになり、ベル、笛、角笛などの装置を使って舞台裏で音楽や効果音が作られた。台本には、適切なタイミングで音楽や効果音が演奏されるように指示が書かれていた。[ 2 ]
イタリアの作曲家ルイージ・ルッソロは、 1913年頃から未来派の演劇や音楽公演のために、「イントナルモーリ」と呼ばれる機械式の音響装置を製作した。これらの装置は、列車や爆弾といった自然音や人工音を模倣することを目的としていた。ルッソロの論文『騒音の芸術』は、演劇における抽象的なノイズの使用に関する最初期の文献の一つである。彼の死後、イントナルモーリはより伝統的な演劇公演において、リアルな音響効果を生み出すために用いられるようになった。
劇場で録音音源が初めて使われたのは、1890年にロンドンの劇場で蓄音機が赤ちゃんの泣き声を再生した時だったかもしれない。 [ 3 ] 16年後、ハーバート・ビアボーム・ツリーは、ロンドンで上演したスティーブン・フィリップスの悲劇『ネロ』で録音音源を使用した。この出来事は、シアター・マガジン(1906年)に2枚の写真で紹介されている。1枚は、音楽家がディスクレコーダーに取り付けられた大きな角笛に向かってビューグルを吹いている写真、もう1枚は、俳優が拷問を受けた殉教者の苦悶の叫び声とうめき声を録音している写真である。記事には、「これらの音はすべて蓄音機によってリアルに再現されている」と書かれている。ベルトルト・ブレヒトが引用しているように、1927年にアレクセイ・トルストイが書き、エルヴィン・ピスカトールが演出したラスプーチンについての戯曲には、レーニンの声の録音が含まれていた。 「サウンドデザイナー」という言葉はまだ使われていなかったが、舞台監督の中には「効果音マン」として専門的に活動する者もおり、声真似、機械仕掛けや電気仕掛け、蓄音機レコードなどを組み合わせて舞台裏で効果音を作り、演奏していた。自然主義的なものから抽象的なものまで、これらの効果音の制作と演奏には細心の注意が払われていた。[ 4 ] 20世紀に入ると、録音された効果音が生の効果音に取って代わるようになったが、多くの場合、効果音を探すのは舞台監督の仕事であり、電気技師が公演中に録音を再生していた。
1980年から1988年にかけて、USITTの初代サウンドデザイン委員であるチャーリー・リッチモンドは、北米の劇場サウンドデザイナーに求められる職務、責任、基準、手順を定義するサウンドデザイン委員会の活動を監督しました。彼はその結論を文書[ 5 ]にまとめました。この文書はやや古いものですが、当時求められていたことを簡潔に記録しています。その後、1990年代にサウンドデザイナーを代表しようと計画していたADCとフロリダ州USA支部のデビッド・グッドマンに提供されました。

MIDIとデジタルオーディオ技術は、1980年代から1990年代にかけてのサウンド制作技術の進化に大きく貢献しました。デジタルオーディオワークステーション(DAW)と、そこに適用される様々なデジタル信号処理アルゴリズムによって、より多くのトラックと音響効果を用いた、より複雑なサウンドトラックの実現が可能になりました。無制限のアンドゥ機能やサンプルレベルの編集機能などにより、サウンドトラックをきめ細かくコントロールできます。
劇場音響の分野では、コンピュータ化された劇場音響設計システムの機能が、ウォルト・ディズニー・ワールドのライブショー制御システムに不可欠であると認識されており、その結果、ディズニーは1989年に開園したディズニー・MGMスタジオ・テーマパークの多くの施設を制御するために、この種のシステムを採用しました。これらの機能は、多様なデバイスとの通信のためのオープンなプロトコルであるMIDIショーコントロール(MSC)仕様に組み込まれました。MSC仕様を完全に活用した最初のショーは、 1991年9月にウォルト・ディズニー・ワールドのマジックキングダムで開催されたマジックキングダム・パレードでした。
ゲームオーディオへの関心の高まりに伴い、コンピュータプログラミングの知識がなくても利用できる、より高度なインタラクティブオーディオツールも登場しました。こうしたソフトウェアツール(「実装ツール」または「オーディオエンジン」と呼ばれる)の中には、従来型のDAWプログラムと同様のワークフローを備え、以前はコンピュータプログラマーが必要だった、より創造的なインタラクティブサウンド作業(コンピュータアプリケーションのサウンドデザインの一部とみなされるもの)をサウンド制作担当者が行えるようにするものもあります。インタラクティブアプリケーションは、「ダイナミックオーディオ」と呼ばれる多くの技術も生み出しました。これは、プログラムの実行中に「パラメトリック」に調整されるサウンドを大まかに意味します。これにより、映画のようにサウンド表現の幅が広がり、例えば、映像に合わせてリアルかつ繰り返しのない変化を見せる足音などをサウンドデザイナーが作成できるようになります。デジタルオーディオワークステーションはゲームエンジンと直接「通信」することはできません。なぜなら、ゲームのイベントは予測不可能な順序で発生することが多いのに対し、従来のデジタルオーディオワークステーションやいわゆるリニアメディア(テレビ、映画など)では、制作が実行されるたびにすべてが同じ順序で発生するからです。特に、ゲームはダイナミックミキシングやアダプティブミキシングも導入しています。
ワールドワイドウェブの普及により、サウンドデザイナーは音源素材を迅速、容易、かつ安価に入手できるようになりました。現在では、レコード店や図書館、口コミなどを駆使して(しばしば)質の低い録音を探し出すという、時間と予算を浪費する「手探り」の作業に時間を費やすことなく、より鮮明で「リアルな」サウンドをプレビューしてダウンロードできます。さらに、ソフトウェアの革新により、サウンドデザイナーはよりDIY(Do It Yourself)的なアプローチを取ることが可能になりました。自宅で快適に、いつでも好きな時間に、高価な機材やスタジオスペース、編集・ミキシングのための時間や費用をレンタル(または購入)する代わりに、コンピューター、スピーカー、ヘッドホンを使用するだけで済むのです。これにより、制作スピードが向上し、監督との交渉もより迅速に行えるようになりました。
映画制作において、サウンドエディター/デザイナーは、映画のサウンドトラック全体または特定の部分を担当する映画クルーの一員です。 [ 6 ]アメリカの映画業界では、サウンドデザイナーという肩書きは、監督や脚本家といった肩書きとは異なり、専門組織によって管理されていません。
サウンドデザインとサウンドデザイナーという用語は、1969 年に映画業界で使われ始めました。当時、サウンドデザイナーという称号は、映画「レイン・ピープル」への貢献が認められ、フランシス・フォード・コッポラによってウォルター・マーチに初めて与えられました。[ 7 ]コッポラとマーチによって確立されたサウンドデザイナーという称号の本来の意味は、「セリフや効果音の録音から最終トラックの再録音(ミックス)まで、映画のオーディオトラックのすべての側面に対して最終的な責任を負う人物」でした。[ 8 ]サウンドデザイナー という用語は、最終サウンドトラックのヘッドデザイナーという同じ役職に対して、スーパーバイジングサウンドエディターやリレコーディングミキサーなどの名称に取って代わりました。マレー・スピバック(『キングコング』)、ジョージ・グローブス(『ジャズ・シンガー』)、ジェームズ・G・スチュワート(『市民ケーン』)、カール・フォークナー(『地底探検』)といった編集者やミキサーは、ハリウッドのスタジオ時代にこの役割を担い、一般的には別の名前のサウンドデザイナーとみなされている。
後年になってサウンドデザイナーと名乗るようになった利点は2つあった。1つは、編集者とミキサーそれぞれの組合が定める管轄権の問題に巻き込まれることなく、1人の人物が映画の編集者とミキサーの両方を兼任できるという戦略的な利点があった。もう1つは、スタジオがサウンド部門を縮小し、プロデューサーがサウンドエディターやミキサーの予算や給与を日常的に削減していた時代に、ポストプロダクションのサウンド分野を正当化する修辞的な動きだった。そうすることで、サウンドデザイナーと名乗る人々は契約の仕事で競争し、より高い給与を交渉することができた。したがって、サウンドデザイナーという職種は、1930年代にウィリアム・キャメロン・メンジーズが『風と共に去りぬ』の制作で美術監督の技術に革命的な貢献をした際に創設されたプロダクションデザイナーという職種と同様の形で出現した。[ 9 ]
音声制作チームは制作スタッフの主要メンバーであり、その創造的な成果は映画編集者や撮影監督に匹敵する。以前は映画制作の他の部門に比べて劣っていると考えられていた音声制作が、現在のような地位にまで昇格した背景には、いくつかの要因がある。
現代のサウンドデザイナーという肩書きは、より伝統的なスーパーバイジングサウンドエディターという肩書きと比較できます。多くのサウンドデザイナーは、両方の肩書きを互換的に使用しています。[ 11 ]スーパーバイジングサウンドエディター、またはサウンドスーパーバイザーの役割は、サウンドデザイナーの役割と並行して発展しました。より洗練されたサウンドトラックへの需要はハリウッド内外で感じられ、スーパーバイジングサウンドエディターは、数十人のサウンドエディターのスタッフを抱える大規模なサウンド部門の責任者となり、迅速なターンアラウンドで完全なサウンドジョブを実現することが求められました。[ 12 ] [ 13 ]
音響デザインは、独立した分野としては舞台技術の中で最も新しい分野の一つであり、投影やその他のマルチメディアディスプレイの使用に次いで2番目に新しい分野である。ただし、音響デザインの考え方や技術は、劇場が始まって以来ずっと存在していた。サンフランシスコのアメリカン・コンサバトリー・シアター(ACT)の1968~69年のシーズン中に、10のスピーカーゾーンにルーティングされた3台のステレオテープデッキを使用していたダン・デューガン[ 14 ]は、米国で初めて音響デザイナーと呼ばれた人物である[ 15 ] 。
劇場のサウンドデザイナーは、音楽、効果音、音響テクスチャ、サウンドスケープなど、公演空間で観客が耳にするすべての音を担当します。これらの要素はサウンドデザイナーが作成するか、音楽の場合は作曲家など他のサウンド専門家から入手します。録音済みの音楽は、アーティストの作品を代表する法的団体からライセンスを取得する必要があります。これは、アーティスト自身、出版社、レコードレーベル、著作権管理団体、または音楽ライセンス会社である可能性があります。[ 16 ]劇場のサウンドデザイナーは、スピーカー、サウンドコンソール、インターフェースとコンバーター、プレイアウト/キューイングソフトウェア、マイクロフォン、ワイヤレスマイク、フォールドバック、ケーブル、コンピューター、FXユニットやダイナミクスプロセッサーなどの外部機器といったサウンドシステムの選択と設置も担当します。[ 17 ]
現代のオーディオ技術により、劇場のサウンドデザイナーは、ライブパフォーマンスに容易に組み込める、柔軟で複雑かつ低コストなサウンドデザインを制作できるようになりました。映画やテレビが戯曲制作に与えた影響により、戯曲はますます短いシーンで構成されるようになり、これは舞台装置では実現が難しいものの、音響では容易に表現できます。映画のサウンドデザインの発展は、脚本家や監督にサウンドデザインに対するより高い期待と知識をもたらしています。その結果、劇場のサウンドデザインは広く普及し、熟練したサウンドデザイナーは監督と長期的なコラボレーションを築くことが一般的になっています。ミュージカルや演劇における効果音再生には、QLabが最も一般的に使用されているソフトウェアです。
ミュージカルのサウンドデザインは、多くの場合、作品のニーズを満たす音響システムの設計と実装に重点が置かれます。公演会場に既に音響システムが設置されている場合は、サウンドデザイナーは特定の作品に最適なようにシステムを調整する役割を担います。音響システムの調整には、イコライゼーション、ディレイ、ボリューム、スピーカーやマイクの配置、場合によっては新しい機器の追加など、さまざまな方法が用いられます。サウンドデザイナーは、演出家や音楽監督(いる場合)と協力して、俳優や演奏家用のマイクの使用方法と配置を決定します。サウンドデザイナーは、会場の形状、サイズ、音響特性に関わらず、観客全員が公演を聴き、理解できること、そして出演者が自分の仕事をするために必要なすべての音を聴き取れることを保証します。ミュージカルのサウンドデザインは主に音響の芸術的価値に焦点を当てていますが、『イントゥ・ザ・ウッズ』などの多くのミュージカルでは、重要なサウンドスコアも必要となります(「演劇のサウンドデザイン」を参照)。サウンド・リインフォースメント・デザインは、アメリカン・シアター・ウィングのトニー賞でミュージカル部門最優秀サウンドデザイン賞を受賞し、2014-15シーズンまで受賞していたが[ 18 ] 、 2017-18シーズンに再び受賞した[ 19 ] 。
演劇のサウンドデザインには、多くの場合、作品への深い理解に基づいた音楽や効果音(サウンドスコア)の選定、そしてサウンドスコアを再現する音響システムの設計、設置、調整、および利用が含まれます。演劇のサウンドデザイナーと演出家は協力して、探求するテーマや感情を決定します。これに基づき、サウンドデザイナーは演出家、場合によっては作曲家と協力して、望ましい雰囲気を作り出すために使用する音を決定します。作品によっては、サウンドデザイナーが劇の音楽を作曲することもあります。サウンドデザイナーと演出家は通常協力して劇中のキュー(つまり、劇中でいつどこで音を使用するか)を「特定」します。作品によっては、シーンの切り替え時のみ音楽を使用する場合もあれば、効果音を使用する場合もあります。同様に、シーンは音楽、効果音、またはその中間にある抽象的な音で強調されることもあります。サウンドデザイナーの中には、優れた作曲家であり、作品の音楽を作曲・制作するだけでなく、サウンドデザインも行う人もいます。演劇のサウンドデザインの多くは、かなりの音響補強も必要とします(ミュージカルのサウンドデザインを参照)。演劇のサウンドデザインは、2014~15年シーズンまでアメリカン・シアター・ウィングのトニー賞で最優秀演劇サウンドデザイン賞として認められていましたが[ 18 ] 、 2017~18年シーズンに同賞が復活しました[ 19 ] 。
現代の音楽業界、特にロック、アンビエント、プログレッシブ・ロックなどのジャンルの制作においては、レコード・プロデューサーとレコーディング・エンジニアは、レコーディング全体のサウンド(またはサウンドスケープ)の創造において重要な役割を果たしており、ライブ・パフォーマンスにおいても同様の役割を担うことは稀である。レコード・プロデューサーは、ミュージシャンから最高のパフォーマンスを引き出し、楽器の音色、アレンジなどについて音楽的および技術的な決定を下す責任を負っている。特にエレクトロニック・ミュージックのプロジェクトでは、より伝統的なジャンルのアーティストやプロデューサーが、特定の音響効果や雰囲気などを制作に加えるために、「サウンド・デザイナー」と呼ばれるアーティストから追加の協力を得ることがある。こうした人々は通常、他のミュージシャンよりも、例えば電子音楽の作曲やシンセサイザーなどに精通している。
現代音楽や映画音楽における電気音響技術(例えばバイノーラルサウンド)やサウンドシンセシスの応用において、サウンドデザイナー(多くの場合、電子音楽家でもある)とは、作曲家と協力して楽曲制作の電子的な側面を実現するアーティストを指す場合がある。これは、作曲家と電子音楽家またはサウンドデザイナーの間には、関心の相違が存在することがあるためである。後者はシーケンシングやシンセサイザーといった電子音楽の技術に特化しているが、前者は多様なジャンルの楽曲制作においてより豊富な経験を持っている。電子音楽自体が幅広い技術を包含し、他のジャンルで用いられる技術とはしばしば異なるため、このようなコラボレーションは自然で有益なものと言える。
音楽における(認められた)サウンドデザインの注目すべき例としては、 U2のアルバム『ジョシュア・トゥリー』におけるマイケル・ブルックの貢献、ジェニファー・ウォーンズのアルバム『フェイマス・ブルー・レインコート』におけるジョージ・マッセンバーグの貢献、ピンク・フロイドのアルバム『狂気』におけるクリス・トーマスの貢献、そしてポール・サイモンのアルバム『サプライズ』におけるブライアン・イーノの貢献などが挙げられる。
1974年、スザンヌ・チアニは自身の制作会社であるCiani/Musica. Inc.を設立し、ニューヨークでナンバーワンのサウンドデザイン音楽会社となった。[ 20 ]
ファッションショーでは、サウンドデザイナーはしばしばアートディレクターと協力して、コレクション、コマーシャルキャンペーン、またはイベントのテーマに合った雰囲気を作り出す。
音は、さまざまなヒューマン・コンピュータ・インターフェース、コンピュータゲーム、ビデオゲームで広く使用されています。[ 21 ] [ 22 ] コンピュータアプリケーション向けのサウンド生成には、再利用性、インタラクティブ性、メモリとCPUの使用量の少なさなど、いくつかの追加要件があります。たとえば、ほとんどの計算リソースは通常グラフィックスに割り当てられます。オーディオ生成では、オーディオ圧縮や音声割り当てシステムを使用したサウンド再生の計算上の制限を考慮する必要があります。
ビデオゲームのサウンドデザインには、デジタルオーディオワークステーションを使用したオーディオ録音と編集に関する高度な知識、およびオーディオエンジンソフトウェア、オーディオオーサリングツール、またはミドルウェアを使用してゲームエンジンにオーディオを統合するゲームオーディオ統合に関する理解が必要です。オーディオミドルウェアは、ゲームエンジンとオーディオハードウェアの間に位置するサードパーティのツールセットです。[ 23 ]
コンピュータサウンドとのインタラクティビティを実現するには、様々な再生システムやロジックを使用したり、インタラクティブなサウンド生成を可能にするツール(例:Max/MSP、Wwise)を活用したりする必要がある。実装には、サウンドを変更したりユーザー入力を処理したりするシステムのソフトウェアまたは電気工学的な設計が必要となる場合がある。インタラクティブなアプリケーションでは、サウンドデザイナーは、再生システムの設計とその効率性を担当するエンジニア(例:サウンドプログラマー)と連携することが多い。
サウンドデザイナーは以前から賞の授与団体によって評価されてきましたが、サウンドデザインの技術と品質の進歩に対応して、近年新たな賞が誕生しています。映画音響編集者協会と映画芸術科学アカデミーは、映画、放送、ゲーム業界におけるサウンド編集のゴールデンリール賞と、アカデミー賞最優秀音響賞で、映画における最高または最も美的サウンドデザインを表彰しています。2021年の第93回アカデミー賞では、最優秀音響編集賞と最優秀音響ミキシング賞が統合され、最優秀音響賞という一つの総合的なカテゴリーになりました。2007年には、ブロードウェイのアメリカ演劇における最高のサウンドデザインを表彰するために、トニー賞最優秀音響デザイン賞が創設されました。[ 24 ]
北米の演劇賞で音響デザイナーを表彰する団体には、以下のようなものがあります。
イギリスの主要な賞組織には、オリヴィエ賞がある。トニー賞は2014~2015年シーズンをもって音響デザイン賞を廃止したが[ 25 ] 、2017~18年シーズンでその部門を復活させた[ 19 ]。
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