『忍者龍剣伝』[ b ]は、 Team Ninjaが開発し、テクモがXbox向けに2004年に発売したアクションアドベンチャーゲームです。現代を舞台にした忍者龍剣伝シリーズのリブート作品で、プレイヤーはマスター忍者であるリュウ・ハヤブサを操作し、盗まれた刀を取り戻し、一族の虐殺の復讐を果たす旅に出ます。Team Ninjaの格闘ゲーム『デッド オア アライブ』と同じ世界観を舞台としています
テクモは欧米のユーザーをターゲットに、5年間かけて忍者龍剣伝を開発しました。暴力的な内容のため、コンテンツレーティングの取得が困難で、一部の地域では検閲されました。テクモはXboxのインターネット接続機能を活用し、一連の国際的なオンラインコンテストで忍者龍剣伝を宣伝しました。2004年の東京ゲームショウで開催されたライブ決勝への出場権をかけて、記録的な数のプレイヤーが競い合いました。オリジナルのXboxゲームのオンラインサポートは2010年に終了しましたが、忍者龍剣伝は現在、オリジナルのXboxゲームのオンライン機能を復元する復活サーバーであるInsigniaを介してオンラインでサポートされています[ 1 ]。
『忍者龍剣伝』は、戦闘、グラフィック、難易度が高く評価され、好評を博した。150万本以上を売り上げ、Xboxのベストセラーゲーム10タイトルのうちの1つとなった。[ 2 ]北米では発売初月に362,441本を売り上げたが、日本での売上は振るわなかった。Team Ninjaは2つのダウンロードコンテンツパックをリリースし、 2005年にリワーク版『忍者龍剣伝 ブラック』に組み込まれた。 [ 3 ] 2007年には、『忍者龍剣伝』はグラフィックの改善とゲームプレイの変更を加えた『忍者龍剣伝 シグマ』としてPlayStation 3に移植され、携帯機PlayStation Vitaでは『忍者龍剣伝 シグマ プラス』として発売された。『忍者龍剣伝』に続いて、 『忍者龍剣伝 II』(2008年)、『忍者龍剣伝 3 』 (2012年)、『忍者龍剣伝 4』(2025年)が発売された。『忍者龍剣伝 シグマ』は、『忍者龍剣伝 マスターコレクション』の一部として、2021年6月10日にNintendo Switch、PlayStation 4、Windows、Xbox One向けに発売されました。[ 4 ]

『忍者龍剣伝』は、プレイヤーが操作する主人公リュウ・ハヤブサの行動を通して物語を展開します。典型的なアクションアドベンチャーゲームのように、三人称視点で、リュウは最初は基本的な低レベルの能力と武器を持ち、アイテムを発見したり購入したりすることで、ゲームを進めるにつれてそれらをアップグレードできます。忍者というキャラクターにふさわしく、リュウは環境と相互作用して、壁に沿って走ったり、壁から壁を飛び降りたり、柱から柱へとスイングしたり、水面を走ったりするなど、アクロバティックな技を実行できます。[ 5 ]世界はいくつかの異なる地域で構成されており、[ 6 ]そのほとんどはハブとして機能するタイロンの街で繋がっています。[ 7 ]これらの地域へのアクセスは、敵と戦ったり、鍵を見つけたり、ゼルダの伝説のビデオゲームのメカニズムにインスパイアされたパズルを解いたりすることで得られます。[ 5 ] [ 8 ]地域全体に散らばっているドラゴンの胸像は、プレイヤーの進行状況を保存する手段を提供し、後でゲームプレイを再開できるようにします。
リュウの動きはコンソールのゲームパッドを使って操作します。左のサムスティック、2つの攻撃ボタン、およびブロックボタンで構成されるコントロールシステムは、滑らかで反応が良いと評され、[ 9 ] [ 10 ]ニンジャガイデンは、当時Xboxゲームの中でも最も奥深い戦闘エンジンの1つとみなされ、 PlayStation 2のアクションアドベンチャーであるゴッド・オブ・ウォーやデビルメイクライとよく比較されました。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]ゴッド・オブ・ウォーの戦闘エンジンの設計者であるエリック・ウィリアムズは、ニンジャガイデンではプレイヤーが攻撃の途中で攻撃を止めたり変更したりすることを禁止していると説明しました。対照的に、ゴッド・オブ・ウォーではプレイヤーがそうすることができ、デビルメイクライでは特定の攻撃にこの自由が与えられています。ウィリアムズは、これら2つのゲームと比較すると、ニンジャガイデンの戦闘システムは習得が難しいものの、プレイヤーがコンピュータ制御の敵と対等に戦うことができると述べています。[ 11 ]
忍者龍剣伝には、リュウが振るうことができる武器が多数用意されており、それぞれに長所と短所があり、プレイヤーの戦闘へのアプローチに影響を与えます。これには、素早い攻撃を可能にするドラゴンソードや鬼徹などの片手剣や、「飛燕」と呼ばれる技があり、リュウはジャンプして敵を切り裂くことができます。さらに、これらの軽量武器を使用すると、リュウは敵を地面に叩きつけ、彼の代名詞である回転式パイルドライバー「イズナドロップ」を繰り出すことができます。ダビラロや無尽無尽などの重量武器は、動作は遅いですが、相手に大きなダメージを与えます。フレイルや杖を使用すると、プレイヤーは長い連続攻撃を繰り出すことができます。遠くの敵と交戦するために、リュウは手裏剣を投げたり、矢を射ったりすることができます。[ 5 ] [ 14 ]標準的な近接戦闘技術に加えて、リュウはエッセンスを使用できます。エッセンスとは、敵が死ぬと放出され、リュウが敵に近づくとリュウの体に吸収される色のついたエネルギーの球です。エッセンスはゲームプレイ全般において重要な役割を果たし、リュウの回復、魔力の回復、所持金の増加などに効果を発揮します。しかし、戦闘においては、プレイヤーはリュウに意図的にエッセンスを吸い込ませることができ、それによってリュウ自身がダメージを受けることなく敵にダメージを与えることができるアルティメットテクニックと呼ばれる強力な攻撃を繰り出すことができます。[ 15 ]これらのテクニックは大きなダメージを与え、リュウを短時間無敵にします。[ 16 ]
忍者龍剣伝では、リュウは忍法の形で魔法を使うこともできます。プレイヤーが発動すると、リュウは火の玉、氷の嵐、雷を放ちます。シューティングアクションゲームの爆弾や手榴弾と同様の機能を持つこれらの魔法は、リュウがダメージを受けずに敵に大きなダメージを与えることを可能にします。[ 17 ]プログラムされた視覚効果に満足できなかったディレクターの板垣伴信は、プレイヤーが忍法を使うのを思いとどまらせたいと考え、魔法を使わずにステージをクリアしたプレイヤーにボーナスポイントを与えました。[ 18 ]リュウの防御には、プレイヤーには2つの選択肢があります。1つ目は、リュウが静止して攻撃をブロックしようとすることです。しかし、特定の敵は、特に強力な攻撃や掴み技によって、リュウのガードを破ることができます。2つ目は、「逆風」と呼ばれる動作で攻撃から転がって回避することです。[ 19 ]
1980年代の任天堂エンターテインメントシステム(NES)向け『忍者龍剣伝』シリーズに触発された2004年版は、当初はTeam Ninjaの別の作品である格闘ゲーム『デッド オア アライブ(DOA)』シリーズをベースに再構築されたゲーム世界を舞台としていた。しかし、板垣伴信氏へのインタビューによると、Xbox版はNES版の独立した前日譚であり、両者はおそらく単一の連続性を共有しているという。[ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]
忍者龍剣伝はデッド オア アライブシリーズの世界を舞台としている。[ 23 ]主に日本と架空の西アジアの国ヴィゴール帝国を舞台とするこのゲームは、日本のロケーションには平安時代の建築様式を取り入れている。山の中にある忍者の砦と村だ。対照的に、首都タイロンを擁するヴィゴール帝国は、世界中の建築様式が混ざり合っている。[ 16 ]タイロンのヨーロッパ風の建物や修道院は、アーチ型のホール、尖頭アーチ、大きなステンドグラスの窓など、ゴシック様式の影響を受けている。隠された地下階には、猫の頭を持つ像、彫刻で覆われた壁、象形文字、アステカのピラミッド、迷路がある。[ 24 ]このような様式の混在は、板垣氏が創作過程を制約することを拒否した結果である。[ 23 ]忍者龍剣伝のストーリーは16章からなり、各章はカットシーンで始まりカットシーンで終わります。
メインのプレイヤーキャラクターは「スーパー忍者」リュウ・ハヤブサです。[ 25 ] [ 26 ]板垣氏は、追加のプレイヤーキャラクターを作成すると、チームがリュウの開発に集中できなくなる可能性があると考えていましたが、それでもレイチェルはシグマ版でプレイ可能なキャラクターです。[ 27 ] [ 28 ]リュウはテクモと長い歴史があり、1990年代の忍者龍剣伝シリーズのスターであり、1996年からDOAのキャラクターリストに含まれています。これらのゲームでの彼の役割は、ファンやビデオゲーム業界での人気に貢献しました。[ 29 ] [ 30 ]忍者龍剣伝は、最初のDOAゲームの2年前を舞台に、デッドオアアライブシリーズで見られるリュウの外見と性格のバックストーリーを提供します。[ 23 ] [ 29 ]
レイチェルは主人公の女性であり、悲劇のヒロインです。彼女と双子の妹アルマは、人間を魔物に変える血の呪いにかかっています。[ 31 ]自分たちの状態を治す方法はないと信じて、レイチェルは妹の魂を救うためにアルマを殺そうとします。姉妹と、彼女たちに呪いをかけた大魔王ドクとの関係は、物語の仕掛けとして機能し、[ 32 ]レイチェルは時折リュウに救われる必要があります。ニンジャガイデンではプレイヤーが操作するキャラクターではありませんが、ニンジャガイデン シグマのリメイクではいくつかのセクションで操作可能です。[ 8 ]他の2人のキャラクターがプレイヤーをサポートします。若い女性忍者でDOAのレギュラーキャストの1人であるアヤネは、プレイヤーにアドバイスや目的を提供することでガイドの役割を果たします。刀鍛冶のムラマサは、プレイヤーがリュウの武器に役立つアイテムやアップグレードを購入できる店を経営しています。ムラマサはクエストを与えたり、バックストーリーやその他の重要な情報を語ったりもします。例えば、リュウにドラゴンソードを最大限の力にアップグレードするために必要なアイテムの入手方法を教えてくれます。プレイヤーはプレイヤーキャラクターの外見をカスタマイズすることができ、リュウには選択可能なコスチューム、レイチェルにはヘアスタイルが用意されています。[ 8 ]
敵のほとんどは魔物、つまり血の呪いによって怪物に変貌した人間である。3人の上位魔物が下級魔物を率いてリュウに戦いを挑み、物語において重要な役割を果たす。レイチェルの妹であるアルマは、物語の重要な要素を形成する。リュウの主要な敵であるドクは、ハヤブサ村への襲撃とダークドラゴンブレードの盗難が物語の主要な筋となる。そして魔物の冥界の王であるマーバスは、リュウがヴィゴール皇帝と遭遇する前に魔物の領域で直面する最後の試練の原因となっている。[ 33 ]
何世紀も昔、闇の竜の骨とされるものから鍛造された闇の竜の剣。それは計り知れない邪悪な力を宿しており、それを振るう者は悪魔の化身となる。古代神話の時代、世界に疫病と死をもたらしたが、竜の一族によって封印された。その姉妹刀である竜剣は、闇の竜を討伐するために用いられ、竜の一族の現代の末裔である隼忍者一族に代々受け継がれてきた。現在の継承者は隼竜である。
リュウは叔父であるシャドウ一族の族長、ムライを訪ねるため、シャドウ一族の要塞に潜入する。二人が話している最中、アヤネからハヤブサ一族の村が襲撃されたという知らせが入る。村へ戻る途中、リュウはハヤブサ一族の巫女クレハを殺害し、ダークドラゴンブレードを奪ったドクと遭遇する。リュウはドクに盗まれたブレードで斬り倒されるが、ハヤブサ一族の守護獣であるハヤブサによって「復讐の戦士」として蘇る。
幼馴染の死の復讐を誓うリュウは、村井から襲撃者がタイロンの街に身を隠している謎の部族、ヴィゴール帝国出身であることを知る。排他的な外交政策のため、リュウは飛行船に密航して目的地に向かう。[ 27 ]タイロンでは、リュウはヴィゴール帝国の部族だけでなく、魔物と呼ばれる怪物や、同じく暗黒竜の刃を求めるライバル部族、黒蜘蛛一族とも戦う。やがて、双子の妹アルマを大魔物に変えたドクへの復讐を誓う魔物ハンター、レイチェルと出会う。その裏では、リュウはガモフとダークディサイプルという、動機不明の謎の人物2人に尾行されている。
リュウは最終的にアルマと遭遇し、街を破壊する戦いで彼女を倒すが、アルマはレイチェルの慈悲に委ねられる。一方、レイチェルは妹を殺すことができず、[ 34 ]代わりにドクに連れ去られ、アルマの力を高める儀式で生贄にされそうになる。しかし、奇妙な展開で、アルマは自らを犠牲にしてレイチェルを救い、その過程でドクの魂を滅ぼす。ドクは死の間際にリュウに血の呪いをかけ、リュウの肌は青くなり、目は赤くなる。[ 35 ]呪いを解く唯一の方法は、一族の長である聖ヴィゴール皇帝を殺すことである。レイチェルがアルマの死を嘆き悲しむ中、リュウは皇居に突入し、燃え盛る火山の穴で聖ヴィゴール皇帝と対峙する。皇帝が倒されると、リュウの呪いは解け、王国は崩壊し始める。リュウはダークドラゴンブレードを掴み、レイチェルの助けを借りて地上へと上昇するが、その過程で邪悪なブレードを失ってしまう。
皇居の外では、ダークドラゴンブレードがダークディサイプルの足元に落ち、ディサイプルはそれを受け取ってガモフを殺害する。ディサイプルは自分がムライであることを明かし、ハヤブサ村への襲撃はリュウが収穫した魂を使ってブレードの邪悪な力を復活させる計画の一部だったと認める。[ 36 ] [ 37 ]ブレードを引き抜いたムライは悪魔の化身に変身し、甥を殺そうとする。リュウはムライを倒し、真龍剣でブレードを砕く。勝利したリュウはハヤブサに変身してハヤブサ村へ飛んでいく。最後のシーンでは、剣を強化するために使用したドラゴンアイをクレハの墓石に置き、夜の闇に消えていく。
1999年、Team Ninjaは「次世代忍者龍剣伝プロジェクト」に着手した。[ 29 ]開発の第一段階は、セガNAOMIアーケードシステム基板上でゲームを作成することだった。その後、さらなる開発とリリースのためにプロジェクトをドリームキャストコンソールに移す計画だったが、2001年にセガがドリームキャスト製品ラインの終了を発表したため、この計画は中止された。[ 6 ]この時点で、テクモはアメリカでソニーのプレイステーション2のローンチタイトルとして忍者龍剣伝をリリースすることを決定した。 [ 38 ]しかし、板垣氏はXboxソフトウェア開発キットに感銘を受け、Team NinjaにXbox向けに開発するよう強く求めた。[ 29 ] Team Ninjaはこの方向転換について沈黙を守り、 E3 2002で忍者龍剣伝がXboxゲームコンソール専用でリリースされることを発表したとき、ゲーム業界とファンの両方を驚かせた。テクモのアンケートで投票したファンのほとんどは、このゲームをニンテンドーゲームキューブでプレイすることを望んでいた。[ 39 ]
『忍者龍剣伝』はTeam Ninja初のアクションゲームでした。当初のコンセプトはNES向けに発売されたオリジナルの忍者龍剣伝シリーズとは全く共通点がありませんでした。 [ 40 ]しかし、小売上の理由から、テクモは欧米で多くのファンを持つ以前のゲームとの繋がりを維持したいと考えていたため、[ 29 ]板垣氏は海外市場をターゲットにするためにアイデアを再考するよう求められました。[ 6 ] [ 40 ]以前のゲームを分析した結果、暴力性がプレイヤーにアピールしていると結論付け、その精神を維持するために、Xbox版には斬首などの残虐なコンテンツを含めました。[ 6 ]また、新しいゲームを難しくも魅力的なものにすることを目指しました。[ 23 ]レイアウトやタイミングの記憶ではなく、反射神経でプレイヤーに挑戦させるゲームです。[ 10 ]彼のチームは、プレイヤーの入力に素早く反応する高品質のアニメーションで、スムーズに流れるゲームプレイを設計することに重点を置きました。[ 23 ]板垣氏は、敵や特殊攻撃のアップデート版を含めることで、以前の忍者龍剣伝シリーズに敬意を表した。 [ 5 ] [ 17 ]忍者龍剣伝シグマでは、Team Ninjaは手下のガモフの2丁の拳銃を、識別可能な実在の拳銃をモデルにし、アーティストに人間の解剖学を綿密に研究させて、すべてのキャラクターの骨格と筋肉構造が正確になるようにした。チームは、動きをデジタルでキャプチャするために武道家を雇った。アニメーターはモーションキャプチャを直接インポートするのではなく、それらをテンプレートとして使用して、キャラクターの誇張された動きにリアリティを与えた。[ 8 ]板垣氏は、人間の敵よりも非人間のクリーチャーをデザインする方が面白いと感じた。[ 41 ]
2004年、テクモはファミ通Xbox誌2月26日号に同梱された『忍者龍剣伝』のデモディスクを日本で発売した。[ 42 ]デモでは、プレイヤーはいくつかの完全にアップグレードされた武器と忍法を使って、2つの難易度設定で最初のチャプターを試すことができた。[ 43 ]当初の予定より1年遅れの2004年3月2日、テクモはアメリカで『忍者龍剣伝』を発売した。 [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ]その後、日本、イギリス、オーストラリアでそれぞれ3月11日、[ 47 ] 5月14日、[ 48 ] 5月28日に発売された。[ 49 ]
発売されたニンジャガイデンには、血まみれの暴力行為、斬首、グロテスクなモンスターが含まれていました。北米のゲームレーティング機関であるエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会(ESRB)は、これを「Mature」ゲームと評価し、いくつかの州では17歳未満の人への販売を禁止しました。[ 50 ]しかし、斬首の描写は、世界の他の地域ではより厳しいレーティングの対象となっています。[ 51 ]ドイツでは、Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle(USK)がこれらを過剰であると判断し、ゲームのレーティングを拒否しました。これによりニンジャガイデンがドイツの「若者に有害なメディアのリスト」に掲載される可能性があり、そうなると、18歳以上の顧客からのリクエストがない限り、店はゲームを宣伝したり販売したりすることができなくなるため、[ 52 ]テクモはUSKレーティングを取得するためにヨーロッパのPAL版を検閲しました。[ 53 ] 1年後、テクモは無修正版の『忍者龍剣伝 ブラック』でUSK 18+レーティングを取得することに成功した。
日本のコンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)は、発売時に『忍者龍剣伝』と『忍者龍剣伝ブラック』を18歳以上対象ゲームと評価した。[ 54 ]当時、CEROのレーティングは消費者のガイドラインとして機能していた。しかし、2006年3月1日に日本のレーティングシステムが変更された。AからDまでのスケールが導入され、大量の流血、暴力、犯罪を含むゲームにはZレーティングが追加された。Zレーティングは法的に施行されており、18歳未満の者にそのようなゲームを販売することは違法である。[ 55 ]その結果、テクモは東アジア市場向けにDレーティングを取得するために、『忍者龍剣伝シグマ』から人間の首切りシーンを削除した。しかし、CEROは、人間の首切りシーンを描写しているにもかかわらず、以前の2つのゲームをDに再分類した。[ 54 ]
Team Ninjaは、アクションジャンルと彼らの最初のゲームを可能な限り押し上げることを目指し、発売後もNinja Gaidenプロジェクトに取り組み続けました。 [ 41 ]そのため、彼らはHurricane Packsとして知られるダウンロード可能な拡張パックを無料でリリースしました。板垣氏は、パックはチームの興味から生まれたものなので、プレイヤーにその労力に対して料金を請求するつもりはなかったと述べています。[ 56 ] 2つのパックは、2004年の第3四半期にXbox Liveで利用可能になりました。
Team Ninjaは後に両方の拡張パックをコンパイルし、新機能を追加して、 Ninja Gaiden Blackを作成しました。板垣氏がNinja Gaidenの最終バージョンと見なしたこのゲーム[ 60 ]は、2005年9月20日に発売されました[ 61 ]。数年後、Team Ninjaはグラフィックをアップグレードし、PlayStation 3 (PS3)に移植しました。このバージョンは、 2007年6月14日にNinja Gaiden Sigmaとしてリリースされました。Blackは、2008年2月11日にXbox Originalゲームになりました[ 62 ]。

マスターニンジャトーナメントは、2004年にマイクロソフトとテクモが開催した3つのオンラインコンテストシリーズです。Xbox Live上で開催され、ヨーロッパ、日本、北米の参加者が参加できました。優勝者の選考は、忍者龍剣伝またはそのハリケーンパックをプレイして獲得したスコアに基づいて行われました。プレイヤーは、必要なゲームを完了し、スコアをオンラインスコアボードに送信するために14日から24日間が与えられました。[ 63 ] [ 64 ] [ 65 ]
最初の2つのトーナメントは、TGS 2004で9月25日に開催されたライブの忍者龍剣伝マスタートーナメント世界選手権の地域予選ステージとなった。出場権をめぐる競争は激しく、両トーナメントともXbox Liveイベントのオンライン参加記録を更新した。 [ 66 ] [ 67 ] ヨーロッパと北米から最高得点を獲得した6人のプレイヤーが板垣氏のサイン入りの木刀を獲得し、 [ 66 ] [ 68 ] 5人の地域優勝者が決勝に進出した。決勝では、 決勝進出者はハリケーンパック2から引かれたカスタムゲームを同時にプレイし、解説者がアクションを実況した。彼らには ゲームを完了して最高得点を出すために15分が与えられ、勝者は最後の20 秒で大塚康典がゲームをクリアしてライバルを上回ったときに決まった。表彰式では、決勝進出者は板垣氏から賞の盾を受け取った。[ 69 ] [ 70 ]
トーナメントは物議を醸さずにはいられなかった。プレイヤーは、マイクロソフトが最初のプレーオフの公式ルールを投稿するのが遅かったことに不満を述べ、投稿された最高得点は公正な手段では達成できないと考えられていた。[ 71 ]しかし、関係者はその得点は可能だと述べ、結果を有効とした。[ 72 ] 2回目のプレーオフでは、マイクロソフトは当初、優勝者を公に理由を述べずに失格にした後、準優勝者を北米決勝進出者に指名したが、[ 73 ]最終的には、優勝者が期限内にパスポートを提出できなかったため、2位の選手を東京に送らざるを得なかった。[ 74 ]
マスターニンジャトーナメント3は9月27日に開始され、26 日間続いた。ランキングはハリケーンパック2をプレイして獲得したスコアで決定され 、賞品はテクモのアパレルとチームニンジャのゲームだった。[ 75 ]これでニンジャガイデンの公式トーナメントは終了したが、マイクロソフトはプレイヤーがスコアをアップロードするためのランキングボードを維持している。
テクモは、忍者龍剣伝の名の下にグッズのラインナップを構築してきました。オンラインショップでは、キャップ、リストバンド、Tシャツ、キーホルダー、マグカップなどのアパレルやアクセサリーを取り扱っています。グッズのほとんどは、さまざまな忍者龍剣伝ゲームの発売に関連したもの、またはマスター忍者トーナメントの賞品として提供されたものに基づいています。[ 76 ] [ 77 ] [ 78 ]テクモはまた、2004年3月20日にレコードレーベルWake Upからオリジナルサウンドトラックをリリースしました。フィギュアメーカーのコトブキヤは、忍者龍剣伝のキャラクターの1/6スケールのプラスチックフィギュアを製品ラインナップに含めています。2007年現在、リュウ、アヤネ、クレハ、レイチェルのフィギュアを製作しています。[ 79 ]
テクモは、 Xbox 用のNinja Gaiden Blackと PlayStation 3 用のNinja Gaiden Sigmaという、Ninja Gaidenの追加バージョンを 2 つ発売しました。基本的にはオリジナルと同じゲームで、リュウとダークドラゴンブレードの同じストーリーを描いていますが、追加コンテンツと更新されたゲームメカニクスが含まれています。板垣氏はBlack をNinja Gaidenの最終バージョンとみなしていましたが、[ 60 ]テクモはそれをSigmaとして PlayStation 3 に移植しました。
ストーリーモードに加えて、ブラックとシグマはミッションモードと呼ばれるゲームプレイのバリエーションを導入した。キャラクター育成よりもアクションに重点を置いたこのモードでは、主に狭いエリアを舞台にした戦闘ベースのミッションが提供され、プレイヤーの目標は「すべての敵を倒す」ことである。[ 80 ]ストーリーモードとミッションモードの両方で、ゲームのスコアは、遭遇をクリアする速度、達成したキル数、終了時に残っている未使用の忍法の数、および収集した現金の額に基づいている。プレイヤーはオンラインランキングボードでスコアを比較することができる。[ 81 ]
テクモはE3 2005でTeam NinjaがNinja Gaiden Blackを開発中であることを発表し[ 82 ]、その後TGS 2005で動作版を展示した[ 83 ]。BlackはオリジナルのNinja Gaidenと2つのHurricane Packを再構成したコンピレーションである[ 60 ] 。爆発するコウモリやリュウを模倣できるドッペルゲンガーの魔物など、新しい敵が登場する[ 84 ]。オリジナルよりも多くのコスチュームが含まれており、Ninja Gaidenのアンロック可能なNESゲームがアーケード版に置き換えられている[ 85 ]。
このバージョンの重要な特徴の 1 つは、2 つの新しい難易度設定、つまり簡単な Ninja Dog と非常に難しい Master Ninja です。[ 80 ]板垣氏は、デフォルトのバージョンではNinja Gaidenが難しすぎるという苦情を受けて Ninja Dog を追加しましたが、[ 86 ]根気強く取り組めば、どのプレイヤーでもクリアできると信じていました。[ 87 ]そのため、Ninja Dog を選択したプレイヤーが穏やかな嘲笑にさらされるようにしました。この難易度設定のプレイヤーはアクセサリーとして色付きのリボンを受け取り、綾音は龍を劣等な存在として扱います。その代償として、板垣氏は他の難易度設定をNinja Gaidenよりも難しくしました。 Blackのもう 1 つの特徴は、50 の戦闘ミッションで構成されるミッション モードです 。そのうちの 1 つは、Ninja Gaiden Master Tournament World Championship 決勝用に設計されたカスタム ゲームから採用されています。最後の 5 つのミッションは、Hurricane Pack 2 のミッションに基づいており、「Eternal Legend」として知られるリンク シリーズを形成しています。[ 85 ]ハリケーンパックで行われた改善点のほとんどは、カメラシステムの調整や新しいボス戦など、このゲームにも引き継がれていますが、ハリケーンパック1で導入されたインターセプト機動はブラックには含まれておらず、難易度がさらに高くなっています。
『Ninja Gaiden Black』はXbox OneのGame Passでもプレイ可能でしたが、2019年9月に配信が終了しました。 『Ninja Gaiden Black』はXbox One X向けにも強化されており、解像度が4K UHDレベルに向上しています。
2006年、テクモとソニーはPlayStation 3向けに『忍者龍剣伝 シグマ』の開発を発表した。[ 88 ] [ 89 ] Eidosはこのゲームのヨーロッパでのパブリッシング権を取得した。[ 90 ]板垣氏はシグマに直接関わっておらず、欠陥のあるゲームだと評価したが、[ 91 ]シグマによってPlayStationの所有者が忍者龍剣伝を体験できたことは認めた。[ 92 ]
シグマのゲームプレイは、いくつかの変更点はあるものの、オリジナル版と非常によく似ています。オリジナル版と同様に、プレイヤーの移動と戦闘システムは、左サムスティック、2つの攻撃ボタン、およびブロックボタンで構成されるコンソールゲームパッドを使用して操作されます。リュウは、それぞれに長所と短所があり、プレイヤーの戦闘へのアプローチ方法に影響を与える武器の選択肢を持っています。リュウの武器庫に新たに追加されたのは、ドラゴンの爪と虎の牙という2本の二刀流の剣です。また、リュウは忍法という魔法の呪文も使用でき、敵に大きなダメージを与えつつ、自身はダメージを回避できる可能性があります。Sixaxisコントローラーを振ることで、プレイヤーは忍法の呪文の威力を上げることができます。[ 93 ] [ 94 ] 2004年のゲームではプレイ不可能なキャラクターだったレイチェルは、新しいボスであるガモフとオルタレーターが登場する3つの新しいチャプターでプレイ可能になりました。古いレベルのデザイン要素の一部も変更され、いくつかの新しい敵タイプが導入されました。[ 8 ] [ 95 ]
ストーリーモードに加えて、シグマはミッションモードと呼ばれるゲームプレイのバリエーションを追加しました。キャラクター育成よりもアクションに焦点を当てたこのモードでは、主に狭いエリアを舞台にした戦闘ベースのミッションが提供されます。ストーリーモードとミッションモードの両方で、ゲームのスコアは、プレイヤーが遭遇をクリアするスピード、達成したキル数、終了時に残っている未使用の忍法の数、および収集した現金の額に基づいています。プレイヤーはオンラインランキングボードでスコアを比較できます。[ 96 ]さらに、プレイヤーはプレイヤーキャラクターの外見をカスタマイズするオプションがあり、リュウのコスチュームとレイチェルのヘアスタイルを選択できます。[ 8 ]
PlayStation 3のより強力なハードウェアにより、Team Ninjaはグラフィックを刷新し、より大きく詳細なテクスチャを使用する機会を得ました。ワールドにも変更が加えられ、いくつかの新しいエリアといくつかの追加のセーブポイントとショップが追加されました[ 95 ]。また、エンジンの変更により、プレイヤーは空中で矢を射ったり、水面で戦ったり、一部のチャプターやミッションでレイチェルとしてプレイしたりできるようになりました[ 8 ] [ 97 ] 。
2007年7月、テクモはPlayStation NetworkでSigmaのデモと新しいゲームモードであるサバイバルモードをリリースした。[ 98 ]デモではプレイヤーは最初のチャプターしかプレイできないが、別のミッションでレイチェルとしてプレイすることができる。[ 99 ]サバイバルモードは、プレイヤーがすべての敵を倒すか、自分のキャラクターが敗北するまで戦い続けるミッションで構成されている。[ 100 ]
『Ninja Gaiden Sigma Plus』は、 PlayStation Vita用の『Ninja Gaiden Sigma』の移植版で、2012 年 2 月 22 日に北米とヨーロッパで発売されました。[ 101 ]『Ninja Gaiden Black 』の「忍者犬」モードと同様に、 『Sigma Plus』には「ヒーロー」モードと呼ばれる簡単な難易度があり、カジュアルゲーマーがより気軽にプレイできるようになっています。また、ジャイロスコープによる一人称視点エイミング(PlayStation Vita を傾けることで、一人称視点モードでカメラアングルを調整できます)、背面タッチパッド操作(背面タッチパッドを使用してシンボルをタップすると、リュウが忍法のパワーをブーストできます)、タッチスクリーン操作(タッチスクリーンをタップすることで、一人称モードに切り替えることができます)など、Vita が提供する追加機能も活用しています。さらに、『Ninja Gaiden Sigma Plus』では、リュウとレイチェルが装備できる新しいアクセサリーセットも提供されています。
『忍者龍剣伝』は絶賛を浴びて発売された。GameSpotのグレッグ・カサビンは「これまで作られたアクションアドベンチャーゲームの中で最も難易度の高いゲームの一つ」と評し[ 5 ] 、同誌は2004年2月のベストXboxゲームに選出した[ 125 ] 。IGNのエリック・ブルドヴィグは「長さ、奥深さ、スピード、そしてゴア表現において、三人称視点アクションゲームの新たな基準を打ち立てた」と評し[ 17 ]、 Electronic Gaming Monthly(EGM )は「見逃せない不朽の名作」と評し、「Xboxには『忍者龍剣伝』は欠かせない」と宣言した[126]。批評家たちはまた、2007年以前に発売されたゲームの中で最も難易度の高いゲームの一つとみなした[ 127 ] [ 128 ]。本作はGameSpotの2004年「ベストアクションアドベンチャーゲーム」部門で全プラットフォームを通じて次点となった[ 129 ]。
強化版である『忍者龍剣伝 ブラック』も批評家から高い評価を受けた。GameSpotは、Xboxで最高のビジュアルとオーディオプレゼンテーションを備えていると指摘し、新しいミッションモードが「ゲームを最も純粋な本質にまで凝縮している」と称賛した。[ 80 ] IGNは、そのリリースを「稀有で歓迎すべき日」と呼び、「初めてゲームをプレイしたときの興奮が蘇った」と評した。[ 117 ]
消費者は2007年8月までに『忍者龍剣伝』と『忍者龍剣伝ブラック』を150万本以上購入し[ 2 ]、その大部分は北米とヨーロッパでの販売でした。NPDグループによると、 『忍者龍剣伝』は発売初月に米国で362,441本を売り上げました[ 130 ] [ 131 ] 。 2006年8月までに、『忍者龍剣伝』は米国で55万本を売り上げ、2,700万ドルを稼ぎました。2000年1月から2006年8月までの間に、米国でPlayStation 2、Xbox、またはGameCubeコンソール向けに発売されたゲームの中で100番目に売れたゲームでした。 『忍者龍剣伝』と『忍者龍剣伝ブラック』の合計販売数は、2006年8月までに米国で80万本に達しました[ 132 ] 。これらの販売数は、テクモが日本以外の市場をターゲットにすることを決定したことを反映しています。日本のゲーマーは特に興奮していなかった。板垣氏によると、発売後4ヶ月で日本国内で販売された『忍者龍剣伝』はわずか6万本だった。 [ 41 ]『忍者龍剣伝』の批評的および商業的な成功により、CNETとGameSpot Asiaは本作を殿堂入りさせた。[ 133 ] [ 134 ]
『忍者龍剣伝 シグマ』は日本での発売初週に46,307本を売り上げ、同時期のゲームの中で3番目に売れた。[ 135 ] NPDグループによると、米国では発売初月に63,637本を売り上げた。[ 136 ] Next Generationは、2008年4月時点でヨーロッパと北米で47万本を売り上げたと報告した。[ 137 ]テクモは全世界で50万本を売り上げたと発表した。[ 138 ]
『忍者龍剣伝』や『忍者龍剣伝 ブラック』と同様に、『忍者龍剣伝 シグマ』も好評を博しており、現在GameRankingsでは平均87%、 Metacriticでは88/100の評価を得ている(それぞれ58件のレビューと46件のレビューに基づく)。[ 102 ] [ 106 ]批評家は『忍者龍剣伝 シグマ』の技術的な側面について様々な見解を示した。ゲームサイトの1UP.comはアップデートされたグラフィックを「現代の忍者クラシックの見事な再構築」と評したが、[ 109 ] Pro-Gは次世代基準では平均的であり、時折「引き裂き、ギザギザのエッジ、血痕と壁の衝突の不一致」が見られると述べた。[ 96 ]
Ninja Gaidenシリーズは、その難易度と細部へのこだわりでゲーム コミュニティ全体で評判を得ました。[ 29 ] [ 139 ] Pro-GのStruan Robertson のように「めちゃくちゃ難しいけどめちゃくちゃ面白い」チャレンジを求めるゲーマーには魅力的でしたが、 [ 118 ]カジュアル ゲーマーにとっては学習曲線が困難になるのではないかと懸念されていました。IGNは、スキルが低いゲーマーは「信じられないほどの難易度のため、このゲームから他のゲーマーほど多くのものを得られないかもしれない」と警告しました。[ 117 ] EGM は、このチャレンジは「実際にゲームが上手くなるようにやる気を起こさせる」のでやりがいがあると判断しました。[ 126 ] Clive Thompson は、難しいゲームをプレイする動機を検証したSlate の記事でNinja Gaidenに焦点を当てました。彼は、極端なレベルのチャレンジは最初は非常にイライラさせられ、嫌気がさしてゲームを放棄する原因になる可能性があると主張しています。しかし、ゲームがプレイヤーの粘り強さを報い、その難題を克服するために必要なスキルを教えてくれる場合、プレイヤーはゲームをクリアするモチベーションを持つだろう。彼にとって、忍者龍剣伝は挑戦と報酬の適切なバランスを取っており、クリアすると「戦争と平和の終わりにようやくたどり着いたような、一種の疲労感と高揚感」がもたらされる。[ 140 ] 2012年、CraveOnlineはこれを5つの「最高にクールな忍者ゲーム」のリストに含め、「当時のアクションゲームの頂点であり、2005年にゴッド・オブ・ウォーがリリースされるまで1年間その地位を維持した」と「真のビデオゲームの古典であり、おそらく史上最高の忍者ゲーム」と評した。[ 141 ]同年、G4tvはこれを史上最高のビデオゲーム83位にランク付けし、「これまで作られた最高の忍者ゲームであり、総合的に最も難しいゲームの一つ」とも評した。[ 142 ]
技術的な観点から見ると、批評家たちは当時入手可能な Xbox ソフトウェアの中でNinja GaidenとBlack を最高と評価しました。コンソールのハードウェアは、パフォーマンスの大幅な低下を示すことなく限界まで引き出されていました。GameSpotのKasavin 氏は、それらの「一流のプレゼンテーション」に感銘を受け、当時他のゲームはビジュアルとオーディオでこれに匹敵するものはなかったと述べています。[ 80 ] IGNによると、これらのゲームは「次世代コンソールのことを一時的に忘れさせてくれる」とのことです。[ 117 ] Ninja GaidenとBlack はどちらもベストセラーとなり、新しいプラットフォームのリリース時にすべての地域でXbox 360と互換性を持つようになりました。 [ 143 ] [ 144 ] [ 145 ] Ninja Gaiden は、カメラによる画面上のアクションのフレーミングの仕方で批判を集めました。デフォルトのカメラシステムはアクションの中心をリュウとその周囲に置くが、カメラが風景の一部にロックオンしてリュウを見失うことがあり、批評家たちは不満を抱いていた。[ 117 ] [ 146 ]テクモはハリケーンパックで手動カメラコントロールを導入することでこれに対処しようとしたが、[ 57 ] [ 80 ] ほとんどの批評家はカメラフレームは概ね許容範囲内であるか、あるいはニンジャガイデンは欠点が見過ごせるほど良いゲームであると判断した。[ 80 ] [ 126 ]
この手に汗握る感覚は、ゲームの操作性によってさらに強調される。操作性は、純粋なプラットフォームのようなセクション (特にリュウが壁を走ったり、穴から飛び出したりするときなど、
プリンス・オブ・ペルシャ: 時間の砂を
思い浮かべてください) でも、ゲームのチャレンジの中核である戦闘セクションでも、流動的で反応が良い。
これはリュウ・ハヤブサを主人公とする新しいストーリーです。Xbox 版ニンジャガイデンの後、NES 版ニンジャガイデンの前の時代が舞台となっています。
ストーリーも時系列的に、これは Xbox 版の最初の Ninja Gaiden の後、そしてこの後、このゲームのストーリーは時系列的に NES 版の古い Ninja Gaiden につながります。そこには良い連続性があると思います。
ストーリーの時系列でも、これは Xbox 版の最初の忍者龍剣伝の後に起こり、このゲームのストーリーの後には古い NES 版につながるので、良い連続性があると思います。
板垣伴信: まず、もちろん永遠のヒロイン、かすみと、みんなのお気に入りのスーパー忍者、リュウ・ハヤブサも登場させています。
にすることに集中しています。
レイチェル: 彼らがかつて人間だったなんて信じられないわよね?
[...] 聖人であろうと罪人であろうと、呪いにかかりやすい人は誰でもそれに屈して魔物になる可能性があるのよ。
レイチェル: かつては自分の血は純粋だと信じていた…でも、その純粋な血が何をもたらすかを知ってしまった。双子の妹が呪われ、大魔物へと変貌していくのを目の当たりにした。今、私は自分の歩む道が狭いことを知っている。
リュウ: つまり、グレーターフィーンドには魂があるってことか?
レイチェル: [...] ドク、私の妹、そして皇帝を守るもう1人、3人だけよ。
ドク:ああ…レイチェル。アルマに与えた苦痛のために今すぐお前を殺すべきだが、代わりに、お前を利用して彼女をさらに強くしよう。双子の姉妹の呪われた血、お前の血がアルマを目覚めさせるのだ。
スピリットドク:呪いを受け、魔物になろう。
ダークディサイプル:ガモフ、ダークドラゴンは殺すたびに力を増していく。
ガモフ: わからないのか? ダークドラゴンは今や真の邪悪な刃だ。ダークディサイプル閣下はこの瞬間を待ち望んでいたのだ!
リリース日:2004年5月28日
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