
マルチユーザーダンジョン(MUD、/ mʌd /)は、マルチユーザーディメンションまたはマルチユーザードメインとも呼ばれ、[ 1 ] [ 2 ]マルチプレイヤーリアルタイム仮想世界で、通常はテキストベースまたはストーリーボード形式です。MUD は、ロールプレイングゲーム、ハックアンドスラッシュ、プレイヤー対プレイヤー、インタラクティブフィクション、オンラインチャットの要素を組み合わせています。プレイヤーは、部屋、オブジェクト、他のプレイヤー、ノンプレイヤーキャラクターの説明を読んだり見たりすることができ、通常は説明されている仮想世界でのアクションを実行できます。プレイヤーは通常、自然言語に似たコマンドを入力したり、アバターと呼ばれるキャラクターを使用したりして、互いに、そして世界とやり取りします。[ 3 ]
従来のMUDは、架空の種族やモンスターが生息するファンタジー世界を舞台にしたロールプレイングビデオゲームであり、プレイヤーは特定のスキルや能力を獲得するためにクラスを選択します。この種のゲームの目的は、モンスターを倒し、ファンタジー世界を探索し、クエストを完了し、冒険に出かけ、ロールプレイングによって物語を作り、作成したキャラクターを成長させることです。多くのMUDは、ダンジョンズ&ドラゴンズシリーズのゲームのサイコロを振るルールに基づいて作られました。
MUD のファンタジー設定は一般的ですが、SF設定のものや、人気のある書籍、映画、アニメーション、歴史上の時代、擬人化された動物が住む世界などに基づいたものも多くあります。すべての MUD がゲームというわけではなく、教育目的で設計されたものもあれば、純粋なチャット環境であるものもあります。多くの MUD サーバーの柔軟性により、コンピュータ サイエンスの研究から地理情報学、医療情報学、分析化学まで、さまざまな分野で時折使用されています。[ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] MUD は、コミュニケーション、社会学、法律、経済学 など、多くの分野の学術研究者の関心を集めています。[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] かつては、米国軍がテレビ会議にこれらを使用することに関心を示していました。[ 11 ]
ほとんどのMUDは趣味として運営されており、無料でプレイできます。寄付を受け付けたり、プレイヤーが仮想アイテムを購入できるものもあれば、月額料金を徴収するものもあります。MUDには、標準的なTelnetクライアント、またはユーザーエクスペリエンスを向上させるために設計された専用のMUDクライアントを介してアクセスできます。The Mud ConnectorなどのさまざまなWebポータルには、多数のゲームが掲載されています。
EverQuestやUltima Onlineのような現代の大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)の歴史、およびSecond Lifeに代表されるソーシャル仮想世界などの関連する仮想世界ジャンルは、MUDジャンルに直接遡ることができます。[ 10 ] [ 12 ] 実際、MMORPGという用語が発明される前は、このスタイルのゲームは単にグラフィカルMUDと呼ばれていました。影響力のあるMMORPGデザイナーの多くは、MUD開発者やプレイヤーとしてスタートしました[ 13 ] ( Raph Koster、Brad McQuaid [ 14 ]、Matt Firor、Brian Green [ 15 ]など)、または初期のMUDに関わっていました(Mark JacobsやJ. Todd Colemanなど)。

1975年にウィル・クロウザーがDEC PDP-10コンピュータで作成したColossal Cave Adventureは、広くプレイされた最初のアドベンチャーゲームでした。このゲームは1976年にドン・ウッズによって大幅に拡張されました。Adventureとも呼ばれるこのゲームには、コンピュータ制御のダンジョンマスターなど、D&Dの多くの機能と参照が含まれていました。 [ 16 ] [ 17 ]
1975年から、イリノイ大学やPLATOを使用していた他のアメリカの大学で、PLATOシステム上で多数のダンジョンクローラーが作成された。その中には、「 pedit5」、「oubliette」、「moria」、「avatar」、「krozair」、「dungeon」、「dnd」、「crypt」、「drygulch」などがあった。1978年から79年までに、これらのゲームはさまざまなPLATOシステムで広く使用され、3Dグラフィックス、ストーリーテリング、ユーザーの関与、チームプレイ、ダンジョン内のオブジェクトやモンスターの深さの点で、著しい洗練度の向上を示した。[ 18 ]
Adventureに触発され、 1977 年の夏にMITの学生グループがPDP-10 ミニコンピュータ用のゲームを作成しました。Zorkと呼ばれるこのゲームは、 ARPANETで非常に人気を博しました。Zorkは、 1978 年にDECで働くプログラマーによってDUNGEN (「ダンジョン」) というファイル名でFORTRANに移植されました。[ 19 ] [ 1 ]
1978年、イギリスのエセックス大学の学生だったロイ・トラブショーは、 DEC PDP-10用のMACRO-10アセンブリ言語でマルチユーザーアドベンチャーゲームの開発に着手した。彼は、自身が大いに楽しんでプレイしたZorkのダンジョン版に敬意を表して、このゲームをMUD(Multi-User Dungeon )と名付けた。 [ 20 ]トラブショーは、 1980年にエセックス大学の同級生であるリチャード・バートルに開発を引き継ぐ前に、 MUDをBCPL ( Cの前身)に変換した。 [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]このゲームは、ウィザードランクに到達するまでポイントを獲得し、キャラクターに不死と人間に対する特別な力を与えることを中心に展開した。
MUDは、後にEssex MUDやMUD1として知られるようになり、エセックス大学のネットワーク上で動作し、JANET(英国の学術用X.25コンピュータネットワーク)のユーザーが週末や平日の午前2時から午前8時の間に接続できるゲストアカウントが設定されたことで、より広くアクセス可能になった。[ 24 ] 1980年に最初のインターネットマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームとなり、大学が内部ネットワークをARPANETに接続したことで、オンラインゲーム業界全体が始まった。[ 25 ] [ 26 ]
オリジナルのMUDゲームは1987年後半に閉鎖された[ 27 ]。伝えられるところによると、リチャード・バートルがゲームのライセンスを供与していたCompuServeからの圧力によるものだった。これにより、 MUD1の派生版で同様のゲームプレイを持つMISTが、エセックス大学のネットワーク上で唯一残ったMUDとなり、広く人気を博した最初のMUDの1つとなった。MISTは、それをホストしていたマシンであるPDP-10が1991年初頭に置き換えられるまで稼働し続けた[ 28 ]。
1985年には、オリジナルのMUDに触発された数々のプロジェクトが誕生しました。その中には、ベン・ローリーによるMUD1クローン「 Gods」があり、これはエンドゲームにオンライン作成機能が含まれており、1988年には商用MUDとなりました。[ 29 ]また、ピップ・コードリーが運営するBBSで数人を集め、家庭用コンピュータで動作するMUD1クローンを作成しようとした、トールキン風のMUD 「 MirrorWorld 」[ 30 ]も含まれています。
熱心なMUD1プレイヤーであるニール・ニューウェルは、 MUD1が休暇中に閉鎖されたため、1985年のクリスマスにSHADESという独自のMUDのプログラミングを開始しました。趣味として始まったSHADESは、ブリティッシュ・テレコムのPrestelおよびMicronetネットワークを介して、英国で商用MUDとして利用可能になりました。[ 31 ] SHADESでのスキャンダルによりMicronetが閉鎖されたことは、インドラ・シンハのネット回顧録『The Cybergypsies 』に記述されています。[ 32 ]
同時に、Compunet は、当時システム上で実行していたMUD1の代替となる SF ゲームとして、 Multi-User Galaxy Gameというプロジェクトを開始しました。2 人のプログラマーのうちの 1 人が CompuNet を去ったとき、残ったプログラマーの Alan Lenton は、ゲームをゼロから書き直すことに決め、それをFederation IIと名付けました(当時、Federation I は存在しませんでした)。MUD は 1989 年に正式にリリースされました。[ 33 ] Federation IIは後に AOL に引き継がれ、単にFederation: Adult Space Fantasyとして知られるようになりました。AOLが無制限サービスを提供し始めた後、 Federation はAOL を離れて独自に運営されるようになりました。
1978 年、ロイ・トラブショーがMUDを書いたのとほぼ同時期に、アラン・E・クリーツはScepter (Scepter of Goth)というゲームを書き、後にMilieuと改名しました。これは、ミネソタ教育コンピューティングコンソーシアムが運営していたCDC Cyber 6600 シリーズのメインフレーム上でMulti- Pascalを使用して開発されました。[ 34 ]クリーツは 1983 年にMilieu をIBM XTに 移植し、新しい移植版を Scepter of Goth と名付けました。Scepterは、通常モデムで接続する 10 ~ 16 人の同時ユーザーをサポートしていました。これは最初の商用 MUD であり、[ 35 ]フランチャイズは多くの場所に販売されました。Scepterは当初、ボブ・アルベルティが設立した GamBit (ミネソタ州ミネアポリス) が所有および運営していました。GamBit の資産は後にInterplay Productionsに売却されました。[ 36 ] [ 37 ]
1984年、マーク・ピーターソンは『The Realm of Angmar』を執筆した。これは当初『Scepter of Goth』のクローンとして始まった。1994年、ピーターソンは『The Realm of Angmar 』を書き直し、 MS-DOS (多くのダイヤルインBBSシステムの基盤)に対応させ、『Swords of Chaos 』と改名した。数年間、これは多くのBBSシステムでホストされる人気のMUDだったが、インターネットの普及によりほとんどのBBSが消滅した。
1984年、マーク・ジェイコブスは商用ゲームサイト「Gamers World」を作成し、展開した。このサイトでは、ジェイコブスがコーディングおよび設計した2つのゲーム、Aradath(後に改名、アップグレードされ、GEnieに移植されてDragon's Gateとなった)というMUDと、同じくGEnieに移植された4X SFゲーム「Galaxy」がフィーチャーされていた。最盛期には、 AradathとGalaxyの両方に月間約100人の購読者がいた。GEnieは1990年代後半に閉鎖されたが、Dragon's Gateは後にAOLに移され、最終的に単独でリリースされた。Dragon's Gateは2007年2月10日に閉鎖された。[ 38 ]
1980年の夏、バージニア大学の同級生であるジョン・テイラーとケルトン・フリンは、ダンジョンズ&ドラゴンズに影響を受けた6人用ゲーム「ダンジョンズ・オブ・ケスマイ」を執筆した。このゲームはローグライクなASCIIグラフィックを使用していた。彼らは1982年にケスマイ社を設立し、1985年には「ダンジョンズ・オブ・ケスマイ」の強化版である「アイランド・オブ・ケスマイ」がCompuServeでリリースされた。その後、2Dグラフィックの後継作である「レジェンド・オブ・ケスマイ」が1996年にAOLでリリースされた。これらのゲームは2000年に商業的に終了した。[ 39 ]
エセックス大学の伝統を受け継ぐMUDの人気は、1980年代後半に米国で急上昇した。当時、300~2400ビット/秒のモデムを搭載した手頃な価格のパーソナルコンピュータが登場し、ロールプレイヤーがマルチラインBBSやCompuServeなどのオンラインサービスプロバイダにログインできるようになった。当時、大学生の間で人気が高く、多くの時間を費やしていたことから、MUDは「Multi Undergraduate Destroyer」(複数の大学生を滅ぼすもの)の略だと言われることもあった。[ 40 ]
『アバロン:伝説は生き続ける』は、1989年にイェフダ・シモンズによって出版されました。これは、従来の1時間ごとのリセット[ 41 ]やポイントベースのパズル解決進行システム[ 42 ]のない、この種のゲームとしては初の永続的なゲームワールドでした。アバロンは、均衡とバランス(クールダウン)、スキルベースのプレイヤー対プレイヤーの戦闘、プレイヤーが運営する政府やプレイヤーの住居などの概念を導入しました[ 43 ] 。
2004年には、MUDの主な用途として「オンラインゲーム、教育、ソーシャルネットワーキング」、宗教儀式やその他の宗教活動などが含まれていました。[ 3 ]
最初の人気MUDコードベースは、1987年にアラン・コックスによって書かれたAberMUDで、ウェールズ大学アベリストウィス校にちなんで名付けられました。アラン・コックスはオリジナルのエセックス大学MUDをプレイしており、ゲームプレイはそれに大きく影響を受けています。[ 44 ] AberMUDは当初、 GCOS3/TSS上のHoneywell L66メインフレーム向けにBで書かれました。1988年後半にCに移植され、1989年のリリース後、多くのUnixプラットフォームに急速に普及しました。AberMUDの人気により、いくつかの影響を受けた作品が生まれ、その中でも特に有名なのはTinyMUD、LPMud、DikuMUDです。[ 45 ]
Monster は、 Richard SkrentaがVAX用に作成し、 VMS Pascalで記述したマルチユーザーアドベンチャーゲームです。1988 年 11 月に一般公開されました。 [ 46 ] [ 47 ] Monster はディスクベースで、ゲームの変更は即座に行えました。Monsterは、プレイヤーがゲームの世界を構築し、新しいパズルを設定したり、他のプレイヤーが探索するダンジョンを作成したりできるアプローチの先駆けとなりました。 [ 48 ] 約 60,000 行のコードで構成される Monster には、Colossal Cave Adventure が動作するように設計されたと思われる多くの機能がありました。ネットワークからアクセスできる Monster サーバーはあまり多くありませんでしたが、James Aspnes がMonsterの簡略版である TinyMUD を作成するきっかけとなりました。[ 49 ]
C言語で書かれ、1989年後半にリリースされたTinyMUDは、TinyMUCKやTinyMUSHなど、多くの後継作を生み出した。TinyMUCKバージョン2にはMUF(Multi-User Forth)という完全なプログラミング言語が含まれており、 MUSHはコマンドインターフェースを大幅に拡張した。戦闘中心の従来のMUDと区別するために、TinyMUDの「D」はマルチユーザーの「ドメイン」または「ディメンション」を意味すると言われていた。これと、この種のサーバーに対してMUD以外の頭字語(MUCK、MUSH、MUSEなど)が最終的に普及したことから、最終的にTinyMUDファミリーを指す用語としてMU*が採用されるに至った。[ 1 ] [ 2 ] UberMUD、UnterMUD、MOOはTinyMUDに影響を受けているが、直接の後継作ではない。[ 50 ]
TinyMUD は、TinyMUD コードベースで実行された最初のデータベースを指す場合にも使用され、TinyMUD Classic としても知られています。[ 51 ]これは 1989 年 8 月から 1990 年 4 月まで実行され、ミュージカル「ブリガドーン」に登場するスコットランドの村にちなんでブリガドーン デーと呼ばれる祝日の 8 月に毎年復活します。
1989年、LPMudはLars Pensjöによって開発されました(LPMudのLPはそこから来ています)。PensjöはTinyMUDとAberMUDの熱心なプレイヤーで、TinyMUDの柔軟性とAberMUDのゲームプレイを備えた世界を作りたいと考えていました。これを実現するために、彼は現在では仮想マシンとして知られるものを書きました。彼はそれをLPMudドライバと呼び、ゲーム世界を作成するために使用されたCライクなLPCプログラミング言語を実行しました。 [ 52 ] PensjöのLPMudへの関心は最終的に薄れ、開発はJörn "Amylaar" Rennecke、Felix "Dworkin" Croes、Tim "Beek" Hollebeek、Lars Düningなどの他の人によって引き継がれました。1990年代初頭、LPMudは最も人気のあるMUDコードベースの1つでした。[ 53 ]オリジナルの LPMud の子孫には、MudOS、DGD、SWLPC、FluffOS 、そして Pike プログラミング言語があり、後者は長年 LPMud の開発者である Fredrik "Profezzorn" Hübinette 氏の作品です。
1990年、AberMUDに触発されたDikuMUDのリリースにより、そのコードに基づいたハックアンドスラッシュMUDが爆発的に増加した。DikuMUDは、 CircleMUD、Merc、ROM、SMAUG、GodWarsなど、数多くの派生コードベースに影響を与えた。オリジナルのDikuチームは、Sebastian Hammer、Tom Madsen、Katja Nyboe、Michael Seifert、Hans Henrik Staerfeldtで構成されていた。DikuMUDはMMORPGジャンルの初期の進化に重要な影響を与え、EverQuest(熱心なDikuMUDプレイヤーBrad McQuaid [ 14 ]によって作成された)はDikuに非常に似たゲームプレイを示したため、Verantの開発者は実際のDikuMUDのコードが組み込まれていないことを宣誓供述書で発表せざるを得なかった。[ 54 ] [ 55 ]
1987年、以前にScepter of GothとIsland of KesmaiをプレイしていたDavid Whatleyは、 TomとSusan Zelinskiと共にSimutronicsを設立した。[ 56 ]同年、彼らはGEnieにGemStoneのプロトタイプを披露した。GemStone IIの短命なインスタンスの後、GemStone IIIは1990年2月に正式にリリースされた。GemStone IIIは1995年9月にAOLで利用可能になり、続いて1996年2月にDragonRealmsがリリースされた。1997年末までに、GemStone IIIとDragonRealmsはAOLで1位と2位にプレイされたゲームとなった。[ 57 ]

典型的なMUDでは、プレイヤーが立っている部屋やエリアについて説明し、そのエリア内のオブジェクト、プレイヤー、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)、およびすべての出口を一覧表示します。タスクを実行するには、プレイヤーは「リンゴを取る」や「ドラゴンを攻撃する」などのテキストコマンドを入力します。ゲーム環境内での移動は、通常、プレイヤーが移動したい方向(またはその略語)を入力することによって行われます。たとえば、「北」または単に「n」と入力すると、プレイヤーは北への経路を通って現在のエリアから出ます。[ 58 ]
MUDクライアントは、構文ハイライト、キーボードマクロ、接続支援などの機能を備え、MUDのtelnetインターフェースをユーザーがより使いやすくするコンピュータアプリケーションです。 [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]代表的なクライアントには、TinyTalk、TinyFugue、TinTin++、zMUDなどがあります。[ 62 ] [ 63 ]
MUD(マルチユーザーダンジョン)には、全体的な焦点、ゲームプレイ、機能において多くのバリエーションが存在するが、異なるゲームメカニクス、ゲームジャンル、およびゲーム以外の用途を分類するのに役立つ、いくつかの明確なサブグループが形成されている。
MUDにおけるゲームデザインの最も一般的なアプローチは、ロールプレイングよりも戦闘と成長に重点を置いたダンジョンズ&ドラゴンズのキャンペーンの構造をゆるやかに模倣することだろう。これらのMUDがプレイヤー同士の殺し合いを制限し、プレイヤー対環境の衝突やクエストを優先する場合、それらはハックアンドスラッシュMUDと呼ばれる。これは、従来のMUDが部屋ベースの性質を持つため、遠距離戦闘の実装が一般的に困難であり、結果としてほとんどのMUDでキャラクターが主に近接戦闘武器を装備することになるという点で、特に適切であると考えられる。このスタイルのゲームは、歴史的にMUDジャンル内で「アドベンチャーゲーム」とも呼ばれていたが、ビデオゲーム全体としては、「アドベンチャーゲーム」の意味がこの用法とは大きく異なるものへと発展してきた。
ほとんどのMUDは、プレイヤー対プレイヤーの戦闘(PK(プレイヤーキリング)と略されることが多い)を制限しています。これは、ハードコードされた制限とさまざまな形式の社会的介入によって実現されます。これらの制限のないMUDは、一般的にPK MUDとして知られています。これをさらに一歩進めて、この種の紛争のみに特化したMUDがあり、純粋なPK MUDと呼ばれ、その最初のものは1992年のGenocideでした。 [ 64 ] Genocideのアイデアは、プレイヤー対プレイヤーのオンラインゲームの進化に影響を与えました。[ 65 ]
ロールプレイングMUD (一般的にRP MUDと略される)は、プレイヤーが常に自分のキャラクターの役割を演じることを奨励または強制します。一部のRP MUDは没入型のゲーム環境を提供しますが、他のRP MUDはゲーム要素のない仮想世界のみを提供します。ロールプレイが強制され、ゲーム世界が高度にコンピュータモデル化されているMUDは、ロールプレイ集中型MUD、またはRPIMUDと呼ばれることがあります。[ 66 ]多くの場合、ロールプレイングMUDは、「MUD」という名前を完全に削除し、代わりにMUX(マルチユーザーエクスペリエンス)またはMUSH(マルチユーザー共有幻覚)を使用することで、ハックアンドスラッシュタイプと区別しようとします。
ソーシャルMUDは、主に交流を目的とした環境を重視し、ゲーム要素を軽視する。オンラインチャット以外の要素、具体的にはコミュニティ活動としてのオンラインコンテンツ作成やロールプレイング要素などを残すことで、トーク型MUDとは区別される。こうしたMUDには、社交的なプレイヤーとロールプレイヤーという、明確に定義されたグループが存在することが多い。ソーシャルMUDの実装には、従来からTinyMUDファミリー(MU* )のサーバーソフトウェアが用いられてきた。
あまり知られていないMUDの一種にトーカーと呼ばれるものがあり、これはew-tooやNUTSなどのサーバーソフトウェアをベースにしたオンラインチャット環境の一種です。初期のインターネットトーカーのほとんどは、複雑なゲーム機構の大部分を取り除き、通信コマンドだけを残したLPMudでした。最初のインターネットトーカーは、1990年のCat Chatです。
MUDサーバーソフトウェアの柔軟性を利用して、ゲームやチャットではなく教育目的で設計されたMUDもあります。著者Lauren P. BurkaはMicroMUSEを最初の教育用MUDと考えていましたが[ 67 ] 、この役割への進化は1994年まで完了していなかったと主張することもできます[ 68 ]。そうなると、多くの教育用MOOの最初のものとなった1993年のDiversity Universityも最初の教育用MUDということになります。MUDメディアは、構成主義的学習の教育アプローチに自然に適しています。Mud Institute(TMI)は、Lars Pensjöがプロジェクトへの関心を失ったことが明らかになった後、LPMudの開発とLPCの教育に関心のある人々が集まる場所として1992年2月に開設されたLPMudでした。TMIはLPMudドライバとライブラリの両方に焦点を当て、ドライバはMudOSに進化しました。TMI Mudlibは公式にはリリースされませんでしたが、他のライブラリの開発に影響を与えました。
グラフィカルMUDは、コンピュータ グラフィックスを使用して仮想世界の一部とその訪問者を表現するMUD です。 [ 69 ]初期の著名なグラフィカル MUD は、1985 年にルーカスフィルムのためにランディ ファーマーとチップ モーニングスターによって書かれたHabitatです。 [ 70 ]グラフィカル MUD の中には、プレイヤーが特別なクライアントとゲームのアートワークをダウンロードする必要があるものもあれば、ウェブサイトベースでリッチな体験を提供するものもあります。グラフィカル MUD は、単にユーザー インターフェイスを強化するもの (たとえば、Wolfery は部屋の画像を設定するオプションを提供しますが、それ以外はテキスト ベースのインタラクションのままです) から、視覚的な空間関係とカスタマイズされたアバターの外見を備えた 3D 世界をシミュレートするもの(たとえば、Ultima Online はリッチなポイント アンド クリック体験を提供します) まで多岐にわたります。
Meridian 59、EverQuest、Ultima Online、Dark Age of Camelotなどのゲームは、初期の頃はグラフィカルMUDと呼ばれていました。[ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ] RuneScapeは元々テキストベースのMUDとして開発されていましたが、開発のごく初期にグラフィックが追加されました。[ 75 ] [ 76 ]しかし、1990年代後半のコンピューティング能力とインターネット接続の向上、そしてオンラインゲームがマスマーケットに移行するにつれて、「グラフィカルMUD」という用語は使われなくなり、1997年にリチャード・ギャリオットが作ったMMORPG(大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム)という用語に取って代わられました。 [ 77 ]
MUDの技術インフラストラクチャ内では、mudlib(「MUDライブラリ」の連結)[ 78 ] [ 79 ]がゲーム内世界のルールを定義します。[ 80 ] mudlibの例としては、Ain Soph Mudlib、CDlib、[ 81 ] Discworld Mudlib、Lima Mudlib、[ 82 ] LPUniversity Mudlib、MorgenGrauen Mudlib、Nightmare Mudlib、TMI Mudlibなどがあります。
MUDの歴史は、主にコミュニティサイトやブログを通じて保存されており、ジャーナリズムの評判のある主流の情報源を通じては保存されていません。[ 83 ] 1990年代後半には、The Mud Connectorというウェブサイトが、アクティブなMUDの中央キュレーションリポジトリとして機能していました。[ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] 1995年、The Independentは、600のMUDを定期的にプレイする人が6万人を超え、3年前の170のMUDから増加したと報じました。The Independentはまた、MUDコミュニティ内での社会化の明確なパターンにも注目しました。[ 87 ]
2004年当時、MUDは米国で比較的人気があり、ほとんどがテキストベースだった。[ 3 ]
Massivelyのセラフィナ・ブレナンは、2009年の時点でMUDコミュニティは「衰退している」と書いた。[ 83 ]
シェリー・タークルは、MUDを常に使用すること(多くの場合、過剰使用すること)によって、ユーザーが環境内で異なる人格を発達させることができるという理論を提唱した。彼女は、1990年代半ばのテキストベースのMUDに遡る例を挙げ、大学生が学業をこなしながら、最大3つの別々のMUDのキャラクターを通して同時に異なる生活を送っている様子を示している。学生たちは、これは自分の生活を一時的に「遮断」して、別の現実の一部になる方法だと主張した。タークルは、これが現代の若者にとってアイデンティティの心理的問題を引き起こす可能性があると主張している。[ 8 ]
「木についての物語」は、ラフ・コスターが書いた短いエッセイで、レジェンドMUDのプレイヤーであるカリンという人物の死を題材に、仮想世界における人間関係というテーマを提起している。
MUDのプレイを観察すると、大まかに分類できるプレイスタイルが見られます。達成者は、経験値、レベル、富などの具体的な成功の尺度に焦点を当てます。探検家は、ゲームの隅々まで調査し、さまざまなゲームメカニズムのオプションを評価します。社交家は、エネルギーのほとんどを他のプレイヤーとの交流に費やします。そして、キラーは、許可されている場合は他のプレイヤーと否定的に交流し、他のキャラクターを殺したり、他のプレイを妨害したりすることに焦点を当てます。1つの方法でのみプレイするプレイヤーはほとんどおらず、ほとんどのプレイヤーは多様なスタイルを示します。[ 88 ]リチャード・バートル によれば、「人々は英雄の旅の一部として、つまり自己発見の手段としてそこに行く」とのことです。 [ 89 ]
研究によると、MUDではさまざまな要素が組み合わさって、単なるコミュニケーションではなく、ユーザーに臨場感を与えていることが示唆されている。 [ 90 ]
名詞としてのMUDは、話者や文脈によって MUD、Mud、mud などと様々に綴られます。動詞としても使われ、to mudはMUD で遊んだり交流したりすることを意味し、mudding はそうする行為を指します。[ 91 ] mudderはMUD をする人です。[ 92 ] mudlist、mudsex、mudflation [ 93 ]などの複合語や合成語も頻繁に作られます。 「mud」の「濡れた土」という意味をもじった言葉遊びは、例えばROM ( Rivers o f MUD )、MUCK、MUSH、CoffeeMUDコードベース、MUD Muddy Watersなどの名前に見られます。
...] MUDは進化し、元の名前では限定的すぎるようになり、人々は「MUD」はより一般的な「マルチユーザーディメンション」または「マルチユーザードメイン」の略だと言うようになった。
LPCプログラミング言語で開発されたプログラムは、以下のタスクを実行します。まず、各CVセットを個々のCVに分割し、それぞれをプロットしました。1セット内のすべてのCVの平均CVを計算し、同様にプロットしました。1セットのCVに属するすべての画像を短いアニメーション動画に結合し、時間の経過に伴う変化を視覚化しました。ラインスキャン内のすべての測定点からの平均CVのグラフをアニメーションに結合し、各Ptストライプに沿った系統的な変化を示しました。その後、各CVから特定のパラメータを抽出しました(下記参照)。これらのパラメータといくつかの派生値を表にまとめ、測定点のx座標に対してプロットしました。このようにして、各ラインスキャンごとに異なるグラフを作成し、Ptストライプの厚さに沿った特定の特性の変化を示しました。次に、各ウェーハの結合された表データを使用して、いくつかのパラメータと基板組成および公称厚さの3D画像をプロットしました。LPCプログラムはLDMud(V3.3.719)を使用してコンパイルされました。
pp. 10] MMORPGの祖先はテキストベースのマルチユーザードメイン(MUD)でした[...] [pp. 291] 実際、MUDはゲームベースのVRと従来のプログラムとの間の唯一の歴史的なつながりを生み出していると言えるでしょう[...]
しかし、Oublietteのようなものが仮想世界としてカウントされるとしても、今日の仮想世界の発展にはほとんど影響を与えていない。World of Warcraftから監査証跡をたどっていくと、MUDに行き着く。
私が extensively プレイした MUD: Genocide (ここで初めて「Psychochild」という名前を使用)、Highlands、Farside、Kerovnia、および Astaria。
&Dゲームの多くの機能を備え、興味深いひねりが加えられていた。D&Dワールドを設定して運営するダンジョンマスターは、アドベンチャーコンピュータプログラム自体によって演じられた。
。ゾークは意味不明な言葉で、ゲームを説明していないなどなど。ばかげているように聞こえるが、最終的にダンジョンと呼ぶようになった。(デイブは新しい名前を提案したことを認めているが、それは些細な罪にすぎない。)狂人ボブが DEC ユーザー グループに FORTRAN 版をリリースしたとき、彼が使用した名前はそれだった。
年、ファンタジー ロールプレイング ボード ゲーム「ダンジョンズ アンド ドラゴンズ」の英国人ファンである Roy Traubshaw は、エセックス カレッジの学部生最後の年に、そのゲームの電子版を作成した。翌年、クラスメートの Richard Bartle がゲームを引き継ぎ、潜在的なプレイヤーの数とアクションの選択肢を拡大した。彼はそのゲームを MUD (Multi-User Dungeons の略) と名付け、インターネットに公開した。
プログラムはアセンブラで書かれていたため、管理不能になりつつあった。そこで彼は1979年後半から1980年のイースター頃まで、すべてをBCPLで書き直した。完成した製品は、多くの人が「オリジナル」MUDだと信じるようになったシステムの核心部分だった。実際には、それはバージョン3だった。
た。ポイントは、敵を倒したり、沼に宝物を落としたりすることで獲得できました。このゲームは、JANET (英国の学術ネットワーク) のユーザーが毎日早朝にプレイできるようにゲスト アカウントが設定されたとき、英国で人気を博しました。
MUD1
の最終バージョンが完成。エセックスがARPANetに接続され、インターネットMUDが誕生!
これは、大学内外の多くの人々にプレイされた「古典的な」MUDです。その人気ゆえにシステムへの影響から、最終的には夜間のみのプレイとなりましたが、オンラインゲームに与えた影響は計り知れません。私はエセックス大学を離れ、MUSEでフルタイムで働くために、1987年9月30日にこのMUDを閉鎖しました。
年 10 月は混乱状態だった。MUD アカウントは削除されたが、エセックス大学のゲスト アカウントは開いたままだった。特に問題は起きていなかったので、そのままにしておいたのだろう。ROCK、UNI、MUD はすべて MUD アカウントから実行されていたので、それらはなくなっていたが... MIST は学生アカウントから実行されていたので、まだプレイ可能だった。
。現在のシステムは 1988 年 10 月に稼働を開始しましたが、Gods は 1985 年に非営利の MUA として始まりました。その作者は MUD1 に触発されて独自のゲームを作成し、そうした最初の人物の 1 人でした。Gods は Prestel Micronet MUA の地位をめぐって Shades の唯一のライバルでした。
。ピップ・コードリーはかつて「Labbs」という BBS を運営しており、初期の頃は MUD1 専用のセクションがあった。セント ポールズ スクールの 6 人がそのセクションに取り組んでおり、コードリーは彼らをチームに編成して家庭用コンピュータで動作する MUA を開発させた。このシステムは、ローリング リセット (映画「ウエストワールド」のように) があったため、MirrorWorld と名付けられた。1986 年に稼働を開始した。
元々は、エセックス大学でオリジナルの MUD をプレイするのがとても楽しかったため趣味として Neil Newell によって書かれた SHADES は、最近、大規模な Commodore ユーザーベースを持つコンピュータ ネットワーク Micronet 上でリリースされました。
ユーザーギャラクシーゲームプロジェクトは、当時 CompuNet システムで動作していた MUD1 の SF 代替として 1985 年に CompuNet によって開始されました。他のプログラマーが CompuNet を去ったとき、レントンが
Federation II
としてゲームをゼロから書き直しました。1989 年に CompuNet で正式にリリースされ、MicroLink や、受け入れ可能な他の商用システムでも動作することが報告されています。
ミネソタ教育コンピュータ コンソーシアムが所有する CDC サイバー用に作成されました。州内の高校生が教育目的でマシンにアクセスできましたが、彼らは代わりにチャット プログラムやゲームを作成することが多かったのです。正確な時期はわかりませんが、Milieu はおそらく MUD より前に作成されたものだと思います。
クリエッツはボブ・アルベルティら2名と共にGāmBit社を設立し、Sceptreの商業化に着手した。
マイクロコンピュータがコスト効率よくなったため、MECC メインフレームは時代遅れになり、1983 年に閉鎖されました。その後、Scepter は、元 MECC の (そして当時すでに高校を卒業していた) ゲーム ハッカー数名との協力により商用化されました。C 言語で書き直され、QNX を実行する PC XT 上で動作しました。16 人のダイヤルアップ ユーザーをサポートし、ダイヤルアップのインストールは 5 つの州とカナダで設定されました。これにより、インターネットが始まったばかりの時期に、多くの新進の MUD 開発者が Scepter に触れることになりました。
15年以上の素晴らしい思い出の後、重い気持ちで、ドラゴンズゲートの閉鎖を正式に宣言します...少なくとも今のところは。
年 [...] 「私の記憶では、 Island of Kesmai は、非常に長い内部テストの後、1985 年 12 月 15 日に CompuServe で公開されました。実際の価格は、300 ボーで 1 時間あたり 6 ドル、1200 ボーで 12 ドルでした。真剣なプレイヤーは、その金額を支払いました。」—ケルトン・フリン[...] 2000年 [...] 5 月、Electronics Arts は、Legends of Kesmai や Air Warrior Classic を含む、ほとんどの Kesmai ゲームのサービス終了を発表しました。
しかし、MUDに時間を費やしすぎて授業に落第した学生の数を考えると、「MUD」は実際にはMulti Undergraduate Destroyerの略だと主張する人もいるでしょう。
ゲームを終了すると、再開時にオブジェクトを保持できます (たとえば、鍛冶屋に依頼した武器など)。ゲームは終了した部屋から再開します。つまり、所有者がプレイしていない場合、一部のオブジェクトは長期間使用できない状態になる可能性があります。リセットはありません。
経験は、新しい場所を訪れたり、散策したり、単におしゃべりしたりすることで得られます。これは、宝物を見つけたり、特定のタスクを実行したりすることでポイントを獲得する通常のMUAの仕組みとは対照的です。
家、店、酒場、動物、武器、食べ物、飲み物など、ほとんど何でも購入できます。ペルソナは特定のスキルを使用して、ポーションなどのアイテムを作成し、冒険で使用するために他のプレイヤーに販売することができます。
コックスは MUD1 のプレイヤーであり、ウェールズ大学アベリストウィス校の学生時代に AberMUD を執筆した。
はVMS 4.6上でVMS Pascalで書かれた。
モンスターでは、他のゲームではほとんど、あるいは全くできないことがプレイヤーにできます。それは、プレイヤー自身がゲームの一部としてファンタジー世界を創造することです。プレイヤーはオブジェクトを作成したり、場所を作ったり、他のプレイヤーが解くパズルを設定したりできます。
TinyMUD 1.0は当初、Monsterのポータブルで簡略化されたバージョンとして設計されました(これは、TinyMUDが1週間のコーディングで稼働し、誰もが飽きるまで1か月間使えるように設計されていた時代のことです)。
1989年8月19日、Jim Aspnesが数人の友人にTinyMUDの利用可能を発表。ポート4201はAspnesのオフィス番号。TinyMUDはUnix用のC言語で書かれており、元々はIRCのフロントエンドとして構想された。
年 [...] Lars PenjskeがLPMudを開発し、 Genesisをオープン。「 TinyMUDとAberMUDで遊んでいたLars Penjskeは、 TinyMUDの拡張性とAberMUDの冒険を組み合わせたサーバーを開発することを決意した。この発想から、彼はゲームの拡張を容易にするための特別なMUD言語としてLPCを設計した。Larsはこう語っている。『…良い冒険を設計できるとは思っていなかった。熟練したプログラマーにコーディング権限を与えることで、他の人が手伝ってくれると考えたのだ。』最初の動作コードは、BSDソケットではなくIPCを使用してUnix System V上で1週間で開発された。初期のオブジェクト指向機能は、MUDがオブジェクトを操作する性質上、偶然に存在していた。LarsはC++を学ぶにつれて、これらの機能を徐々に拡張していった。その結果、LPMud全体は小さなプロトタイプから開発され、徐々に機能が追加されていった。」— George Reese著『LPMudタイムライン』
オリジナルのLPMUDはラース・ペンショーらが作成し、1990年代初頭までに最も人気のあるMUDの1つとなった。
。シムトロニクスはもともとデイビッド・ワットリーの発案によるものだった。10 代の頃、彼は昔の BBS に夢中で、ファンタジー ゲーム BBS ソフトウェアをいくつか書いて、それを世界中で販売していた。しかも、これらはすべて両親の家から行っていた。彼はまた、Sceptre や Island of Kesmai などの初期のマルチプレイヤー ゲームにもプレイヤーとして参加し、これらのゲームをプレイする他の多くの人と同じように、「自分にもできる」と思った。そこで 1987 年、21 歳で、トムとスーザン・ゼリンスキーと共にシムトロニクス株式会社を設立した。
1996年12月 - GemStone IIIとDragonRealmsが業界トップ2タイトル(月間プレイ時間)
MUDに接続するより良い方法は、MUDクライアントプログラムを使用することです。これは、MUDプレイ専用に設計されたプログラムです。MUDプログラムは、実際には様々なMUD関連コマンドが追加されたTelnetプログラムです。
1 月 ¶ _Genocide_ は、プレイヤー間の紛争に完全に特化した最初の MUD として始まります。これは、そのテーマが創造的なプレイヤー殺しであるということを洒落た言い方で表現したものです。
Unzählige MUD-Nachfolger (MOO、MUSH、MUCK など) は、システムとテーマの組み合わせ— v. A. ファンタジーとサイエンス フィクション—およびローレンシュピール キャラクター ビス ヒン ズ デンの「総合ロール プレイ集中 MUD (RPIMUD)」を評価します。 [「無数の MUD の後継者 (MOO、MUSH、MUCK など) は、ファンタジーや SF の同様のシステムとテーマを使用し、いわゆる「ロール プレイ集中 MUD (RPIMUD)」までロールプレイングの焦点を高めました。」]
1991年夏、koosh (Nils McCarty) が
MicroMush を
Chezmoto に移植。BBNの Wallace Feurzeig の提案により、
名前が
MicroMuseに変更される。MicroMuse
は
、K12 教育普及に重点を置いた最初の教育用 Mud へと進化する。
[...]その結果、Habitatが設立されました。これは 2D グラフィカル MUD と説明されており、 Habitat が多くの大規模マルチユーザー グラフィカル チャット スペースの最初のものであることは現在ではわかっていますが、直接的なつながりではないこともわかっています。 [...] その所有者と開発者 (特に F. Randy Farmer と Chip Morningstar) [...]
一部の人々は、これを3Dインターフェースとロールプレイングキャラクターを備えたMUD(マルチユーザーダンジョン)と表現しています。
その後、1996 年にソニー インタラクティブ スタジオに雇われ、グラフィックの商用 MUD を作成しました。
2つの技術を組み合わせてグラフィカルなMUDを作るのは、私たちにとって非常に理にかなったことでした。
大学に入学したとき、テキストベースの MUD、つまりマルチユーザー ダンジョンを発見しました。これらのゲームでは、すべてのプレイヤーが同時にプレイしているという事実が気に入りました。自分がプレイしていなくても、世界は自分抜きで進んでいきます。そのため、私は独自のテキストベースの MUD を作り始めましたが、すでにそのようなゲームがたくさんあるため、自分のゲームが注目されることはないだろうとすぐに気づきました。そこで、自分のゲームを目立たせる方法を探し始め、もちろん、最も明白な方法はグラフィックを追加することでした。私のゲームでは、当時、純粋に趣味としてテキスト MUD を模倣しようとしていました。
Olifiersは、JagexとRuneScapeの簡単な歴史から始めた。リード開発者のAndrew Gowerと彼の兄弟Paulが2001年にケンブリッジで会社を設立し、古典的なMUDへの愛をビジュアルの領域にもたらした経緯である。オリジナルのRuneScape(現在はRuneScape Classicと呼ばれている)は、まさにその通り、MUDの上に2Dグラフィカルインターフェースを配置したものであった。
リチャード・ギャリオットは1997年に初めて
MMORPGという
用語を作り出した。
1991年後半¶Larsが_Genesis_を引退した後、_Genesis_の管理者は最初のLPMud派生サーバーであるCDの作成に着手した。CDはChalmers Datorforeningの略で、スウェーデン語でチャルマース・コンピューティング・クラブを意味し、_Genesis_と_Igor_が存在していた場所である。Larsは_Genesis_を引退したにもかかわらず、LPMud.adの開発を続けた。
MUD を始めるために必要なものがほぼすべて揃っています。FAQ、ニュースグループ、クライアントへの MUD 関連のリンクはもちろん、さまざまな MUD に関するプレイヤーのディスカッションやフォーラムもあります。このサイトには 500 を超える MUD のリストがあり、ほとんどのゲームで期待できる内容について非常に役立つ説明が掲載されています。見たい MUD やホームページをクリックして、直接リンクすることもできます。新しい MUD を探していて、何を探しているのか分からない場合は、ここが最適な場所です。これはブックマークしておくべき重要なサイトです。
この記事執筆時点で 205 のアクティブな Mud へのリンクを提供しています。Mud は定期的にレビューされるため、リンク切れはほとんどありません。このサイトがここに掲載されている他の Mud リンク接続と異なる点は、各リンクに Mud の名前、ベースとなっているコードの種類 (開発者にとって便利)、telnet アドレス、telnet サイトと Web ホームページ (存在する場合) へのアクティブなハイパーリンク、そして Mud の簡潔で役立つ説明が含まれていることです。リストはアルファベット順に並べられ、読み込みやすいように 4 つのセクションに分かれています。リストに Mud を送信するためのフォームもあります。過去のリンクを確認したい場合は、リンク切れページもあります。
「The Mud Connector」は、登録済みのマルチユーザーオンラインゲームの最新リストを提供する包括的なオンラインサービスです。各項目には、ゲームのサイト、使用されている基本コード、管理者によって提出されたゲームの説明、WWWホームページへのリンク(利用可能な場合)、およびゲームへのTelnetリンクが記載されています。
例えば、「寝るより泥遊びの方が好きだ」とか、「一晩中泥遊びをしていたので少し疲れている。だから、私抜きで授業に行った方がいいかもしれない」といった言い方があります。
MUDユーザー(または、彼らが自称するMUDder)は[...]