クリス・アヴェローネ | |
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2009年のアヴェローネ | |
| 生まれる | |
| 知られている | ロールプレイングビデオゲームの執筆とデザイン |
クリス・アヴェロンは、アメリカのビデオゲームデザイナー兼漫画家です。フリーランスのデザイナー兼ライターになる前は、 InterplayとObsidian Entertainmentで働いていました。Planescape : Torment、Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords、Falloutシリーズ などのロールプレイングビデオゲームでの作品で最もよく知られています。
2009年、IGNによって史上最高のゲームクリエイター100人の一人に選ばれ[1]、Gamasutraによってトップ20のゲームライターの一人に選ばれました。[2] 2017年には、 GamesTMによって当時のゲーム業界で最も影響力のある50人の一人に選ばれました。 [3]
若いころ
アヴェロンはバージニア州アレクサンドリアで育った。[4] 9歳の時、近所の友達とキャッチボールをしている時に初めてダンジョンズ&ドラゴンズについて知った。友達は「ドワーフ、エルフ、戦士のふりをして、ダンジョンを探検し、モンスターと戦い、宝物を奪うという奇妙なごっこ遊び」について説明し始めた。一緒に遊ぶグループを作ろうとした後、誰もグループのゲームマスターになりたがらないことに気づき、自分でその役割を果たす方法を学ばなければならないことに気付き、プレイヤーを通して間接的にゲームを体験し、彼らを楽しませる新しい方法を探した。
彼は近くのフェアファックス郡にあるトーマス・ジェファーソン科学技術高校に通った。[5]高校時代に友人の家を訪ね、コモドール64で稼働しているインタープレイ・プロダクションの『The Bard's Tale II: The Destiny Knight』を見た。これにより、コンピュータゲームの達人が自分のためにゲームを稼働させることも可能であることに気づき、その結果、当時はコンピュータゲーム業界でのキャリアを目指すことを考えることなく、手に入るコンピュータRPGはすべてプレイするようになった。[6]
高校を卒業すると、彼は南部に移り、バージニア工科大学で建築学の学位を取得した。ペンと紙でゲームをする際に地図や建物を描くのが好きだったからである。[7] [8]しかし、2年後、彼は「スケッチブックにはスケッチよりも文章が多く書かれていることが多い」ことに気づき、自分自身に疑問を抱き、ウィリアム・アンド・メアリー大学に転校して英語を専攻し、1994年に美術を副専攻として卒業した。[9] [10]
彼の最初の仕事は、デイ・バイ・デイ・アソシエイツというロールプレイング会社での仕事で、[11]地元の警察学校やバージニア州クアンティコのホーガンズ・アレーで犯罪者の役を演じ、警察官やFBI捜査官の訓練を手伝うことだった。[12]その後、彼は玩具店やキャンパスセンターの監督者として働いた。[13]
キャリア
1993-2003: テーブルゲームとインタープレイ
アヴェローネはテーブルトークRPGのゲームマスターという趣味があり、そのことがきっかけで自分の冒険や記事を出版しようとした。高校生の頃からダンジョン誌[14] 、ドラゴン誌[15] 、 パラディウム・ブックス、ガープス、ヒーロー・ゲームズなどに多数の作品を提出したが、すべて却下された。[16]しかし、ヒーロー・ゲームズがチャンピオンズRPGの新製品ライン「ダーク・チャンピオンズ」を立ち上げ、ライターを必要としていたとき、ヒーロー・ゲームズのラインエディター[17] [18]ブルース・ハーリックがアヴェローネに連絡し、[19]キャラクターブックの執筆を依頼した。アヴェローネはこれに同意し、1993年のアンダーワールド・エネミーズが誕生した。[20] [21]その後、 1994年に『Dystopia』、1997年に『Widows & Orphans』 、 1998年に『New Bedlam Asylum』が出版され、 [22] 1996年には冒険小説集『Heroic Adventures Volume 1』と『Volume 2』 、同時期には『Dragon』、『Alarums and Excursions』、『Adventurers Club』、『Shadis』にも寄稿した。 [23] [24]アヴェローネは、ハーリックとともにファンジン『Haymaker!』の著者の一人でもあった。[25]
ヒーロー・ゲームズの編集者であるスティーブ・ピーターソンに安定した給料のもらえる仕事を見つけるのを手伝ってくれるよう頼んだ後、ピーターソンはインタープレイ・プロダクションズのドラゴンプレイ部門の責任者であるマーク・オグリーンに彼を推薦した。 [22] 1995年6月初旬、[26]アヴェローネはカリフォルニア州アーバインに飛び、オグリーンと面接した。オグリーンは彼に、当時インタープレイがビデオゲームの権利を保有していたプレインスケープのライセンス[27] [28]を使ってビデオゲームをデザインする方法について厳しい質問をした。 [29]アヴェローネは彼に「死の画面から始めて、その後に何が起こるかの物語を語るだけ」と語った。オグリーンは興味をそそられ、彼をジュニアデザイナーとして雇った。[30] [31]
インタープレイでの最初の仕事は、フォーゴトン・レルムを舞台にしたダンジョンズ&ドラゴンズのゲームで都市を設計することだった。そのプロジェクトが数ヵ月後にキャンセルされると、[19]彼は、やはりフォーゴトン・レルムを舞台とし、1995年の宇宙船戦闘ゲームDescentで使用されたエンジンを再利用した一人称視点の 3DダンジョンクローラーであるDescent to Undermountainのレベルデザイナーに異動になった。アヴェローネによると、「自分が何に取り組んでいるのか全くわからなかった! 当時は、とても楽しく取り組めた。彼らは、Ultima Underworld のようなものを作れるように、重力と一人称視点の戦闘をDescentエンジンに追加しようとしていた。エンジンはそれを実現するように設定されておらず、私たちにはそれを実現するためのプログラミング能力がまったくなかった。」[14] : 1–2
Undermountainの制作中、彼は他のゲームへの執筆やデザインも依頼された。最初にリリースされたのは、ターン制の歴史戦略ゲームConquest of the New Worldで、 Quicksilver Softwareが開発し、1996年に Interplay から発売された。Quicksilver は Interplay から数ブロックしか離れていなかったため、Avellone を含む Interplay のデザイナーは、必要に応じてゲームに物語を追加するのを手伝うよう依頼された。[6]その後、彼は Interplay の 1997 年のゲームStar Trek: Starfleet Academyのミッションデザインに貢献した。これはフルモーションビデオを多用した宇宙飛行シミュレーターである。[32]
1996年後半、[33] オグリーンに代わってインタープレイのロールプレイング部門(後にブラックアイルスタジオとして知られる)の責任者となったフィアガス・アーカートは、上司からPlanescapeのライセンスを使用するよう命じられ、当時開発中でありインタープレイがバイオウェアのパブリッシャーとしてアクセスできたバイオウェアのバルダーズゲートのアイソメトリックエンジンであるインフィニティエンジンを使用してゲームを制作することに興味を持った。アーカートはアヴェローネに新しいプロジェクトのリードデザイナーになることに興味があるか尋ね、アヴェローネはそれをチャンスと見て同意した。[34]アヴェローネは当初、このゲームに「Planescape: Last Rites」というタイトルを付け、[35] [36]採用面接でオグリーンと共有したデザインのアイデアを思い出し、それをゲームのビジョンドキュメントの出発点として使用しました。これはインタープレイのスタジオ責任者ブライアン・ファーゴに温かく受け入れられましたが、ファーゴはアヴェローネに実際にそれを実現できると約束するよう求めました。[31]ゲームのプリプロダクション中、アヴェローネはリードプログラマーのダン・スピッツリー、リードアーティストのティム・ドンリー、および他の2人のアーティストで構成される非常に小さなチームを与えられ、彼らとオフィスを共有しました。[37] [38]アヴェローネは次のように説明しています。
構想文書が承認されると、私たちはそれを縮小し、拡大し、一つ一つの部分を現実のものにしました。リードアーティストのティム・ドンリーは、コンピューターでアート化される前に、主要な場所のスケッチを一つずつ描きました。それから私はキャラクターとクエストを取り上げて、エリアデザイン文書を作成しました。私は、会話と仲間の多くについて最初のパスを書きました(その多くは最終稿まで残りました)。その間、私たちのプログラマーは、Infinity Engine(当時はBaldur's Gate 1がまだ進行中だったため、まだ行われていませんでした)を掘り下げ、その仕組みについてさらに学び、私たちのアイデアが実現可能かどうかを確認しました。[39]
アヴェローネは、長年かけて集めたファンタジーのクエストやキャラクターに関する多くのアイデアを自身のデザインに取り入れ[40]、ファンタジーの慣習をひっくり返そうとした。[41]この頃、ティム・ケインもアヴェローネにフォールアウトのデザイナーとしての役割をオファーしたが[42] 、アヴェローネはラスト・ライトとアンダーマウンテンでの継続的な責任ですでに仕事が多忙だったため断らざるを得ず、代わりにスコット・ベニーをその役割に推薦した。[43] : 1 [44]
1997年の初め、アヴェローネはアンダーマウンテンの開発がうまくいかなかったため、ウルクハートにラストライツのフルタイムの仕事に異動するよう依頼したが、この依頼が認められたのはその年の夏になってからだった。[14] : 2 コリン・マコームが1997年4月に2番目のデザイナーとしてラストライツに配属されたとき、 [45]アヴェローネは既にゲーム全体の始まりから終わりまでの概要と、主要キャラクター全員のスケッチを描いていたことを知った。[46]すぐにラストライツという名前が既に商標登録されており、別の会社のゲームで使用されていたことが判明し、[35]他の多くの候補の名前が却下された後、プロジェクトはプランスケープ:トーメントに改名された。[47]その間、アヴェローネはインタープレイのレーシング戦闘ゲーム『Red Asphalt』とTreyarchの剣闘アクションアドベンチャーゲーム『Die by the Sword』の執筆にも携わっており、どちらも1998年初頭にリリースされた。[48] [49]
Undermountainは1998年1月にようやく発売されたが、売れ行きは振るわず、批評家から酷評された。[14] : 2 [50]同月、Falloutの中心的なクリエイティブトリオであるTim Cain、Leonard Boyarsky、Jason AndersonはInterplayを離れ、自分たちの会社Troika Gamesを設立することを決めた。これにより、彼らが数か月間開発をリードしてきたFallout 2の将来が不透明になり、デザイナー、プログラマー、アーティストが他のプロジェクトから引き抜かれ、手伝うよう割り当てられた。[44] [51]これにはゲームのエリアデザイナーとなり、ニューリノ、Vault City、レイダーの洞窟、ゲームのさまざまな特別な遭遇をデザインしたAvelloneも含まれていた。[43] : 1 ニューリノでの彼の仕事は、アヴェローネが「人々の注目を集めた最初のきっかけ」であり、それは「あらゆるRPGの中で最も愛されている場所の1つ」[52]であり、「おそらくアヴェローネの最高の作品[...]真のRPGがそうあるべきすべてのもの、つまり非線形、動的、詳細、そして巧みに書かれたものを象徴している」と呼ばれています。[14] : 3 Fallout 2は1998年10月にリリースされ、ビデオゲームの出版物によって史上最高のRPGの1つにランクされましたが、[53] [54] [55]アヴェローネは、ゲームのトーンの一貫性のなさや第四の壁を破る過度の使用について懸念を表明しました。[56] : 1
Fallout 2に取り組んでいる間も、彼はTormentのストーリーとセリフを書き続けたため、1週間に160時間労働となり、疲れ果てていました。[57] Fallout 2が完成すると、彼はすぐにTormentの正念場に突入しなければなりませんでした。 [58]ゲームの開発チームは、その時点での10人から[48]最終的には35〜40人に拡大したためです。[45] McComb は後に、彼のチームには他に7人のデザイナーがいたものの、Avellone はプロジェクトのデザイン作業の約半分を行ったと見積もっています。[46]しかし、ゲームのローカライズコストはスクリプトが長かったために膨らみ、品質保証テスターはこれまで手がけたゲームの中で最も奇妙なゲームとみなしたため、Avellone はTormentが一般に受け入れられないと考え、解雇されるのではないかと恐れました。[21] Torment が1999年12月にリリースされると、むしろそこそこ売れ行きがよく[38]、非常に肯定的なレビューを受けました。それ以来、このゲームは史上最高のビデオゲームの一つとみなされるようになり[59] [60] [61] [62]、特にそれまでのゲームには存在しなかった質の高い脚本に到達したことで賞賛されている。[63]
ゲーム開発の終わりまでに、アヴェローネの健康は長時間労働で著しく悪化し、医師からその道を続けるのはやめた方が良いと忠告された。[14] : 4 インタープレイの副社長トリッシュ・ライトも心配し、彼の仕事量を減らすのを手伝った。[64] [7]アーカートとドンリーが彼に『Torment』の続編に取り組む意思があるか尋ねたところ、アヴェローネは疲れすぎていると言って断った。[65] [21]
その後、 Tormentチームのほとんどは、Black Isle's Tornとして知られるようになった新しいファンタジーIPに取り組むことを望んだが、AvelloneはBlack Isle内の別のチームに参加することを選んだ。そのチームはFallout 2のリリース後、そのゲームの続編に数か月取り組んでいたが、その間、デザインも新しい3Dエンジンへの切り替えもうまく進んでいなかった。[66]将来その続編を作る機会を彼らにもう一度与えると約束した後、Urquhartは1999年5月に[67] Icewind Dale [ 68]の開発を彼らに依頼した。これは、Baldur's GateのようにForgotten Realmsを舞台とし、Infinity Engineを使用しているが、より直線的でダンジョンクロールに重点を置いた、より伝統的なDungeons & Dragonsゲームである。開発の途中で参加したにもかかわらず、AvelloneはIcewind Daleのすべての主要なNPCの会話を書き、他のデザイナーが書いたものも編集した。さらに、彼はゲームの開始都市であるイーストヘブンのクエストやゲーム内の特別なアイテムの多くをデザインし、ゲームの物語スタイルガイドとマニュアルを執筆した。[14] : 4 [64]彼はまた、ゲームのコンテンツを直接実装することに関わった数少ないテクニカルデザイナーの一人でもあった。[69] Icewind Daleは2000年6月にリリースされ好評を博したが、アヴェローネ[56] : 2 と一般大衆からは、Black Isleの以前のゲームと比較してジャンルを前進させていないと見なされた。
Icewind Daleに携わっていた頃、アヴェローネは、 Falloutシリーズの次回作として約束されていたVan Buren というコードネームのプロジェクトの構想書も執筆していた。[16]承認されると、彼はリードデザイナーとなり、その後3年間、エリアデザイン、マップ、キャラクターの内訳、アイテム、ゲーム内のすべての場所のプロット要素を担当した。[43]アヴェローネ は、デザインのすべてがうまくハマっているように見えたため、このゲームはTormentよりも優れたものになる可能性があると感じていたが、 [15] Black Isle のどのチームもこのゲームに取り組めず、アヴェローネが唯一の担当者としてプリプロダクションで停滞した。[70]彼がデザインをテストして改良する唯一の機会は、仲間の開発者のために開催したテーブルトップセッションであった。[71]
Icewind Daleの発売から数週間後、その拡張パックHeart of Winterの作業が開始された。[72]同僚デザイナーのJosh Sawyerの提案により、そのストーリーは Avellone が Easthaven クエストの 1 つで書いた伝承に基づいており、[73] Avellone は引き続きこのタイトルで会話中心の仕事を続けた。[74] Heart of Winterは 2001 年 2 月に発売されたが、主に長さが短かったため、元のゲームほど好評ではなかった。ファンの不満を和らげるために、Avellone を含むチーム[49]はTrials of the Luremasterと呼ばれる無料だが小規模なダウンロード可能な拡張を開発し、2001 年 7 月に発売された。[75]
『ハート オブ ウィンター』の開発中、 [76]アヴェローネは、インタープレイがスノーブラインド スタジオに開発を委託したコンソール アクション RPG『バルダーズ ゲート: ダーク アライアンス』のストーリーも執筆するよう依頼された。これは、ますます収益性の高いコンソール市場への参入を試みたものである。アヴェローネはすぐに気に入ったストーリーの下書きを書いたが、上司から「最も気が遠くなるような反復と提案」の対象となり、結果に満足できなかった。彼は、それが不足していて、当初の構想とは似ていないと感じたからである。[77] [78]
ブラックアイルの Tornはアヴェローネが関わっていなかったが[79]時折デザインに関わっていた[80] [81]が、2001年7月にキャンセルされた。[82]アーカートは、Interplay が直面していた財政難の救済には間に合わないと見積もったためである。[83]その代わりにIcewind Dale IIの開発が開始され、再び Infinity Engine が使用され、ソーヤーがリードデザイナーとなり[84]、アヴェローネが開始都市ターゴス[85]とクルダハール[86]のエリアデザインを担当した。アヴェローネは、このプロジェクトでデザイナーに与えられた異例の自由度の高さを大いに楽しんだ。[23] Icewind Dale IIは2002年8月にリリースされ、好評を博したが、一般の人々はエンジンが時代遅れになったと感じた。[87]
2002年初頭、Reflexive Entertainmentが開発しInterplayが発売した歴史改変アクションRPG、Lionheart: Legacy of the Crusaderの制作が開始され、開発開始から数か月で全体的なストーリーラインが確立された後、Avelloneはしばらくの間デザインアシスタントに任命された。[88]その後、 Van Burenの仕事に戻る前に、Baldur's Gate III: The Black Houndのデザインに貢献した。[77] これはBlack Isleが3DエンジンでDungeons & Dragonsゲームを作ろうとした試みで、Interplayがライセンスを保持しているはずだったがForgotten Realms全般のライセンスは保持していなかったため、 Baldur's Gateとはほとんど関係がないにもかかわらず、名前にBaldur's Gateを使用せざるを得なかった。[89]ライセンスがロイヤリティ未払いにより失われたことが判明すると、[68]ブラックハウンドは1年半の開発期間を経てキャンセルされ、アーカートは失望して[90] 2003年4月に会社を去りました。 [91]初めて、ヴァンビューレンに取り組むためのチームが整いましたが、アヴェローネはインタープレイの財政難と経営陣がコンソール市場に完全に集中していることを考えると、これ以上ゲームを作ることは不可能だと考え、アーカートの数か月後に彼も会社を去りました。半年後にブラックアイルが閉鎖され、ヴァンビューレンがキャンセルされたとき、彼の評価は正しかったことが判明しました。 [92] [70]
フリーエージェントとなったアヴェローネは、スノーブラインド・スタジオから次のゲームであるチャンピオンズ・オブ・ノーラス:エバークエストの脚本を手伝うよう招待された。これはダークアライアンスと同じようなコンソール向けアクションRPGだが、エバークエストの世界を舞台にしている。スノーブラインド・スタジオはアヴェローネとの仕事を楽しんでいたが、ブラックアイル社が彼らの許可や関与なしに彼らのエンジンを使用してダークアライアンスIIを制作したことでブラックアイル社との関係が悪化した。[93] [78]
2003-2015: オブシディアン エンターテインメント
インタープレイを去った後、アヴェローネはアーカートから、ブラックアイルと同じようなゲームの開発を目的としたオブシディアン・エンターテインメントという新会社の5人の共同創設者の1人として参加するよう依頼され、[14] : 4 [7]、アヴェローネはそれを受け入れ、同社の最高クリエイティブ責任者となった。[27] [9]
Obsidian は、最初のプロジェクトを非常に早く獲得しました[14] : 5 。BioWare は、 LucasArts向けのクロスプラットフォーム RPG Star Wars: Knights of the Old Republicの開発をほぼ完了していたため、その続編を作る機会を断り、Black Isle との以前の関係に基づいて Obsidian をその仕事に推薦しました。[94] [95]こうして Avellone はStar Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lordsのリードデザイナーになりました。彼は子供の頃からStar Warsのファンではなかったため、最初はこの役割に満足していませんでした。しかし、フランチャイズに没頭し、すべての小説とコミック本を読むにつれて、徐々にこの役割に興味を持つようになり、[96]自分のデザインを通して、その世界についての疑問を探ることができることに気づき、 [97]シリーズの中で彼のお気に入りの映画である帝国の逆襲の感覚を再現しようとしました。[98]
しかし、 AAAゲームの続編を作るという仕事は困難を伴った。オブシディアンには当初従業員もオフィススペースもなく、共同設立者たちはアーカートの屋根裏部屋で働いていた。[99]さらに、アヴェローネはオリジナルのKOTORをプレイしないまま、ストーリーの初稿をブラインドで書かなければならなかった。KOTORはまだリリースされておらず、ルーカスアーツは正式な契約が締結される前にコピーを提供したくなかったため、プレイできるようになった後、アヴェローネは完全に異なるストーリーからやり直さなければならなかった。[100]
2003年8月に契約が締結された後、オブシディアンはサンタアナのオフィスに移転し[101]、10月までにゲームのフルプロダクションを開始できるだけの従業員を雇用することができたが、それでも1年以内にゲームを完成させるという非常に厳しいスケジュールだった。アヴェローネはゲームの全体的なストーリーと仲間のほとんどを書き、ペラグス、マラコールV、ナルシャッダの一部、その他の小さなエリアのエリアデザインを行い、他の6人のデザイナーの仕事を分担して調整した。[102] [103] [104] KOTOR IIは2004年12月に予定通りリリースされ、多くの人が部分的に未完成と見なしていたが、それでも非常に好意的なレビューを受け、そのストーリーはビデオゲーム[105]やスターウォーズシリーズの中でも最高のストーリーの1つに数えられた。[106] [107] [108]
KOTOR IIの後、アヴェローネは漫画出版社ダークホースにゲームのキャラクターを題材にしたUnseen, Unheardという漫画を提案し、 [104] 2005年7月に出版されたStar Wars Talesの最終号のためにそれを執筆した。[109]また、これがきっかけで、2007年12月に終了するまでStar Wars: Clone Wars Adventures漫画シリーズに短編小説を寄稿することになった。 [110] [111]
2004年7月、[112] Obsidianはフォーゴトン・レルムを舞台とするダンジョンズ&ドラゴンズのPC用RPG 、ネヴァーウィンター・ナイツ2の開発を開始した。これは、最初のゲームを開発したBioWareが、続編の開発をパブリッシャーであるAtariにObsidianに依頼したという別の経緯があった。 [113] AvelloneはKOTOR IIの完成後にゲームの開発チームに加わり、主にゲームの仲間や関連クエストを含む主要キャラクターの執筆を担当したが、影響力の仕組みの実装やエリアデザインの批評、さらにはゲーム内のほぼすべてのセリフの校正も担当した。[27] [114]ゲームのデザインが非現実的に大規模だったために困難が生じ、2006年3月に元のリードデザイナーであるフェレット・ボードインがジョシュ・ソーヤーに交代したにもかかわらず、[115]ネヴァーウィンター・ナイツ2は2006年10月に発売され、概ね好評を博し、ストーリーと脚本が長所として評価されました。[116]
オブシディアン社が常に複数のプロジェクトをプリプロダクションまたは開発段階に抱えるようになったため、アヴェローネ氏は同社の最高クリエイティブ責任者として、それらすべての高レベルのデザインを監督し、プロトタイプ、ゲームビルド、設計文書にフィードバックや批評を提供し、新しいゲームの売り込み文句を書いたり改善したり、出版社と話し合ったりした。[27] [117]オブシディアンの3番目のプロジェクトであるドワーフは、 2005年にディズニーから制作を依頼された白雪姫と七人の小人のRPG前編である[118]。アヴェローネ氏が直接関与しなかった最初のプロジェクトであり、代わりに彼の関与は、リードデザイナーのケビン・サンダース氏とリードストーリーライターのブライアン・ミツォダ氏の作業をレビューし、ストーリーのどの要素が目標を達成し、どの要素に改善が必要かについての洞察を提供することであった。[119]
2006年初頭、セガはオブシディアンにクロスプラットフォームのRPGを開発してもらうことに興味を示し、アーカートと共同設立者のクリス・ジョーンズから、現代を舞台に『バーン・ノーティス』、『ジェームズ・ボンド』、 『ボーン』シリーズ、『24』のアイデアを取り入れたスパイRPG [39]を作るというアイデアを提案された。セガはそれを気に入り、プロジェクトを進めることを決めた。オブシディアンは当初、その知的財産権を保持するつもりだったが、すぐにセガにその知的財産権を譲渡し、より多くの資金と引き換えに人員削減を防いだ。セガとの契約がほぼ完了したとき、ディズニーが『ドワーフ』をキャンセルしたため[120]、ディズニーは、同社の経営陣が最近交代した後、白雪姫の知的財産をそのゲームの方向性に持ち込まないことを決定したためであった。[118] [121]ブライアン・ミツォダはドワーフのストーリー執筆からスパイRPGのクリエイティブリーダーに異動となり、[122]このゲームはアルファプロトコルと名付けられました。セガは2006年3月23日に新しい知的財産に基づいたゲームでオブシディアンと協力すると発表した。[123]
2006年7月、[124] Neverwinter Nights 2の最初の拡張パックであるMask of the Betrayerのプリプロダクションが開始され、アヴェローネはデザイナーのジョージ・ジーツにクリエイティブリーダーの役割を提供し、ストーリーと設定に関して多くの柔軟性を与えた。ジーツはそれを利用して、彼にとって最も興味深いフォーゴトン・レルムの宗教的、神話的要素を探求した。 [125]拡張用に予定されていた5人の仲間の1人である半天界の聖職者ケイリン・ザ・ダヴは、チームの利用可能な時間内には彼女を作成して実装できないと見積もられ、早い段階でカットされそうになった。当時プロジェクトに直接割り当てられていなかったアヴェローネは、彼女を残すために自分で彼女を書くように頼み、[126] [127]ジーツは彼女がゲームで最終的にお気に入りの仲間になったと述べた。[128]アヴェローネはまた、この拡張版の2番目の仲間である精霊シャーマンのガン・オブ・ドリームスも書いた。[14] : 5–6 拡張版の発売が近づくにつれ、リードデザイナーのケビン・ソーンダーズは、新しい仲間のセリフがネヴァーウィンター・ナイツ2で最も開発された仲間のセリフよりも豊かで長いと指摘した。[129]マスク・オブ・ザ・ビトレイアーは2007年9月に発売され好評を博し、ゲーム出版物はこれをバルダーズ・ゲートII:シャドウズ・オブ・アムンとトーメント以来の最高のダンジョンズ&ドラゴンズ体験と呼び、 [130] [131] [132]時には後者のテーマ的な続編と呼んだ。[133]
2006年末、[120]セガはオブシディアンに、今度はエイリアンシリーズをベースにした2作目のクロスプラットフォームRPGの開発も開始するよう依頼し、プロジェクト名はエイリアン:クルーシブルとした。アヴェローネがクリエイティブリーダーに任命され[46]、タイトルにサバイバルメカニクスを組み込むことを目指し、プレイヤーに時間をかけて基地を築き、緊張した雰囲気の中で慎重に資源を管理するという目標を与えた。 [134]会話中でも攻撃を受けやすい[14] 。 6 このゲームは2006年12月にセガによって正式に発表された。[135]
2008年初頭、[15] Alpha Protocol の開発が半分ほど進んだ頃、そのビジョンが明確に定義されておらず、プロジェクトディレクターが不在のため、リーダーたちがそれぞれ違う種類のゲームを作ろうとしていることが明らかになった。 [21]その後まもなく Mitsoda が Obsidian を去ると、Avellone はAlpha Protocolに異動し、リードデザイナーとなった。[136]ただし、ゲームプレイシステムは担当せず、リードシステムデザイナーの Matt MacLean が担当した。一方、Josh Sawyer がAliens: Crucibleのデザインを引き継いだ。[137] Avellone はAlpha Protocol用に、Mitsoda のバージョンのキャラクターデザイン、場所、プロットポイントを再利用しながら、より直線的ではなく、非常に多くのプレイヤーの選択肢を可能にする新しいストーリーラインを作成した。Avellone は、Matt MacLean が書いたメールと、ナラティブデザイナーの Travis Stout が書いた台北のキャラクターとローマの周辺のキャラクターを除いて、ゲームのほとんどのキャラクターを書いた。アヴェローネは、最終的なゲームには約120時間の会話があり、プレイヤーが1回のプレイで聞くことができるのはそのうちの22%から33%だけだと推定した。[138]
2009年2月、[139] [140] セガは開発がかなり進んでいると判断したアルファプロトコルの採用により、エイリアン:クルーシブルの開発を中止した。 [141]オブシディアン社での一連のレイオフの後、アーカートはベセスダ・ソフトワークスの開発担当副社長トッド・ヴォーンに彼らのためにゲームを作ることについて話し始めた。ヴォーンは2004年に早くもその可能性を示唆していたが、その話が持ち上がったときはオブシディアン社に空きチームがいなかった。[142] 2004年にインタープレイの破産中にフォールアウトのゲームを作る権利を取得し[143] 、 2008年10月に独自のフォールアウト3をリリースしたベセスダは、現在The Elder Scrolls V: Skyrimの開発に忙しく、長い間フォールアウト4を作ることができないため、タイトル間の大きなギャップを避けるために、その間に外部のスタジオに別のフォールアウトタイトルを開発させることに興味を持っていました。そこでベセスダはオブシディアンに対し、アメリカ西部の興味深い場所を選び、それを中心にフォールアウトゲームを提案するよう依頼しました。オブシディアンの複数の人が独立してラスベガスを西部の代表的な都市として選んだ後、[144]アヴェローネは、見知らぬ人が頭を撃たれて砂漠の浅い墓に落とされ、遠くにベガスが見えるというストーリーを提案しました。[145] [146]ベセスダはそれを承認し、 Fallout: New Vegasの開発に参加し、Aliens: Crucibleチームが異動となり[147] 、ソーヤーがゲームのプロジェクトディレクター兼リードデザイナーになった。ソーヤーはブラックアイルでのアヴェロンのヴァンビューレンのペンと紙のキャンペーンに参加し、最後の6か月間そのゲームのリードデザイナーになったため、フーバーダムをプロット上重要な場所として、シーザーズレギオン部族連合を主要派閥として、精神を病んだナイトキンのスーパーミュータントを時折遭遇するキャラクターとして、キャラバン戦争をストーリーの背景の一部としてなど、ニューベガスにその特定の要素を取り入れた。[71] [99] [148]
アヴェローネは2009年10月にシニアデザイナーとしてアルファプロトコルからニューベガスチームに移った。[147] アルファプロトコルは当初同月にリリースされる予定だったが、セガの経営陣がリリース時期としてより有利だと判断したため2010年5月に延期されたが、[149]延期中にゲームに追加の開発時間は与えられなかった。アルファプロトコルはリリース時に中途半端なレビューを受け、ゲームプレイがぎこちなく味気ないと頻繁に批判されたが、ストーリーテリングと選択の自由は賞賛された。アヴェローネは続編のアイデアを多数持っており、さらに複雑なストーリーを望んでいたが、[148]ゲームは経済的に成功せず、セガはシリーズ化に興味を示さなかった。[150]しかし、このゲームは独特の反応スタイルによりカルトクラシックと見なされるようになった。[120] [151] [152]
『ニューベガス』では、アヴェローネは2人のコンパニオンを書いた。1人はシーザーズ・レギオンの元スカウトで、その派閥の視点からゲームの出来事についての洞察を提供することになっていたユリシーズ、もう1人はローズ・オブ・シャロン・キャシディである。彼女は、やはりアヴェローネによって書かれたフォールアウト2のコンパニオンであるキャシディの娘で、大酒飲みのキャラバン隊員である。[153]そして、シリーズの中でソーヤーのお気に入りのコンパニオンであった。 [154]アヴェローネはまた、ゲームのエンディングスライド[155]、エンドゲームのキャラクターであるレガーテ・ラニウスとオリバー将軍[156]、およびモハビ前哨基地とレプコン本部エリア[157]の脚本も担当し、リードライターのジョン・ゴンザレスがストーリーとそれに関連するキャラクターの対話を構成するのを手伝った。ゴンザレスは分岐する物語を書くことに慣れていなかった[158] [148]ダークホース社とベセスダ社が連絡を取った後、アヴェローネはニューベガスのコレクターズエディションに同梱されていたグラフィックノベル『All Roads』も執筆し、ゲーム開始に至るまでの出来事を詳細に描いた。[159]しかし、ニューベガスの開発が終わりに近づくにつれ、ユリシーズの仲間としてのセリフが多すぎてゲームのディスクに収まらず、削減する時間もなかったことが判明し、彼は完全に削除されることとなった。[160]彼のセリフがストーリーラインに非常に多くのフックを持っていたことを考えると、それ自体困難な作業だった。[39]アヴェローネは代わりに、計画されていたダウンロードコンテンツの拡張でこのキャラクターを包括的な敵役として再利用することに決め、彼の新しい物語の伏線がベースゲームに追加されることとなった。[161]ニューベガスは2010年10月にリリースされ好評だったが、技術的な問題でかなりの批判を受けた。時が経つにつれ、このゲームは史上最高のRPGの一つとして評価されるようになった。[162] [163] [55]
New Vegasには4つのダウンロードコンテンツ拡張があり、そのうちの3つ、 Dead Money、Old World Blues、Lonesome Roadでアヴェローネはプロジェクトディレクターとリードデザイナーを務めた。 Old World Bluesではトラヴィス・スタウトと共同で執筆を担当したが、他の2つではほぼ全ての執筆を担当した。[164] Dead Money では、プレイヤーキャラクターが誘拐され、爆発性の首輪をはめられ、同じ窮地に陥った他の3人のキャラクターの助けを借りて、侵入不可能なカジノを強盗することを余儀なくされるというストーリーが展開された。 アヴェローネは、 1997年の映画Cube を観た後にTormentに取り組んでいたときに思いついたアイデアに基づいて、サバイバルホラー体験を作ろうとした。そのアイデアは、通常であれば互いに非常に敵対するまったく異なる性格の人々を強制的に協力させることに焦点を当てており、[165]貪欲と人間性というテーマに焦点を当てていた。他の拡張パックの暗い雰囲気とは対照的に、Old World Blues は、プレイヤーキャラクターが Big MT の高度な科学施設に連れて行かれ、脳を盗まれ、それを回収するために施設の残骸を探索するという、はるかにユーモラスなストーリーでした。そのストーリーは、「楽観的な原子力の未来」というテーマと、Fallout の設定の高度な技術が、その作成者によって悪用されなければ世界を救えたかもしれないという考えに基づいて考案されました。Lonesome Road は、オリジナルのFalloutの最後のイメージ、つまりそのゲームの主人公が家から追い出されるイメージに触発され、過去に自分のキャラクターが壊滅させた地域をプレイヤーが探索し、ライバルの運び屋のユリシーズがその責任を負わせ、中で対決しようと待ち構えていることで、同じ見捨てられた感覚を呼び起こそうとしました。[166] [167]ニューベガスの拡張版は2010年12月から2011年9月にかけてリリースされ、「ゲームにおける最高のSF作品の1つ」として賞賛され、[168]特にオールドワールドブルースは史上最高のビデオゲーム拡張版の1つに選ばれました。[169] [170]
アヴェローネは2015年6月にオブシディアン・エンターテインメントを退社する前は『Pillars of Eternity』のナラティブデザイナーとして働いていた。[171] [172] [173]
2015年現在: フリーランス
オブシディアンを離れて以来、アヴェローネはフリーランスとして『Torment: Tides of Numenera』、『Prey』、『Divinity: Original Sin II』、『Pathfinder: Kingmaker』、『Into the Breach 』などのゲームに携わってきた。[174]
不正行為の告発と撤回
2020年6月、アヴェローネは業界のコンベンション中に地位を利用して女性に性的違法行為や嫌がらせをしたとして2人から告発された。これらの告発を受けて、テックランドは同社とアヴェローネが『ダイイングライト2』での彼の仕事を終了することに合意したと発表した。[175]ガトー・スタジオは『ザ・ウェイランダーズ』からもアヴェローネを外した。リードライターのエミリー・グレース・バックによると、アヴェローネはそのプロジェクトで「ほとんど執筆していなかった」といい、書き直す予定のクエストをいくつか書いただけだった。[176] パラドックス・インタラクティブは、アヴェローネは『ヴァンパイア:ザ・マスカレード - ブラッドラインズ2』の初期バージョンに取り組んでいたが、彼の仕事の多くはそれ以降上書きされたと述べた。[177]
アヴェローネ氏は2021年6月にMediumを通じて疑惑を否定し、カリフォルニア州の裁判所に2人の告発者に対して名誉毀損訴訟を起こしたと述べた。 [178] [179]この名誉毀損訴訟は2023年3月に和解し、告発者からアヴェローネ氏に「7桁の支払い」を行うことで和解した。同時に、2人の告発者は当初の告発を撤回し、「アヴェローネ氏は私たちのどちらに対しても性的虐待をしたことはない」とし、「彼が女性を性的虐待したという知識はない」と述べた。[180] [181] [182]彼らはまた、同じ声明の中で、アヴェローネ氏に関する以前の公の声明が「誤解された」と主張した。[183]
作品
ビデオゲーム
漫画
- 「見えない、聞こえない」(2005)[109]
- 「両側の英雄たち」(2006)[引用が必要]
- 「難攻不落」(2007)[要出典]
- 「オールドスコア」(2007)[要出典]
- 「卒業式」(2007年)[要出典]
フォールアウト
- フォールアウト: ニューベガス、オールロード(2010年、フォールアウト: ニューベガスコレクターズエディションの一部) [192]
散文小説
- 「The House of Wael」(2016年、Pillars of Eternity Kickstarter 支援者向け)
テーブルトップロールプレイングゲームモジュール
- パズルボックス(2020年、Pathfinder: Kingmaker Kickstarter 支援者向け)
- ディストピア(1994年アトラスゲームズ発行、チャンピオンズとダークチャンピオンズの補足)
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外部リンク
- MobyGamesの Chris Avellone のプロフィール
- ガーディアン紙のクリス・アヴェローネ氏へのインタビュー
- Scripts & Scribes とのクリス・アヴェローネのインタビュー。
