

デジタルアートとは、創作やプレゼンテーションのプロセスの一部としてデジタル技術を使用するあらゆる芸術作品や実践を指します。また、デジタルメディアを使用して取り組む計算アートを指すこともあります。 [1] 1960年代以降、コンピュータアート、エレクトロニックアート、マルチメディアアート、[2]、ニューメディアアートなど、デジタルアートを表すためにさまざまな名前が使用されてきました。[3] [4]
この芸術のサブカテゴリには、アーティストがソフトウェアを使用して物理的な絵画の技法をエミュレートするデジタルペインティング、他のメディア用にレンダリングされた画像を作成するデジタルイラストレーション、アーティストが3次元のオブジェクトやシーンを作成する3Dモデリングなどがあります。デジタルアートの作品は、ユニークなディスプレイでキャプチャされ、複製が制限されているものから、商用製品で複製できる人気のミームに至るまで多岐にわたります。
デジタル アートのリポジトリには、物理メディアに保存された作品、Web サイトで展示されるギャラリー、無料でダウンロードまたは購入できるコレクションが含まれます。
歴史
1960年代初頭、ジョン・ホイットニーは数学的演算を用いた最初のコンピュータ生成アートを開発した。[5] 1963年、アイヴァン・サザーランドはスケッチパッドとして知られる最初のユーザーインタラクティブコンピュータグラフィックスインターフェースを発明した。[6] 1974年から1977年にかけて、サルバドール・ダリは、20メートル離れたところでエイブラハム・リンカーンの肖像画に変化する「地中海を見つめるガラ」の2つの大きなキャンバスを制作した(ロスコへのオマージュ) [7]と、レオン・ハーモンが「顔の認識」に掲載したコンピュータで処理されたエイブラハム・リンカーンの肖像画に基づくダリビジョンのリンカーンのプリントを制作した。[8]この技術は、後に写真モザイク として知られるようになったものに似ている。
アンディ・ウォーホルは、1985年7月にニューヨークのリンカーンセンターでコンピューターが一般公開された際に、アミーガを使用してデジタルアートを制作しました。デビー・ハリーの画像はビデオカメラでモノクロで撮影され、ProPaintと呼ばれるグラフィックプログラムでデジタル化されました。ウォーホルは、塗りつぶしを使用して色を追加することで画像を操作しました。[9] [10]
デジタルツールを使ったアート

デジタル アートは、純粋にコンピュータで生成されるもの (フラクタルアートやアルゴリズム アートなど) もあれば、スキャンした写真や、マウスやグラフィック タブレットを使用してベクター グラフィックソフトウェアで描画した画像など、他のソースから取得されるものもあります。アート作品は、非デジタル ペインティングと同様に作成されますが、コンピュータ プラットフォーム上のソフトウェアを使用し、キャンバスに描かれたイメージをデジタルで出力した場合に、デジタルペインティングと見なされます。
デジタル技術が芸術に与える影響についてはさまざまな見解があるものの、デジタルアート界では、デジタル技術が創造領域の拡大に大きく貢献していること、つまり、プロのアーティストと非プロのアーティストの両方に創造の機会を大きく広げてきたことについてはコンセンサスがある。[11]
コンピュータで生成された視覚メディア
デジタル ビジュアル アートは、電子ビジュアル ディスプレイに表示される2Dビジュアル情報、または電子ビジュアル ディスプレイ上の透視投影を通して表示される3D情報に数学的に変換された情報のいずれかで構成されます。最も単純な形式である2D コンピュータ グラフィックスは、鉛筆や紙で描く方法を反映しています。ただし、この場合、画像はコンピュータ画面上に表示され、描画に使用する道具はタブレット スタイラスまたはマウスです。画面上に生成されるものは、鉛筆、ペン、または絵筆で描かれたように見える場合があります。2 つ目の種類は3D コンピュータ グラフィックスで、画面が仮想環境への窓となり、コンピュータで「撮影」するオブジェクトを配置します。

通常、2Dコンピュータグラフィックスはソースデータ表現の主な手段としてラスターグラフィックスを使用しますが、3Dコンピュータグラフィックスは没入型仮想現実インスタレーションの作成にベクターグラフィックスを使用します。考えられる3番目のパラダイムは、コンピュータプログラムにコード化されたアルゴリズムの実行を通じて2Dまたは3Dでアートを生成することです。これはコンピュータ本来のアート形式と見なすことができ、その歴史の紹介はコンピュータアートの先駆者であるフリーダー・ネイクへのインタビューで読むことができます。[12]フラクタルアート、データモッシング、アルゴリズミックアート、リアルタイムジェネレーティブアートなどがその例です。
コンピューターで生成された3D静止画像
3Dグラフィックスは、幾何学的形状、ポリゴン、またはNURBS曲線[13]から画像を設計するプロセスを経て作成され、映画、テレビ、印刷、ラピッドプロトタイピング、ゲーム/シミュレーション、特殊視覚効果などのさまざまなメディアで使用するための3次元オブジェクトとシーンを作成します。
これを実現するためのソフトウェアプログラムは数多くあります。この技術はコラボレーションを可能にし、オープンソース運動やクリエイティブ・コモンズに似た創造的な取り組みによる共有や拡張に役立ちます。クリエイティブ・コモンズでは、ユーザーが共同でアートを創作するプロジェクトに参加できます。[14]
ポップシュールレアリストのアーティスト、レイ・シーザーは、 Maya(デジタルアニメーションに使用される3Dモデリングソフトウェア)を使用して、人物やその人物が存在する仮想世界を作成します。
コンピュータで生成されたアニメーション画像
コンピュータ生成アニメーションは、3Dアーティストが作成したデジタルモデル、または手続き的に生成されたデジタルモデルからコンピュータで作成されたアニメーションです。この用語は通常、完全にコンピュータで作成された作品に適用されます。映画ではコンピュータ生成グラフィックスが多用されており、映画業界ではコンピュータ生成画像(CGI)と呼ばれています。1990年代から2000年代初頭にかけて、CGIは十分に進歩し、初めてリアルな3Dコンピュータアニメーションを作成できるようになりましたが、映画では70年代半ばからコンピュータ画像を多用していました。現代の映画の多くは、写真のようにリアルなCGIを多用していることで知られています。[15]
デジタルペインティング
デジタルペインティング[16]は、主にコンピュータやグラフィックテーブルに基づいてコンピュータソフトウェア上で絵画を作成するプロセスを指します。ピクセルシミュレーションを通じて、デジタルソフトウェアのデジタルブラシ(デジタルペインティングのソフトウェアを参照)は、油絵の具、アクリル酸、パステル、木炭、エアブラシなどの伝統的な絵画の絵の具やツールを模倣することができます。ソフトウェアのユーザーは、ピクセルサイズをカスタマイズして、独自の視覚効果(カスタマイズされたブラシ)を実現することもできます。
人工知能アート
芸術家は少なくとも1960年代から人工知能を使って芸術作品を制作してきました。[17] 2014年の設計以来、一部の芸術家は生成的敵対ネットワーク(GAN)を使用して芸術作品を制作しています。これは、2つの「アルゴリズム」が互いに競合して反復することを可能にする機械学習フレームワークです。[18] [19]これは、伝統的な美術に似た視覚効果を持つ絵を生成するために使用できます。画像ジェネレーターの基本的なアイデアは、人々がテキストの説明を使用して、AIがテキストを視覚的な画像コンテンツに変換できるようにすることです。誰でも画像ジェネレーターを介して自分の言語を絵画に変えることができます。[20]
生成プロセス
通常、ユーザーは入力を設定することができ、入力内容にはユーザーが望む詳細な画像内容が含まれます。例えば、内容としては、シーンの内容、登場人物、天気、登場人物の関係、特定のアイテムなどです。また、特定のアーティストスタイル、スクリーンスタイル、画像ピクセルサイズ、明るさなどを選択することもできます。すると、画像ジェネレーターは入力に応じて生成された類似の画像[19]をいくつか返します(通常、現在は4枚の画像が提供されています)。画像ジェネレーターによって生成された結果を受け取った後、ユーザーは自分が望む結果として1枚の画像を選択するか、ジェネレーターに再描画させて新しい画像に戻ることができます。
受賞と表彰
1991年と1992年、カール・シムズは人工進化を用いた3D AIアニメーションビデオでアルスエレクトロニカ賞のゴールデンニカ賞を受賞した。 [21] 2009年、エリック・ミリキンはデトロイトの政府の腐敗を批判し、市長を投獄する結果となった人工知能アートでピューリッツァー賞を含む数々の賞を受賞した。 [22] [23] 2018年、ニューヨークのクリスティーズオークションハウスは人工知能作品「エドモンド・ド・ベラミー」を43万2500ドルで販売した。これはパリの「オブビアス」という集団によって制作された。[24]
2019年、ステファニー・ディンキンスは「有色人種の興味と文化」に基づいた進化する人工知能の創造によりクリエイティブ・キャピタル賞を受賞した。 [25] 2022年には、ミッドジャーニーを使用したアマチュアアーティストがコロラド州フェアのデジタルアートコンテストで1位の300ドルの賞金を獲得した。[26] [20]また2022年には、レフィク・アナドルがニューヨーク近代美術館のコレクションを基にした人工知能アートインスタレーションを制作した。 [27]
デジタルアートソフトウェアの一覧
2Dデジタルアートリポジトリのリスト
2Dおよびベクターデジタルアートのリポジトリでは、作品を個別にまたはまとめてダウンロードできます。独自のリポジトリでは、画像のライセンスや使用には購入が必要ですが、Flaticon、Vecteezyなどのフリーミアムモデルで運営されているリポジトリでは、一部の画像は無料で提供され、その他の画像はティアに基づいて有料で提供されます。[31] [32]
デジタルメディア向けのアート
現代美術において、デジタルアートという用語は、主にデジタルツールで作られ、高度に計算され、デジタル技術に明示的に関与している視覚芸術を表すために使用されます。美術史家のクリスティアン・ポールは、「制作と普及のプロセスのどこかでデジタル技術を使用するすべての芸術をデジタルアートとして分類することは非常に問題があります。なぜなら、芸術形式について統一的な声明を出すことがほぼ不可能になるからです。」と書いています。[34]
コンピュータのデモ

コンピュータ デモは、通常は非インタラクティブで、オーディオビジュアル プレゼンテーションを作成するコンピュータ プログラムです。これは、1980 年代初頭の家庭用コンピュータ革命の結果として登場した新しい芸術形式です。デジタル アートの分類では、リアルタイムで手続き的に生成されるアニメーション化されたオーディオビジュアルとして最もよく説明できます。
この芸術形態は、最終的なプレゼンテーションの美しさだけでなく、プレゼンテーションを作成するための複雑さとスキルにも重点を置いています。そのため、付随するコンピュータ技術の分野に関する高度な知識を持つ人だけが十分に楽しむことができます。一方、作成された芸術作品の多くは、主に美的または娯楽的であり、一般の人々が楽しむことができます。
デジタルインスタレーションアート

デジタルインスタレーションアートは幅広い活動分野を構成し、多くの形式を取り入れています。いくつかはビデオインスタレーションに似ており、特に投影とライブビデオキャプチャを含む大規模な作品です。観客の感覚的な包み込みの印象を高める投影技術を使用することで、多くのデジタルインスタレーションは没入型環境の作成を試みます。他のものはさらに進んで、仮想領域への完全な没入を促進しようとします。このタイプのインスタレーションは一般に場所固有で、スケーラブルで、固定次元がないため、さまざまなプレゼンテーションスペースに合わせて再構成できます。[36]
ノア・ウォードリップ=フルインの「スクリーン」(2003年)は、洞窟自動仮想環境を利用してインタラクティブな体験を生み出すインタラクティブデジタルインスタレーションアートの一例である。[37] スコット・スニッブの「境界機能」は、拡張現実デジタルインスタレーションアートの一例であり、インスタレーションに入る人々に反応して、人々の間に線を引いて個人の空間を示す。[35]
インターネットアートとネットアート
インターネットアートとは、インターネットの特性を生かし、インターネット上で展示されるデジタルアートのことです。
デジタルアートとブロックチェーン
ブロックチェーン、より具体的にはNFTは、2020年と2021年のNFTブーム以来、デジタルアートと関連付けられています。デジタルアートはNFTの一般的な使用例です。[38]デジタルアートを鋳造することで、NFTの所有者がそのアート作品の所有者であることが証明されます。[39]この技術は多くの批判を受け、盗作や詐欺に関連する多くの欠陥がありますが(ほぼ完全に規制されていない性質のため)、[40]世界中のオークションハウス、美術館、ギャラリーがデジタルアーティストとのコラボレーションやパートナーシップを開始し、デジタルアート作品に関連付けられたNFTを(NFTプラットフォーム経由で)販売し、それらのアート作品(それぞれのNFTに関連付けられている)を仮想ギャラリーと現実のスクリーン、モニター、テレビの両方で展示しています。[41] [42] [43]
2024年3月、サザビーズは過去10年間のデジタルアーティストの重要な貢献に焦点を当てたオークションを開催しました。 [44]これは、オークションハウスによるデジタルアート作品のオークションとしては記録破りのオークションの1つです。これらのオークションは、21世紀のデジタルアートの文化的影響を広く取り上げており、ジェニファー&ケビン・マッコイ、ヴェラ・モルナール、クラウディア・ハート、ジョナサン・モナハン、サラ・ザッカーなどのアーティストの作品を特集しました。[45] [46]
芸術理論家と歴史家
この分野の著名な芸術理論家および歴史家には次のような人々がいます。
オリバー・グラウ、ジョン・イッポリート、クリスティアーヌ・ポール、フランク・ポッパー、ジャシア・ライハルト、マリオ・コスタ、クリスティーン・ブシ=グリュックスマン、ドミニク・ムーロン、ロバート・C・モーガン、ロイ・アスコット、キャサリン・ペレット、マーゴット・ラブジョイ、エドモンド・クショ、ティナ・リバーズ・ライアン、フレッド・フォレスト、エドワード・A・シャンケン。
学術研究とアーカイブ
オリジナルアートの創作に加えて、デジタルアートコレクションを定量的に分析するためにAIを活用した研究手法も生み出されている。これは、過去数十年間の大規模なアート作品のデジタル化によって可能になった。[47]デジタル化の主な目的は、これらのコレクションへのアクセスと探索を可能にすることであったが、分析にAIを使用することで、新しい研究の視点がもたらされた。[48]
デジタル化されたアートを分析するために用いられる典型的なアプローチには、精読と遠視という2つの計算手法がある。[49]精読は、1つの作品の特定の視覚的側面に焦点を当てている。精読手法において機械が実行するタスクには、計算によるアーティスト認証や筆遣いやテクスチャ特性の分析などがある。対照的に、遠視手法では、特定の特徴に関するコレクション全体の類似性を統計的に視覚化することができる。この手法に関連する一般的なタスクには、自動分類、物体検出、マルチモーダルタスク、美術史における知識発見、計算による美学などがある。[48]遠視には大規模なコレクションの分析が含まれるのに対し、精読は1つのアート作品を対象としている。
2Dや3Dのデジタルアートは、自然災害や戦争などで破壊されてしまった歴史を保存することができるという点で有益であるが、これらの3Dスキャンを誰が所有すべきか、つまりデジタル著作権を誰が所有すべきかという問題がある。[50]
アートオンラインプラットフォーム
さまざまなオンラインプラットフォームは、デジタルアーティストが作品を共有、宣伝、販売するために不可欠なものになっています。これらのプラットフォームは、アーティストに世界中の観客へのアクセスを提供し、コミュニティ意識を育み、アート界を民主化し、アートの創造、消費、評価の方法を変えています。[51] [52]
- DeviantArt : 2000年に設立されたDeviantArtは、アート共有に特化した最大かつ最古のプラットフォームの1つです。ポートフォリオ作成やソーシャルインタラクションなどの機能を提供し、アーティストが幅広い視聴者に作品を披露できるようにすることで、デジタルアーティストの強力なコミュニティを育んできました。 [53]
- Behance : Adobeが所有するBehance は、デジタル アートを含む複数の分野のクリエイティブ プロフェッショナルをつなぐプラットフォームです。Adobe のソフトウェア スイートと統合された Behance により、アーティストはプロジェクトを公開したり、他のアーティストと共同作業を行ったり、クリエイティブな才能を求めるクライアントやリクルーターに自分の作品をアピールしたりすることができます。
- Instagram : もともと写真共有アプリだったInstagramは、ビジュアルアーティストのためのプラットフォームへと進化しました。アーティストはInstagramを使って個人ブランドを構築し、フォロワーと交流し、コレクターやファンに直接アプローチします。その視覚的なフォーマットと広範なユーザーベースにより、Instagramはオンラインでの知名度を求めるアーティストにとって強力なツールとなっています。 [54] [55]
- Pinterest : Pinterestは視覚的なインスピレーションを発見し共有するためのプラットフォームとして機能します。多くのデジタルアーティストがPinterestを使用して作品を公開し、将来のプロジェクトのアイデアを集めています。その構造により、ユーザーはキュレーションされたボードを作成でき、デジタルコミュニティ内のデザインやアートのトレンドに影響を与えることがよくあります。 [56]
サブタイプ
関連団体・会議
- アートフューチュラ
- アートメディア
- オースティンデジタルアート美術館
- コンピュータアート協会
- EVAカンファレンス
- ロサンゼルスデジタルアートセンター
- ルーメン賞
- ワンドットゼロ
- 根茎
- V&A デジタルフューチャーズ
参照
- AIアート
- アルゴリズムアート
- コンピュータアート
- コンピュータグラフィックス
- 電子アート
- ジェネレーティブアート
- グラフィックアート
- 2Dグラフィックソフトウェアの一覧
- ニューメディアアート
- デジタルアートシアター
- ベクターグラフィック
- バーチャルアート
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A la derecha llama la aatención el inmenso óleo fotografico "Gala desnuda mirando al mar que a 18 metros aparece el Presidente Lincoln" (1975)、新しいダリの代表者、スペイン人、画像の活用法を学ぶデジタル化されたピントゥーラ。
[右側では、巨大な写真油絵「18 メートルからリンカーンのように見える海を眺めるヌード ガラ」 (1975 年) に注目が集まっています。この場合、ダリの新しい期待のサンプルであり、この場合、絵画におけるデジタル化されたイメージ。] - ^ Harmon, Leon D. (1973年11月). 「顔の認識」. Scientific American . 229 (5): 70–82. Bibcode :1973SciAm.229e..70H. doi :10.1038/scientificamerican1173-70. PMID 4748120. 2023年9月4日閲覧。
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