| 電子文学 | |
|---|---|
| 特徴 | コンピュータやネットワークの機能を必要とする文学作品 |
| 関連ジャンル | |
| ハイパーテキスト フィクション、インタラクティブ フィクション、デジタル ポエトリー、ジェネレーティブ リテラチャー、携帯電話小説、インスタポエトリー、サイバーテキスト、ネットプロブ、クリープパスタ、ファン フィクション、ウェブ フィクション | |
電子文学またはデジタル文学は、双方向性、マルチモーダル性、アルゴリズムによるテキスト生成などのデジタル機能が美的に利用されている文学のジャンルです。[1]電子文学作品は通常、コンピューター、タブレット、携帯電話などのデジタルデバイスで読むことを目的としています。作品の重要な要素を印刷版に引き継ぐことができないため、簡単に印刷できないか、まったく印刷できません。
1950年代に作られた最初のコンピュータ向け文学作品は、現在では生成文学と呼ばれている詩や物語を生成するコンピュータプログラムでした。1960年代には実験的な詩人たちが新しいデジタル媒体を模索し始め、最初の初期のテキストベースのゲームが作られました。インタラクティブフィクションは1970年代後半から1980年代にかけて人気のジャンルとなり、2000年代にはオンラインコミュニティが盛んになりました。1980年代から1990年代には、最初はフロッピーディスクで、後にウェブでハイパーテキストフィクションが出版され始めました。ハイパーテキストフィクションは、読者がリンクを選択してページからページへと移動する物語です。2000年代には、アニメーション化されたテキスト、画像、インタラクティブ機能を含むことが多いデジタル詩が人気になりました。2010年代から2020年代には、電子文学がソーシャルメディアプラットフォームを使用し、 InstapoetryやTwitteratureなどの新しいジャンルや、netprovなどの文学的実践が登場しました。クリープパスタやファンフィクションなどのウェブベースのジャンルは、必ずしも電子文学とは考えられていませんが(通常、印刷して紙で読むことができる線形テキストとして現れるため)、他の学者は、これらはオンラインコミュニティに依存する生まれながらのデジタルジャンルであるため、この分野に含めるべきだと主張しています。
電子文学に関する学術研究は広範に行われています。1999 年に電子文学組織が設立され、年次会議やその他のイベントを通じて電子文学の出版と研究の両方を支援しています。学術研究の焦点の 1 つは、電子文学作品の保存とアーカイブ化です。これは難しい作業です。なぜなら、作品が対象としているソフトウェアやハードウェアが時代遅れになると、作品にアクセスしたり読んだりすることができなくなるからです。さらに、電子文学作品は確立された出版業界の一部ではないため、ISBN 番号がなく、図書館のカタログで見つけることができません。このため、多数のアーカイブおよびドキュメンテーション プロジェクトが設立されました。
定義
文芸評論家で教授のN・キャサリン・ヘイルズは、電子文学を「『デジタルで生まれ』、(通常は)コンピュータで読むことを意図したもの」と定義し、[2]電子書籍やデジタル化された印刷文学は含まれないことを明確にしています。
電子文学機構(ELO)の定義によれば、電子文学とは「スタンドアロンまたはネットワーク化されたコンピュータによって提供される機能とコンテキストを活用した、重要な文学的側面を持つ作品を指す」とされている。[3]これには、ハイパーテキスト小説、アニメーション詩(キネティック詩と呼ばれることが多い)やその他の形式のデジタル詩、文学チャットボット、コンピュータ生成の物語や詩、重要な文学的側面を持つアートインスタレーション、インタラクティブフィクション、ソーシャルメディアの文学的利用が含まれる。[3]
例えば、ハイパーテキストフィクションは、読者がテキストの断片をつなげたリンクをクリックすることで、物語の道を選ぶ物語であり、これはしばしばレキシアと呼ばれる。[4]デジタル詩では、詩の中の単語が画面上を動いたり、ゲームのようなインタラクティブ性を伴うことがある。[5]生成文学では、一つの作品から多くの異なる詩や物語が生成される。 2000年代初頭まで、電子文学作品はフロッピーディスク、CD-ROM、オンライン文芸雑誌、または専用ウェブサイトで出版される傾向があった。しかし、2010年頃から、Instapoetry、Twitterature、netprovなどのソーシャルメディアプラットフォーム上の文学ジャンルが電子文学と見なされるようになった。文芸評論家のレオナルド・フローレスは、これらをウェブ以前の第一世代の作品とウェブベースの第二世代の作品に続く第三世代の電子文学と呼んだ。[6]フローレスは電子文学の包括的な定義を用いており、作者自身が文学だとは考えていなくても、文学的な性質を持つソーシャルメディアの投稿を含めることができる。[6]ファンフィクションやクリープパスタも電子文学として分析されている。[7] : 109
電子文学の定義は、この分野において議論の的となっており、厳密な定義は価値ある作品を除外していると批判され、緩い定義は曖昧すぎて役に立たない。[7]電子文学作品は、「その文学的美学が計算から生まれた構造物」、「それが開発/執筆/コード化された空間、つまりデジタル空間でのみ存在できる作品」と定義できる。[8]作家で学者のスコット・レットバーグは、著書『電子文学』の中で、広い定義の利点はその柔軟性であり、新しいプラットフォームや文学の形態が出現するにつれて新しいジャンルを含めることができると主張している。[7]脚本家で作家のキャロリン・ハンドラー・ミラーは、電子文学作品を非線形かつ非時系列であると特徴づけ、ユーザーがストーリーを体験して共同で作成し、矛盾したイベントや異なる結果が起こり得るとしている。[9]
歴史
先駆者
学者たちは、古代中国の書物『易経』 [10] : 9 から発明家ジョン・クラークの機械式ラテン語詩機械(1830-1843)[11] 、ダダイズム運動のカットアップ技法[7]まで、電子文学のデジタル化以前の先駆者たちについて議論してきた。フリオ・コルタサルの『石蹴り遊び』(1963年)やウラジミール・ナボコフの『青白い炎』 (1962年)など、非線形に読まれるように設計された印刷小説は、電子文学の「印刷物の先駆者」として挙げられている。[12]
1950年代
1952年にイギリスのコンピュータ科学者クリストファー・ストレイチーがマンチェスター・マーク1コンピュータ用に書いたラブレター生成器は、コンピュータで生成または読み取る必要がある文学の最初の例であると思われる。[13] [14] [15]この作品は短いラブレターを生成するもので、生成詩とも呼ばれる組み合わせ詩の一例である。[16]オリジナルのコードは失われているが、デジタル詩人で学者のニック・モンフォートが、その出力に関する残された文書に基づいて再実装しており、このバージョンはウェブブラウザで閲覧できる。[17]
1959年にドイツのコンピュータ科学者テオ・ルッツ『Stochastic Texts』を執筆したが、これは「長年にわたり最初のデジタル文学テキストと考えられていた」。[18] : 11 ストキャスティック・テキストはZ22コンピュータ用に書かれたプログラムで、「フランツ・カフカの小説『城』の章題と主題のコーパスに基づいてランダムに短い文章を生成した。」[7]ルッツの作品は、電子文学の非常に初期の作品として[19] [20] [21]、また現在のAI生成文学の重要な先駆けとして議論されてきた。[22]ドイツの哲学者でメディア学者のハンネス・バヨアストキャスティック・テキストは生成文学における「シーケンシャル・パラダイム」の一例であり、「コネクショニスト・パラダイム」の新しい例とは対照的であると書いている。「直感、天才、表現を再現しようとするのではなく、機械自体のロジック、つまり決定論的に実行されるルール・ステップのロジックが、ストキャスティシェ・テキストでは美的に規範的になる。」[23]
1960年代
1960年代は文学実験の時代であり、芸術やテクノロジーのシーンとコンクリート詩の間には強いつながりがありました。[24]イタリアの詩人で芸術家のナンニ・バレストリーニの詩「Tape Mark I」は、1961年にIBM 7070で作曲され、詩生成器の出力は小説家で学者のウンベルト・エーコと芸術家のブルーノ・ムナーリが編集する雑誌の特別号に掲載され、イタリア初の電子文学作品となりました。[25] Auto-Beatnik (1961年)は、コンピュータ製造会社LibrascopeのRMワーシーと同僚によるプログラムでした。[26] Auto-Beatnikは、ビート詩のスタイルを模倣するためにLGP-30コンピュータで詩を生成しました。[7]
ゲームデザイナーのメイベル・アディスとウィリアム・マッケイのテキストベースの物語ゲーム「シュメールゲーム」(1964-66年)は、おそらく世界初の物語型コンピュータゲームだが、広く普及したわけではない。[27]コンピュータ科学者のジョセフ・ワイゼンバウムは1966年にチャットボットのELIZAをプログラムし、会話型文学作品、つまりボットという新しいジャンルを確立した。[28]この10年間は、社会学者で哲学者のテッド・ネルソンがハイパーテキストとハイパーメディアという用語を生み出した時期である。[29]
1970年代
作家や芸術家たちは、芸術、テクノロジー、文学を組み合わせる実験を続けた。一例として、ノルウェーの3人組、芸術家のイルマ・サロ・イェーガー、作曲家のシグルド・ベルゲ、詩人のヤン・エリック・フォルドによるインスタレーション「Blikk」 (1970年)が挙げられる。[30]フォルドの詩の朗読はベルゲによってサウンドモンタージュとしてミックスされ、イェーガーのキネティック彫刻と組み合わされて、ヘニー・オンスタッド・アートセンターでの展覧会で展示された。この作品は2022年に作曲家兼キュレーターのヨラン・ルディによって再現され、現在はノルウェー国立博物館の常設コレクションの一部となっている。[31]
1970 年代のもう一つの重要な発展は、現在ではインタラクティブ フィクションとしてよく知られているテキスト アドベンチャー ゲームの人気でした。1975 年から 1976 年にかけて、ウィル クロウザーはColossal Cave Adventure ( AdventureまたはADVENTとしても知られる)というテキスト ゲームをプログラムしました。このゲームには、読者が進むべき道を選択するストーリーがありました。この選択によって、読者は結末を迎えることも、早すぎる死を迎えることもありました。このゲームはインタラクティブ フィクションの最初の作品と見なされることが多いのですが[7]、シミュレートされたマイクロワールドSHRDLU [32] [33]やメイベル アディスのThe Sumerian Game [27]の方が古く、インタラクティブ フィクションとして考えるべきだと主張する人もいます。歴史家たちは、Colossal Cave Adventure が1970 年代に「重要な文化的影響」を及ぼしたことに同意しています。[34]これは「古典」[35]「ジャンルの始まりとなったほどの基本的なもの」[36]「ビデオゲームのギルガメッシュ」 [37]と呼ばれ、「何世代にもわたるプレイヤーに情報とインスピレーションを与えた」と評価されています。[37] Colossal Cave Adventureはメインフレームコンピュータでプレイされ、ARPANETを通じて急速に広まりました。Colossal Caveは、最もよく知られているものの1つと見なされているテキストアドベンチャーゲームZork (1977)を含む他の多くのゲームに影響を与えました。 [38]
1980年代
パーソナルコンピュータの出現により、インタラクティブフィクションはインフォコムなどの企業の牽引により商業的に成功したジャンルとなった。1982年にホビットのビデオゲームを書いたヴェロニカ・メグラーがガーディアン紙のインタビューで述べたように、企業は作家やプログラマーを雇ってテキストアドベンチャーゲームを書いた。[39]
ハイパーテキスト小説とデジタル詩にとって、80年代は必ずしもお互いを認識しているわけではない別々のコミュニティで実験が行われた時代だった。カナダでは、詩人のBp Nicholが1984年にBASICで書かれたFirst Screening: Computer Poemsを出版した。 [40]カリフォルニアの作家Judy Malloyは1986/87年にオンラインコミュニティThe WELLでUncle Rogerを出版した。 [41]東海岸では、1987年に第1回会議が開催されたACMハイパーテキスト会議で集まった学者や作家によってハイパーテキスト小説が探求されていた。 [42]マイケル・ジョイスの午後、ハイパーテキスト小説の中で最も引用されている作品の1つである物語が1987年の会議で実演され、Mark Bernsteinがこの作品をEastgate Systemsで出版した。[41]ハイパーテキスト作家のスチュアート・モールスロップは、当時作家でビジュアルアーティストのジュディ・マロイの作品を発見した際、コンピューター向けの文学を書いている人が他にもいるとは知らなかったと述べている。「あの瞬間から、他の人もやっているのだから、自分たちがやろうとしていることに本当の希望があるかもしれないと思ったのを覚えています」。[41]
当時のフランスでは、文学ヌメリク(デジタル文学)はウリポ文学運動と結びついており、アメリカで人気のハイパーテキスト小説のような物語ジャンルよりも、フランスの作家にとって詩の方が中心的だった。[43]生成詩は当時特にヨーロッパのジャンルとみなすことができた。[43] 1981年にポルトガルの作家ペドロ・バルボサコンビナトリアル作品『アラモ』を出版し、コンピューターで生成された作品は文学になり得ると明確に主張した。[44]
作家だけでなく、デジタルアーティストも文学的要素の強い作品を制作し、電子文学の分野に影響を与えてきました。一例として、オーストラリアのアーティスト、ジェフリー・ショーとダーク・グローネフェルトの「The Legible City」が挙げられます。この作品は、 1988年にカールスルーエのZKM芸術メディアセンターで初めて展示されました。 [45] 「The Legible City」は、コンピューターで生成されたテキストとして表示されるシミュレートされた都市の中を、訪問者がエアロバイクで走るアートインスタレーションです。建物や道路は、文字と単語で構成された3D形状として表示され、読者は自転車で街を通り抜けながら、その街を「読む」ことができます。[46]
1990年代

「ストーリースペース派」は1990年代初頭の米国を特徴づけるもので、[41]文学研究者ジェイ・デイヴィッド・ボルター氏と作家マイケル・ジョイス氏によって1980年代に開発されたハイパーテキストオーサリングソフトウェアであるストーリースペースを使用して作成された作品で構成されていました。[ 47 ]ボルター氏とジョイス氏は1990年にストーリースペースソフトウェアをイーストゲートシステムズに売却しました。イーストゲートシステムズは小さなソフトウェア会社で、1990年代、特にウェブ上で作品を公開できるようになる前の1990年代初頭に、出版社およびハイパーテキストフィクションの主な販売元になりました。 [ 18] : 17–18 イーストゲートは現在までストーリースペースのコードを保守および更新しています。[48] ストーリースペースおよび同様のプログラムは、ハイパーテキストを使用してテキスト内にリンクを作成します。ハイパーテキストを使用した文学は、ハイパーテキストフィクションと呼ばれることがよくあります。当初、これらの物語はディスクで配布されることが多かったのですが、後にCD-ROMで配布されました。[49]ハイパーテキストフィクションは、Storyspaceだけでなく、 Twineなどの他のプログラムを使用して今日でも作成されています。[50] [41]
この時代は、しばしば第一世代のハイパーテキスト時代と呼ばれ、N. キャサリン ヘイルズは、これらの作品は本やページと同様にレキシアまたは個別のスクリーンを使用していたと指摘しています。[51] 1993 年にニューヨーク タイムズブック レビューに寄稿した記事「ハイパーフィクション: コンピューターのための小説」で、小説家で教授のロバート クーヴァーは、これらのさまざまなストーリーワールドを探索する新しい可能性について次のように述べています。「それは奇妙な場所、ハイパースペースであり、外部空間というよりも内部空間に非常に似ており、座標ではなくボリュームのない想像力の空間です。」[52]この時代の主な作品には、スチュアート モールスロップのVictory Garden、シェリー ジャクソンのPatchwork Girl (1995)、ディーナ ラーセンの作品などがあります。[53]
1990年代半ばになると、作家たちはウェブ上で執筆を始めた。スチュアート・モールスロップの『ヘギラスコープ』は1995年に出版された。初期のウェブベースのハイパーテキスト小説には、オリア・リアリナの『My Boyfriend Came Back from the War』、エイドリアン・アイゼンの『Six Sex Scenes』、ロバート・アレラーノの『Sunshine '69』などがあり、いずれも1996年に出版された。[54] [7] スコット・レットバーグ、ウィリアム・ギレスピー、ダーク・ストラットン、フランク・マーカッドの壮大なハイパーテキスト小説『The Unknown』は、1998年にtrAce/Alt-Xハイパーテキスト・コンペティションで優勝した。[55]この作品は、Electronic Literature Collection Vol. 2に掲載され、[56]多くの学者によって分析されている。[57] [58] [59] [60]
電子文学組織(ELO)は、ハイパーテキスト作家のスコット・レットバーグ、創作文芸の作家兼教師のロバート・クーヴァー、インターネット投資家のジェフ・バロウによって1999年に設立され、「電子メディアでの文学の執筆、出版、読書を促進し促進する」という使命を掲げている。[61] ELOは現在も活動を続けており、年次会議、オンラインディスカッション、出版物を開催している。[62] [63]
2000年代


日本では、2000年代初頭から携帯小説が人気を博した。 [65]同様のジャンルは、インド[66]やヨーロッパ[67]など、テキストメッセージが定着している他の国でも登場した。インドの電子文学の最初の作品は、おそらく2004年のSMS小説『クロークルーム』[68]で、作者はRoGueというペンネームを使用していた。クロークルームは、読者にテキストメッセージに返信したり、テキストメッセージと連動して使用されるブログにコメントを残したりすることで、物語に参加するよう呼びかけた。[66] [69]
北米では、ウェブが電子文学の主なプラットフォームになりつつあった。カナダの作家ケイトリン・フィッシャーの『These Waves of Girls』(2001年)は、ハイパーメディアの短編小説で、画像や音声、リンクやテキストを使って少女時代を描いた。[70]アメリカの作家タラン・メモットの『Lexia to Perplexia』(2000年)は、時には混乱したり、隠蔽されたりする複雑な視覚的およびテキストのレイヤーを提供し、[71]文芸評論家のリサ・スワンストロムはこれを「美しく精巧な電子文学」と評している。[72] ケイト・プリンジャーの『Inanimate Alice』は、ウェブ小説として始まり、その後脚本やVR体験など、いくつかのメディアでバージョンが作られた作品の例である。[73]作家で学者のノア・ウォードリップ=フルインと協力者による『The Impermanence Agent』などの作品は、読者のために物語をカスタマイズするウェブの能力を探求した。[74]
2002年から2013年の間に出版された電子文学に関する44本の博士論文を分析したところ[41]、この期間に論文の著者が参照したジャンルに明らかな変化が見られた。2002年から2008年の間に参照された作品は、インタラクティブフィクション、ジェネレーティブ文学、古典的なハイパーテキストフィクション(ほとんどがディスクまたは印刷物で出版)、そしてより実験的な作品や一部の詩を含むウェブハイパーテキストの4つの異なるジャンルグループに分類された。[41]
ブログフィクションとファンフィクションは、この時期に人気となったデジタル生まれの文学ジャンルです。[75] [76] [77]ブログフィクションは、アフリカの電子文学の中で特に人気のあるジャンルです。[78] [79] [80]ブログの文学的口承性は、アフリカ系アメリカ人のブログの特徴としても分析されてきました。[81]
2010年代
スマートフォンやタブレットの普及により、サマンサ・ゴーマンとダニー・カニザロの『Pry』(2014年)[82]やケイト・プリンジャーの『Breathe: A Ghost Story 』 [13]など、タッチスクリーンを探求した文学作品が生まれました。ネットプロブ、つまり即興的で共同的なネットワークライティングは、#1WkNoTechのようなプロジェクトによって2000年代から2010年代にかけて発展したもう1つのジャンルです。[83] [84] Instagram固有の視覚的な詩のスタイルであるインスタポエトリーは人気を博しました。[85]
ウェブベースのハイパーテキスト作成ツールであるTwineは、この10年間でますます人気が高まった。この「Twine革命」[86]により、インタラクティブフィクションとハイパーテキストが復活し、[87]現在では「文学的なゲーム制作とインタラクションの主流」となっている。[88] Twineで書かれた著名作品で、電子文学として頻繁に議論されるものとしては、アンナ・アントロピーの『Queers in Love at the End of the World』(2013年)[89] [90]や、マンチェスターアリーナ爆破事件で兄を失ったダン・ヘットの自伝的作品『C ya laterrrr』 (2017年) [91]などがある。
機械学習が自然言語処理とディープラーニングで急速に進歩するにつれ、作家たちはAIを使って実験や執筆を始めました。 [92] [93] デイヴィッド・ジェイブ・ジョンストンのReRitesは、この新しい種類の生成文学の一例であり、人間とAIのコラボレーションによって書かれた詩作品です。GPT -2言語モデルは現代詩のコーパスでトレーニングされ、毎晩新しい詩を生成するように設定されました。毎朝、ジェイブ・ジョンストンは日課として詩を書き直しました。そのため、タイトルはReRitesです。[94]
2009年から2013年の間に出版された博士論文には、ハイパーテキストフィクション、インタラクティブフィクション、実験的なウェブテキスト、ジェネレーティブテキストなどのジャンルの作品が数多く引用されている。デジタル詩も重要なジャンルとして登場し、博士論文の著者はキネティックポエトリーとアートギャラリーでの詩的インスタレーションという2つの異なるデジタル詩のクラスターについて書いている。これらの作品の多くは1980年代から2000年代初頭のものであるので、2010年代に実際に出版された創作作品の種類に大きな変化があったというよりは、学術的な関心が高まったことを示しているのかもしれない。[41]
2020年代
電子文学は国際的に広まりました。 2022年に出版された電子文学コレクション第4巻には、42か国から31の言語で書かれた132の作品が収録されています。[95] 2024年に出版されたインド電子文学アンソロジー第1巻には、ヒンディー語と英語で書かれた電子文学の作品17点が収録されています。[96]
奨学金
歴史とタイムライン
電子文学とその亜種の歴史については、さまざまな本が書かれています。スコット・レットバーグの『電子文学』[7]は、幅広い概要を提供していますが、クリス・ファンクハウザーの『先史時代のデジタル詩』 [19]やアストリッド・エンスリンの『ウェブ以前のデジタル出版と電子文学の伝承』 [97]のように、より専門的な本では、特定のジャンルや時代の歴史について論じています。
定義のセクションで述べたように、文芸評論家のレオナルド・フローレスは、電子文学の世代的理解を提唱しており、第一世代はウェブ以前、第二世代はウェブを使用し、第三世代はソーシャルメディア、ウェブAPI、モバイルデバイスを使用しているとしている。[6]しかし、すべての作品がこの構造に当てはまるわけではないと、スペンサー・ジョーダンは指摘し、「たとえば『 The Unknown』のような作品は、第二世代と第三世代の定義の間に落ち着かない位置にある」と書いている。[98]
読者のインタラクションと非線形性
デジタル文学は、ユーザーがデジタル環境を通じて文学を巡回する必要がある傾向があり、メディアの使用が文学交流の一部となっている。Espen J. Aarseth は著書Cybertext: Perspectives on Ergodic Literatureで、「これらのテキストでは、比喩的にではなく、テキスト機構の位相構造を通じて、探索し、迷い、秘密の道を発見することが可能です」と書いている。[10] : 4 Espen Aarseth は、「エルゴード文学」を「読者がテキストを巡回できるようにするために、かなりの努力が必要な文学」と定義している。[99] George Landow は、ハイパーテキスト リンクをたどることで、読者がリンクをたどってテキストを構築するため、読者と作家の役割に対する従来の期待が融合すると説明している。[100]
アストリッド・エンスリン氏とアリス・ベル氏は、電子文学作品は印刷文学とは異なる方法で中心的矛盾を体現できると指摘している。彼女たちは、午後、物語(起こるかもしれないし、起こらないかもしれない自動車事故)、勝利の庭(登場人物が死ぬと同時に生きる)、パッチワーク・ガール(登場人物は実在するか想像上の存在か)などを例に挙げている。 [101] : 30 筋書き、感情の強さ、登場人物の特徴や属性は、読者が選ぶ道によって変わる可能性がある。[102] J・イエローリーズ・ダグラス氏は、マイケル・ジョイス氏の1991年のハイパーテキスト小説WOEで、読者の進む道によって異なる登場人物の間で恋愛が起こるという初期の例を示している。[102]異なるコンテキストでノード(または語彙)に遭遇すると、より大きなデータベースがあるという印象を与えることがある。これは、J・イエローリーズ・ダグラス氏がマーク・バーンスタイン氏とエリン・スウィーニー氏の『 1912年の大統領選挙』について説明している通りである。[103]
保存とアーカイブ
電子文学はコンピュータで読むことを前提に作られているため、その作品が設計されたソフトウェアプラットフォームや技術が時代遅れになると、読めなくなることがよくあります。このため、文学評論家のN.キャサリン・ヘイルズが主張しているように、電子文学が「印刷文学に関連する伝統」を築くことがより困難になったのかもしれません。[104] : 39–40
電子文学作品の保存に取り組んでいる組織はいくつかある。英国を拠点とするデジタル保存連合はデジタルリソース全般の保存を目的としており、電子文学組織のPAD(保存/アーカイブ/配布)イニシアチブは、電子文学の執筆と出版時に先を見据える方法や、廃止されたプラットフォームで実行されている作品を現在のテクノロジーに移行する方法についての推奨事項を示した。[105] [106]大英図書館は、ニューメディアライティング賞の受賞作品をUKウェブアーカイブにアーカイブしている。[107] [108]電子文学組織のデネ・グリガーが運営するNEXTは、多くの電子文学とデジタルライティングの作品のソースファイルとドキュメントをホストしている。[109]電子文学ナレッジベース(ELMCIP)[110]は、2024年2月11日現在で3,875件の創作作品の記録を持つ電子文学の研究リソースである。電子文学ディレクトリ[111]は、作品の査読済みの説明またはレビューに焦点を当てている。多言語アフリカ電子文学データベースとアフリカン・ディアスポラ電子文学データベース(MAELD & ADELD)[112]は、アフリカ地域に焦点を当てたプロジェクトです。メリーランド人文科学技術研究所とワシントン州立大学バンクーバー校の電子文学研究所[113]は、電子文学とハイパーメディアの文書化と保存に取り組んでいます。カナダでは、研究所NT2が電子文学とデジタルアートに関する研究とデータベースをホストしています。[114]
電子文学コレクションは、電子文学組織によってCD/DVDとオンラインの両方で出版されている電子文学のアンソロジーのシリーズであり、これは電子文学を将来の世代に確実に提供するためのもう一つの戦略です。[115] [116]
主な受賞歴
電子文学の年間賞には、電子文学協会賞[117]やニューメディアライティング賞[118]などがある。
過去の受賞作品には、trAce-Alt X コンペティションがある。1998 年には、2 つの作品が 1,000 ポンドの賞金を分け合った。ウィリアム・ギレスピー、スコット・レットバーグ、ダーク・ストラットンの「The Unknown」と、ジェニー・ウェイト (オーストラリア) の「Rice」である。3 つのサイトが佳作に選ばれた。メアリー・キム・アーノルドの「Kokura」 、マイケル・アタヴァルの「****」、リンダ・カロリとジョセフィン・ウィルソンの「 w ater always writes in plural」である。 [119] [120] 2001 年には、タラン・メモットの「Lexia to Perplexia」が trAce/Alt-X ニューメディア ライティング賞を受賞した。[121] [122] [123] 2004 年には、ハイパーテキストに関する記事に 4 つの主要カテゴリ (レビュー、意見、編集者の選択) が設けられた。マルチメディア作品として言及されたのは、サリー・プライアの「Postcards From Writing」のみであった。[124]
参照
参考文献
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