ジェネレーティブ・ミュージックとは、システムによって生み出される、常に異なって変化し続ける音楽を表すために ブライアン・イーノによって広められた用語です。
歴史的背景
1995 年、SSEYO のKoanソフトウェア (Tim Cole と Pete Cole によって構築され、後に Noatikl、そして Wotja へと進化) に取り組んでいたとき、Brian Eno はシステムによって作成される、常に異なって変化する音楽を表すために「ジェネレーティブ ミュージック」という用語を使用しました。この用語はその後、複数の CD を同時に再生して作成される完全にランダムな音楽ミックスから、ルールに基づいたライブコンピュータ作曲まで、幅広い音楽を指すために使用されるようになりました。
Koan は、Windows プラットフォーム用に開発された SSEYO 初のリアルタイム音楽生成システムです。Koan の開発は 1990 年に開始され、ソフトウェアは 1994 年に初めて一般に公開されました。1995 年に Brian Eno は SSEYO の Koan Pro ソフトウェアの開発を開始し、その成果として 1996 年に「Generative Music 1 with SSEYO Koan Software」というタイトルの書籍が出版されました。
イーノとSSEYOコーアン、インターモーフィック共同設立者ティム・コールとの初期の関係は、1995年の日記『A Year with Swollen Appendices』に記録され出版された。
理論
生成音楽には主に 4 つの視点があります (Wooller, R. et al., 2005) (許可を得て転載)。
言語的/構造的
音楽は、構造的に首尾一貫した素材を生成できるほど明確な分析理論から構成されています (Loy and Abbott 1985; Cope 1991)。この観点は、再帰的なツリー構造を持つ素材を生成する言語 ( Chomsky 1956) と音楽( Lerdahl and Jackendoff 1983)の生成文法にそのルーツがあります。
インタラクティブ/行動
識別可能な音楽入力を持たないシステム コンポーネントによって生成される音楽。つまり、「変換的ではない」 (Rowe 1991、Lippe 1997:34、Winkler 1998)。Intermorphic の Wotja ソフトウェアと、ブライアン イーノがGenerative Music 1 を作成するために使用した SSEYO のKoanソフトウェアは、どちらもこのアプローチの例です。
クリエイティブ/手順
作曲家が設計および/または開始したプロセスによって生成される音楽。 スティーブ・ライヒの「It's Gonna Rain」やテリー・ライリーの「In C」などがその例です (Eno 1996)。
生物学的/創発的
非決定論的音楽 (Biles 2002)、または繰り返すことのできない音楽、たとえば普通の風鈴 (Dorin 2001)。この観点は、より広範な生成的芸術運動から来ています。これは、音楽家がエコロジー内のパラメータを「耕作」することで音楽や音が「生成」され、エコロジーが使用されるパラメータとアルゴリズムに基づいてさまざまなバリエーションを永続的に生成するというアイデアを中心に展開します。この手法の例は、Joseph NechvatalのViral symphOnyです。これは、 2006 年から 2008 年にかけて、ウイルス モデルに基づくカスタム人工生命ソフトウェアを使用して作成された共同電子ノイズ音楽交響曲[1]です。 [2]
参照
- 偶然性音楽 – 作曲の一部の要素が偶然に任されている音楽
- アルゴリズム作曲 – アルゴリズムを使用して音楽を作成する手法
- セルオートマトン – コンピュータサイエンスで研究される離散モデル
- チェンジリンギング - 数学的なパターンで鐘を鳴らす芸術
- コンピューター生成音楽 – 音楽におけるコンピューティング技術の応用
- ジェネレーティブアート – 多くの場合コンピューターを使用して、一連のルールに従って作成されるアート
- インタラクティブミュージック – ビデオゲーム内の特定のイベントに応じて変化する音楽
- 音楽ソフトウェア一覧
- ライブコーディング – 実行中のプログラムの一部としてプログラミングを統合する
- Musikalisches Würfelspiel – 音楽をランダムに生成するために使用されるミュージカル サイコロ ゲーム
脚注
- ^ オブザーバトリ 2008: アフター・ザ・フューチャー、p. 80
- ^ ジョセフ・ネクヴァタルのインタビュー:ウイルス交響曲については末尾を参照
参考文献
- Artística de Valencia、After The Net、2008 年 6 月 5 ~ 29 日、バレンシア、スペイン: カタログ: Observatori 2008: After The Future、p. 80
- Biles, A. 2002a. GenJam の変遷: 遺伝子ジャマーからジェネレーティブジャマーへ。ジェネレーティブアートに関する国際会議、ミラノ、イタリア。
- チョムスキー、N. 1956. 言語の記述のための3つのモデル。IRE情報理論トランスクリプト、2: 113-124。
- コリンズ、N. 2008.生成音楽プログラムの分析。Organised Sound、13(3): 237–248。
- Cope, D. 1991. コンピュータと音楽スタイル。ウィスコンシン州マディソン: AR Editions。
- Dorin, A. 2001. 生成プロセスと電子芸術。Organised Sound、6 (1): 47-53。
- Eno, B. 1996. ジェネレーティブミュージック。http://www.inmotionmagazine.com/eno1.html (2009 年 2 月 26 日アクセス)。
- Essl, K. 2002. ジェネレーティブミュージック。http://www.essl.at/bibliogr/generative-music.html (2010 年 3 月 22 日アクセス)。
- García, A. et al. 2010. 言語的アプローチに基づく音楽作曲。第9回メキシコ国際人工知能会議、MICAI 2010、パチューカ、メキシコ。pp. 117–128。
- Noatikl、Koan、SSEYO の Intermorphic Limited History (2009 年 2 月 26 日にアクセス)。
- Lerdahl, F. および R. Jackendoff。1982 年。「調性音楽の生成理論」マサチューセッツ州ケンブリッジ: MIT 出版。
- Lippe, C. 1997. ピアノとコンピュータのための音楽:解説。情報処理学会研究報告、97 (122): 33-38。
- Loy, G. および C. Abbott. 1985. コンピュータ音楽合成、演奏、作曲のためのプログラミング言語。ACM Computing Surveys、17 (2): 235-265。
- Nierhaus, G. アルゴリズム作曲 - 自動音楽生成のパラダイム。Springer 2009。
- Rowe, R. 1991. 機械学習と作曲: リアルタイムエージェントの連携による音楽の意味の理解。メディアラボの論文。マサチューセッツ州: MIT。
- Winkler, T. 1998. インタラクティブミュージックの作曲。マサチューセッツ州ケンブリッジ:MIT プレス。
- Wooller, R.、Brown, A. R、他「アルゴリズム音楽システムを比較するためのフレームワーク」。Generative Arts Practice (GAP) に関するシンポジウム。2005 年。シドニー工科大学。
