バックギャモンは、テーブルボード上で駒とサイコロを使ってプレイする2人用ボードゲームです。テーブルゲームの大きなファミリーの中で最も広く普及している西洋のゲームであり、その祖先は少なくとも1600年前に遡ります。バックギャモン自体の最古の記録は17世紀のイングランドに遡り、16世紀のアイリッシュゲームから派生したものです。[ 2 ]
バックギャモンは、2人対戦の反対方向の動きをするゲームで、各プレイヤーは15個の駒を持ち、伝統的にはメン(「テーブルメン」の略)と呼ばれていますが、近年米国では「チェッカー」として知られることが増えています。[ 3 ]バックギャモンの駒は、 2つのサイコロの出目に従って24の「ポイント」に沿って移動します。ゲームの目的は、15個の駒を盤上で動かし、最初にベアオフ、つまり盤上から取り除くことです。相手が大きく遅れている間にこれを達成すると、バックギャモンと呼ばれる3つの勝利となり、これがゲームの名前の由来となっています。
バックギャモンは、戦略とサイコロを振る運が組み合わさったゲームです。サイコロの目は1回のゲームの結果を決めることもありますが、多くのゲームを重ねるごとに、より優れたプレイヤーがより良い成績を積み重ねていきます。サイコロを振るたびに、プレイヤーは駒を動かすための数多くの選択肢の中から最適なものを選び、相手の反撃を予測しなければなりません。ダブルキューブを使用することで、ゲーム中の賭け金を増やすことも可能です。
バックギャモンに関する最も古い具体的な記述は、1647年の手紙にあり、当時、バックギャモンは中世のアングロ・スコットランドで人気のあったアイリッシュというゲームの変種として登場し、後者はより複雑なゲームとして説明されていました。[ 4 ]しかし、19世紀までには、バックギャモンはヨーロッパに広まり、そこで人気においてトリクトラックなどの他のテーブルゲームを急速に凌駕し、またアメリカにも広まり、そこでダブルキューブが導入されました。世界の他の地域では、ナードやナルディなどの別のテーブルゲームの方がよく知られています。
バックギャモンは、古代にまで遡る膨大なテーブルゲーム群の中では比較的新しい仲間です。その用具は、何世紀にもわたって美術作品に描かれてきた初期のテーブルゲームと似ているか、あるいは全く同じであるため、バックギャモン自体ははるかに古いという誤った認識が広まっています。

ボードゲームの歴史は、イランのジロフト文化の考古学的発見まで遡ることができ、世界最古のゲームセットは、ダンベル型のボード、カウンター、サイコロなどの道具とともにこの地域で発見されました。正確なルールは不明ですが、「20マスゲーム」と呼ばれており、アーヴィング・フィンケルは復元の可能性を示唆しています。紀元前2600年のウル王室ゲームも、バックギャモンなどの現代のテーブルゲームの祖先または中間段階である可能性があり、ルールが伝承されている最古のゲームです。これは四面体サイコロを使用しました。紀元前10世紀から7世紀にかけてのさまざまなボードゲームが、現在のイラク、シリア、エジプト、イラン西部で発見されています。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
ペルシアのテーブルゲームであるナルドまたはナルドシールは、西暦3世紀から6世紀の間に出現したと考えられており、ある文献(Kār-nāmag ī Ardaxšēr ī Pāpakān)ではササン朝の創始者であるアルダシール1世(在位224-41年)と関連付けている一方、別の文献(Wičārišn ī čatrang ud nihišn ī nēw-ardaxšēr)ではホスロー(在位531-79年)の宰相ボゾルグメフル・ボフタガンがこのゲームの発明者とされている。[ 6 ]

最も古いテーブルゲームとして特定できる「タブラ」 ( 「テーブル」または「ボード」を意味する)は、ビザンツ皇帝ゼノン(西暦476~491年)の碑文に記述されている。[ 9 ]全体的な目的は、自分の駒を最初にボードから取り除くことであった。ボードは典型的なテーブルのレイアウトで、各側に12個ずつ、合計24個のポイントがあり、プレイヤー1人につき15個のカウンターがあった。しかし、現代の西洋のバックギャモンとは異なり、立方体のサイコロは2個ではなく3個あり、バーやダブルダイスはなく、すべてのカウンターはボードの外からスタートした。[ 9 ]現代のバックギャモンは、ブロットをヒットしたり、ベアリングオフしたりするためのタブラと同じルールに従い、バックギャモンで駒を再びボードに戻すルールは、タブラで最初に駒を入れるルールと同じである。[ 10 ]タヴリ( τάβλι )という名前は、ギリシャでさまざまなテーブルゲームに今でも使用されており、町の広場やカフェでよくプレイされている。[ 11 ]
ゼノン帝時代のタブリは、盤の中央の列の点を取り除き、外側の2列だけを残した、初期のローマのルドゥス・ドゥオデキム・スクリプトルム(「12行のゲーム」)の直接の子孫であると考えられている。[ 12 ]ルドゥス・ドゥオデキム・スクリプトルムは、それぞれ12ポイントの3列の盤を使用し、3つの立方体のサイコロの出目に従って、2人のプレイヤーが3列にわたって15個の駒を反対方向に動かした。[ 9 ] [ 12 ]ルドゥス・ドゥオデキム・スクリプトルムのゲームプレイに関する具体的なテキストはほとんど残っていない。[ 13 ]それは、より古い古代ギリシャのサイコロゲームであるクベイアに関連していた可能性がある。このゲームに関する最も古い既知の言及は、紀元前1年から紀元後8年の間に書かれたオウィディウスのアルス・アマトリア(「愛の技法」)にある。ローマ時代には、このゲームはアレアとしても知られていた。[ 14 ] [ 15 ]

テーブルゲームは11世紀にフランスで初めて登場し、ギャンブラーのお気に入りの娯楽となった。1254年、ルイ9世は宮廷の役人や臣民がプレイすることを禁じる法令を出した。[ 16 ] [ 17 ] 12世紀にはドイツでプレイされ、13世紀にはアイスランドに伝わった。スペインでは、 1283年に完成したアルフォンソ10世の写本『Libro de los Juegos』に、チェスの説明に加えて、多くのサイコロゲームやテーブルゲームのルールが記述されている。[ 18 ] 17世紀までに、テーブルゲームはスウェーデンに広まった。ヴァーサ号の難破船から、船員の持ち物の中から木製の盤と駒が回収された。テーブルゲームは、この時代の絵画、特にファン・オスターデ、ヤン・ステーン、ヒエロニムス・ボス、ブリューゲルなどのオランダやドイツの画家の作品に広く登場する。現存する美術作品の中には、カラヴァッジョの「カード詐欺師」がある。
バックギャモンの直前の前身は、16 世紀のテーブル ゲームであるアイリッシュでした。[ 2 ]アイリッシュは、フランス語のToutes Tablesおよびスペイン語のTodas Tablasに相当するアングロ スコットランド語のゲームで、後者の名前は、トレド翻訳学校によるアラビア語写本の翻訳である 1283 年のEl Libro de los Juegosで初めて使用されました。アイリッシュは、ジェームズ 4 世のスコットランド宮廷で人気があり、17 世紀前半にバックギャモンとして知られるようになる変種が登場し始めた頃には、「より真剣で堅実なゲーム」と考えられていました。[ 4 ]中世イタリアでは、バライルはバックギャモンの盤でプレイされていましたが、重要な違いは、両方のプレイヤーが駒を反時計回りに動かし、盤の同じ側から始めることでした。[ 19 ]バライルのゲーム ルールは、フィレンツェのイタリア国立図書館に所蔵されている 13 世紀の写本に記録されています。[ 20 ]

バックギャモンの最も古い言及は、バガモンという名前で、1647 年付けのジェームズ・ハウエルの手紙にありました。[ 21 ] [ a ]英語では、「バックギャモン」という単語は、おそらく「back」と中英語のgamen( 「ゲーム」または「遊び」を意味する)に由来しています。一方、オックスフォード英語辞典に記録されている最初の使用例は1647 年です。[ 22 ] 1666 年には、「シェイクスピアなどが使用していたバックギャモンの古い名前」は Tables であったと報告されています。[ 23 ]しかし、ウィロビーから、「tables」は一般的な名前であり、「テーブルで遊ぶ」というフレーズは「カードで遊ぶ」と同様の方法で使用されていたことが明らかです。[ 24 ] 「バックギャモン」の最初の既知のルールは、1672 年頃にフランシス・ウィロビーによって作成されました。[ 25 ] 1674年にはすぐにチャールズ・コットンが続いた。 [ 26 ]

16 世紀には、エリザベス朝の法律と教会の規則により、イングランドでは「テーブルで遊ぶこと」が禁止されていましたが、18 世紀までにはバックギャモンがアイリッシュに取って代わり、イングランドの聖職者の間で人気になりました。[ 16 ]エドモンド・ホイルは1753 年に「バックギャモンのゲームに関する短い論文」を出版しました。これはゲームのルールと戦略を説明したもので、ホイストに関する同様のテキストと綴じられていました。[ 27 ]
バックギャモンの初期の形は、その前身であるアイリッシュと非常によく似ていました。目的、ボード、駒または「メン」の数、プレイの方向、開始時の配置は、現代のゲームと同じでした。[ b ]ただし、ダブルサイコロはなく、ボード上にバーはなく、バーは使用されませんでした(ヒットすると単にテーブルから駒が移動されました)。また、得点方法も異なっていました。勝利のスローがダブルであるか、相手がまだホームボードの外に駒を持っている場合、ゲームはダブルで勝利しました。相手の駒がホームボードに到達する前にプレイヤーがすべての駒をベアオフした場合、ゲームはトリプルで勝利しました。これはバックギャモンでした。「ポイント」、「ブロットをヒット」、「ホーム」、「ダブル」、「ベアオフ」、「メン」などの用語は、現代のゲームと認識できるほど同じです。 「マンを縛る」(ポイントに2人目のマンを追加する)、「テーブルを縛る」(最初の6ポイントすべてを取る)、「前ゲーム」、「後ゲーム」、「マンをつまむ」(ブロットをヒットしてフォワードに置く)、「長めにプレイする」(2つのサイコロを使って1人のマンを動かす)などの他のルールは、もはや流行していません。[ 28 ] [ 24 ]
遅くとも 1850 年までには、ゲームのルールは今日使われているものに変更されました。テーブルボードの中央には「バー」が設けられ、ヒットされた駒はバーの上に置かれました。ダブルまたは「2 ヒット」で勝つには、相手が駒を1つも置く前に自分の駒をすべて置く必要がありました。これは現在ではギャモンと呼ばれています。勝者が敗者のテーブルにまだ駒が残っている間にすべての駒を置けば、それはバックギャモンとなり、「3 ヒット」、つまり 3 倍の価値があります。[ 29 ]
バックギャモンの最近の大きな発展は、ダブルキューブの追加でした。ダブルはもともと、ボードの中央のバーに「一般的なパーラーマッチ」を置くことで記録されていました。[ 30 ]ダブルキューブは、1920年代にニューヨーク市のロウアーイーストサイドのゲームクラブのメンバーの間で初めて導入されました。[ 31 ]キューブは、プレイヤーに与えられた局面で最良の手を選択するだけでなく、その局面から勝つ確率を推定することも要求し、バックギャモンを20世紀と21世紀にプレイされた期待値主導のゲームに変えました。[ 31 ]
バックギャモンの人気は1960年代半ばに急上昇したが、その一因は「現代バックギャモンの父」として知られるようになったアレクシス・オボレンスキー公爵のカリスマ性にある。 [ 32 ]友人たちから「オベ」と呼ばれた彼は、公式ルールを出版した国際バックギャモン協会を共同設立した。 [ 33 ]また、マンハッタン世界バックギャモンクラブを設立し、1963年にバックギャモンのトーナメントシステムを考案し、1964年3月には王族、有名人、報道陣を惹きつける最初の主要な国際バックギャモントーナメントを組織した。このゲームは大流行し、大学のキャンパス、ディスコ、カントリークラブでプレイされた。[ 32 ]株式仲買人や銀行家は保守的な男性クラブでプレイし始めた。[ 34 ]全国の老若男女がボードと駒を埃を払って取り出した。タバコ、酒類、自動車会社がトーナメントのスポンサーになり始め、ヒュー・ヘフナーはプレイボーイ・マンションでバックギャモン・パーティーを開催した。[ 35 ]バックギャモン・クラブが結成され、トーナメントが開催され、1967年にはラスベガスで世界選手権がプロモートされた。[ 35 ]
20世紀後半には、アメリカで男性を指す「ビーバー」や「チェッカー」といった新しい用語が導入された(ただし、アメリカのバックギャモン専門家であるジャコビーとクロフォードは、古い用語と新しい用語の両方を使い続けた)。[ 36 ]
最近では、米国バックギャモン連盟(USBGF)が2009年に米国でこのゲームを再び普及させるために設立されました。理事会や委員会のメンバーには、世界中のバックギャモンコミュニティのトッププレイヤー、トーナメントディレクター、ライターが多数含まれています。USBGFは最近、トーナメントルールでは触れられていない問題に対処するために倫理的実践基準[ 37 ]を作成しました。
英国バックギャモン連盟は、その発祥国において国内統括団体であり、バックギャモン選手権(バックギャモン・ギャラクシー英国オープン・トーナメント)のほか、クラブ選手権、オンラインリーグ、ノックアウトトーナメントを運営している。USBGFと同様に、世界バックギャモン連盟(WBF)の活動的なメンバーであり、そのトーナメント規則はWBFによって全面的に採用されている。[ 38 ]
バックギャモンは1990年代にコンピュータ時代に突入した。当時、ゲームをプレイしたり分析したり、インターネットを介して人々同士が対戦したりするためのソフトウェアが開発された。
リアルタイムのオンラインプレイは、1992 年 7 月に最初のインターネット バックギャモン サーバーが登場したことから始まりましたが[ 43 ]、現在ではさまざまなオプションがあります。[ 44 ] [ 45 ]ゲームが 21 世紀に移行するにつれて、バックギャモンの「 2 つの世界」、つまり伝統的なソーシャル ゲームとコンピュータに最適化された競技シーンの間に区別が生じました。[ 46 ] 2026 年までに、ブラウザ ネイティブ環境はカジュアル プレイヤーのオンボーディング プラットフォームとして機能することで、このギャップを埋めました。業界の分析では、デジタル エコシステムは現在「二重のアイデンティティ」を維持しており、24/7 Backgammon やCrazyGamesなどのアクセスしやすい Web 実装が新規参入者のエントリー ポイントとして機能していることが強調されています。[ 47 ]これらのプラットフォームは、「移動ガイダンス」システムと視覚的なハイライトを利用して、初心者がeXtreme Gammonのようなより厳密な分析ツールに移行する前に、プレッシャーの少ない環境でゲームの反対方向の動きと倍点ロジックを習得できるように支援します。[ 48 ]


2018年以降、バックギャモンは世界バックギャモン連盟によって国際的に統括されており、同連盟が国際大会のルールを定めている。
バックギャモンの駒は、メン、チェッカー、ドラフツ、ストーン、カウンター、ポーン、ディスク、ピップ、チップ、ニップなどと呼ばれることがあります。[ 49 ] [ 50 ]チェッカーは、比較的新しいアメリカ英語の用語で、別のボードゲームであるドラフツから派生したもので、アメリカ英語ではチェッカーと呼ばれています。
目的は、相手よりも先に自分のディスクピースをすべて盤上から取り除くことです。1ゲームあたりのプレイ時間が短いため、一定のポイントに先に到達したプレイヤーが勝利となるマッチ形式で行われることが多いです。
トーナメントゲーム用のボードを開いたときの寸法は、最低でも44cm ×55cm 、最大でも66cm × 88cmであるべきである。[ 51 ]
ボードの各辺には、ポイントと呼ばれる12個の二等辺三角形のトラックがあります。ポイントは馬蹄形の連続したトラックを形成し、1から24までの番号が付けられています。最も一般的な設定では、各プレイヤーは15個の駒を持って始めます。24ポイントに2個、8ポイントに3個、13ポイントと6ポイントにそれぞれ5個ずつ配置します。2人のプレイヤーは、24ポイントから1ポイントに向かって反対方向に駒を動かします。[ 52 ]
1~6のポイントはホームボードまたはインナーボードと呼ばれ、7~12のポイントはアウターボードと呼ばれます。7ポイントはバーポイント、13ポイントはミッドポイントと呼ばれます。各プレイヤーの5ポイントは「ゴールデンポイント」と呼ばれることもあります。[ 52 ] [ 53 ]
ゲームを開始するには、各プレイヤーがサイコロを1つ振り、高い目を出したプレイヤーが両方のサイコロに表示された数字を使って先に進みます。プレイヤーが同じ目を出した場合、異なる目を出せるまで振り直さなければなりません。[ 54 ]両方のサイコロはゲームボードの右側に完全に平らに着地しなければなりません。その後、プレイヤーは交互にターンを行い、各ターンの開始時に2つのサイコロを振ります。[ 52 ] [ 53 ]
サイコロを振った後、プレイヤーは可能であれば、それぞれのサイコロに表示された数字に従って駒を動かさなければなりません。たとえば、プレイヤーが6と3を振った場合(「6-3」と表記)、プレイヤーは1つの駒を6ポイント前進させ、もう1つの駒または同じ駒を3ポイント前進させなければなりません。同じ駒は、2回移動できますが、2回の移動は別々に合法的に行う必要があります。つまり、6と3、または3と6です。プレイヤーが同じ数字を2つ振った場合(ダブルと呼ばれます)、そのプレイヤーはそれぞれのサイコロを2回使用しなければなりません。たとえば、5-5を振った場合、プレイヤーは5マスずつ4回移動できます。どのロールでも、プレイヤーは可能であれば両方のサイコロの数字に従って動かなければなりません。どちらか一方または両方の数字が合法的な移動を許可しない場合、プレイヤーはそのロールの部分を放棄し、ターンは終了します。どちらか一方のサイコロに従って移動できるが、両方に従って移動できない場合は、大きい方の数字を使用しなければなりません。一方の駒を動かすことができない場合でも、もう一方の駒を動かすことでその駒を動かすことが可能になる場合は、その動きは強制となる。
駒は、移動中に、空いているポイント、または自分の駒が 1 つ以上あるポイントに止まることができます。また、相手の駒がちょうど 1 つだけあるポイント、つまり「ブロット」に止まることもできます。この場合、ブロットは「ヒット」され、盤面の両側を分けるバーの中央に置かれます。駒は、相手の駒が 2 つ以上あるポイントに止まることは決してありません。したがって、どのポイントも両方のプレイヤーの駒によって同時に占有されることはありません。[ 52 ] [ 53 ]ポイントまたはバーを一度に占有できる駒の数に制限はありません。
バーに置かれた駒は、他の動きをする前に相手のホームボードを通ってゲームに戻らなければなりません。1 の目が出れば 24 ポイント (相手の 1) に、2 の目が出れば 23 ポイント (相手の 2) に、といった具合に、6 の目が出れば 19 ポイント (相手の 6) に駒を入れることができます。駒は、2 つ以上の相手の駒が占めているポイントには入れません。駒は、空いているポイント、または 1 つの相手の駒が占めているポイントには入れます。後者の場合、その 1 つの駒はヒットされ、バーに置かれます。プレイヤーは、バーにあるそのプレイヤーの駒がすべてボードに戻るまで、他の駒を動かすことはできません。[ 52 ] [ 53 ]プレイヤーがバーに駒を持っているが、それらの駒のいずれもボードに戻せない組み合わせを振った場合、プレイヤーは動きません。相手のホームボードが完全に「閉鎖」されている場合(つまり、6つのポイントすべてに2つ以上の駒が配置されている場合)、プレイヤーがバーから駒を配置できるようなサイコロの目は出ません。そして、相手の駒の動きによって少なくとも1つのポイントが空く(1つまたは0個の駒が配置されている)まで、そのプレイヤーはサイコロを振ったり駒を置いたりするのを止めます。
プレイヤーが自分のサイコロを盤上から取り除いた時点で、ターンは終了します。それ以前の段階では、手番は取り消して何度でもやり直すことができます。
プレイヤーの駒がすべてそのプレイヤーのホームボードにある場合、そのプレイヤーは駒を取り除き始めることができます。これは「ベアリングオフ」と呼ばれます。1 の目は 1 ポイントから駒をベアリングオフするために使用でき、2 は 2 ポイントからベアリングオフするために使用できます。プレイヤーの駒がすべて特定のサイコロの目よりも低いポイントにある場合、プレイヤーはそのサイコロを使用して、最も高い占有ポイントから 1 つの駒をベアリングオフする必要があります。[ 52 ] [ 53 ]たとえば、プレイヤーが 6 と 5 を振ったが、6 ポイントに駒がなく、5 ポイントに 2 つの駒がある場合、6 と 5 を使用して 5 ポイントから 2 つの駒をベアリングオフする必要があります。
自分の駒15個すべてを最初に取り除いたプレイヤーがゲームに勝利します。バックギャモンで得点をつける場合、与えられるポイントは勝利の規模によって異なります。相手が少なくとも1つの駒を取り除いた時点で、自分の駒15個すべてを取り除いたプレイヤーは、 1ポイントのシングルゲームに勝利します。相手が少なくとも1つの駒を取り除く前に15個すべてを取り除いた場合は、 2ポイントのギャモンまたはダブルゲームとなります。バックギャモンまたはトリプルゲームは3ポイントで、負けたプレイヤーが駒を1つも取り除いておらず、1つ以上の駒がバー上および/または勝者のホームテーブル(インナーボード)にある場合に発生します。[ 52 ] [ 53 ]

試合の進行を早め、戦略に新たな要素を加えるために、通常はダブルキューブが使用されます。ダブルキューブはサイコロではなく、マーカーであり、現在の賭け金を表すために、側面に2、4、8、16、32、64の数字が刻まれています。ゲーム開始時、ダブルキューブはプレイヤーの中間地点、バー上またはボードの脇に、64の面を上にして置かれます。このとき、キューブは「1で中央に置かれている」と言われます。キューブが中央に置かれている間、どちらのプレイヤーも、現在の賭け金の2倍でゲームをプレイすることを提案して自分のターンを開始できます。相手プレイヤーは、2倍の賭け金を受け入れる(「取る」)か、すぐにゲームを放棄する(「落とす」)かのどちらかを選択しなければなりません。
プレイヤーが賭け金の倍増を受け入れると、そのプレイヤー側に、対応する2のべき乗が上を向くようにキューブが置かれ、再倍増の権利はそのプレイヤーにのみ属することを示します。[ 52 ] [ 53 ]対戦相手が倍増した賭け金を放棄すると、ダブルキューブの現在の値でゲームに負けます。たとえば、キューブに2が表示され、プレイヤーが賭け金を4にするために再倍増したい場合、再倍増を放棄することを選択した対戦相手は2、つまり元の賭け金の2倍を失います。[ 55 ]再倍増の回数に制限はありません。ダブルキューブに表示される最大の数字は64ですが、賭け金は128、256などまで上がる可能性があります。
マネーゲームでは、ダブルを受け入れたプレイヤーはすぐに「ビーバー」して、キューブの所有権を保持したままゲームの価値を再び2倍にすることができます。[ 56 ] 最初にダブルしたプレイヤーは、ビーバーを拒否するか(ゲームを放棄して現在の2倍の賭け金を失う)、キューブを初期値の4倍にしてプレイを続けることができます。ビーバーされたプレイヤーは、賭け金をもう一度2倍にすることができます(「ラクーン」)。その後、相手は、ラクーンを放棄するか、受け入れてキューブを初期値の8倍にしてプレイするかを選択できます。いずれの場合も、ダブルされたプレイヤーはキューブの所有権を保持します。
一部のプレイヤーは「自動ダブルルール」を使用します。両方の対戦相手が同じ初期数値を振った場合、ダブルキューブがインクリメントされます。プレイヤーが相手にダブルをかけると決めた場合、その値は表示されている値の2倍になります(たとえば、自動ダブルが1回あり、キューブが2に上がった場合、ゲーム中の最初のダブルは4ポイントになります)。プレイヤーは通常、自動ダブルの回数を1ゲームにつき1回に制限することに同意します。自動ダブルルールはバックギャモンの公式ルールではなく、マッチプレイでは使用されないため、トーナメントで使用されることはほとんど、あるいはまったくありません。[ 57 ] [ 58 ]
オズワルド・ジャコビーにちなんで名付けられた「ジャコビー・ルール」では、ギャモンとバックギャモンは、キューブが既に提示され受け入れられた場合にのみ、それぞれのダブルとトリプルの値としてカウントされます。これにより、大きなリードを持つプレイヤーは、ギャモンやバックギャモンを期待してゲームを最後までプレイするのではなく、ダブルを出してゲームを終わらせる可能性が高まります。ジャコビー・ルールは、マネープレイでは広く使用されていますが、マッチプレイでは使用されていません。[ 59 ]
ジョン・R・クロフォードにちなんで名付けられた「クロフォードルール」は、リードしているプレイヤーにとってマッチプレーをより公平にするために考案されたものです。プレイヤーがマッチに勝つまであと1ポイントの場合、そのプレイヤーの対戦相手は追いつくためにできるだけ早くダブルをしようとします。ゲームの価値が1ポイントであろうと2ポイントであろうと、負けているプレイヤーはマッチを続けるために勝たなければなりません。この状況を均衡させるために、クロフォードルールでは、プレイヤーが初めて勝利まであと1ポイントのスコアに達したとき、次のゲーム(「クロフォードゲーム」と呼ばれる)ではどちらのプレイヤーもダブルキューブを使用できないと規定しています。クロフォードゲームの後、ダブルキューブの通常の使用が再開されます。クロフォードルールはトーナメントマッチプレーで日常的に使用されています。[ 59 ]マッチでクロフォードゲームが一度も発生しないこともあります。
クロフォードルールが有効な場合、別の選択肢としてティム・ホランドにちなんで名付けられた「ホランドルール」があり、クロフォードゲームの後、各サイドが少なくとも2回ロールするまではダブルをできないと規定している。1980年代のトーナメントでは一般的だったが、現在ではほとんど使用されていない。[ 60 ]

特定の地域では、カジュアルプレイヤーの間で標準ゲームに若干の変更を加えることが一般的です。例えば、どのポイントにも最大5人までしか駒を置けない(イギリス)[ 61 ]、あるいはホームボードでの「ヒットアンドラン」を禁止する(中東)[ 62 ] [ 63 ]などです。
テーブルゲームの中には、バックギャモンの仲間で、目的、プレイ方法、戦略が異なるゲームが数多く存在します。特定の地域で主にプレイされているものもあれば、ゲームに新たな戦術要素を加えたものもあります。これらのテーブルゲームは、一般的に開始位置が異なったり、特定の動きが制限されていたり、特定のサイコロの出目に特別な値が割り当てられていたりしますが、地域によってはルールや駒の移動方向まで異なり、根本的に異なるゲームとなっているものもあります。
エイシー・デューシーはバックギャモンの派生ゲームで、プレイヤーは盤上に駒を置かずにゲームを開始し、ゲーム開始時に駒を盤上に置かなければなりません。1-2の出目は特別な扱いを受け、プレイヤーは1と2を動かした後、任意のダブルの動きを選択できます。また、1-2またはダブルが出た後、プレイヤーは追加のターンを得ます。 [ 64 ]
ハイパーギャモンは、プレイヤーが盤上に3つの駒しか持たず、24、23、22のポイントにそれぞれ1つずつ駒を置くゲームです。コンピューターの助けを借りて、ヒュー・スコニャーズは1994年頃にこのゲームを解き、3200万通りの可能なすべての配置について、すべてのキューブ配置の正確なエクイティが利用可能になりました。 [ 65 ] [ 66 ]

ナードはペルシャの伝統的なテーブルゲームで、バックギャモンの祖先と考えられています。ナードは独特のオープニングレイアウトを持ち、15個の駒すべてが24番目のポイントに配置されます。プレイ中は駒を打つことはできず、ギャモンやバックギャモンは存在しません。
番すごろくは、バックギャモンによく似た日本のゲームです。開始時の配置は同じですが、ルールが若干異なります。
ロシアンバックギャモンは、1895年に「ロシア、ドイツ、および大陸の他の地域で非常に流行している」と説明された変種です。[ 67 ]プレイヤーはボード上に駒を置かずに始め、両プレイヤーは同じ方向に移動して共通のホームボードに駒を移します。この変種では、ダブルが強力です。バックギャモンと同様に4回移動した後、サイコロの目と7の差に応じて4回移動し、その後、プレイヤーはもう一度ターンを行います(ただし、ターンの一部でも完了できない場合はターンは終了します)。[ 68 ]
グルバラとタパは、南東ヨーロッパとトルコで人気のテーブルゲームです。バックギャモン、グルバラ、タパのプレイは、いずれかのプレイヤーが7または5のスコアに達するまで繰り返されます。 [ 69 ]
コアンキは古代中国のテーブルゲームである。
プラコト、フェヴガ、ポルテスは、ギリシャでプレイされている3種類のテーブルゲームです。これら3つはまとめてタブリと呼ばれ、通常は3、5、または7ポイントのゲームが連続してプレイされます。 [ 70 ]
ミゼール(バックギャモンの負け)は、ゲームに負けることを目的とするバックギャモンの変種である。[ 71 ]
タブラはトルコ語の一種です。

バックギャモンには、主に賭け試合とマッチプレイの2つのバリエーションがあります。
フォーマットは戦略に大きな影響を与える。試合では、可能な限り多くのポイントを獲得することが目的ではなく、試合に勝つために必要なスコアに到達することが目的となるため、最適なプレイは試合のスコアによって左右される可能性がある。一方、賞金を賭けたプレイでは、理論的に正しい駒の配置やキューブの操作は、スコアによって変わることはない。
バックギャモンには確立されたオープニング理論が存在するが、チェスほど詳細ではない。サイコロの出目と各ターンで可能な手の数が多いため、局面のツリーは急速に拡大する。近年のコンピュータ分析によってオープニングのプレイに関するより深い洞察が得られたが、すぐに中盤戦に突入する。オープニング後、バックギャモンのプレイヤーは、ゲームの変化する状況に適応するために、確立された一般的な戦略をいくつか組み合わせたり切り替えたりすることが多い。勝利を達成するための戦略、つまり「ゲームプラン」はいくつか存在する。
バックゲームとは、レースで大きく遅れをとっているときに、相手のホームボードに2つ以上のアンカーを保持する戦略です。[ 73 ]アンカーは相手の駒の動きを妨げ、ホームに移動する際に攻撃する機会を作り出します。バックゲームは通常、プレイヤーがすでに大きく遅れているゲームを挽回するためにのみ使用されます。バックゲームを最初の戦略として使用すると、通常は成功しません。[ 52 ] [ 72 ]
重複とは、相手が異なる目標を達成するために同じサイコロの出目を必要とするように駒を配置することを指します。たとえば、プレイヤーはすべてのブロットを、相手がそれらのいずれかをヒットするために2を振らなければならないように配置することができ、複数回ヒットされる確率を減らすことができます。[ 52 ] [ 72 ]
多様化とは、より多くの数字が有用となるように自分の持ち物を配置する補完的な戦略を指します。[ 72 ]
ピップカウントとは、プレイヤーの駒を盤上で動かしたり盤外に移動させたりするために必要なピップの数です。多くの局面では、例えばダブルキューブの決定を下すときや、ホームに走ってベアリングオフを開始するかどうかを決定するときなど、レースにおけるプレイヤーの順位を測定する必要があります。2人のプレイヤーのピップカウントの差は、リーダーのレース上の優位性を示す指標となります。キューブの決定に関しては、長年にわたって多くの公式が開発されてきました[ 74 ]。これには、ソープカウント[ 75 ] 、ウォードカウント、キースカウント[ 76 ] 、 iSight [ 77 ]などが含まれます。これらの計算により、プレイヤーは非接触局面でピップカウントに基づいてダブルを提案するか、ダブルを取るかを決定できます。
キューブの扱い方、つまりダブルを提示するタイミングと提示されたダブルを受け入れるタイミングに関する基礎となる理論モデルが2つ存在する。どちらのモデルもギャモンとバックギャモンの影響は考慮していない。
実際には、テイクポイントとダブルポイントはその中間あたりに位置します。キューブの所有権は無視できませんが、リキューブの最大効率を仮定することも妥当な仮定ではありません。[ 78 ]ギャモンとバックギャモンを無視すると、マネープレイでのテイクポイントは約22%です。[ 79 ]上記のすべては、どちらの側でもギャモンとバックギャモンを無視しているため、実際にはテイクポイントの計算はより複雑になります。[ 80 ]
マネーゲームまたは無制限ゲームにおけるプレイヤーのエクイティは、そのゲームの結果として得られる、または失う平均期待値です。たとえば、プレイヤーが確実に勝つが、ギャモンやバックギャモンの可能性がない場合、そのプレイヤーのエクイティは 1 であり、対戦相手のエクイティは -1 です。プレイヤーがバックギャモンで確実に勝つ場合、そのプレイヤーのエクイティは 3 であり、対戦相手のエクイティは -3 です。以下の例 1 では、プレイヤーの勝率は 75% であり、これは +0.5 のエクイティに相当します。[ 81 ] [ 82 ]



不正行為の可能性を減らすため、ほとんどの良質なバックギャモンセットは精密なサイコロとサイコロカップを使用しています。[ 84 ]これにより、対面プレイでの主な不正行為の方法である、イカサマサイコロが使用される可能性が低くなります。 [ 85 ]オンラインでの一般的な不正行為の方法は、各ターンで最適な手を見つけるためにコンピュータプログラムを使用することです。これに対抗するため、多くのオンラインサイトは、プレイヤーの手がバックギャモンプログラムの手と似ているかどうかを識別する手の比較ソフトウェアを使用しています。そのため、オンラインでの不正行為は非常に困難になっています。[ 84 ]

米国でバックギャモンが広く組織的にプレイされ続ける上で重要な1982年の裁判、オレゴン州対バール事件では、州はバックギャモンは運任せのゲームであり、したがってオレゴン州の厳格な賭博法が適用されると主張した。弁護側の主要証人であるポール・マグリエルは、検察側の専門家証人であるロジャー・ネルソンに反論し、「しかし、ゲーム理論は、ポーカーのように何かが隠されている不完全な知識のゲームに実際に適用される。バックギャモンはそのようなゲームではない。すべてが目の前にある。その情報を最も効果的に使用した人が勝つだろう」と述べた。最終弁論の後、スティーブン・S・ウォーカー判事は、バックギャモンは運任せのゲームではなくスキルのゲームであると結論付け、被告であるバックギャモントーナメントディレクターのテッド・バールを賭博助長罪で無罪とした。[ 86 ]
カフェやバーで即席でプレイされるバックギャモンは、ヨーロッパ中のクラブでも開催されており、日中や夜に非公式な集まりでプレイしたり、社交の場として利用されたりしている。[ 87 ] [ 88 ]一部のクラブはバックギャモン専門のサービスを提供しており、独自の施設を維持したり、難しいプレイのコンピュータ分析を提供したりしている。[ 89 ] 2003 年頃、一部のクラブのリーダーはバックギャモンへの関心の高まりに気づき、それをインターネット上でのゲームの人気に起因するものとした。[ 90 ]
バックギャモンのシュエットでは、3人以上のプレイヤーが1つのゲームに参加でき、多くの場合、お金を賭けて行われます。1人のプレイヤーが他のすべての参加者からなるチームと対戦し、各ゲーム後にポジションが交代します。シュエットのプレイでは、複数のダブルキューブの使用が認められることがよくあります。[ 52 ]
バックギャモンクラブはトーナメントを開催することもある。大規模なクラブトーナメントには他の地域からも参加者が集まり、決勝戦は数百人の観客が観戦することもある。[ 91 ]地域トーナメントの上位選手は、主要な国内および国際選手権に出場することが多い。主要トーナメントの優勝者には数万ドルの賞金が贈られることもある。[ 92 ]
UKBGFが考案した成功した三角バックギャモントーナメント[ 93 ]は、 2025年にウォルブルッククラブ対ハバダッシャーズ&ソルターズカンパニーズで開催されました。
2025年のパイロットイベントに続き、2026年のUKBGFクラブ選手権は、カンタベリーのケント大学で7月25日~26日に開催される予定だった。このトーナメントの拡大は、2020年代半ばに高まった「クラブ間」の公式な試合への傾向を反映しており、デジタル登録とリアルタイムのレーティングシステムを利用して、地域のクラブを統一された全国的な競技構造に統合している。[ 94 ]
バックギャモンの世界選手権大会は、1967年にネバダ州ラスベガスで初めて開催されました。ティム・ホランドはその年と翌年の大会で優勝しました。理由は不明ですが、1970年には選手権大会は開催されませんでしたが、1971年にティム・ホランドが再びタイトルを獲得しました。大会は1975年までラスベガスで開催され、その後バハマのパラダイス島に移りました。1976年、1977年、1978年には「デュアル」世界選手権が開催され、1つはアメリカ人が参加するバハマでの大会、もう1つは主にヨーロッパの選手が参加するモンテカルロでのヨーロッパオープン選手権でした。1979年、それまでの3年間バハマ世界選手権を主催していたルイス・デヨンは、2つのイベントを統合することを提案しました。 [ 35 ]モンテカルロは世界バックギャモン選手権の開催地として広く認められ、30年間その地位を維持しています。[ 95 ]モンテカルロ・トーナメントには数百人の選手と観客が集まり、1週間にわたって開催される。[ 92 ]
21世紀までに、最大の国際トーナメントはトッププロプレイヤーのツアーの基礎を確立しました。主要なトーナメントは毎年世界中で開催されています。PartyGamingは2006年にカンヌで最初のワールドシリーズオブバックギャモンを後援し、その後2007年1月にバハマで開催された賞金総額100万ドルの「バックギャモンミリオン」トーナメントを後援しました。これは現在までのどのトーナメントよりも高額です。[ 96 ] 2008年には、ワールドシリーズオブバックギャモンはロンドンで世界最大の国際イベントを開催しました。128人の国際クラスのプレイヤーが参加した英国史上最大のトーナメントであるUKマスターズ、すべてのフライトで約500人、チャンピオンシップで153人のプレイヤーが参加し、瞬く間に世界最大のトーナメントとなったノルディックオープン、そしてワールドチャンピオンシップの伝統的なフォローアップトーナメントであるリビエラカップが開催されたカンヌです。カンヌでは、WSOB選手権の決勝戦も開催され、16人の選手が16万ユーロの賞金をかけて3ポイントシュートアウト方式の試合を行った。このイベントはヨーロッパでテレビ放映され、ユーロスポーツで放送された。
世界バックギャモン協会(WBA)[ 97 ]は、2007年からバックギャモンツアーの中で最大規模の「ヨーロピアンバックギャモンツアー」[ 98 ](EBGT)を開催している。2011年には、WBAはオンラインバックギャモンプロバイダーのPlay65と提携し、2012年には「Betfair 」と提携した。2013年のヨーロピアンバックギャモンツアーは、11の開催地で19人の予選通過者が北キプロスのレフコシャで行われたグランドファイナルで19,000ユーロをかけて競い合った。
バックギャモンを賭けてプレイする場合、最も一般的な取り決めは、各ポイントに金銭的価値を割り当て、特定のスコアに達するか、どちらかのプレイヤーが停止を選択するまでプレイすることです。賭け金は、ギャモン、バックギャモン、およびダブルキューブの使用によって増額されます。バックギャモンはカジノでプレイできる場合もあります。人工ニューラルネットワークプログラムが商業化される前は、バックギャモンのプレイヤーやギャンブラーの間で、特定のポジションに対するプロポジションベットが非常に一般的でした。[ 99 ]ほとんどのギャンブルゲームと同様に、成功するには運とスキルの組み合わせが必要であり、1回のサイコロの出目がゲームの結果を大きく変えることがあります。[ 72 ]

バックギャモンは、東地中海の多くの国々で国民的ゲームとみなされています。[ 100 ]エジプト、[ 101 ]トルコ、[ 102 ]キプロス、[ 103 ]シリア、[ 104 ]イスラエル、[ 105 ]パレスチナ、[ 106 ]レバノン[ 100 ]およびギリシャ[ 107 ]
この地域全体でこのゲームが人気なのは主に口承によるもので、[ 104 ]近世初期に東地中海全域を支配したオスマン帝国の時代にさらに広まったようです。バックギャモンはアルメニアでも広く人気があり、公共の場でよくプレイされています。[ 108 ]シリアの考古局長アフィフ・バフナシは1988年に次のように述べています。「何らかの理由で、バックギャモンはオスマン帝国で大流行しました。トルコ人と共にアラブ世界に広まり、彼らが去った後も残りました。」[ 104 ]このゲームは、この地域のコーヒーハウスではよく見かけるものです。少なくとも19世紀初頭から、ダマスカスは、この地域で有名になったダマスカス様式の木製象嵌バックギャモンセットの最高の産地としてよく知られるようになりました。[ 104 ]

この地域全体のバックギャモンのユニークな特徴は、プレイヤーがアラビア語や他の現地語ではなく、ペルシャ語とトルコ語の数字を組み合わせてサイコロの出目を知らせることである。[ 110 ]この現象に関連して、このゲームはしばしばシェシュ・ベシュと呼ばれ、これはペルシャ語で「6」を意味するshesh (多くの歴史的および現代のイラン語でも)と、トルコ語で「5」を意味するbeshを組み合わせた韻を踏んだ言葉である。シェシュ・ベシュは、プレイヤーがサイコロで同時に5と6のスコアを出したときを指すのによく使われる。[ 111 ]この言語には6種類の不規則な活用がある。
20世紀初頭、アラブ民族主義の高まりとともに古典アラビア語の使用が促進されるにつれ、バックギャモンで使用されていたペルシア・トルコ語の数字を置き換える試みが行われた。[ 112 ]
バックギャモンはコンピュータ科学者によってかなり研究されてきた。ニューラルネットワークやその他のアプローチは、ゲームプレイと分析のためのソフトウェアに大きな進歩をもたらした。白と黒の駒がそれぞれ15個ずつあり、可能な局面が24通りあるため、バックギャモンには18京通りの合法的な局面が存在する。[ 113 ]
最初の強力なコンピュータ対戦相手はBKG 9.8でした。これは、1970年代後半にハンス・ベルリナーがDEC PDP-10上でボードゲームの局面を評価する実験として作成したものです。BKGの初期バージョンは下手なプレイヤー相手でもプレイが悪かったのですが、ベルリナーは、その致命的なミスが常にゲームの移行フェーズにあることに気づきました。彼はファジー論理の原理を適用してフェーズ間のプレイを改善し、1979年7月までにBKG 9.8は当時の世界チャンピオン、ルイージ・ヴィラと対戦できるほど強くなりました。7対1で勝利し、あらゆるボードゲームで世界チャンピオンを破った最初のコンピュータプログラムとなりました。ベルリナーは、コンピュータがより有利なサイコロの出目を得たため、この勝利は大部分が運によるものだと述べています。[ 114 ]
1980年代後半、バックギャモンのプログラマーは人工ニューラルネットワークに基づくアプローチでより大きな成功を収めた。IBMのジェラルド・テサウロが開発したTD-Gammonは、エキスパートレベルに近いプレイを実現した最初のプログラムだった。そのニューラルネットワークは、自己プレイから生成されたデータに適用された時間差学習を使用してトレーニングされた。 [ 115 ]ビル・ロバーティとキット・ウールジーの評価によると、TD-Gammonのプレイは世界トップレベルの人間のプレイヤーと同等かそれ以上のレベルだった。[ 115 ]ウールジーはこのプログラムについて「その局面判断が私よりはるかに優れていることは疑いの余地がない」と述べた。[ 115 ]
テサウロは、ロールアウト分析を用いてコンピュータアルゴリズムと人間のプレイヤーのパフォーマンスを比較することを提案した。[ 65 ]この方法では、異なるランダムなサイコロのシーケンスをシミュレートするモンテカルロ評価(通常は数千回の試行)が実行される。人間(またはコンピュータ)のロールアウトスコアは、選択された手に従った場合と最良の手に従った場合の平均ゲーム結果の差であり、実行された手のセット全体で平均化される。

ニューラルネットワークの研究により、JellyFish [ 116 ] Snowie [ 117 ] eXtreme Gammon [ 118 ]という 3 つの現代的なプロプライエタリ プログラム、シェアウェアのBGBlitz [ 119 ]、およびフリーソフトウェアのGNU Backgammon [ 120 ]が誕生しました。JellyFish と Snowie は現在では積極的に開発またはメンテナンスされていませんが、eXtreme Gammon、BGBlitz、および GNU Backgammon は引き続き使用されています。これらのプログラムはゲームをプレイするだけでなく、ゲームを分析したり、個々の動きを詳細に比較したりするためのツールも提供しています。これらのプログラムの強みは、広範なトレーニングの結果であるニューラルネットワークの重みテーブルにあります。これらがなければ、これらのプログラムは人間の初心者よりも優れたプレイはできません。ベアオフ フェーズでは、バックギャモン ソフトウェアは通常、すべての可能なベアオフ ポジションの事前計算されたエクイティを含むデータベースに依存しています。各サイドには 54,263 のベアオフ ポジションがあります。つまり、ベアオフのポジションは全部で 54,263 2通り(約 30 億通り)あります。1981 年にヒュー・スコニャーズは、両方のプレイヤーが 9 個以下の駒で構成されたすべてのポジションを解くコンピュータ プログラムを作成しました。1990 年代初頭、ヒューはその結果をすべてのベアオフ ポジションに拡張しました。各ポジションには、キューブなし、ローラーのキューブ、センター キューブ、相手のキューブの 4 つの結果があります。したがって、ヒューのベアオフ データベースには、約 120 億通りのベアオフ状況に対する正確な答えが含まれています。
ニコラオス・パパクリストゥが開発した別のニューラルネットワークソフトウェアは、2000年代初頭に開発されたPalamedesで、Hypergammon、Portes、Plakoto、Fevga、Nardeなどのバリエーションもプレイでき、それぞれに複数のエンジンを備えています。[ 121 ]
コンピュータオリンピックのイベントでは、コンピュータ同士の対戦競技も行われる。
{{cite book}}ISBN /日付の不一致(ヘルプ)中東の街路で何千年も、イギリスの家庭で何百年も、ブロンクスの玄関先で何十年もプレイされてきた円盤とサイコロのゲームが、突如として街中の老舗男性クラブの銀行家やブローカーたちを虜にした。
ゲームを始めるには、各プレイヤーがサイコロを1つ振ります。これにより、先攻プレイヤーとプレイする数字が決まります。
キューブを取るタイミングに関する良い法則があればいいのに。私の知る限り、これに対する簡単な解決策を思いついた人は誰もいない…。
バックギャモン:東地中海地域全体で、間違いなく最も人気のあるゲームです。トリック・トラックまたはトウレ(テーブル)と呼ばれるこのゲームは、事実上レバノンの国民的スポーツです。
…タウラ(バックギャモン)、国のゲーム…
タブラ、別名バックギャモンは、トルコの国民的ゲームと容易に見なすことができ、そのプレイ方法はトルコでの生活を比喩的に表している。
タヴリ(ギリシャ語でバックギャモン)はキプロスの国民的ゲームである。
チェス、ブリッジ、ポーカーなど、他のゲームも時折普及してきたが、バックギャモンは何世紀にもわたって中東の娯楽であり続けている。
イスラエルでも[ルミキューブ]が普及するまでには長い時間がかかったが、今日では国民的娯楽としてシェシュ・ベシュ(バックギャモン)に次ぐ地位を占めている。
P. [ペルシア語起源]: شش shesh, a. 6. شش اناز 6つのアイテムを持つプレイヤー。2. バックギャモンのプレイヤー。 شش بش バックギャモンで6と5。 شش و يك 6と1。 شش بش كورمك (6を5とみなす) 2倍見る。 دو شش バックギャモンで6
バックギャモンには18,528,584,051,601,162,496通りの異なる局面があります。