トリクトラック (tric trac 、tric trac 、tric-tracとも表記)は、フランスまたはオーストリア発祥の[ 1 ] [ 2 ]、 2人用のスキルと運を競うボードゲームで、バックギャモンに似ているが同一ではないゲーム盤上でサイコロを使ってプレイする(違いは、真のトリクトラックのボードの端がスコアマークのために穴が開いていることである)。その起源は不明だが、英語圏におけるバックギャモンのように、フランスでは「定番のテーブルゲーム」であり[ 3 ] 、オーストリア[ 4 ] 、デンマーク[ 5 ]、スウェーデン[ 6 ]でもプレイされていることが知られている。
トリクトラックのゲームとしての魅力は、その多様な組み合わせ、意思決定の重要性、そして17世紀初頭から十分に文書化され安定している包括的なルールにある。プレイヤーは自分の番かどうかに関わらず、常に注意を払う必要がある。その語彙は非常に豊富で、[ 7 ]フランス文学によく登場する。
このゲームの目的は、ジャケやバックギャモンのように駒をできるだけ早く取り除くことではなく、できるだけ多くの得点を獲得することです。通常、すべての駒が取り除かれる前にゲームは終了し、場合によっては1つも取り除かれる前に終了することもあります。
ここから先は、多数のコンピュータおよびモバイル実装が存在するにもかかわらず、[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] trictrac は主にボードゲームとして議論されることになります。特定の社会的礼儀や罰則は、実際のボード以外でプレイする場合、意味をなさないからです。アナログ環境でプレイしたい人のためにこれらのことを言及する必要はありますが、それらの存在または不在がゲーム自体の価値を損なうことは決してありません。

トリクトラックのすべてのバリエーションをプレイするために必要な機器一式は次のとおりです。[ 1 ] [ 2 ] [ 12 ]


この装備一式は上限を表しています。最も古く基本的なトリクトラック(à douze trous = "12穴"、l'ancien trictrac [ 12 ] = "古いトリクトラック"、またはjeu de curé [ 16 ] = "牧師のゲーム")の形式では、この一部は使用されていません(特に、4組のペグのうち3組、5本のネクタイのうち4本、およびゲームチップ)。また、後のオーストリアのバリエーション(trictrac à écrire)でも、未使用の装備がいくつかあります。
ジェトンは、前述の得点表示用トークンと混同してはならない。フランス語では明確な区別がなく、文脈から理解する必要がある。(多くの場合、ビール醸造所や蒸留所のロゴが入ったこうしたジェトンは、宿泊施設などで販促品として配布される。その性質上、これまで述べてきた耐久性のあるゲーム用資材とは対照的に、本質的に使い捨てである。)

とはいえ、旗と両端にペグが付いたペア以外には、トリクトラックに特有の用具はほとんどなく、即興的な工夫は17世紀以来一般的な慣習であったことは明らかです。多くの論文では、トークンとネクタイにはお金(コイン)が許容されること[ 12 ]、ボードには写真に見られるように12個の穴を開けること[ 17 ]が示唆されています。ペグはクリベッジと共通で、ジェトンはさまざまなヨーロッパのゲーム(注目すべきものとしては、Nain Jaune、Belote、Piquet、Ombre、Mistigri、Danish Tarok、Boston、Vira)と共通で、サイコロ、テーブルマン、ボードはすべてのテーブルゲーム(特にバックギャモン)と共通です。
テーブルという言葉は、フランス語でゲーム中の人を指すために使われていた本来の用語でした。 [ 18 ] 17世紀にはdameという名前が一般的になりましたが、テーブルという言葉はゲーム中のいくつかの表現に残りました。特に、jan de deux tablesやjan de six tablesという表現は、盤の半分や四分円ではなく、テーブルの人を指しています(歴史的な翻訳では見落とされることがある微妙な点です)。
テーブルボードは、そこでプレイされるゲームに応じていくつかの細かな違いはあるものの、概ね似ています。バックギャモン、ヴェルケール、そしてブレーデ(ヴェルケールの現代版)では、ヒットした駒はバーに置かれるため、バックギャモンとブレーデのボードはどちらも意図的に幅の広いバーを備えています。しかし、ヴェルケールとブレーデのボードは、開いた状態では幅と長さの比率が2:1になる傾向があり、バックギャモンのボードと比較するとポイントが非常に短くなっています(そのため、詳しく調べなければ、ポイント上の駒の数は判別できず、パリティしか分からない場合が多いです)。アメリカで普及したより現代的なスタイルのバックギャモンボードには、いわゆるダブルキューブが付属し、持ち去られた駒を保管する場所も備えている傾向があります。
ジャケ(ムルテジムとも呼ばれる)、プラコト(マフブーサとも呼ばれる)、フェヴガ(タパとも呼ばれる)にはヒット動作は一切ありませんが、20世紀半ばの流行期にフランスで流行した場合を除き、これらのゲーム(ギリシャ、ブルガリア、レバノン、シリアで人気がある)はバックギャモンと交互にプレイされることが多く、そのためバックギャモン盤でプレイされます。ジャケ専用の盤(前述の流行期に数万枚製造されたものなど)は、バックギャモンやブレーデ用の盤よりもバーがはるかに狭くなっています。
トリクトラックのボードは、後に派生したジャケのボードに最もよく似ていますが、各三角形の頂点の中央にあるサイドレールの上部に約 1/8 インチまたは 3/16 インチの穴が開けられており、長い辺ごとに合計 12 個の穴があります。さらに、各エンドレールの中心付近に 3 つの穴が開けられています (1 つは下から 4 分の 1 の位置に、1 つは中央に、1 つは下から 4 分の 3 の位置に)。これにより、トリクトラック自体だけでなく、前述のすべてのゲームもプレイできます (ただし、一部のトリクトラックのボードには非常に細い中央のバーがあります。このバーはこのゲームで意味を持ち、ジャケを含む一部のテーブルゲームとは異なり、必ず存在する必要がありますが、このバーに駒が送られることはありません)。
実際、多くの歴史的なトリクトラックの文献(シャルパンティエ、ギトン、ルペントルなど)には、これらの他のゲームの遊び方に関するセクションが含まれており、特にプレイヤーに「sur un trictrac」、つまりトリクトラックのボードでプレイするように指示しています。これらのゲームの複雑さは、シャルパンティエ(アンソロジー『L'Académie des Jeux』に掲載)の87ページがトリクトラックに割かれているのに対し、ヴェルケール(それ自体がかなり複雑なテーブルゲーム)には14ページしか割かれていないという事実からも明らかです。シャルパンティエで与えられたアドバイスは基本的に今でも有効です。すべてのテーブルゲームをプレイしたいのであれば、適応性において他に類を見ないボードは、トリクトラック用に設計されたボードです。
駒の配置と座席は、相互の合意またはくじ引きによって決定されます。それらが決定したら、プレイヤーは自分の駒をボードの自分の側のタロンに3つまたは4つの山に分けて置きます。タロンが右側のプレイヤーは駒を時計回りに動かし、もう一方のプレイヤーは反時計回りに動かします。各プレイヤーは、タロンに最も近い端のレールの穴にペグ( fichet )を置きます。バナー( étendard)は、2つのペグの間の中央の穴に置きます。[ a ]反対側の端のレールの3つの穴は使用されません。3つのトークンは、2つのタロンの間の端のレールに沿って並べられます。[ 19 ]



トリクトラックがプレイされてきたことが知られている4世紀の間、[ 20 ]ポイントの番号付けのシステムは普遍的なものになっていません。[ 21 ]特に注目すべき番号付けの慣習が3つあります。
前者と後者2つとの混同は、1つずれた誤りを引き起こす可能性があるため、この記事ではギトンの番号付けを使用していることに注意することが非常に重要です。絶対的なポイント名(参照)は曖昧さを完全に排除します。コイン・ド・ルポは、「ブラックの11」、「ブラックの12」、「12ポイント」のいずれの番号が付けられていても、常にコイン・ド・ルポです。
さまざまな著者によって他の表記法が考案されましたが、現在ではそれらの使用は時代遅れとみなされています。ルペントル[ 23 ]は、点に番号ではなくAからYまでの文字(Wを除く)を付ける点を除いて、マグリエルのシステムとほぼ同じシステムを使用しました。スミーユ[ 24 ]は同様のシステムを使用しましたが、ラテン語アルファベットの23文字のみを使用し(IとJ、UとVをそれぞれ1文字として数え、Wを除く)、それにアンパサンドを追加しました。
特定の点には名前が付けられています: [ 19 ]
ポイント9、10、11はまとめてジャケット、ウエストコート、ズボン(habit、veste、et culotte)として知られています。[ 16 ]
駒は、まずプレイヤー側の盤面をタロンからレストコーナーまで進み、次に相手側(またはアザーサイド)をアザーサイドレストコーナーからアザーサイドタロンまで進み、最後に盤面から運び出されるという周回ルートをたどります。ルートの各半分には名前が付けられています。
バックギャモンと同様に、ジャケとは反対に、プレイは逆方向です。
バックギャモンと同様に、フルポイントは無敵、ハーフポイントは脆弱とみなされます。バックギャモンとは異なり、脆弱性は相対的(真のヒットのみを基準とする)、数学的に連続的、かつ二次元的(発生確率とリスクの増減の軸)です。フルポイント単独では、偽ヒット(得点方法の1つ)に参加できず、必ずハーフポイントを伴わなければなりません。すべてのフルポイントより前方のハーフポイント(つまり、タロンから最も遠いハーフポイント)は、真のヒットに対して脆弱ですが、偽ヒットに対しては全く「脆弱」(つまり、影響を受ける)ではありません。これは相対的ペシマム(つまり、ある数値γから0までの、リスクの増減の比率)と呼ばれるかもしれません。相手の駒から7ポイント離れている場合、その確率的脆弱性は最大になります(つまり、ヒットされる可能性が極めて高くなります)。したがって、フルポイントとハーフポイントを巧みに配置することが、このゲームの戦略的な面白さの大部分を占めています。
注: Trictracは「ヒットゲーム」ですが、ヒットは純粋に概念的または仮想的なもの(法的虚構のようなもの)であり、ヒットしたブロックはどこにも移動せず、得点機会を提供するだけです。
トリクトラックボードの各面(区画)には、2つの象限または四分円(テーブル)があります。したがって、各プレイヤーは、次の2つのホーム象限を持っています。[ 19 ]
2 つの方法を使用して、どちらのプレイヤーがリードしているか ( primauté ) を決定します。[ 27 ]


順番に、各プレイヤーは振ったサイコロの目、得点、そして最後に駒を動かします。駒が触れられた後は、プレイヤーは発表した得点を変更することはできず、相手は間違いがあった場合、「学校へ送る」(つまりペナルティを与える)ことができます。[ 28 ]
駒が移動したらすぐに、次のターンが始まる前に、相手も現在のターンで獲得できるポイントを加算しなければなりません。相手が数え間違えて次のターンのサイコロを振った場合、最初のプレイヤーは相手を罰することができます。サイコロの出目は、2つの数字が同じ場合はダブル( doublet)またはダブル(coup double )、異なる場合はシングル(singleton)またはシングル( coup simple)と呼ばれます。シングルロールは、高い数字から先に発表されます。例:「6と4」または「3とエース」(1は常にエースと呼ばれます)。
フランス語では、二重ロールには個別の名前があり、[ 19 ]そのほとんどは古フランス語の双数またはラテン語の男性複数分配数詞に由来しています。
これらの名前は、その代わりに使われる数多くの遊び心のある韻を踏んだ表現を生み出します。たとえば、ambesas ne font grand fracas、double deuil ( double deux、2 をもじったもの)、 tous les deux [quelquefois] heureux ( tous les deux、2 をもじったもの)、あるいはtous les Dieux、lan ternes、 quines, grise mine、qui ne me font pas les garçons、s'il éclate (6-4 ( six et quatre ) など) などがあり、これらは遊びの中で即興で作られることがよくあります。[ 16 ] [ 1 ] 2 をもじった表現の 1 つが葬儀の悲しみ (不幸を示唆) を指し、もう 1 つが「すべての神々」(素晴らしい幸運を示唆) を指しているという事実は、読者に謎として残された結論を露呈しています。
フランス語以外の言語(ドイツ語[ 4 ] 、デンマーク語[ 5 ] 、スウェーデン語[ 6 ]など)では、これらの名称は使用されず、シングルと同じ形式(つまり、該当言語で「six-and-six」)でアナウンスされるか、例えば「six-all」のようにアナウンスされる。「ambesas 」の英語である「Ambsace」は存在するが古語である。非フランス語では、歴史的にシングルを表すのにフランス語由来の数字(英語ではace、deuce、trey、cater、cinque、 sice )が使われていたが、この用法は廃れつつある。とはいえ、フランス語の文献は膨大であり、他の言語では比較的少ないため、ここでは明確化のためにフランス語の命名法を示す。
男性を移動させるには、次の規則が適用されます。[ 19 ]
ファウル(fausse case )とは、駒が不正に移動された場合に発生します。[ b ]ファウルが発生した場合、相手は誤って移動された駒をどこに置くかを選択できます。 [ c ]オールフォーワンのプレイは、慣習的なフランス語の略語TD [ 24 ]で表されることがあります。同様に、両方のサイコロを使用してタロンからちょうど2つの駒を動かすオールダウン[ tout à bas ]と呼ばれるプレイは、略語TAB [ 24 ]で表されます。



サイコロ投げ(サイコロロールとも呼ばれる)には、以下のルールが適用されます。[ 19 ]
象牙や骨から彫られた古いサイコロは、面が不完全で転がりが悪かった。現代の精密サイコロにも、これと同じような注意点があるが、理由は異なる。それらは面が完全に平らだが、意図的に鋭利なエッジを持っているからだ。ランダム性を高めるには、特に縁付きのサイコロカップを使用しない場合は、クラップスと同じ方法で、ボードの反対側のレールに向かって投げるべきである。
騒音を軽減するため、特に親しい間柄でのプレイにおいては、プレイヤー同士が合意すれば、角が丸いサイコロを盤上に直接転がしてもよい。
今日では、サイコロがひどく傾いている状態を「壊れた」( cassé )と表現する。しかし、昔はそうではなかった。壊れたサイコロと、傾いた(コックした)サイコロにはそれぞれ別のルールがあった。サイコロは主に骨でできており、盤の反対側のレールにかなり激しく投げつけられたため、割れることがあった。サイコロが二つに割れて、一人だけがその面を表に出したなら、その出目は有効だった。[ 32 ]
プレイヤーの休憩コーナー(coin de repos)はポイント番号11です。その占有と解放は、次の規則に従います。[ 19 ]
休憩コーナーを取る方法は2つあります。[ 19 ]
レストコーナーの利用にはさらにルールが適用されます: [ 19 ]
戦術的な観点から、自分の休息コーナーを取れる可能性を高めるには、相手のコーナーがまだ空いている間にポイント5と6に1人か2人の建設者(追加の人員)を配置する価値がありますが、相手がそれを取った後は、ポイント6にあまり多くの建設者を配置しない方が良いでしょう。このような状況下では、これらの建設者によってサイコロの6の目が使用可能になります。休息コーナーを取るのに有利なこれらの位置から、プレイヤーはポイント5と6を「ビジネスマンのコーナー」と呼ぶようになりました。[ 25 ]
トリクトラックの試合(partie entièreまたはtour)は、複数のホール(parties simplesまたは、より一般的にはtrous)で行われます。牧師のゲームでは、この数は 12 です。トリクトラックà écrireおよびトリクトラックcombiné では、6 より大きい不定の数です(試合全体が行われる確定数は、事前に合意されたマーク数 [ marqués ] [ 12 ]です)。
プレイヤーが1つ以上の穴に得点するたびに、対応するペグがボードのサイドレールに沿って移動します。最初の穴はタロンの根元に、12番目の穴はレストコーナーの根元にマークされます。牧師のゲームでは、どちらかのプレイヤーのペグが12番目の穴に到達すると、試合は終了し、そのプレイヤーが勝ちます。[ 19 ]
ホールをスコアするには、プレーヤーは12ポイントを獲得する必要があります。これらのポイントは、 jansと呼ばれるゲーム状況、ヒット(battre ; battueはヒット)だけでなく、プレーヤーのすべてのメンをベアリングオフすること、および「schools」(écoles)と呼ばれる相手のポイントカウントの誤りによっても獲得されます。[ 19 ]
得点の記録は、ボード上で3つのトークンを使用して行われ、最初はエンドレールに接する2つの爪の間に配置されます。この初期位置は0ポイントに対応します。[ 19 ]

Trictracの得点は常に2点単位で、得点はトークンを次の場所に置くことで示されます(右の図を参照):[ 19 ]
例えば、ミシェルは6ポイントを獲得しており、彼女のトークンは橋に最も近い側(つまり中央のバー)のポイント5の先端にあります。彼女がさらに4ポイントを獲得すると、トークンをエンドレール側のポイント11の先端に移動させ、これで10ポイントになったことを示します。さらに2ポイントを獲得すると、ペグを1つ先の穴に移動させ、トークンをタロン間のスタート地点に戻すことで、1つの穴(または、ラーチやブレドゥイユの場合は2つ)を獲得します。この例では、ミシェルは獲得したばかりの得点を「1つ(または2つ)の穴で余りなし」または「1つの穴でちょうど」と発表しますが、2ポイントではなく4ポイントを獲得した場合は、穴をマークし、トークンをポイント1の先端に移動させて「1つ(または2つ)の穴で2ポイントオーバー」と発表します。理論上の最大得点は82ポイントです。[ 33 ]
8番目と10番目のポイントの位置の選択は、サイコロをトークンに当てずに投げるのに十分なスペースをボード上に残す必要があることによって正当化されます。[ 19 ]
プレイヤーがタロンからスタートし、相手が得点しないまま12点を獲得した場合、それは「ラーチ」[ 34 ] [ 35 ]となり、そのプレイヤーは2ホール進みます。ラーチトークン(jeton de bredouilleまたは単にbredouille)は、カードにラーチ(ダブルホール)があることを示すために使用される特別なトークン(他の2つと同じ)です。[ 19 ]
相手が0点のまま得点したプレイヤーは「on lurch」(en bredouille)と呼ばれ、相手が得点する前に12点に達したプレイヤーは「lurchに勝利した」(gagne bredouille)と言われる。[ 35 ]
一方のプレイヤーが12ポイントを獲得し、もう一方のプレイヤーのトークンがまだタロンにある場合、もう一方のプレイヤーがスタート地点にいない状態でポイントが獲得されたことは明らかであるため、ブレドゥイユは必要ありません。ただし、最初のプレイヤーが12ポイントに達しない場合、2番目のプレイヤーが12ポイントを連続で獲得し、2ホールを獲得できる可能性があります。この場合、最初のプレイヤーのトークンはスタート地点にないため、2番目のプレイヤーが「窮地に立たされている」ことを示すために、2番目のトークン、「bredouille」は最初のものと並んで配置されています。[ 19 ]
その後、最初のプレイヤーが2番目のプレイヤーが12点に達する前に得点した場合、急激な動きは不可能となり、ブレドゥイユは2つの爪の間の開始位置に戻されます。2番目のプレイヤーは急激な動き(デブレドゥイユ)の機会を失います。2人のプレイヤーはそれぞれトークンを1つしか持っていないため、勝者は自分のペグを1つだけ穴に進めることができます。[ 19 ]
プレイヤーはサイコロの出目でパーティーに勝利(つまり12ポイントに達し、ホールを取った)した場合のみ、現在のゲームを続けるか新しいゲームを開始するかを選択できます。[ 19 ]
留まるか去るかの宣言や行動は実行されなければならず、取り消すことはできない。[ 36 ]
タロン上の2つの駒の配置間のプレイ期間は、ゲーム(relevé)または保持(tenue)と呼ばれます。[ 19 ] [ 12 ]
プレイヤーの判断とは関係なく、男性のベアリングオフに関係する別のタイプのピックアップもある。
対戦相手のサイコロの出目が12点に達した場合、そのプレイヤーは自動的に勝利する。
ジャンスは得点となる偉業です。「レア」ジャンス(ジャンス・レア)は、ゲームの開始時(ルレヴェ)にのみ達成できます。実際の得点は、最後のサイコロの出目がシングルかダブルかによって決まります。レアジャンスは5種類あります:[ 19 ]
盤面は、それぞれ6つのポイントを持つ4つの象限で構成されています。プレイヤーが次の3つの象限のいずれかの6つのポイントのそれぞれに少なくとも2つの駒を配置すると、フィリングジャン[ジャン・ド・レンプリサージュ]または単にフィル[プレイン]が行われます。[ 19 ]
残りの象限は、プレイヤーが相手のレストコーナーを占拠できないため、埋めることができません。象限を埋めることを「埋める」と言います。プレイヤーは可能であれば象限を埋めなければなりません。埋めなかった場合は、「スクール」と「ファウル」のペナルティが課せられます。[ 19 ]
サイコロを振ってシングルが出た場合、プレイヤーが象限を埋めるためにカバーすべきブロットが 1 つだけの場合、3 通りの方法があります。1 人の駒のみを使う方法、2 つの異なるポイントから 2 人の駒を使う方法、または 2 つのサイコロの合計を使用して「オール フォー ワン」でプレイする 1 人の駒を使う方法です。ダブルが出た場合は、1 つのサイコロを使用する 1 人の駒を使う方法、または 2 つのサイコロを使用する 1 人の駒を使う方法の 1 つまたは 2 つの方法しか埋めることができません。象限を複数の方法で埋めることができるプレイヤーは選択できます。カバーすべきハーフ ポイントが 1 つではなく 2 つ残っている場合は、1 つの方法でしか埋めることができず、実際に象限を埋めるのはプレイした 2 人の駒のうち最後のものだけです。[ 19 ]
満たされたジャンについては、それが満たされる各方法ごとに、シングルスの場合は4ポイント、ダブルスの場合は6ポイントがプレイヤーに与えられる。[ 19 ]
プレイヤーが象限を埋めたら、次のターンでは可能な限りその象限を維持しなければならない( conservon plein )。さもなければ、学校やファウルのペナルティを受けることになる。プレイヤーがもはや完全な象限を維持できなくなった場合、プレイヤーはそれを「破壊する」( rompre son plein)が、これは他に選択肢がない場合にのみ行うことができる。[ 19 ]
象限を維持する以外に選択肢がない場合、プレイヤーはシングルスの場合は4ポイント、ダブルスの場合は6ポイントを獲得します。[ 19 ]
いつものように、男性に触れる前に得点を獲得しなければならず、さもなければ学校からの罰則が科せられます。
プレイヤーのサイコロの目によって、相手が駒を1つだけ置いている地点に移動できる場合、その駒はヒット(battu)したと言われます。駒がヒットしたとは、相手の駒までの距離が一方のサイコロの目の数に等しい場合、または距離が両方のサイコロの目の数の合計に等しい場合です。[ 19 ]
トリクトラックでは、ヒットマンはその場に留まり、ヒットしたマンは移動ルールで許可されていないため、ヒットしたマンに加わることはできません。したがって、相手のマンをヒットすることは常に「強制的に」(つまり、仮想的に)行われます。ヒットには 2 種類あります。[ 19 ]
人は、シングルショットによる真の打撃を最大 3 通りの方法 ( façons ) または様式 ( manières ) で受ける可能性があり、直接的に 1 回または 2 回、間接的に 1 回受ける可能性があり、ダブルショットによる真の打撃を 1 通りまたは 2 通りの方法 (façons) または様式 (manières) で受ける可能性があり、直接的に 1 回、間接的に 1 回受ける可能性がある。 (数学的には、人は α、β、および α+β で打撃を受ける可能性があるが、α=β の場合は α と 2α で打撃を受ける可能性がある。) 人は、1 通りの方法 (α+β または、α=β の場合、2α で打撃を受ける) を除いて、決して誤って打撃を受けることはない。
相手の駒がヒットする可能性のある方法ごとに、プレイヤーは該当するポイントを獲得します(下記参照)。真にヒットした駒は偽ヒットされることはなく、その逆も同様ですが、同じサイコロの出目で真ヒットと偽ヒットが同時に発生することはあります。
真のヒットでプレイヤーは以下を獲得します:
誤射の場合、相手プレイヤーは上記の表に示されているのと同じポイントを獲得します。サイコロを振ったプレイヤーが獲得したポイントは、相手プレイヤーの誤射によるポイントよりも先に計算されるため、正射をしたプレイヤーが勝利して「ゴー」となり、現在のゲームが終了した場合、相手プレイヤーは誤射によるポイントを獲得できなくなります。
戦術的な観点から言えば、ゲーム序盤に10ポイントを占領することは危険であり、グランジャンを成功させて相手の駒を攻撃できる可能性を低下させる。ゲーム後に近い位置にあるため、プチジャン象限で相手の駒を「真に攻撃」できる可能性が高く、リスクがあるにもかかわらず初心者にとって好ましいポイントとなることが多く、そのためプレイヤーはこれを「スクールボーイズポイント」と呼ぶようになった。特に相手だけがレストコーナーを占領している場合など、状況によっては10ポイントの占領が有利になることもある。[ 37 ]
プレイヤーは相手の休憩コーナーを占拠することはできないが、「コーナーを攻撃する」(battre le coin)ことは可能である。そのためには、プレイヤー自身の休憩コーナーが占領され、相手の休憩コーナーが空いていなければならない。[ 19 ]
これらの前提条件の下で、サイコロの出目によりプレイヤーが2つの駒を相手の休息コーナーに「仮想的に」移動できる場合、そのコーナーはヒットされる。相手の休息コーナーに直接移動できるすべての駒は、プレイヤーの休息コーナーを占めている駒を除いて、ヒットに参加する資格がある。後者については、建設者(追加の駒)のみが貢献できる。[ 19 ]
相手のコーナーにボールを当てると、シングルスでは4ポイント、ダブルスでは6ポイントを獲得します。これらのポイントは強制的に獲得されるものであり、相手のコーナーを実際に占有することはできません。相手のコーナーに誤ってボールを当てることは決してないので、両方のコーナーが占有されている場合は、どちらのプレイヤーも相手のコーナーにボールを当てることはできません。[ 19 ]
ボーナス・ジャン(報酬のジャン)と無力なジャン(無力なジャン)は、既に述べた出来事を包括するカテゴリーです。これらの用語の使用は実際にはやや稀ですが、カテゴリー自体は有効であり、文献でも議論されています。
ボーナス jan は次のいずれかの方法で獲得できます: [ 19 ]
無力なジャンは、次のいずれかの方法で放棄されます(つまり、相手がポイントを獲得します)。[ 19 ]
後者の場合、プレイヤーが1つまたは2つの駒を動かすことができない場合、サイコロを振った結果がシングルかダブルかにかかわらず、相手プレイヤーは「動かせないサイコロ/駒」(dé impuissantまたはdame impuissante)1つにつき2ポイントを獲得します。[ 19 ]
プレイヤーが1つ以上の無力なサイコロのために相手にポイントを譲り渡したが、同時に自分のグランド・ジャンを維持した場合、プレイヤーはグランド・ジャンを維持したことで得点を得る。これは「無力による維持」( conserver par impuissance )と呼ばれる。支配的なルールでは両方のサイコロをプレイすることが求められており、1つしかプレイできない場合は、たとえ満たされたクアドラントを分割する代償を払ってでも、常に高い目をプレイしなければならない。 [ 19 ]
すべての駒を最後の象限に移動させたプレイヤーは、「ベアオフ」、つまり駒を盤上から取り除くことができます。ただし、ヤン・ド・ルトゥールに関しては、埋めるルールと保存ルールを遵守しなければなりません。[ 19 ]
ベアリングオフには2つの方法が共存する。
歴史的には、迅速な方法が主流でした。それは次の規則に従います: [ 19 ]
最初に15人の選手を倒したプレイヤーは、シングルスでは4ポイント、ダブルスでは6ポイントを獲得する。[ 19 ]
最後の動きで、持ち出す駒が1つしか残っておらず、1つのサイコロの目が十分であれば、得点には影響せず、2つ目のサイコロは無視されます。得点が確定したら、2人のプレイヤーは駒を反対側のタロンに戻します。そのため、駒を拾うたびに駒の色を変えます。すぐにホールが取れない場合は、獲得した得点は両方のプレイヤーが保持します。次のピックアップ(relevé)を開始する権利は、最初に駒を持ち出したプレイヤーに与えられます。[ 19 ]
地方方式は、盤上でプレイ可能な駒をすべてプレイし、サイコロの出目が許せば、タロンから最も遠い駒のみを運び出すというものです。例外的に、ジャン・ド・ルトゥールを埋めたプレイヤーは、余剰の駒を運び出すことでそれを維持することができますが、それは駒が端のレールに正確に移動できる場合に限ります。プレイヤーはこのようにして最大3回まで「特権による維持」(conservar privilège)することができます。[ 39 ]
17世紀前半には、得点を獲得するための3つの方法が事実上廃止された。

前二者は注目に値するものであり、現代のプレイにおいても一般的に有効とみなされている。「時代遅れ」という用語は先祖返り(つまり、実際に時代遅れとみなされていた過去の時代への回帰)である。
以下の要約表はラランヌに基づいています。[ 19 ]
(n/a=該当なし)
後ゲーム(jeu de retour)は、プレイヤーの一方が自分の駒を少なくとも1つ相手側へ移動させたときに始まります。駒の移動は、後ゲーム(passer au retour)に進むためのルールによって制限されます。[ 19 ]
サイコロの出目でホールを勝ち取ることで、アフターゲームを中断することは常に可能です。アフターゲーム中のプレイヤーは相手のプレイヤーを攻撃することができ、その逆も可能です。
アンフィラードとは、1回のゲームで連続して5~6ホールを成功させることを指します。これは、このゲームで最も切望される成果です。フランス語の「アンフィラードされる」(être enfilé またはse faire enfiler)という表現の語源となっています。これは、プレイヤーがグランジャンを達成し、3人のエクストラマンを十分に後方に配置して、できるだけ長くそれを維持して偽のヒットを得点できるようにし、同時に相手がもはや自分のグランジャンを達成できず、相手のエクストラマンに隙間ができてしまった場合に最もよく起こります。アンフィラードされるのを避けるには、それを計画し、アンフィラードで試合に負けるのではなく、相手に「ゴー」させるために数ホールを犠牲にすることが重要です。[ 49 ]
ゲーム関連の侵害行為には2種類あります。[ 19 ]
ファウルやスクールは常に、反則をした選手の相手選手が裁き、各選手が互いに審判役を務める。
プレイヤーが不正な手を指すと、「ファウル」(fausse case)となります。[ 19 ]一般的に、プレイヤーは一度指した手を取り消すことはできません。駒を取ることは、常にパーティに勝つために「進む」ことを意味します。プレイヤーは相手の駒を打つことでファウルを犯すことはできません。
ファウルは次のような場合に発生します: [ 19 ]
タッチムーブルール(dame touchée, dame jouée)により、ファウルが発生するために必ずしも選手が実際に動かされる必要はありません。どこにボールが到達するかを計算すればよいのです。[ 19 ]
タッチムーブルールでは、選手が一度手を離すと、状況を変えることは禁止されています。すべてのファウルは、移動ルールに従って相手選手が修正しなければなりません。相手選手は、誤った動きに関与した選手のみを支配します。[ 19 ]
ファウルの対処法は状況によって異なります: [ 19 ]
ファウルに関する厳格なルールは、サイコロを振って得た得点が、振ったプレイヤーだけでなく相手プレイヤーにも影響を与えるという事実に基づいている。
トリクトラックでは、スクール(école)とは、自分のターンに得点を付ける際のあらゆる誤りを指します。誤りを犯したプレイヤーは、実際に得点した点数と本来得点すべき点数の差に応じて「失う」(実際には、相手プレイヤーが得点を得る)ことになります。相手プレイヤーは、理由を説明する必要なく、そのプレイヤーを「教育する」ことができます。基本的なケースは 4 つあります。[ 19 ]
ゲームの進行をより明確にするため、反則したプレイヤーが自分の駒に触れるか、サイコロを振るまで、学校の得点計算を待つのが最善です。
どの学校も、「指導を受けている」プレーヤーによって異議を申し立てることができ、その手順には2つの段階が含まれる場合がある。[ 19 ]
学校は、悪用されることなく、罪を犯していない人に常に利益をもたらすべきである。このことを念頭に置いて、学校を扱う際には次の3つのルールが適用される。[ 19 ]


ここでトリクトラックは、牧師ゲーム(jeu de curé)、トリクトラック・ア・エクリール、トリクトラック・コンビネに分かれます。基本的なルール(上記参照)は同じですが、得点方法やゲーム用具(上記参照)など、その上に構築された構造が異なります。(牧師ゲームとア・エクリールという用語は、ピケとの類推で使用されており、前者はピケの100点先取ゲームです。[ 16 ])
牧師のゲームは、本来の成文化された形でのトリクトラックを表している可能性が高い。初期の権威者(シャルパンティエ、ジョリヴェ、スミーユ)の多くは他のバリエーションについて言及しておらず、多くの場合、「トリクトラック」という用語が単純に意味するものである。
トリクトラック・ア・エクリールは、1774年にウィーンでハプスブルク君主国の印刷業者兼書店主であったハンガリー人のヤーノシュ・タマーシュ・トラットナーが出版した匿名の小冊子で初めて詳細に記述されました。この小冊子は後に、このゲーム(すなわちトリクトラック・ア・エクリール)の決定的なルールとして数多くのアンソロジーに再録されました。ファラヴェルも1776年の論文でトリクトラック・ア・エクリールについて間接的に言及しています。
Trictrac combinéは、12穴のTrictracとTrictrac à écrireの中間的なゲームとして考案されたもので、いくつかの細かな違いを除けば、牧師のゲームをTrictrac à écrireの試合と同時に無限ループでプレイする形式です。実質的に同じ盤上で2つのゲームが進行するため、プレイには追加の用具が必要となります。具体的には、プレイヤー1人につき4色のペグと、合計5本のネクタイが必要です。
12ホールまたは牧師のゲームは、要素またはイベントに分解されます。[ 19 ]

「パビリオン」(pavillon)または「バナー」(étendard )は、試合全体を通してブレドゥイユと同じ役割を果たす小さな旗です。試合の最初に、旗はタロンバー上の2人のプレーヤーのペグの間に置かれます。[ 19 ]
一方のプレイヤーがもう一方のプレイヤーが1ホールも得点していない状態で12ホール目に到達した場合、これを「マッチレベルのラーチに勝つ」(gagne le tour bredouille)または「グランドラーチに勝つ」(gagner en grande bredouille)と呼びます。2番目のプレイヤーが最初のプレイヤーが12ホール目に到達する前にホールに勝った場合、最初のプレイヤーはグランドラーチに勝つことができなくなります。しかし、2番目のプレイヤーはグランドラーチに勝つことができます。これを示すために、2番目のプレイヤーは自分のペグを旗に交換し、ペグの代わりに旗を使い続けます。2番目のプレイヤーが最初のプレイヤーが再びホールに得点する前に12ホールに到達した場合、2番目のプレイヤーはグランドラーチに勝ちます。しかし、最初のプレイヤーがホールに得点して12ホール連続を阻止した場合、旗は取り外され、ボードの横に置かれて、そのマッチではどちらのプレイヤーもグランドラーチに勝つことができないことを示します。[ 19 ]
旗の代わりにネクタイ(クラベット)を使うこともできます。この場合、ネクタイは元の杭に巻き付けて、大移動が続く間ずっと一緒に移動させます。市販のネクタイはシンプルなワッシャーの形をしていますが、ない場合は穴を開けた紙切れや穴を開けた硬貨で代用できます。
このゲームは通常、金銭を賭けて行われ、試合に勝つと、プレイヤー間で合意された賭け金の何倍かの賞金が支払われます。その倍率は、選択された得点方式によって異なります。
最年長: [ 50 ]
2つ目:[ 51 ]
最後のものは、18世紀にオーストリアで演奏されていたと記述されており[ 12 ]、遅くとも19世紀にはフランスに広まった[ 52 ] 。
この方法は、名誉付きトリクトラック(avec les honneurs)として知られており、劣勢のプレイヤーが最後まで相手の賞金を減らすチャンスがあるため、より魅力的です。現在では、賭け金は1ポイントで、プレイヤーの賞金は選択された方法に応じてポイント数で計算されます。[ 54 ]
Trictrac à écrireは、バリエーションというよりは得点システムです。ゲーム自体は、ポイントレベルのラーチ(la bredouille)を含め、牧師のゲームと同じ得点ルールを使用します。異なるのは、穴の数え方、バナーの使い方、合意された得点の確定方法です。
試合とは、合意された偶数点(通常は8点または12点)の得点のことです。得点は得点が入った時点で記録し、最後の得点が入った時点で試合の勝敗を決定します。
トリクトラック・ア・エクリルは、 1マークあたり15分から45分ほどかかる。8マークまたは12マークの試合が最も一般的だが、必ずしもそうとは限らず、6マークから24マークまでの偶数であればどれでも構わない。
これは、trictrac à écrire のテストシリーズは、6 点満点のシリーズで 90 ~ 270 分、24 点満点のシリーズで 360 ~ 1,080 分かかる可能性があることを意味します。分布は、下限よりも上限に大きく偏っています。[ 55 ]
このような長時間の試合を考慮すると、試合を中断して後日再開することは、珍しいことではなく、むしろ日常茶飯事であり、場合によっては複数回中断することもある。後日再開するために必要な試合状況をすべて記録しておくことが重要である。
プレイヤーは、自分のターンで最初に6番目のホールに到達することでマークを獲得します。アリスがボブのターンでボブが誤ってアリスを打ったために6番目のホールに到達した場合、アリスはそのまま7番目のホールまでプレイを続けなければなりません。6番目以降も同じルールが適用されます。勝利のホールは、勝者自身のサイコロで達成されなければなりません。それ以前のホールは、どちらのプレイヤーのサイコロでも達成できます。
勝利のホールに到達するだけでは十分ではありません。勝者は、すでに獲得したホールを保持し、ゲームを再開し、次のホールへ進まなければなりません。
負けた方は自分のホール数を数え、その差額だけを支払う。アリスが6ホール、ボブが4ホールだった場合、ボブは2ホール差で負ける。
負けたホールごとにラウンドジェトン1個分の点数が加算される。勝者はその点数に対する慰めとしてジェトン2個を受け取る。敗者は負けたホールにジェトン1個を記入し、最終マッチの点数に加算する。
例:アリスが3ホール、ボブが4ホールを取った後、アリスがさらに3ホール取ったとします。アリスの最後のホールがアリスの番で取れた場合、アリスが2ホール差で勝ち、ボブは2ホール差で負けとなります。
6番ホール、つまり義務ホールに到達するまでは、プレーヤーは自分のターンでホールを終えた後、タロンからボールを拾い上げて再開することができる。
どちらかのプレイヤーが、自分のサイコロでも相手のサイコロでも、6番目のホールに到達したら、以下のルールを適用します。
新たなリプライズで男性プレイヤーを退避させることは許可されていますが、自分のターンで別のホールをクリアして次のホールに進む権利を得るまでは、プレイヤーはマークを付けてはいけません。6番ホール以降はホール数に制限はありません。12番ホール以降は、再び周回を開始し、有利なポジションである限り、そのポジションを維持し続けます。
相手プレイヤーが途中の穴でランを中断した場合、たとえ異なるリプライズであっても、それらの穴は利益を減少させるだけで、マークのマーク自体を阻止するものではありません。プレイヤーがプレイを再開する際は、ピックアップなしでプレイを続けなければなりません。
6ホールに到達していないプレーヤーでも、6ホール以上到達している相手プレーヤーをマークすることができます。そのためには、プレーヤーは相手プレーヤーを1ホール上回らなければならず、追い越すために必要なすべてのホールは、ピックアップせずに同じホールでプレーする必要があります。
例:アリスは4つの穴を、ボブは7つの穴を掘っています。アリスが今穴を掘った場合、ボブより1つ多い8つの穴に到達するまで、穴を掘らずに進み続けなければなりません。その間にボブがさらに穴を掘った場合、アリスはボブの新しい合計穴数を上回らなければなりません。
相手を追い抜いたプレイヤーでも、無理をしすぎると負けてしまうことがあります。例えば、アリスが8ホール目でボブを追い抜いた後もプレーを続け、ボブが追いついてきて9ホール目までボールを拾わずに進み、9ホール目がボブの番だった場合、アリスは獲得できたはずのスコアを失ってしまいます。
やり直し(リフェイト)は、一方のプレイヤーが6ホール以上を終え、もう一方のプレイヤーが追いついた場合に行われ、追いついたプレイヤーのターンに同点となるホールが行われます。
続行が危険な場合は、キャッチしたプレーヤーはボールを拾い上げて「リフェイト」と宣言することができます。両側のすべての穴は無効となり、マークは最初からやり直しとなり、マークが普通のミス、小さなミス、大きなミスのいずれであっても、慰め金は適切な割合で2倍になります。
選手は、より大きな損失を避けるために、その点を譲る場合がある。
例:アリスは6ホール目以降に到達した。ボブは既に1ホールを終えており、その後戻ってきてさらに2ホールを終えた。最後のホールはボブ自身の番である。ボブはホールを拾うことも、アリスを追い抜くこともできず、そのままホールを終えると連続ホールや大きな損失のリスクを負うことになる。ボブは代わりにホールを終え、アリスに超過分のホール数と慰労金を支払うことができる。アリスはこの決定を尊重しなければならない。
プチ・ブルドゥイユ(petty lurch )を獲得するには、以下の条件がすべて満たされている必要があります。
6番ホールまでは、プレーヤーは自分のターンで打ったホールの後にボールを拾うことができます。その権利を行使した場合、結果はピックアップ付きの小乱れとなります。1番ホールからマーク終了ホールまでボールを拾わなかった場合、結果はピックアップなしの小乱れとなります。誤打による強制ホールディングも、ピックアップなしとしてカウントされます。
( avec relevé に関する注意: trictrac à écrireでは、プレイヤーが最後まで保持せずに部下 [ levé ses dames ] をピックアップした場合、ピックアップ [ avec relevé ]でマーク [ marqué ] が獲得されます。)
ピックアップ付きのちょっとした不運な状況では、各ホールは2ジェトンの価値があり、慰めは2倍になります。6ホールと慰めを合わせると、16ジェトンになります。
ピックアップなしでちょっとした窮地に陥った場合、各ホールは3ジェトンの価値があり、慰めは3倍になります。6ホールで18ジェトン、それに慰めの6ジェトンが加算され、合計24ジェトンになります。
相手が既にホールを取った後、後からペティラーチを行うことができます。例:ボブは5ホール取っています。アリスがペティラーチの条件で7ホール取ります。アリスはピックアップありで18ジェトン、ピックアップなしで27ジェトンと数えますが、ボブは既に取ったホールの分として5ジェトンを差し引きます。
軽微な不戦勝は、ボードの11番目のホールまで(11番目を含む)継続できます。ピックアップありの場合、11ホールは22ジェトン+慰め4ジェトンで、合計26ジェトンです。ピックアップなしの場合は、合計39ジェトンです。後から、相手が既に取ったホールごとに1ジェトンを差し引きます。
6ホールを超えて軽微なミスが続いた場合、それが前倒しであろうと後倒しであろうと、 6ホール目以降のすべてのホール(6ホール目を含む)は同じホールで行わなければならない。
プレイヤーは、やりすぎるとペティ・ランチを失う可能性があります。例えば、ボブが6番目のホールに到達したものの、より高額な賞金を狙って持ちこたえたとします。その後、アリスがどちらかのプレイヤーのターンで1ホール勝ち、ボブが後からゲームに戻ってきた場合、ボブの最初の6ホールは1ホールとしてカウントされます。ボブが最終的にその中断で10ホールをプレイした場合、アリスの中間ホールを除いた10ジェトンしか支払われません。
同じ制限は、任意で与えたマークにも適用されます。アリスがボブのシーケンスを1つ以上のホールで中断し、さらに大きな損失を避けるために中断した場合、アリスはホールの超過分と慰謝料のみを単一レートで支払います。
すでに軽微な不運に見舞われているにもかかわらずプレーを続けるプレイヤーは、その代償として不運に見舞われる可能性がある。アリスはボブより1ホール多く取らなければならない。ボブが6ホール取っている場合、アリスは7ホール取らなければならない。ボブが8ホール取っている場合、アリスは9ホール取らなければならない。ボブは義務ホールに到達しているので、アリスのホールは同じホールの最初のホールから、ピックアップなしで行わなければならない。ボブのホールは1ホールとしてのみカウントされ、彼が負っている金額から差し引かれる。
先行する小刻みな転覆が失敗した後に後から行う小刻みな転覆は、ピックアップなしで行わなければならない。その価値は、最初のプレイヤーの転覆が本来持つはずだった価値に基づいており、最初のプレイヤーの穴がピックアップありで行われた場合は2倍、1つのホールで行われた場合は3倍となる。
ボブが誤ってヒットされたために6番目の穴に到達した場合、またはアリスのサイコロでボブが6番目以降の穴に到達し、自分の番で1つ穴をクリアするだけでよかった場合も、同じルールが適用されます。アリスはピックアップなしでボブを追い越さなければならず、ボブが穴をクリアしたのがピックアップありかピックアップなしかによって、アリスのペティ・ランチャーは2倍または3倍になります。
両プレイヤーとも、無理なプレーをすれば、些細なミスを帳消しにできる。例えば、ボブが8ホール連続でプレーしたとする。アリスが入り、中断なく9ホールをプレーする。その後、ボブが戻ってきてさらに2ホールだけプレーし、合計10ホールとなる。ボブはアリスに1ホールだけプレーしたとマークする。どちらの些細なミスも無視される。
アリスが8番ホールに到達し、ボブと同スコアで、安全に彼を追い抜くことができない場合、やり直しを要求することができる。その場合、記録はすべて無効となる。
グランド・ラーチ(grande bredouille)は、ボードの最初のホールから始めて、12ホール連続でホールを打つことを要求する。6ホール目以降は、ジャン・ド・ルトゥールでのベアリングオフを除き、すべてのホールを同じホール内に打たなければならない。最後のホールは勝者のターンに打たなければならない。もし相手のターンに打った場合は、自分のターンにホールを打つまで、13ホール目、あるいはそれ以上ホールを打たなければならない。その後、プレイヤーはターンとなる。
グランドラーチは6番ホール以降のみピックアップが不要となるため、プレーヤーは自分のターンでプレーした最初の5ホール以降であればいつでもピックアップを行うことができます。したがって、グランドラーチはピックアップありでもピックアップなしでも可能です。
ピックアップを伴う大混乱では、ホールと慰めは4倍にカウントされます。12ホールで48ジェトン、それに8慰めを加えて合計56となります。
ピックアップなしで大混乱に陥った場合、穴と慰めは5倍で数えられます。12個の穴で60ジェトン、それに10の慰めが加わり、合計70になります。割合は5倍であって、6倍ではありません。
アリスは自分の番で12ホール目を終えた後、ポジションがまだ有利であれば、同じホールを維持して再び周回を開始することができます。アリスがホールアウトすると、ボブはアリスのすべてのホールの料金を特別料金で支払います。ピックアップありの20ホールは88ジェトン、ピックアップなしの20ホールは110ジェトンです。
アリスが12ホール以上ホールを終えた後、ボブが1ホールでもホールを終えた場合(ボブの番でもアリスの番でも)、アリスはグランドランチを失います。ボブのホールの前後のアリスのホールはすべて、1ホールとしてカウントされます。
大乱打も小乱打と同様に、後からでも、ピックアップの有無にかかわらず行うことができる。相手の前のホールは減点される。
相手が既に6番ホール以降に到達している場合は、1番ホールから中断することなく、同じホールで大逆転をしなければならない。
それでも、後続の大きな遅れは、最初のプレーヤーが6番ホール以降までボールを拾わずにプレーした場合に限り、5倍になる。最初のプレーヤーがボールを拾っていた場合は、後続の大きな遅れは4倍に過ぎない。
グランドラーチは、すでに12ホールに到達し、プレーを続けているプレイヤーに対しても適用できます。アリスが14ホールに到達したとします。ボブはホールインし、中断やピックアップなしで15ホールまでプレーを続け、アリスを追い越します。アリスの14ホールは1回分の得点としてカウントされます。アリスは、その14回の得点を差し引いた後、グランドラーチを逃した回数に応じて、ボブのホールの得点を4倍または5倍のレートで支払います。慰労金も同じレートで計算されます。
特にジャン・ド・ルトゥールでは、プレーヤーが相手のターンに12番ホールをプレーすることになり、グランド・ラーチを記録するためにボールを拾い上げることができない場合があります。この連続プレーは数ホール続くことがあり、その後、相手がプレーを開始してグランド・ラーチを行うことができます。この場合も、前のケースと同様に扱います。つまり、後のプレーヤーは同じホールで前のプレーヤーを上回る必要があり、ラーチの価値は前のプレーヤーのグランド・ラーチの価値に基づいて決定されます。
2回の小競り合い失敗に関するルールは、2回の大競り合い失敗にも適用される。つまり、各プレイヤーが順番に大競り合いをマークできたとしても、マークは1つのマークとしてのみ獲得できる。
減点とやり直しは、大乱打でも小乱打でも同じように機能します。中断後の減点の場合、勝者は単純にホールの超過分だけを獲得します。やり直しの場合、最初の大乱打が失敗し、2番目のプレーヤーが追い抜くために必要なホールを安全に決められない場合、ホールの同数で補償されます。
ピックアップを伴う小刻みな前進や大回り前進には、特別なマーカーは必要ありません。相手には穴がないため、プレイヤーが最初の穴を取ってからピックアップして進む場合、状況は明確です。
ピックアップなしで前へ小刻みまたは大刻みに突進した場合は、旗[ étendard ]でマークします。最初の穴から、旗をタロン側に、勝敗をマークするために使用されるボードの穴[ tablier ]のいずれかに置きます。プレイヤーが自発的に保持しているか、誤打によって保持を強いられているかは関係ありません。
相手が妨害せず、プレイヤーがピックアップせずにプレイを続ける限り、マークの終了までバナーを維持します。新たなリプライズで方向転換しても、バナーは解除されません。プレイヤーが妨害されずにピックアップした場合、バナーは解除しますが、ピックアップを伴う急旋回を行う権利は保持します。相手が妨害した場合、バナーは解除し、急旋回権を放棄します。
プレイヤーが相手のプレイを中断し、後続のピックアップ付きラーチを主張する場合、ネクタイで印を付けます。そのプレイヤーの最初の穴のペグにネクタイを取り付けます。そのプレイヤーが順番に中断されたらすぐにネクタイを外します。印が消えるまでネクタイが残っている場合、ピックアップ付きラーチが成立します。
ネクタイはかつてラフ [ fraise ] とも呼ばれていました。ステンレス製のワッシャーや穴を開けたコインでも代用できます。穴はペグに合うサイズであればよいのです。コインを使う場合は、ポイントトークンやポイントレベルのラーチマーカー [ la bredouille ] に使われている硬貨と同じものを使用してください。ワッシャーや穴を開けたコインがない場合は、穴を開けた紙片が適切な代用品となります。この方法は見た目は良くありませんが、紙片がペグと一緒に持ち運べるため、この方法を好むプレイヤーもいます。[ 56 ]
相手のプレーを妨害したプレーヤーが最初のホールでボールを拾わなかった場合、そのプレーヤーはネクタイとバナーの両方を受け取ります。妨害もボールの拾い上げもなければ、マーク終了ホールまで両方を保持します。プレーヤーが妨害されずにボールを拾った場合は、バナーのみを取り除きます。プレーヤーが妨害された場合は、ボールを転がすことができなくなったため、ネクタイとバナーの両方を取り除きます。
例外的に、後の急発進の価値が以前の急発進の失敗によって確定してしまう場合、プレイヤーはネクタイのみを獲得する。
最初のホールでバナーまたはネクタイを受け取らなかったプレーヤーは、後からそれを請求することはできません。
Trictrac à écrireの試合では、合意された偶数個のマーク(一般的には 8 個または 12 個)を使用します。総マーク数の半分を「完了」と呼びます。
マークを失い、シングル、ペティラーチ、グランドラーチのいずれのホールに対してもジェトンを支払った後、敗者はそのマークにジェトンを置く。フィッシュ(フィッシュ)が入っている箱は、プレイヤーの失点ジェトンを分けている。各プレイヤーは、箱の自分の面側にジェトンを3つずつ並べる。
試合終了後、各プレイヤーの失点数を数える。規定点数を超えてマークしたプレイヤー、つまり相手よりも多くマークしたプレイヤーは、超過失点1点につき4ジェトンを支払う。
例:12点の試合で、ボブは7回、アリスは5回点を取られた(つまり負けた。フランス語の動詞marquerに由来する)。ボブはアリスより2点多く点を取られたので、アリスに8ジュトンを支払う。
これらの超過マークはパリと呼ばれます。ポストリオン( postillon)とスイス(Suisse )という用語は、規定を超えてマークされたマークを指します。1ポストリオンは2パリに相当します。
1人あたり4ジェトンに加えて、より多くのマークを付けられたプレイヤーは、パリの列として20ジェトンを支払う。
両プレイヤーが同じ数の点数を失った場合、それぞれがゲームを完了します。パリもパリの列も支払われません。
各プレイヤーの開始時の賭け金(賞金)は20ジェトンです。
賭け金を超えて負けたプレイヤーは、箱から引いた魚で超過分を支払います。魚1匹は10ジェトンに相当します。アリスが魚を獲得した後、負け始めた場合、獲得した魚を箱に戻してボブに支払います。例えば、獲得した魚よりも多くの魚を負っている場合(4匹の魚を負っているのに、1匹しか持っていない場合)、アリスはその1匹を箱に戻し、さらに3匹を引いて残りの魚を支払います。箱は最初にボブに請求され、その後アリスに渡されます。試合終了前に再びアリスに渡ることもあります。
試合が終わったら、まずどちらのプレイヤーが相手からジェトンを獲得するかを決めます。獲得したプレイヤーは、ボックスの両側に置かれたロストマークマーカージェトン(12マークの試合では12個)を取ります。プレイヤーのジェトンが同数の場合は、これらのジェトンを分け合います。これがジェトンの列です。例えば、各プレイヤーが14個のジェトンを持っている場合、または一方が魚を1匹とジェトンを4個持っていて、もう一方がジェトンを24個持っている場合、魚を交換して返すとそれぞれ14個のジェトンが残るため、同数となります。
その後、プレイヤーは賭け金を精算する。敗者は1賭け金につき4ジェトン、さらに賭け金の列に対して20ジェトンを支払う。したがって、2賭け金(または1ポシリオン)は28ジェトン、4賭け金は36ジェトン、6賭け金は44ジェトンとなり、ポシリオンが1つ増えるごとに8ジェトンが加算される。
ジェトンのキューを決定する前にパリを確定しないでください。そうしないと、パリのキューがジェトンのキューに誤って影響を与え、パリを獲得したプレイヤーが権利を持たないジェトンのキューに影響を与える可能性があります。
得点計算を容易にするため、プレイヤーはジェトンではなく魚の数でゲームの価格を設定してもよい。例えば、魚1匹を100ユーロとする。敗者が20ジェトンの賭け金から6ジェトン残っている場合、その6ジェトンはそのプレイヤーの勝ちとして魚1匹分に相当する。敗者が4ジェトンしか残っていない場合は、それはカウントされない。プレイヤーは20ジェトンすべて、つまり魚2匹を失ったものとみなされる。5ジェトンについては、最も高いサイコロの目が出た時点で2倍かゼロかで決着する。
プレイヤーは、ジェトンと魚を使わずに、各プレイヤーの損失を2つの列に記入することで得点することができます。合意されたマークがプレイされた後、各列を合計します。より多くのジェトンを失ったプレイヤーの列に、そのプレイヤーがマークされたマークごとに1ジェトンを追加します。パリが等しくない場合は、パリを失ったプレイヤーの列に、失われたパリとそのキューを追加します。合計の小さい方を大きい方から引きます。残りがジェトンでの実際の損失です。10で割って魚に換算します。
以下の例は、ジェトンを使用せずに得点する方法を示しています。
各プレイヤーは交互にマークをリードします。アリスが最初のマークをリードした場合、アリスはすべての奇数番目のマークをリードします。ボブはすべての偶数番目のマークをリードします。
試合を延期する必要がある場合は、次のように重要な状態を記録してください。
Trictrac combiné は、Trictrac à écrireと twelve-hole trictrac with honours [Trictrac à la partie ]という 2 つのゲームを同時に行うものです。通常、1 つのホール [ trou ] は両方のゲームで同時にカウントされますが、2 つのスコアは別々に記録されます。
この2つのゲームは、しばしば異なる選択に対して異なる報酬を与える。そのような場合、プレイヤーは一方のゲームを中断し、もう一方のゲームを続けることがある。
上記の Trictrac à écrireのルールを使用してください。ピックアップなしで行われたランシュに対するより高い報酬も含まれます。小さなランシュ [ petite bredouille ] は、同じホール [ tenue ] で行われた場合は 3 倍、ピックアップ [ relevé ]後に行われた場合は 2 倍です。大きなランシュ [ grande bredouille ] は、ピックアップなしでは 1 ホールあたり 5 ジェトン、ピックアップありでは 1 ホールあたり 4 ジェトンの価値があります。
12ホールのトリクトラック(オナー付き)は、シングル、ダブル、トリプル、またはクアドラプルで獲得できます。
12ホールゲームに継続ルールが追加されます。継続ルールがない場合、12ホール目でゲームは終了し、勝者は次のホールに進まなければならず、同じ投擲で出た余剰ホールは無視されます。継続ルールがある場合も、12ホール目で勝者が決定しますが、その後の展開は、どのサイコロが12ホール目を出したかによって異なります。
12番ホール以降のホールは、次の栄誉ゲームのカウント対象となります。優勝した投球でさらに1ホール追加された場合、その追加ホールが次の栄誉ゲームの最初のホールとなります。
一方のゲームを保護し、もう一方のゲームをプッシュする必要がある場合は、保護したいゲームを中断してください。ゲームが中断されている間は、プレイは継続中のゲームのみに影響します。中断されたゲームは、ホール数と、ダブル、トリプル、クアドラプル、ペティラーチ、グランドラーチの権利を含む現在の見通しを維持します。
プレイヤーは、自分のターン中にホールを作った後、本来であればターンを再開できるはずの時点でのみ、ゲームを中断することができます。中断されたゲームでは、プレイヤーはターンを終えたものとして扱われますが、再開されたゲームでは同じ持ち場を維持します。
中断は、どちらかのプレイヤーが自分のターンに穴を開けた後、最初のピックアップ( relevé )を行うまで続きます。リターンゲーム(jeu de retour )でメンをベアリングオフ( sortie des dames )することは、ピックアップとはみなされません。
Trictrac à écrireの一時停止には2 つのケースがあります。
栄誉をかけた戦いを中断すると、ただ一つの効果しか得られない。それは、戦いがまさにその場で止まってしまうということだ。
プール(poule)は、名誉ゲームのみに用いられる。そのルールは以下のとおりである。
プレイヤーが「à écrire」マークを獲得しても、引き続き「honours」ゲームをプレイする場合、そのプレイヤーは次のピックアップまでボードに残り、その後パートナーに譲ります。3人以上のプレイヤーがいる場合、サイコロはボードに残っているプレイヤーのものになります。2人のプレイヤーがいる場合は、「Trictrac à écrire」と同様にサイコロは交互に使われます。
2つのゲームは乖離する可能性があるため、各プレイヤーはそれぞれ別のペグ(フィシェット)が必要です。
同じ穴が両方のゲームに共通する場合は、バイメタル製のペグを使用してください。両方のゲームの穴の数が同じ間は、バイメタル製のペグを使い続けてください。一方のゲームが終了した場合、単独で続行する場合、または中断された場合は、適切なシングルゲーム用のペグに交換してください。
例:アリスは自分の番で6番ホールに到達し、Trictrac à écrireでボブに印を付けます。à écrireのマークは終了しましたが、栄誉ゲームは6番ホールでのみ行われます。6番ホールで、バイメタル製のペグを銀製の栄誉ペグに交換します。アリスの次のホールは栄誉ゲームの7番ホールであり、次のà écrireマークの最初のホールです。
アリスが銀の杭を6番目の穴から7番目の穴に移動させると、金の杭が新しい「à écrire 」マークの最初の穴になります。ゲームはこれで6つの穴の間隔で進み、別の終了または中断によって間隔が変わるまで続きます。
例の続き:アリスはボブを6番ホールでマークしました。次のマークでは、彼女はボブを8番ホールでマークします。そのマークが6番ホールに達したとき、オナーズゲームは12番ホールに達して終了しました。2番目のマークの7番ホールは2番目のオナーズゲームの最初のホールになり、8番ホールは2番目のホールになりました。したがって、3番目のマークにおけるアリスの最初の新しいホールは、2番目のオナーズゲームの3番目のホールでもあります。オナーズゲームは6ホールではなく、2ホールリードしています。
ボブがどちらのゲームでも穴がない状態で穴を取った場合、彼はバイメタルペグを獲得します。中断なく12個の穴を取った場合、彼は名誉ゲームで3回、そしてア・エクリールゲームで大逆転勝ちとなります。バイメタルペグは、両ゲームの最後の穴である12番目の穴まで有効です。アリスの両ゲームの穴は消去され、ボブのどちらのゲームにも穴が残っていないため、次のマークもバイメタルペグから始まります。
黒いペグは、ゲームが中断されたことを示します。中断されたゲームの通常のペグを取り外し、その穴に黒いペグを差し込みます。黒いペグは、両プレイヤーにとって中断されたゲームの状態を記録します。
すでに「 à écrire」マークが得点されていて、名誉ゲームのみが続く場合は、 「à écrire」ペグを完全に外します。そのマークは中断されたのではなく、終了しており、次の「à écrire」マークは次のピックアップ後に開始されます。これを示すには、黒いペグを休息コーナー側の最後の穴に置きます。次に、名誉ゲームのみをマークし、黒いペグはそのままにしておきます。
ゲームを中断したいプレイヤーがバイメタルペグを持っている場合もあれば、相手プレイヤーが持っている場合もあります。バイメタルペグは、それを所有するプレイヤーが新しい穴を開けるまで交換できません。その直前の短い時間、中断したゲームのペグを、バイメタルペグの直前の穴に置きます。次にゲームを続けるプレイヤーが穴を開けたら、バイメタルペグと中断したゲームのペグの両方を取り除きます。バイメタルペグを中断したゲームの黒いペグに交換し、ゲームを続けるプレイヤーのペグを使って新しい穴の位置をマークします。黒いペグは、中断したゲームがピックアップされて戻ってくるまでそのままにしておきます。
もう一つ重要なケースがあります。中断されたゲームが継続中のゲームよりも進んでいると仮定し、継続中のゲームが黒いペグに追いついたとします。例:ボブは名誉ゲームで3ホール、Trictrac à écrireで5ホール進んでいます。彼はà écrireを中断します。その後すぐに、彼は名誉ゲームで2ホール進み、5番目のホールに到達します。そこにはすでに黒いペグがあります。
2つのゲームが同じ穴を共有している間は、黒いペグをバイメタル製のペグに交換し、中断されたゲームのペグを前の穴に置きます。ゲームが再び進行したら、そのゲームのペグを新しい穴に使用し、中断されたゲームが残っている場所に黒いペグを戻し、一時的に中断されていたゲームのペグを取り外します。
バナー[ étendard ]は、マークの最初のホールからマークの終了ホールまで、同じホール内でピックアップせずに行われた小または大のランチャーを示します。最初のホールの後、プレーヤーがホールアウトを選択または強制された場合は、タロン側のサイドレールホールにバナーを置きます。プレーヤーがピックアップせずにプレーを続ける間、バナーはそのままにしておきます。プレーヤーが後のホールでピックアップした場合は、バナーを取り外し、より高いノーピックアップ率を放棄します。
最初の穴が開いた直後、次のサイコロを振る前にバナーを置いてください。そのタイミングを逃したプレイヤーは、後からバナーを獲得することはできません。
ネクタイ(クラベット)は、穴の開いたカウンターで、ペグにかぶせるように作られています。これは以下の2つのゲームで使用されます。
最初の穴の直後にネクタイをペグに取り付けます。相手が新しい穴を開けるまでそのままにしておきます。名誉ゲームの12番目の穴までネクタイがペグに残っていれば、名誉ゲームは3倍の勝率で勝利します。Trictrac à écrireの小競り合いまたは大競り合いの最後の穴までネクタイが残っていれば、最初の穴からバナーも保持していない限り、1ホールにつき2または4ジェトンの配当が得られます。バナーを保持している場合は、3倍または5倍の配当が得られます。
ネクタイは4つのペグのどれにも掛けることができます。以下の例を参考にしてください。
Trictrac combiné をプレイするには、以下のものを用意してください。各プレイヤー用のペグ 4本、バナー 1枚、ネクタイ 5本、ジェトン 40個、Trictrac à écrire用の魚の箱 1つ、名誉ゲーム用の異なる色の箱 2つ、プール用のバスケット 1つ。
利便性を考慮し、4本のペグはタロン側のサイドレールの穴に差し込んでください。バナーは反対側のレールに掛けて見えるようにしてください。ジェトンと表彰箱はタロン側に、ア・エクリール箱とプールバスケットは休憩コーナー側に置いてください。
試合が延期された場合は、次のように状態を記録してください。
プール[ poule ]は名誉ゲームのみに関係します。
ゲーム開始時、各プレイヤーは2枚の杭魚(フィッシュ・ダンジュ)をかごに入れます。オナーズゲームで負けた場合、勝者とかごの両方に、1倍、2倍、3倍、または4倍の賞金が支払われます。
プレイヤーは、2つのオナーズゲームに連続で勝利することで、プールの引き分けとなる。
勝敗決定戦に勝利したら、そのプレイヤーの魚の色と同じ色の契約マーカー[契約]をバスケットの前に置きます。同じプレイヤーが次の勝敗決定戦にも勝利した場合、そのプレイヤーが賞金プールを獲得します。相手プレイヤーが勝利した場合は、最初のマーカーを取り除き、相手のマーカーをバスケットの横に置きます。
誰かが2回連続でオナーズゲームに勝利するまで、賞金プールは増え続けます。賞金プールが抽選で決定したら、新たな賭け金で新しいプールを開始します。
栄誉ゲームはTrictrac à écrireの試合で終了しなければならないため、最後のマーク中に新しいプールを開始しないでください。ただし、最初のマークでプールを開始することは可能です。その最初のプールは、そのゲームに勝利したプレイヤーのものとなります。
先に開始されたプールが最後のマークの時点で終了し、最後のゲームの勝者がまだプールでマークされていない場合、2人のプレイヤーはプールに対して同等の権利を持ちます。プールを分割し、魚の数が奇数の場合は、最後のゲームの勝者がより多くの半分を受け取ります。プールが始まったばかりの場合は、それは勝者のバスケットに属し、単純な賭け金のみが含まれます。
この3点満点の例は、ペグの動き方を示しています。ボード上で、記載されている通りにペグを動かして、この例に従ってください。すべての特殊なケースが網羅されているわけではありません。記載されていないケースについては、上記のルールを参照してください。
金色の杭は「Trictrac à écrire 」を示しています。銀色の杭は「honours game」を示しています。
最初のマーク。アリスとボブはそれぞれ、表彰箱から取った2匹の杭魚をプールに入れます。アリスはバイメタルペグで1つの穴を取り、進みます。ボブはバイメタルペグで2つの穴を取り、ネクタイを取り、進みます。アリスは3つの穴を取り、ペグを最初の穴から4番目の穴に移動させてから進みます。ボブはネクタイを放棄します。ボブは2つの穴を取り、彼のペグは4番目の穴を占め、そこに銀のペグを入れ替えます。アリスは2つの穴を取り、6番目に到達し、マークを付け、6番目の穴でバイメタルペグを銀のペグに入れ替えます。
2 番目のマーク。アリスは金のペグで 2 つの穴を取り、バナーを取り、銀のペグを 6 番目の穴から 8 番目の穴に移動させます。アリスは金のペグでさらに穴を取り、3 番目の穴に到達し、銀のペグを 9 番目の穴に移動させます。ボブは金のペグで 2 つの穴を取り、4 番目の穴に到達し、バナーを手放し、進みます。銀のペグで 8 番目の穴に到達します。ボブは金のペグで 2 つの穴を取り、ネクタイを取り、アリスのバナーを取り外して自分で取り、銀のペグを 4 番目の穴から 6 番目の穴に移動させます。アリスは金のペグで 2 つの穴を取り、3 番目の穴から 5 番目の穴に移動させます。銀のペグは 11 番目の穴に移動します。ボブはネクタイを手放します。アリスは金のペグで 2 つの穴を取り、7 番目の穴に到達し、マークを付け、Trictrac à écrireを吊り下げます。銀のペグは 11 番目の穴から 1 番目の穴に移動します。アリスはオナーズゲームに勝ち、契約マーカーをプールサイドに置き、最後の穴に黒いペグを置いて、Trictrac à écrireが中断されたことを示します。ボブは自分の2本のペグを引き抜きます。アリスはオナーズゲームで4つの穴を開け、5つ目の穴に到達して、ペグを拾います。次のマークで、2つのゲームが再び同時に始まります。
3番目のマーク。ボブはバイメタルのペグで1つの穴を開け、バナーとネクタイを取る。アリスはゴールドのペグで2つの穴を開け、ネクタイとバナーを取る。シルバーのペグは5番目の穴から7番目の穴へ移動する。ボブはネクタイを放棄する。アリスはゴールドのペグで2つの穴を開け、4番目の穴に到達する。一方、シルバーのペグは9番目の穴に到達する。アリスは進み、バナーを放棄する。アリスはゴールドのペグで3つの穴を開け、7番目の穴に到達する。シルバーのペグは最後の穴に到達する。アリスは栄誉ゲームのシングルに勝ち、プールを引き、進み、マークする。ボブはバイメタルのペグを拾う。
トリクトラックはプール[ poule ]でプレイできます。プールでのプレイ方法は、プールに水を満たす[ engraisser la poule ]か、水を抜く[ plumer la poule ]かの2通りあります。[ 14 ]これらは戦略が異なる別々のバリエーションです。トリクトラックはスキルゲームですが、通常はお金を賭けてプレイされます。特にこれらのルールは、賭け金を念頭に置いて考案されました。(ユーモラスなことに、フランス語の用語は農場のダジャレです。pouleは雌鶏を意味する単語でもあります。ここでは、もう一方の種類のプールとの類推によって同様の効果が得られています。)
このバリエーションは、参加人数に制限なくプレイできます。ただし、最もよくプレイされるのは、複数のプレイヤーが1つのボードしか共有していない場合、または高額な賭けが求められる場合です。理論上、賞金とプレイ時間に制限はありません。
プレイ順はくじ引きで決めます。その後、各プレイヤーは事前に合意した金額を賭けます。続いて、6ホールのマッチが、2番目、3番目、…という順番で、先頭のプレイヤーと対戦します。先頭のプレイヤーに勝利したプレイヤーが、今度は先頭のプレイヤーになります。敗れたプレイヤーは、自分の順番を譲り、再び賭け金を払い、最後尾に並びます。すべての対戦相手に連続して勝利したプレイヤーが、トーナメントの勝者となります。このプール制のトリクトラックのバリエーションをプレイする場合、最後尾になることで、損失を最小限に抑えることができるため、大きな金銭的メリットが得られます。
例:アリス、ボブ、チャーリー、ダニエル、エリンは、200ポンドのアンティでフィリングゲームをプレイし、ポットは1000ポンドになります。彼らはくじを引き、チャーリー、エリン、ダニエル、アリス、ボブの順になります。チャーリーはエリンに勝ち、エリンは再び200ポンドをアンティとして追加し、ポットは1200ポンドになり、エリンはボブの後ろに付きます。次にチャーリーはダニエルに負けます。ダニエルはチャーリーの元の席(次にアリスと向かい合う)に座ります。次にチャーリーは200ポンドをアンティとして追加し、ポットは1400ポンドになり、エリンの後ろに付きます。ダニエルはアリス、次にボブ、次にエリン、最後にチャーリーに勝ち、合計2200ポンドを獲得してゲームを終えます。
仮にアリスがダニエルとボブに勝利し、さらにチャーリーとエリンとの試合にも勝利したとしましょう。アリスは当然トーナメントで優勝し、賞金を獲得します。しかし、ボブは一度しか賭け金を支払っていないため、損失はわずか200ポンドにとどまり、チャーリーとエリンは列に並ぶために一度だけ料金を支払っているため、それぞれ400ポンドを失うことになるのも同様に明らかです。
このバリエーションでは、獲得できる賞金とプレイ時間の合計に上限が設けられています。そのため、会話がプレイよりも優先される社交的な場面に最適です(幸運が長く続くと、プレイの順番を待たなければならなくなります。この時間を何か別のことで埋めることができればなお良いでしょう)。ドレーニングプールでトリクトラックをプレイする場合、各プレイヤーは順番を決めるためにくじを引き、合意により、開始時に合計金額が決定されます。その後、各プレイヤーは、この合計金額の均等な割合を賭けてポットを形成します。また、グランドラーチが有効かどうかについても合意によって決定されます。ドレーニングプールゲームでは、賞金はホールごとに設定され、合計金額の5パーセントに固定されています。
一方、ホール数は可変です。最低でも6ホールですが、プレイヤーが勝つ可能性をどれだけ高く見積もるかによって、ホール数は決まります。運が良ければ、12ホール、20ホール、あるいは30ホールまでプレイすることも可能です。賞金は、各ホールのスコアの差(上記の5パーセントの配当率を乗じたもの)で計算されます。賞金プールが完全に空になるまで、試合は続きます。
ドレインニングゲームをプレイする際、列の先頭にいることは金銭的に有利です。なぜなら、1ラウンド、2ラウンド、または3ラウンドを終えた後にお金が残った場合、先頭の人が最後の人よりも残りのお金を手に入れる可能性が高いからです。
例:アリス、ボブ、チャーリー、ダニエルがドレインニングゲームをプレイし、プレイ順はボブ、チャーリー、アリス、ダニエルとします。ボブが10ホール勝ち、次にプレイするとします。チャーリーは4ホール勝ちました。ボブのホールがグランドラーチ(つまり、途切れない連続または一度途切れた連続)でない場合、ボブは6ホール勝ちます。ボブのホールがグランドラーチの場合、2倍のホール数、つまり10 × 2 = 20ホールとなります。どちらの場合も、結果からチャーリーの4ホールが差し引かれ、前者の場合は2(2 × 5 = 全体の10%)、後者の場合は16(つまり、16 × 5 = 全体の80%)となります。プールの深さがゼロにならない限り、次の対戦はチャーリーとアリス、次に敗者とダニエル、そして3回目の敗者とボブの間で行われます。
tritrac à écrireの場合は3 人のプレーヤーで、シュエットまたはラウンド ロビンを使用します。
シュエットでは、1人のプレイヤーが他の2人と対戦します。2人のパートナーは1つのバンクを共有し、シュエットと対戦します。パートナーはシュエットに対して2つのマークを交互に連続してプレイし、シュエットはすべてのマークをプレイします。12マークの試合では、各パートナーはメン(ルルベ)を3回拾います。シュエットはすべての奇数番目のマークでサイコロを持ちます。
ラウンドロビン(à la ronde)では、3人のプレイヤーはそれぞれ別の興味を持っています。アリスとボブ、ボブとチャーリー、チャーリーとアリス、そしてこれを繰り返します。
総当たり戦(ラウンドロビン方式)では、得点数が3で割り切れる必要があります。9点または12点のどちらでも構いません。各選手は同じ得点数をプレーします。9点の試合では6点、12点の試合では8点です。
完了とは、点数の半分ではなく、3分の1に達した状態と定義されます。論理的に考えると、例えば12点満点の試合で3人のプレイヤー全員が最終的に同じ点数(それぞれ4点)を獲得した場合、全員が完全に完了したことになります。パリやパリの列は支払われません。
パリが等しくない場合は、以下のパターンを使用してください。
一方のプレイヤーが完全に完成している場合もある。各プレイヤーが8マークずつプレイする12マークの試合では、次のようになる。
ボブはパリの勝ち負けはない。彼がマークした回数と彼がマークした回数が同じだからだ。チャーリーは6回マークされたが、マークしたのは2回だけなので、マークされたのは2回だけで6回マークしたアリスに4パリ負ける。その4パリと彼らの列は、アリスにとって36ジュトンの価値がある。
2人のプレイヤーがパリを失う可能性があります。
アリスは一度しかマークされていませんが、7回マークしているので、6パリを獲得しています。ボブは5回マークされているのに3回しかマークしていないため、8ジェトン相当の2パリを失います。チャーリーは6回マークされているのに2回しかマークしていないため、16ジェトン相当の4パリを失います。ボブとチャーリーは、20ジェトンのパリの列を10ずつ分け合いました。アリスはボブから18ジェトン、チャーリーから26ジェトンを受け取り、合計44ジェトンになります。
もしアリスが2点、ボブとチャーリーがそれぞれ5点の点数だった場合、ボブとチャーリーはそれぞれアリスに2点ずつ負けることになる。アリスはボブとチャーリーからそれぞれ18点ずつ、合計36点の点数を得ることになる。
パリを失うことができるのは、プレイヤーのうち1人だけです。
アリスはプレイした8つのマークすべてでマークされたので、8パリを失います。そのうち6パリは、1回マークされ、7回マークしたボブに渡ります。この6パリは24ジェトン相当です。残りの2パリは、3回マークされ、5回マークしたチャーリーに渡ります。この2パリは8ジェトン相当です。アリスはまた、ボブとチャーリーに分けられた20ジェトンのパリの列も支払います。アリスは合計で52ジェトンを失います。ボブに34ジェトン、チャーリーに18ジェトンです。
ボブとチャーリーがそれぞれ2点ずつ同じ点数だった場合、アリスが失った8パリは均等に分けられ、それぞれ26ジェトンを受け取ることになる。
先攻プレイヤーを決めるため、3人のプレイヤーはそれぞれサイコロを1つずつ振ります。アリスが5、ボブが3、チャーリーが2を出した場合、アリスがボブと共にゲームを開始し、アリスのサイコロの目がボブの目よりも高いため、アリスが先攻となります。
各マークの後、マークされたプレイヤーはゲームに残り、待機中のプレイヤーと対戦します。もう一方のアクティブなプレイヤーはゲームから退出します。ゲームに残ったプレイヤーは常に最初のターンを持ちます。最初のマークを付けたプレイヤー(つまりゲームから退出したプレイヤー)は、最初のマークを付けなかったプレイヤーと対戦して試合を終了します。
待機中のプレイヤーは、マークが少ない方のアクティブプレイヤーに対して、反対のアドバイスをすることができる。
各マークが付くたびに、敗者はそのマークを付けたプレイヤーと、何もしていない第三のプレイヤーの両方に、その割合に応じた慰労金を支払う。
3人プレイの場合、20ジェトンの賭け金2つと、色の異なる箱2つがあれば十分です。最初のマークにいる2人のプレイヤーはジェトンを取ります。3人目のプレイヤーはジェトンの賭け金を持たず、箱を使用し、負けた場合は箱から魚を取ります。試合中、箱は2人プレイの場合と同様にプレイヤー間で受け渡されます。ジェトンの賭け金を持たないプレイヤーがジェトンを持って終了した場合、そのジェトンは勝利金となるか、そのプレイヤーの損失を軽減します。
試合が延期された場合は、次のように状態を記録してください。
ジェットトンの利害関係のないアリス。パリ4個、ジェットン5個。 アリスのボブ: 1 パリ、21 ジェトン、8 匹の魚 チャーリーより:魚2匹 チャーリー 4 パリ、5 ジェトン チャーリーはボブと話を続けた
4人でプレイする場合は、2対2で対戦します。各ペアは1人のプレイヤーとしてカウントされ、2人プレイのルールが適用されます。
総当たり戦と同様に、最も高いサイコロ2つで開始プレイヤーを決定します。マークされたプレイヤーはそのまま残り、2番目の対戦相手と対戦します。例:
チームA:アリスとボブ チームB:チャーリーとダニエル アリスはチャーリーから始める アリスは印をつけられ、ダニエルと共に旅を続ける。 ダニエルはボブと遊ぶ ボブはチャーリーと遊ぶ チャーリーはアリスと遊ぶ アリスはダニエルと遊ぶ、など。 (試合は4人制ピケに準じて行われます。)
チャーリーは最初のマークでアリスをマークしたため、試合には出場しなかった。同じ順番で、彼は最初のマークに出場しなかったボブと試合を終えなければならない。
トリクトラック・コンビネは、1対1、2対2、または2対シュエットでプレイできます。総当たり戦(à tourner)ではプレイできません。
パートナーやシュエットを使用する場合、プレイヤーは『Trictrac à écrire』と同じ順番でゲームを再開します。 『Trictrac à écrire』の完了マークによってボードから退出するプレイヤーが決まりますが、栄誉ゲームでは決まりません。パートナーとして参加するプレイヤーは、既に進行中の栄誉ゲームを引き継ぎます。

テーブルゲームのほとんどのゲームと同様に、トリクトラックはコンピュータやモバイルでの実装に適したゲームです。そのため、1998 年 5 月[ 26 ]から2026 年 5 月 [58] まで、Android [ 57 ]、Windows [ 26 ] [ 11 ]、Web [ 58 ] [ 8 ] [ 10 ]などのプラットフォーム向けに、複数のトリクトラックのビデオゲームがリリースされています。しかし、トリクトラックがコンピュータ化されたという事実は、ビデオゲーム全般の性質上、プレイ方法に変化をもたらします。この理由としては、同様に多くのコンピュータやモバイル版がリリースされているクリベッジが挙げられます。
対面式のトリクトラックや対面式のクリベッジでは、手続き上のエラー(例えば、不正な手や誤った得点)は、相手にペナルティを与えることで軽減されます(つまり、相手を学校に行かせる)。コンピュータゲームでは、不正な手を完全に拒否し、人間の介入なしに得点を集計するオプションがあります。比例的に言えば、手続き上のペナルティのために得点が大幅に少なくなり(実際にはゼロになる)、戦略的(期待値を最大化する)および戦術的プレイ(1手、2手、または3手先を読む)によって得点が大幅に増えることが予想されます。したがって、相手が一定の割合で誤って数えたり、不正な手を動かしたりするという予想を重視する戦略は成り立たなくなり、合法で正しく得点された手のみを考慮する戦略に取って代わられます。
従来の人工知能/機械学習手法(強化学習など)はtrictracによく適合するが、他のゲーム、たとえバックギャモンやヴェルケレのような一見似たゲームであっても、を前提とする手法のサブセットは、見かけ上は転移不可能である可能性がある。少なくとも1つの実装はAlphaZeroに広く基づいており、トレーニング目的で非二値、差分勝利構造を前提としている(厳密なAlphaZeroとは若干異なる)が、トレーナーがグローバル戦略のみを最適化する場合に有望なローカル戦術を強調するのに役立つと主張する「オラクル」を追加している。[ 8 ]暗黙のうちに、expectiminimaxはそのようなオラクルとして除外されている。