ユーザビリティとは、ユーザーが安全に、効果的かつ効率的にタスクを実行し、その体験を楽しめるような条件をシステムが提供できる能力と説明できます。[1]ソフトウェア工学において、ユーザビリティとは、定量化された使用状況において、特定の消費者が定量化された目的を有効性、効率性、満足度をもって達成するためにソフトウェアを使用できる度合いのことです。[2]
使用対象は、ソフトウェア アプリケーション、Web サイト、書籍、ツール、マシン、プロセス、車両など、人間が操作するあらゆるものになります。ユーザビリティ スタディは、ユーザビリティ アナリストが主な職務として実施することも、デザイナー、テクニカル ライター、マーケティング担当者などが副次的な職務として実施することもできます。これは、家電製品、通信、知識伝達オブジェクト (料理本、ドキュメント、オンライン ヘルプなど)、およびドア ハンドルやハンマーなどの機械オブジェクトで広く使用されています。
ユーザビリティには、ニーズ分析[3]や、物体の効率性や優雅さの背後にある原理の研究など、ユーザビリティを測定する方法が含まれます。人間とコンピュータの相互作用とコンピュータサイエンスにおいて、ユーザビリティは、コンピュータプログラムやウェブサイト(ウェブユーザビリティ)との相互作用が設計される優雅さと明瞭さを研究します。ユーザビリティは、ユーザー満足度と有用性を品質要素と見なし、反復的な設計を通じてユーザーエクスペリエンスを向上させることを目指しています。[4]
導入
「ユーザーフレンドリー」という言葉は、間違いなくこの 10 年間の愚かさとして評価されるに違いありません。ツールを「フレンドリー」だと思ったのはいつですか? 「使いやすい」と「役に立つ」が適切な用語です。
— バイト、1982年[5]
ユーザビリティの基本概念は、一般的なユーザーの心理学と生理学を考慮して設計されたオブジェクトは、たとえば次のようになるというものです。
- より効率的に使用でき、特定のタスクを完了するのにかかる時間が短縮されます
- 学習が簡単 - 対象物を観察することで操作を学習できます
- より満足のいく使用感
複雑なコンピュータ システムが日常生活に浸透すると同時に、市場は競合ブランドで飽和状態にあります。そのため、企業は技術指向の方法ではなくユーザー指向の方法で製品を研究・開発することの利点に気づき、近年、ユーザビリティはより人気が出て広く認識されるようになりました。製品とユーザーの相互作用を理解して研究することで、ユーザビリティの専門家は、従来の企業指向の市場調査では得られない洞察を提供することもできます。たとえば、ユーザーを観察しインタビューした後、ユーザビリティの専門家は、必要な機能や予期していなかった設計上の欠陥を特定することがあります。コンテキスト クエリと呼ばれる方法は、ユーザー自身の環境という自然に発生するコンテキストでこれを行います。ユーザー中心設計 パラダイムでは、製品は常に対象ユーザーを念頭に置いて設計されます。ユーザー主導設計パラダイムまたは参加型設計パラダイムでは、一部のユーザーが設計チームの実際または事実上のメンバーになります。[6]
ユーザーフレンドリーという用語は、ユーザブルの同義語としてよく使用されますが、アクセシビリティを指す場合もあります。 ユーザビリティは、Web サイト、ソフトウェア、製品、環境全体にわたるユーザー エクスペリエンスの品質を表します。人間工学(またはヒューマン ファクター) とユーザビリティという用語の関係についてはコンセンサスがありません。 ユーザビリティは、人間工学というより広いトピックのソフトウェア特化であると考える人もいます。 また、これらのトピックは関連がなく、人間工学は生理学的な事柄 (ドア ハンドルを回すなど) に焦点を当て、ユーザビリティは心理的な事柄 (ハンドルを回すとドアが開くことを認識するなど) に焦点を当てていると考える人もいます。 ユーザビリティは、Web サイトの開発でも重要です ( Web ユーザビリティ)。ヤコブ・ニールセンによると、「Web 上のユーザー行動の調査では、難しいデザインや遅いサイトに対する許容度が低いことがわかっています。ユーザーは待つことを好みません。また、ホームページの使い方を学びたいとも思っていません。Web サイトにはトレーニング クラスやマニュアルなどありません。ユーザーは、ホームページをざっと見ただけで、せいぜい数秒間、サイトの機能を理解できなければなりません。」[7]そうでなければ、ほとんどの一般ユーザーはサイトを離れて、他の場所で閲覧したり買い物をしたりしてしまいます。
ユーザビリティにはプロトタイプ性の概念も含まれます。プロトタイプ性とは、特定のものが期待される共通の規範にどれだけ適合しているかを示す概念です。たとえば、ウェブサイトのデザインでは、ユーザーは認識されているデザイン規範に適合したサイトを好みます。[8]
意味
ISO では、ユーザビリティを「特定の使用状況において、特定のユーザーが特定の目的を達成するために、製品がどの程度有効性、効率性、満足度をもって使用できるか」と定義しています。また、「ユーザビリティ」という言葉は、設計プロセス中に使いやすさを向上させる方法も指します。ユーザビリティ コンサルタントのJakob Nielsen 氏とコンピュータ サイエンス教授のBen Shneiderman氏は、(別々に) システム受容性のフレームワークについて書いています。このフレームワークでは、ユーザビリティは「有用性」の一部であり、次の要素で構成されています。[9]
- 学習性: ユーザーが初めてデザインに出会ったときに、基本的なタスクを遂行するのはどれくらい簡単ですか?
- 効率: ユーザーがデザインを学習したら、どれくらい早くタスクを実行できるでしょうか?
- 記憶可能性: ユーザーが一定期間使用しなかった後にデザインに戻ったとき、どれだけ簡単に習熟度を回復できるか?
- エラー: ユーザーはいくつのエラーを犯しますか? これらのエラーはどの程度深刻ですか? また、ユーザーはどの程度簡単にエラーから回復できますか?
- 満足度: デザインの使用感はどの程度快適ですか?
ユーザビリティは、多くの場合、製品の機能性と関連付けられています ( ISO の定義を参照、下記)。また、ユーザビリティは、ユーザビリティとユーティリティを区別する、システム受容性のフレームワーク (これも下記) も参照してください。たとえば、主流の消費者向け製品のコンテキストでは、バックギアのない自動車は、前者の見方では使用不可能とみなされ、後者の見方ではユーティリティが不足しているとみなされます。ユーザビリティについてユーザビリティを評価する場合、定義は「対象ユーザが認識する、インタフェースの有効性 (目的に適合) と効率性 (使用に必要な作業または時間)」のように単純になります[引用が必要]。各コンポーネントは、たとえば、ユーザインタフェース設計の原則などの基準に照らして主観的に測定され、多くの場合パーセンテージで表されるメトリックが提供されます。ユーザビリティテストとユーザビリティエンジニアリングを区別することが重要です。ユーザビリティテストは、製品またはソフトウェアの使いやすさを測定するものです。これに対して、ユーザビリティエンジニアリング(UE) は、製品の使いやすさを保証する研究および設計プロセスです。ユーザビリティは非機能要件です。他の非機能要件と同様に、ユーザビリティは直接測定することはできませんが、システムの使いやすさに関して報告された問題の数など、間接的な尺度または属性によって定量化する必要があります。
直感的な操作または直感的な使用
直感的という用語は、使いやすいインターフェースの望ましい特性として挙げられることが多く、学習可能の同義語として使用されることもあります。過去に、Jef Raskin は、使いやすいインターフェースはユーザーが以前に同様のシステムに触れたことがあるために簡単なことが多いため、「馴染みのある」という用語を使用するべきだと主張し、ユーザーインターフェースの設計でこの用語を使用することを推奨しませんでした。[10]例: メディアプレーヤーのボタンにある 2 本の縦線「||」は、直感的には「一時停止」を意味しませんが、慣習的に意味します。直感的な使用と馴染みの関連性は、世界中のさまざまな研究者による複数の研究で実証されており、直感的なインタラクションは、同様のインターフェースまたはその他の過去の経験に基づいたインターフェースの使用であり、多くの場合完全に意識的ではなく、[11]時には「魔法」の感覚を伴うものであり、[12]知識の過程自体がユーザーに意識的に利用できない場合があるためです。研究者たちは高齢者[13] 、認知症患者[14] 、子供たち[15]に対する直感的なやりとりについても調査してきました。
「直感的な」インターフェース(インタラクション システムで既存のスキルを再利用することに基づく)を目指すと、デザイナーは新しいアプローチが必要になるという理由だけで、より優れたデザイン ソリューションを放棄し、退屈なデザインに固執する可能性があると主張する人もいます。ただし、デザイナーが単純なコピーではなく創造的なアプローチを使用すれば、馴染みのある機能を新しいインターフェースに適用しても退屈なデザインにはならないことがわかっています。[16]「直感的なインターフェースは乳首だけであり、他のすべては学習される」という軽率な発言[17]は、今でも時々言及されます。授乳中の母親や授乳コンサルタントなら誰でも、これは正確ではなく、乳首は実際には両側で学習する必要があると言うでしょう。1992 年には、ブルース トグナツィーニは「直感的な」インターフェースの存在を否定しました。そのようなインターフェースは直感的である必要がある、つまり「ユーザーの行動パターンを認識し、推論を導き出す」必要があるからです。[18]代わりに、彼は「直感的ではない」、つまり「ユーザーがアプリケーションを見て使用することで、その動作を直感できる」という用語を提唱しました。しかし、直感的なインタラクションという用語は、過去 20 年ほどの間に研究コミュニティで広く受け入れられるようになり、完璧ではないものの、おそらく受け入れられて使用されるべきでしょう。
ISO規格
ISO/TR 16982:2002 規格
ISO/TR 16982:2002 (「人間とシステムの相互作用の人間工学- 人間中心設計を支援するユーザビリティ手法」) は、設計と評価に使用できる人間中心のユーザビリティ手法に関する情報を提供する国際標準化機構(ISO) 規格です。各ユーザビリティ手法の使用に関連する利点、欠点、およびその他の要因について詳しく説明します。また、ライフサイクルの段階と個々のプロジェクト特性がユーザビリティ手法の選択に与える影響について説明し、状況に応じたユーザビリティ手法の例を示します。ISO/TR 16982:2002 の主なユーザーはプロジェクト マネージャです。したがって、この規格では、マネージャが設計プロセス全体における関連性と重要性を理解できる範囲でのみ、技術的なヒューマン ファクターと人間工学の問題を取り上げています。ISO/TR 16982:2002 のガイダンスは、提供される製品の使用状況を特徴付ける問題のリストを使用することで、特定の設計状況に合わせて調整できます。適切なユーザビリティ手法を選択するには、関連するライフサイクル プロセスも考慮する必要があります。 ISO/TR 16982:2002 は、ユーザビリティの専門家やプロジェクト マネージャによって広く使用されている方法に限定されています。記載されているユーザビリティ方法の実装方法や実行方法の詳細は指定されてい ません。
ISO 9241規格
ISO 9241は、コンピュータを使用する人のさまざまな側面を網羅する複数部構成の規格です。当初は「視覚表示端末(VDT)を使用したオフィス作業の人間工学的要件」というタイトルでしたが、より一般的な「人間システムインタラクションの人間工学」に改名されました。[19]この変更の一環として、ISOは規格の一部の番号を変更し、触覚や触覚のインタラクションなど、より多くのトピックをカバーできるようにしています。最初に番号が変更された部分は2006年のパート10で、現在はパート110です。[20]
IEC62366 規格
IEC 62366 -1:2015 + COR1:2016 および IEC/TR 62366-2 は、医療機器に特有のユーザビリティ エンジニアリングに関するガイダンスを提供します。
使いやすさを考慮した設計
人間が使用するために設計されたシステムやデバイスは、使いやすく、習得しやすく、覚えやすく(説明書)、ユーザーにとって役立つものでなければなりません。ジョン・グールドとクレイトン・ルイスは、使いやすさを追求するデザイナーは、次の3つの設計原則に従うことを推奨しています[21]
- エンドユーザーと、彼らがシステム/デバイスに実行させるタスクに早期に焦点を当てる
- 定量的または定性的な尺度を用いた経験的測定
- 反復的なデザインでは、デザイナーは一連の段階で作業し、そのたびにデザインを改善します。
ユーザーとタスクに早期に焦点を当てる
設計チームはユーザー主導で、潜在的なユーザーと直接コンタクトを取る必要があります。ペルソナ、認知モデリング、検査、調査、プロトタイピング、テスト方法など、いくつかの評価方法は、潜在的なユーザーを理解し、製品やプロセスがどの程度うまく機能するかについてのユーザーの認識に役立つ可能性があります。ユーザーが誰であるか、類似のシステムでの経験など、ユーザビリティに関する考慮事項を調査する必要があります。ユーザーを理解する一環として、この知識は「ユーザーが実行することが期待されるタスクと照らし合わせて検討する必要があります。」[21]これには、ユーザーが実行するタスク、最も重要なタスク、システム使用中にユーザーが行う決定の分析が含まれます。設計者は、ユーザーの認知的および感情的特性が提案されたシステムとどのように関係するかを理解する必要があります。設計者の心にこれらの問題の重要性を強調する 1 つの方法は、架空の代表的なユーザーであるペルソナを使用することです。ペルソナの詳細については、以下を参照してください。もう 1 つのより高価ですが、より洞察力のある方法は、初期段階から潜在的なユーザーのパネルを設計チームと密接に連携させることです。[22]
経験的測定
システムを早期にテストし、行動測定を使用して実際のユーザーでシステムをテストします。これには、システムの学習性と使いやすさの両方のテストが含まれます。(評価方法を参照)。この段階では、タスクを完了するための時間とエラー、テストするユーザーの数などの定量的な使いやすさの仕様を使用するだけでなく、システムをテストするユーザーのパフォーマンスと態度を調べることが重要です。 [22]最後に、ユーザーがテストする前にシステムを「レビューまたはデモンストレーション」すると、誤解を招く結果になる可能性があります。経験的測定の重点は、さまざまな評価方法を通じて実行できる非公式および公式の両方の測定にあります。[21]
反復的なデザイン
反復設計は、製品またはプロセスのプロトタイプ作成、テスト、分析、および改良という循環的なプロセスに基づく設計方法論です。最新の設計反復のテスト結果に基づいて、変更と改良が行われます。このプロセスは、最終的に設計の品質と機能を向上させることを目的としています。反復設計では、設計システムとのやり取りは、設計の連続バージョンまたは反復が実装されるにつれて、プロジェクトに情報を提供して進化させるための調査の一形態として使用されます。反復設計の主な要件は、必要な変更の特定、変更を行う能力、および変更を行う意欲です。問題が発生した場合、正しい解決策を決定するための決まった方法はありません。むしろ、システム開発中またはシステムの納品後(通常はより都合の悪い時期)に使用できる経験的な方法があります。最終的に、反復設計は、システムをユーザーフレンドリー、使いやすく、操作しやすく、シンプルにするなどの目標を達成することを目指します。[22]
評価方法
ユーザビリティ評価方法にはさまざまなものがあります。一部の方法ではユーザーのデータを使用しますが、他の方法ではユーザビリティの専門家に頼ります。製品の定義から最終的な設計変更まで、設計と開発のすべての段階に対応するユーザビリティ評価方法があります。方法を選択するときは、コスト、時間的制約、および適切性を考慮してください。方法の概要については、「ユーザビリティ評価方法の比較」を参照するか、以下をお読みください。ユーザビリティ方法は、さらに以下のサブカテゴリに分類できます。
認知モデリング手法
認知モデリングでは、特定のタスクを実行するのに人がどのくらいの時間がかかるかを推定する計算モデルを作成します。モデルは、認知処理と運動動作の時間を決定する心理学的原理と実験研究に基づいています。認知モデルは、ユーザー インターフェイスを改善したり、設計プロセス中に発生する問題や落とし穴を予測したりするために使用できます。認知モデルの例としては、次のものがあります。
並列設計
パラレル デザインでは、複数の人が同じ要件セットから初期デザインを作成します。各人が独立して作業し、完了したらグループでコンセプトを共有します。デザイン チームは各ソリューションを検討し、各デザイナーは最適なアイデアを使用して自分のソリューションをさらに改善します。このプロセスにより、さまざまな多様なアイデアが生み出され、各デザインの最適なアイデアが最終コンセプトに統合されます。このプロセスは、チームが最終コンセプトに満足するまで何回も繰り返すことができます。
ゴム
GOMS は、目標、演算子、方法、選択ルールの略です。これは、インタラクティブ システムのユーザー複雑性を分析する一連の技術です。目標は、ユーザーが達成しなければならないことです。演算子は、目標の達成のために実行されるアクションです。方法は、目標を達成する演算子のシーケンスです。選択ルールは、コンテキストに基づいて、特定の目標を満たす方法を指定します。
人間のプロセッサモデル
タスクを細分化して、各側面を個別に分析すると便利な場合があります。これにより、テスターは改善すべき特定の領域を見つけることができます。これを行うには、人間の脳がどのように情報を処理するかを理解する必要があります。人間のプロセッサのモデルを以下に示します。
これらのプロセッサのサイクル時間、減衰時間、および容量を推定する研究が数多く行われてきました。これらに影響を与える変数には、被験者の年齢、適性、能力、および周囲の環境が含まれます。若い成人の場合、妥当な推定値は次のとおりです。
長期記憶は無限の容量と減衰時間を持つと考えられている。[23]
キーストロークレベルのモデリング
キーストローク レベルのモデリングは、本質的には GOMS のより包括的でないバージョンであり、計算時間と複雑さを軽減するために仮定を簡素化します。
検査方法
これらのユーザビリティ評価方法には、実験者によるユーザーの観察、または専門家によるプログラムのテストと評価が含まれます。タスクの時間を計測して記録できるため、より定量的なデータが得られます。
カードソート
カード ソートは、 Web サイトのユーザビリティ レビューのために、ユーザーを情報のグループ化に参加させる方法です。カード ソート セッションの参加者は、Web サイトのコンテンツを自分にとって意味のある方法で整理するように求められます。参加者は Web サイトの項目を確認し、それらの項目をカテゴリにグループ化します。カード ソートは、ユーザーがコンテンツについてどう考えているか、Web サイト上の情報をどのように整理するかを知るのに役立ちます。カード ソートは、Web サイトの構造を構築し、ホームページに何を掲載するかを決定し、ホームページ カテゴリにラベルを付けるのに役立ちます。また、サイト上の情報がユーザーにとって論理的な方法で整理されるようにするのにも役立ちます。
ツリーテスト
ツリー テストは、 Web サイトのトップダウン構成の有効性を評価する方法です。参加者は「見つける」タスクを与えられ、トピックとサブトピックの連続テキスト リストをドリルダウンして適切な回答を見つけるように求められます。ツリー テストでは、ナビゲーション コントロールや視覚的なデザインとは別に、サイト内のトピックの検索可能性とラベル付けを評価します。
民族誌学
民族誌分析は人類学から派生したものです。フィールド観察は、潜在的なユーザーのサイトで行われ、ポストイット、デスクトップ上のアイテム、ショートカット、ゴミ箱内のアイテムなどの作業の成果物を追跡します。これらの観察では、ユーザーの典型的な一日を決定する作業の順序と中断も収集されます。
ヒューリスティック評価
ヒューリスティック評価は、反復的な設計プロセスの一環として、ユーザー インターフェイス設計におけるユーザビリティの問題を見つけて評価するためのユーザビリティ エンジニアリング手法です。この手法では、少数の評価者がインターフェイスを検査し、認識されているユーザビリティの原則 (「ヒューリスティック」) を使用します。この手法は、迅速で、安価で、簡単なため、ユーザビリティ検査方法の中で最も人気があります。ヒューリスティック評価は、コンピュータ ユーザー インターフェイス設計の設計を支援するために開発されました。この手法では、専門のレビュー担当者がユーザビリティの問題を発見し、一連の原則 (ヒューリスティック) に基づいてそれらを分類して評価します。この手法は、そのスピードとコスト効率に基づいて広く使用されています。業界で最も一般的に使用されているのは、Jakob Nielsen の 10 のヒューリスティックのリストです。これらは、ユーザー インターフェイス設計の 10 の一般原則です。これらは、特定のユーザビリティ ガイドラインというよりも、経験則の性質を持つため、「ヒューリスティック」と呼ばれています。
- システム ステータスの可視性: システムは、適切なフィードバックを通じて、妥当な時間内に常にユーザーに状況を伝える必要があります。
- システムと現実世界の一致: システムは、システム指向の用語ではなく、ユーザーに馴染みのある単語、フレーズ、概念を使用して、ユーザーの言語で話す必要があります。現実世界の慣習に従い、情報が自然で論理的な順序で表示されるようにします。
- ユーザー制御と自由: ユーザーはシステム機能を誤って選択することが多く、長いダイアログを経ることなく望ましくない状態から抜け出すには、明確にマークされた「緊急出口」が必要になります。元に戻す操作とやり直し操作をサポートします。
- 一貫性と標準: ユーザーは、異なる単語、状況、またはアクションが同じ意味を持つかどうか疑問に思う必要はありません。プラットフォームの規則に従ってください。
- エラー防止: 適切なエラー メッセージよりもさらに効果的なのは、そもそも問題の発生を防ぐための慎重な設計です。エラーが発生しやすい状況を排除するか、エラーが発生しやすい状況をチェックして、ユーザーがアクションを実行する前に確認オプションを提示します。
- 思い出すよりも認識する: [24]オブジェクト、アクション、オプションを可視化することで、ユーザーの記憶負荷を最小限に抑えます。ユーザーは、ダイアログのある部分から別の部分へと情報を記憶する必要はありません。システムの使用方法の説明は、適切な場合はいつでも可視化するか、簡単に取り出せるようにする必要があります。
- 柔軟性と使用効率: 初心者ユーザーには見えないアクセラレータによって、熟練ユーザーの操作が高速化されることが多く、システムは経験の浅いユーザーと経験豊富なユーザーの両方に対応できます。ユーザーが頻繁に行うアクションをカスタマイズできるようにします。
- 美しくミニマリストなデザイン: ダイアログには、無関係な情報やほとんど必要のない情報を含めないでください。ダイアログ内の余分な情報単位は、関連する情報単位と競合し、相対的な可視性が低下します。
- ユーザーがエラーを認識し、診断し、回復できるように支援する: エラー メッセージは、わかりやすい言葉 (コードなし) で表現し、問題を正確に示し、建設的に解決策を提案する必要があります。
- ヘルプとドキュメント: ドキュメントがなくてもシステムを使用できる方がよいですが、ヘルプとドキュメントを提供する必要がある場合もあります。このような情報は、検索しやすく、ユーザーのタスクに重点を置き、実行すべき具体的な手順をリストし、長すぎないものにする必要があります。
したがって、どのガイドラインに違反しているかを判断することで、デバイスの使いやすさを判断できます。
ユーザビリティ検査
ユーザビリティ検査は、一連のガイドラインに基づいたシステムのレビューです。このレビューは、デザインにおけるユーザビリティの概念に精通した専門家のグループによって実施されます。専門家は、ユーザーにとって問題となることがわかっているデザイン領域のリストに焦点を当てます。
多元的検査
多元的検査とは、ユーザー、開発者、ヒューマンファクターの担当者が一堂に会し、タスク シナリオを段階的に議論し、評価する会議です。シナリオの問題を検査する人数が増えるほど、問題が見つかる可能性が高くなります。また、チーム内でのやり取りが増えるほど、ユーザビリティの問題がより早く解決されます。
一貫性検査
一貫性検査では、専門の設計者が製品またはプロジェクトをレビューして、複数の製品間で一貫性を確保し、自分の設計と同じように動作するかどうかを確認します。
アクティビティ分析
アクティビティ分析は、開発の初期段階で状況を把握するために使用されるユーザビリティ手法です。調査員が現場で作業するユーザーを観察します。ユーザー観察とも呼ばれ、ユーザー要件を指定したり、現在使用されているタスクやサブタスクを調査するのに役立ちます。収集されたデータは定性的であり、問題を定義するのに役立ちます。何が必要か、つまり「何を知りたいか」を明確にしたい場合に使用します。
お問い合わせ方法
以下のユーザビリティ評価方法では、ユーザーから定性データを収集します。収集されたデータは主観的ですが、ユーザーが何を望んでいるかに関する貴重な情報を提供します。
タスク分析
タスク分析とは、ユーザーの目標とユーザーの作業方法を知ることです。タスク分析は、ユーザーが目標を達成するために実行する必要があるより具体的なタスクと、それらのタスクを達成するために実行する必要がある手順を把握することも意味します。ユーザーとタスクの分析とともに、ユーザーの環境 (物理的、社会的、文化的、および技術的環境) を理解するという 3 番目の分析がよく使用されます。
フォーカスグループ
フォーカス グループとは、モデレーターが参加者のグループを特定のトピックに関する一連の質問に導き、集中的に議論するものです。フォーカス グループは、通常はマーケティング ツールとして使用されますが、ユーザビリティの評価に使用されることもあります。製品定義の段階で使用され、6 ~ 10 人のユーザーを集めて、製品に何を求めるかを話し合います。経験豊富なフォーカス グループのファシリテーターが雇われ、開発者の関心のある分野に議論を導きます。フォーカス グループは通常、逐語的な引用を得るためにビデオに録画され、意見を要約するためにクリップがよく使用されます。収集されるデータは通常定量的ではありませんが、対象グループの意見を把握するのに役立ちます。
アンケート
調査には、費用がかからず、テスト機器を必要とせず、結果にユーザーの意見が反映されるという利点があります。注意深く作成され、製品の使用経験とデザインの知識を持つ実際のユーザーに提供されると、調査はデザインの使いやすさの長所と短所に関する有用なフィードバックを提供します。これは非常に一般的な方法であり、多くの場合、調査ではなく、単なる保証書のように見えます。
プロトタイピング方法
設計者が設計中のシステムそのものでユーザビリティ テストを実施することは、多くの場合非常に困難です。コストの制約、サイズ、設計上の制約により、設計者はシステムのプロトタイプを作成することになります。完全な最終システムを作成する代わりに、設計者はシステムのさまざまなセクションをテストし、システムの各コンポーネントの小さなモデルをいくつか作成する場合があります。プロトタイピングは、失敗を早期に発生させることで具体的なアイデアを生成して反映するプロセスであるため、姿勢と出力です。[25]プロトタイピングは、人々が共通のビジョンを伝え、未来に形を与えるために何ができるかを見るのに役立ちます。ユーザビリティ プロトタイプの種類は、紙のモデル、インデックス カード、手描きのモデル、ストーリーボードを使用するなど、さまざまです。[26]プロトタイプはすばやく変更でき、多くの場合、設計者が費やす時間が少なく、より速く簡単に作成でき、設計を変更する可能性が高くなります。ただし、システム全体を適切に表現していないことがあり、耐久性がないことも多く、テスト結果が実際のシステムの結果と一致しない場合があります。
ツールキットアプローチ
このツールキットは、従来のプログラミング言語を使用する方法の幅広いライブラリであり、主にコンピュータプログラマー向けに開発されています。ツールキットアプローチでテスト用に作成されたコードは、最終製品で使用できます。ただし、ツールから最大の利益を得るには、ユーザーは熟練したプログラマーである必要があります。[27]
パーツキットアプローチ
このアプローチの2つの要素には、部品ライブラリと部品間の接続を識別するために使用される方法が含まれます。このアプローチは、ほとんど誰でも使用でき、反復的なタスクを実行する設計者にとって大きな資産となります。[27]
アニメーション言語のメタファー
このアプローチは、ツールキットアプローチとパーツキットアプローチを組み合わせたものです。ダイアログデザイナーとプログラマーの両方がこのプロトタイピングツールと対話することができます。[27]
ラピッドプロトタイピング
ラピッド プロトタイピングは、開発の初期段階でシステムの使いやすさを検証および改良するために使用される方法です。高価な実用モデルを必要とせずに、ユーザー インターフェイス デザインを迅速かつ安価に評価するために使用できます。実際のプログラミングを開始する前に実装されるため、デザインの変更をためらう必要がなくなります。ラピッド プロトタイピングのこのような方法の 1 つに、ペーパー プロトタイピングがあります。
試験方法
これらのユーザビリティ評価方法では、被験者をテストして最も定量的なデータを取得します。通常、ビデオに記録され、タスクの完了時間を提供し、態度を観察できます。システムがどれほど慎重に設計されているかに関係なく、すべての理論はユーザビリティ テストを使用してテストする必要があります。ユーザビリティ テストでは、典型的なユーザーが現実的な環境でシステム (または製品) を使用します [シミュレーションを参照]。さまざまなタスクを実行する際のユーザーの行動、感情、および困難を観察すると、システムの改善領域が特定されることがよくあります。
メトリクス
ユーザビリティテストを実施する際、設計者はユーザビリティメトリクスを使用して、測定対象、つまりユーザビリティメトリクスを特定する必要があります。これらのメトリクスは多くの場合可変であり、プロジェクトの範囲と目標に応じて変化します。テスト対象の被験者の数もユーザビリティメトリクスに影響を及ぼします。特定の人口統計に焦点を当てる方が簡単な場合が多いためです。一般的なユーザビリティ(タスクは達成可能か?)やユーザー満足度などの定性的な設計フェーズも、通常はより小規模な被験者グループで行われます。[28]小規模なユーザーグループで安価なプロトタイプを使用すると、よりインタラクティブな雰囲気と、設計者が個々のユーザーにより集中できるため、より詳細な情報が得られます。
デザインが複雑になるにつれて、テストはより形式化される必要があります。テスト機器はより洗練され、テストの測定基準はより定量的になります。より洗練されたプロトタイプでは、デザイナーはユーザーにさまざまなタスクを完了してもらうことで、有効性、効率性、主観的な満足度をテストすることがよくあります。これらのカテゴリは、タスクを完了した割合、タスクを完了するのにかかる時間、タスク完了の成功と失敗の比率、エラーに費やした時間、エラーの数、満足度の評価スケール、ユーザーがイライラしているように見える回数などで測定されます。 [29]ユーザーをさらに観察することで、デザイナーはナビゲーションの難しさ、コントロール、概念モデルなどについて洞察を得ることができます。これらの測定基準を分析する最終的な目標は、ユーザーが気に入って、特定のタスクを正常に実行するために使用するプロトタイプデザインを見つけたり作成したりすることです。[26]ユーザビリティテストを実施した後、デザイナーは観察された内容に加えて、そのような動作が発生した理由を記録し、結果に応じてモデルを修正することが重要です。多くの場合、デザインエラーの原因とユーザーの間違いを区別することは非常に困難です。ただし、効果的なユーザビリティ テストでは、問題の解決策は生成されませんが、継続的なテストのための修正された設計ガイドラインが提供されます。
リモートユーザビリティテスト
リモート ユーザビリティ テスト (非モデレートまたは非同期のユーザビリティ テストとも呼ばれる) では、特別に変更されたオンライン アンケートを使用し、大規模なサンプル サイズを生成する機能を提供することで、ユーザー テスト研究の定量化や、専用設備を必要とせずに詳細な定性分析を行うことができます。さらに、このスタイルのユーザー テストでは、人口統計、態度、行動のタイプ別にフィードバックを分類する機会も得られます。テストはユーザー自身の環境 (ラボではなく) で実行されるため、実際のシナリオ テストをさらにシミュレートするのに役立ちます。このアプローチでは、遠隔地のユーザーから簡単にフィードバックを収集する手段も提供されます。定量的と定性の 2 つのタイプがあります。定量的テストでは、大規模なサンプル サイズとタスク ベースのアンケートを使用します。これらのタイプの調査は、疑わしいユーザビリティの問題を検証するのに役立ちます。定性的な調査は、小規模なサンプル サイズで頻繁に (毎日でも) 反復する探索的調査として使用するのが最適です。定性調査では通常、回答者の画面を観察し、口頭で考えを述べるコメント(スクリーン レコーディング ビデオ、SRV)が行われますが、より深い洞察を得るために、回答者のウェブカメラ ビュー(ビデオ イン ビデオ、ViV、ピクチャ イン ピクチャ、PiP と呼ばれることもあります)も含めます。
モバイルデバイスのリモートユーザビリティテスト
モバイルおよび関連プラットフォームとサービスの成長 (例: モバイル ゲームは 2010 年から 2012 年にかけて 20 倍の成長を遂げました) により、Web サイトだけでなく特にアプリのインタラクションについて、モバイル デバイスでのモデレートされていないリモート ユーザビリティ テストの必要性が生じています。1 つの方法は、カメラと特別なカメラ固定具を専任のテスターに送り、通常は HD カメラを使用してモバイル スマートフォンまたはタブレット デバイスの画面を録画してもらうというものです。このアプローチの欠点は、回答者の指の動きによって画面が見えにくくなる可能性があることと、選ばれた回答者に特別なハードウェアを発送することに伴う偏りやロジスティックスの問題です。新しいアプローチでは、モバイル デバイスの画面を回答者のコンピューターのデスクトップ画面にワイヤレスで投影し、回答者の Web カメラで録画することで、参加者のビデオ イン ビデオ ビューと画面インタラクションを同時に表示し、回答者の口頭による思考発話コメントを組み込むことができます。
声に出して考える
思考発話法は、ユーザビリティと心理学の両方の研究で使われるデータ収集法です。これは、ユーザーがタスクまたは一連のタスクを実行する際に、ユーザーの思考プロセス(意見、考え、期待、行動など)を言語化してもらうというものです[ 30]。ユーザビリティテストの広く普及した方法である思考発話法は、研究者に、タスクの実行中および完了中にユーザーが本当に考えていることを見つける能力を提供します。[30]
多くの場合、インストラクターが同席し、ユーザーが作業中にもっと発言するよう促します。Subjects-in-Tandem 方式と同様に、問題を正確に特定するのに役立ち、設定も比較的簡単です。さらに、通常、調査や質問票からは判別できないユーザーの態度についての洞察も得られます。
RITE法
迅速な反復テストと評価 (RITE) [31]は、従来の「割引」ユーザビリティ テストに似た反復的なユーザビリティ メソッドです。テスト担当者とチームは、テストのターゲット ポピュレーションを定義し、参加者がラボに来るようにスケジュールし、ユーザーの行動を測定する方法を決定し、テスト スクリプトを作成し、参加者に口頭プロトコル (たとえば、声に出して考える) に参加してもらう必要があります。ただし、問題が特定され、解決策が明確になったらすぐにユーザー インターフェイスを変更することを推奨している点で、これらのメソッドとは異なります。これは、わずか 1 人の参加者を観察しただけで発生することがあります。参加者のデータが収集されると、ユーザビリティ エンジニアとチームは、次の参加者の前にプロトタイプに変更を加えるかどうかを決定します。変更されたインターフェイスは、残りのユーザーでテストされます。
同時並行または共同発見の被験者
被験者のタンデム (共同発見とも呼ばれる) とは、製品の使いやすさに関する重要な情報を収集するために、ユーザビリティ テストで被験者をペアにすることです。被験者は、達成しなければならないタスクについて声に出して話し合う傾向があり、この話し合いを通じて、観察者は設計の問題領域がどこにあるかを学びます。2 人の被験者間の協力的な問題解決と、それにつながる付随する話し合いを促進するために、被験者に補完的な責任領域を割り当てることで、被験者が互いに依存するようにテストを設計することができます (たとえば、ソフトウェアのテストでは、1 人の被験者がマウスを担当し、もう 1 人がキーボードを担当するなど)。
コンポーネントベースのユーザビリティテスト
コンポーネントベースのユーザビリティ テストは、インタラクション コンポーネントと呼ばれるインタラクション システムの基本単位のユーザビリティをテストすることを目的としたアプローチです。このアプローチには、ログ ファイルに記録されたユーザー インタラクションに基づくコンポーネント固有の定量的測定と、コンポーネントベースのユーザビリティ アンケートが含まれます。
その他の方法
認知ウォークスルー
認知ウォークスルーは、動作中のプロトタイプまたは最終製品のユーザー インタラクションを評価する方法です。システムの学習しやすさを評価するために使用されます。認知ウォークスルーは、特に初めて使用するユーザーや頻繁に使用しないユーザーにとって、システムと対話する際のユーザーの思考プロセスと意思決定を理解するのに役立ちます。
ベンチマーク
ベンチマーキングは、特定のタイプのデザインのための標準化されたテスト資料を作成します。ベンチマークを確立する際には、コアタスクの実行時間、エラーの修正時間、アプリケーションの学習時間、システムの機能性という 4 つの主要な特性が考慮されます。ベンチマークができたら、他のデザインをそれと比較して、システムの使いやすさを判断できます。ユーザー行動の理解や代替デザインの検討など、ユーザビリティ研究の一般的な目的の多くは脇に置く必要があります。他の多くのユーザビリティ方法やラボ研究とは異なり、ベンチマーク研究は、方法論、研究プロトコル、データ分析の詳細に細心の注意を払った、真の実験心理学ラボ研究に似ています。[32]
メタ分析
メタ分析は、複数の研究結果を統合して結果を統合する統計的手法です。この用語は、定量的な文献レビューとして 1976 年に造られました。このタイプの評価は、複数の研究を組み合わせて非常に正確な定量的サポートを提供するため、デバイスの使いやすさを判断するのに非常に効果的です。
ペルソナ
ペルソナとは、サイトや製品のさまざまなユーザー タイプと、それに関連する人口統計やテクノグラフィックスを表すために作成された架空のキャラクターです。アラン クーパーは、1998 年に著書「The Inmates Are Running the Asylum 」[33]でインタラクティブ デザインの一部としてペルソナを使用するという概念を紹介しましたが、この概念は 1975 年から使用されていました。ペルソナは、さまざまな設計段階で使用できるユーザビリティ評価手法です。ペルソナを作成する最も一般的な時期は、設計者が製品のユーザーが誰になるかについて具体的なアイデアを持つことができるように、設計の開始時です。ペルソナは、実際のユーザー グループとそのニーズを表す原型であり、人物、コンテキスト、または使用シナリオの概要になります。この手法では、対象ユーザー グループに関するマーケティング データをユーザーの物理的な概念に変換して、設計チーム内での共感を生み出し、最終的な目的は、製品をペルソナの使用方法に合わせてカスタマイズすることです。ペルソナに必要なマーケティングデータを収集するには、オンラインアンケート、ウェブ分析、顧客フィードバックフォーム、ユーザビリティテスト、カスタマーサービス担当者へのインタビューなど、いくつかのツールを使用できます。 [34]
利点
ユーザビリティの主な利点は次のとおりです。
- 売上増加による収益増加
- ユーザーの効率性と満足度の向上
- 開発コストの削減
- サポートコストの削減
企業統合
ユーザビリティの向上は、一般的に企業のアウトプット品質のさまざまな側面にプラスの影響を与えます。特に、メリットはいくつかの共通領域に分けられます。[35]
- 生産性の向上
- トレーニングとサポートのコスト削減
- 売上と収益の増加
- 開発時間とコストの削減
- メンテナンスコストの削減
- 顧客満足度の向上
職場の使いやすさの向上は、従業員から次のような反応を引き出しています。「仕事を楽しむ従業員は、仕事の成果を上げ、誘惑に直面しても長く働き、生産性向上の進化にアイデアと熱意をもたらします。」[36]基準を作成するために、企業は多くの場合、基準レベルを作成する実験設計手法を導入します。オフィス環境における懸念事項には、次のものがあります(ただし、必ずしもこれらに限定されるわけではありません)。[37]
- 作業姿勢
- ワークステーション家具の設計
- 画面表示
- 入力デバイス
- 組織の問題
- オフィス環境
- ソフトウェアインターフェース
これらの要素の改善に取り組むことで、企業は低コストで生産性を向上させるという目標を達成できると同時に、潜在的に顧客満足度を最適レベルにまで高めることができます。これらの各要素が全体的な改善と相関する理由は多数あります。たとえば、ソフトウェアのユーザーインターフェイスを理解しやすくすることで、広範囲にわたるトレーニングの必要性が減ります。インターフェイスが改善されると、タスクの実行に必要な時間が短縮される傾向があるため、従業員の生産性レベルが向上し、開発時間 (ひいてはコスト) が削減されます。前述の各要素は相互に排他的ではなく、むしろ全体的な職場環境を形成するために連携して機能すると理解されるべきです。2010 年代には、ユーザビリティが重要なソフトウェア品質属性として認識され、パフォーマンス、堅牢性、美観などのより伝統的な属性に加わりました。さまざまな学術プログラムがユーザビリティに焦点を当てています。いくつかのユーザビリティコンサルティング会社が登場し、従来のコンサルティング会社やデザイン会社も同様のサービスを提供しています。
組織にユーザビリティの取り組みを組み込むことには抵抗があります。ユーザビリティは漠然とした概念とみなされており、測定が難しく、ITプロジェクトの時間や資金が不足すると他の領域が優先されます。[38]
専門能力開発
ユーザビリティの実践者は、産業エンジニア、心理学者、運動生理学者、システム設計エンジニアとして訓練されていたり、情報アーキテクチャ、情報科学、図書館学、またはヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)の学位を持っていることもあります。しかし、多くの場合は、特定の応用分野の訓練を受け、組織内でユーザビリティに重点を置いている人々です。仕事や日常生活の中で、ツールをより使いやすく、望ましい機能に対してより効果的なものにすることを目指す人は誰でも、ユーザビリティの原則とガイドラインを学ぶことで恩恵を受けることができます。トレーニングをさらに進めたい人のために、ユーザーエクスペリエンス専門家協会は、オンラインリソース、参照リスト、コース、会議、および地域支部の会議を提供しています。UXPAは、毎年11月に世界ユーザビリティデーも後援しています。[39]関連する専門組織には、ヒューマンファクターおよびエルゴノミクス協会(HFES)と、コンピュータヒューマンインタラクション(SIGCHI)、コミュニケーションのデザイン(SIGDOC)、およびコンピュータグラフィックスとインタラクティブテクニック(SIGGRAPH )の特別興味グループがあります。テクニカルコミュニケーション協会には、ユーザビリティとユーザーエクスペリエンス(UUX)に関する特別興味グループもあります。彼らは、四半期ごとに「Usability Interface」というニュースレターを発行しています。[40]
参照
- アクセシビリティ
- 最高エクスペリエンス責任者( CXO )
- すべての人のためのデザイン(インクルージョン)
- エクスペリエンスデザイン
- フィッツの法則
- 形態は機能に従う
- 現場または顧客訪問
- ゴム
- わかった(プログラミング)
- グラフィカルユーザーインターフェイス
- ヒューマンファクター
- 情報アーキテクチャ
- インタラクションデザイン
- インタラクティブシステムエンジニアリング
- 国際化
- 学習能力
- ヒューマンコンピュータインタラクショントピックのリスト
- システム品質属性のリスト
- 機械可読文書
- ナチュラルマッピング(インターフェースデザイン)
- 非機能要件
- RITE法
- システムユーザビリティスケール
- ユニバーサルな使いやすさ
- ユーザビリティの目標
- ユーザビリティテスト
- ユーザビリティエンジニアリング
- ユーザーエクスペリエンス
- ユーザーエクスペリエンスデザイン
- ウェブのユーザビリティ
- 世界ユーザビリティデー
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さらに読む
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- ドナルド A. ノーマン(2013)、『日常のデザイン』、ベーシックブックス、ISBN 0-465-07299-2
- ドナルド A. ノーマン(2004)、「感情のデザイン: 私たちが日常のものを愛する (または嫌う) 理由」、ベーシックブックス、ISBN 0-465-05136-7
- ヤコブ・ニールセン(1994)、ユーザビリティエンジニアリング、Morgan Kaufmann Publishers、ISBN 0-12-518406-9
- ヤコブ・ニールセン(1994)、ユーザビリティ検査方法、ジョン・ワイリー&サンズ、ISBN 0-471-01877-5
- ベン・シュナイダーマン、ソフトウェア心理学、1980年、ISBN 0-87626-816-5
外部リンク
- ユーザビリティ.gov
