ユーザーエクスペリエンスデザイン(UXデザイン、UXD、UED、またはXD)は、「ユーザーエクスペリエンスデザインリサーチ」(UXデザインリサーチとも呼ばれる)の中心的な要件であり、ユーザーが企業、そのサービス、および製品とやり取りする際に経験するエクスペリエンスを定義します。[ 1 ]ユーザーエクスペリエンスデザインは、製品またはプラットフォームを使用する際のユーザーのエクスペリエンスを考慮するため、ユーザー中心のデザインアプローチです。 [ 2 ] UXデザインでは、美的嗜好や意見ではなく、リサーチ、データ分析、およびテスト結果がデザインの意思決定を左右します。美的嗜好や意見については、UXデザインリサーチとして知られています。コンピュータインターフェースのデザインのみに焦点を当てるユーザーインターフェースデザインとは異なり、UXデザインは、使いやすさ、有用性、魅力、ブランド認知、全体的なパフォーマンスなど、製品またはWebサイトに対するユーザーの知覚エクスペリエンスのすべての側面を網羅します。UXデザインは顧客エクスペリエンス(CX)の要素でもあり、顧客エクスペリエンスに関するすべてのデザイン側面とデザイン段階を網羅します。[ 3 ]
ユーザーエクスペリエンスデザインは、人間工学と人間要因に根ざした概念的なデザイン分野です。この分野は1940年代後半から、人間のユーザー、機械、およびコンテキスト環境間の相互作用に焦点を当て、ユーザーエクスペリエンスに対応するシステムを設計してきました。[ 4 ]ユーザーエクスペリエンスは、 1990年代初頭に職場のコンピュータが普及したことで、デザイナーにとって有益な洞察となりました。デザイン、ユーザビリティ、認知科学の教授であり研究者であるドン・ノーマンは、「ユーザーエクスペリエンス」という用語を作り出し、現代社会のより広い層に広めました。[ 5 ]
私がこの用語を考案したのは、ヒューマンインターフェースやユーザビリティという言葉では範囲が狭すぎると考えたからです。工業デザインのグラフィック、インターフェース、物理的な操作、マニュアルなど、システムに対するユーザーのあらゆる体験を網羅したかったのです。それ以来、この用語は広く普及し、その意味が薄れつつあります。
—ドナルド・ノーマン[ 6 ]
ユーザーエクスペリエンスデザインは、ヒューマンコンピュータインタラクションやユーザー中心設計といったデザイン手法を取り入れています。また、インタラクションデザイン、ビジュアルデザイン、情報アーキテクチャ、ユーザーリサーチなど、類似の分野の要素も包含しています。
研究のもう一つの重要な要素は、エンドユーザーとアプリケーションの目的を理解することです。デザイナーにとっては当然のことのように思えるかもしれませんが、一歩引いてユーザーに共感することで、最良の結果が得られます。
これは、前提を特定して検証したり反証したり、対象となる顧客層間の共通点を見つけたり、彼らのニーズ、目標、メンタルモデルを認識したりするのに役立ちます。
ビジュアルデザインは、グラフィックデザイン、ユーザーインターフェースデザイン、コミュニケーションデザイン、ビジュアルコミュニケーションとも呼ばれ、あらゆるユーザーインターフェースのフロントエンドの美観や見た目、操作感を表します。インターフェース要素のグラフィック処理は、しばしばビジュアルデザインとして認識されます。ビジュアルデザインの目的は、色、画像、シンボルなどの視覚要素を使用して、メッセージを対象者に伝えることです。ゲシュタルト心理学と視覚知覚の基礎は、効果的なビジュアルコミュニケーションを作成する方法についての認知的な視点を提供します。[ 7 ]
情報アーキテクチャとは、使いやすさと検索性をサポートするために、製品やサービスの情報を構造化および整理する技術と科学である。[ 8 ]
情報アーキテクチャの文脈では、情報は知識とデータとは別個のものであり、それらの間に曖昧に存在します。それはオブジェクトに関する情報です。[ 9 ]オブジェクトは、Webサイト、ソフトウェアアプリケーション、画像など多岐にわたります。また、メタデータ、つまりドキュメント、人物、プロセス、組織などのコンテンツオブジェクトを記述および表現するために使用されるデータにも関係します。情報アーキテクチャには、ページとナビゲーションの構造も含まれます。[ 10 ]
インタラクションデザインの要素は、ユーザーと製品間のインタラクションを中心としたユーザーエクスペリエンス(UX)デザインの重要な部分であることが広く認識されています。[ 11 ]インタラクションデザインの目標は、ユーザーが可能な限り最良の方法で目的を達成できるようにすることで、効率的で楽しいエンドユーザーエクスペリエンスを生み出す製品を作成することです。[ 12 ] [ 13 ]
ユーザー中心設計への重視の高まりとユーザーエクスペリエンスの向上への強い関心により、インタラクションデザイナーは、ユーザーの期待に沿い、最新のUIパターンとコンポーネントに準拠した製品を形成する上で不可欠な存在となっている。[ 14 ]
ここ数年で、インタラクションデザイナーの役割は、UIコンポーネントの仕様を定めてエンジニアに伝えることだけに重点を置くことから、ユーザーのニーズを満たすのに役立つコンテキストインターフェースを設計する自由度がデザイナーに与えられる状況へと変化しました。[ 15 ]そのため、ユーザーエクスペリエンスデザインは、モーショングラフィックスデザイン、 アニメーション、プログラミングからサービスデザインに至るまで、複数の技術的側面を含む学際的なデザイン分野へと進化しました。
ユーザビリティとは、特定の使用状況において、特定のユーザーが特定の目標を効果的、効率的、かつ満足のいく形で達成するために製品を使用できる程度を指します。[ 16 ]
ユーザビリティは人間が使用するすべてのツールに付随し、デジタル機器と非デジタル機器の両方に及ぶ。したがって、ユーザビリティはユーザーエクスペリエンスのサブセットではあるが、完全に包含されるものではない。ユーザビリティのうち、ユーザーエクスペリエンスデザインと交差する部分は、人間がシステムやアプリケーションを使用する能力に関連している。優れたユーザビリティは良好なユーザーエクスペリエンスに不可欠であるが、それだけでそれを保証するものではない。[ 17 ]
システムのアクセシビリティとは、そのシステムへのアクセス、使用、理解の容易さを指します。ユーザーエクスペリエンスデザインの観点からは、情報や機能の全体的な理解しやすさにも関連します。システムの学習曲線を短縮するのに役立ちます。多くの文脈において、アクセシビリティは障害のある人の使いやすさに関連しており、ユーザビリティに含まれます。[ 18 ]さらに、アクセシブルデザインとは、デザイナーが障害のある人のニーズに対応し、考慮する必要があるサービス、製品、または施設の概念です。Webコンテンツアクセシビリティガイドライン(WCAG)では、すべてのコンテンツがPOURの4つの主要原則(知覚可能、操作可能、理解可能、堅牢)に準拠する必要があると規定しています。[ 19 ]
ウェブコンテンツアクセシビリティガイドライン(WCAG)2.0は、ウェブコンテンツのアクセシビリティを高めるための幅広い推奨事項を網羅しています。これにより、ウェブコンテンツは一般的にユーザーにとってより使いやすくなります。[ 20 ]コンテンツをあらゆるタイプのユーザーにとってより使いやすく、容易にアクセスできるようにすることで、ユーザーの全体的なユーザーエクスペリエンスが向上します。
人間とコンピュータの相互作用は、人間が使用する対話型コンピューティングシステムの設計、評価、実装、およびそれらを取り巻く主要な現象の研究に関係しています。[ 21 ]
調査後、デザイナーはユーザーとその環境のモデリングを使用します。ユーザーモデリングまたはペルソナは、調査中に明らかになった行動パターンに基づいた複合的なアーキタイプです。ペルソナは、デザイナーがユーザーグループがどのように行動し、どのように考え、何を達成したいのか、そしてその理由について考え、伝えるための正確な方法を提供します。[ 22 ]ペルソナが作成されると、デザイナーは特定のコンテキストにおけるユーザーの目標を理解するのに役立ち、これはアイデア出しやデザインコンセプトの検証に特に役立ちます。その他のモデルの種類には、ワークフローモデル、アーティファクトモデル、物理モデルなどがあります。
デザイナーがユーザーのニーズと目標をしっかりと理解したら、インタラクションフレームワーク(ワイヤーフレームとも呼ばれる)のスケッチを開始します。この段階では、画面レイアウトの高レベル構造、製品のフロー、動作、構成が定義されます。この反復フェーズでは、ホワイトボードから紙のプロトタイプまで、さまざまな種類の素材が使用されることがあります。インタラクションフレームワークが製品の動作の全体的な構造を確立するのと同時に、ビジュアルデザインと工業デザインに焦点を当てた並行プロセスが行われます。ビジュアルデザインフレームワークは、エクスペリエンス属性、ビジュアル言語、ビジュアルスタイルを定義します。[ 23 ]
しっかりとした安定したフレームワークが確立されたら、スケッチ形式のストーリーボードから、ユーザーインターフェースをピクセルレベルで表現した高解像度画面へとワイヤーフレームが変換されます。この段階では、プログラミングチームがデザイナーと緊密に連携することが非常に重要です。コンセプトに忠実でありながら、実際に構築可能な完成度の高いデザインを作成するには、デザイナーの意見が不可欠です。
ユーザーリサーチとは、デザインプロセスに現実的な文脈と洞察を加えるために、対象ユーザーとその要求を体系的に調査することです。一般的には、インタビュー、アンケート、フィールド調査、コンテキスト調査などの手法が用いられます。ユーザーリサーチから収集されたデータは、デザイナーがユーザーの目標、行動、および問題点を理解するのに役立ち、ひいては製品ライフサイクル全体を通してデザイン上の意思決定に影響を与えます。[ 24 ]ユーザーリサーチは、仮定ではなく証拠に基づいてデザインの選択を行うことで、ユーザーのニーズを満たさない製品を作成するリスクを軽減します。また、ユーザーペルソナやシナリオの作成をサポートし、デザインと開発中にユーザー中心の焦点を維持するのに役立ちます。[ 25 ]
UX デザイナーはさまざまなタスクを実行するため、さまざまな成果物を使用してデザインのアイデアや調査結果を関係者に伝えます。[ 26 ] UX 仕様書に関しては、これらの要件は、製品の設計に関与するクライアントまたは組織によって異なります。主な成果物は、タイトル ページ、機能の紹介、ワイヤー フレーム、およびバージョン履歴の 4 つです。[ 27 ]プロジェクトの種類によっては、仕様書にはフロー モデル、カルチャー モデル、ペルソナ、ユーザー ストーリー、シナリオ、および以前のユーザー リサーチも含まれる場合があります。[ 26 ]
UX デザイナーが仕事の一環として作成する成果物には、ワイヤーフレーム、プロトタイプ、ユーザーフロー図、仕様書および技術文書、Web サイトおよびアプリケーション、モックアップ、プレゼンテーション、ペルソナ、ユーザープロファイル、ビデオ、そして程度は低いもののレポートが含まれます。[ 28 ]注釈付きワイヤーフレームの形で設計上の決定事項を文書化することで、開発者はプロジェクトを正常にコーディングするために必要な情報を得ることができます。[ 29 ]
必要:
ピクセルパーフェクト、またはピクセルパーフェクト精度とは、ウェブ開発において、デジタル製品がユーザーインターフェースまたはユーザーエクスペリエンスデザイナーの意図どおりに正確に表示されることを表す用語である。[ 31 ]
ユーザーエクスペリエンスデザイナーは、UXの実践者とみなされ、ユーザーエクスペリエンスリサーチャー、情報アーキテクト、インタラクションデザイナー、ヒューマンファクターエンジニア、ビジネスアナリスト、コンサルタント、クリエイティブディレクター、インタラクションアーキテクト、ユーザビリティスペシャリストなどの職種も含まれます。[ 32 ]
インタラクションデザイナー(IxD)は、製品がどのように動作すべきかを理解し、仕様を定める責任を負います。この作業は、ビジュアルデザイナーとインダストリアルデザイナーの作業といくつかの重要な点で重なります。物理的な製品を設計する場合、インタラクションデザイナーは、物理的な入力の要件を定め、それらの背後にあるメカニズムの行動への影響を理解するために、早い段階でインダストリアルデザイナーと協力する必要があります。インタラクションデザイナーは、プロジェクト全体を通してビジュアルデザイナーと関わります。ビジュアルデザイナーは、ブランドと体験の感情的な側面についての議論を主導し、インタラクションデザイナーは、インターフェースにおける情報、フロー、および機能の優先順位を伝えます。[ 33 ]
歴史的に、技術および専門的コミュニケーション (TPC) は、執筆とコミュニケーションを実践する業界でした。しかし、企業が幅広いオーディエンスとエクスペリエンス向けのコンテンツを開発しようとするにつれて、近年、TPC において UX デザインがより重要になってきています。[ 34 ]今では、技術および専門的スキルと UX デザインを組み合わせることが期待されています。Verhulsdonck、Howard、および Tham によると、「...良いコンテンツを書くことだけでは十分ではありません。業界の期待によると、良いコンテンツを書くことに加えて、そのコンテンツを中心とした良いエクスペリエンスを設計することも今では重要です。」[ 34 ]技術コミュニケーターは、Web やモバイルなどのさまざまなチャネルだけでなく、ソーシャルメディアやアプリなどのさまざまなプラットフォームも考慮する必要があります。[ 34 ]
同様に、TPCとUXデザインを組み合わせることで、テクニカルコミュニケーターはターゲットオーディエンスに関するエビデンスを収集できます。テクニカルコミュニケーターの一分野であるUXライターは、ユーザー中心のアプローチを実行しながら、モバイルプラットフォーム向けのコンテンツ作成を専門としています。UXライターは、ユーザーをインターフェース、アプリケーション、Webサイトを通して誘導するコンテンツの開発に重点を置いています。彼らの責任には、UIテキストの維持、ユーザビリティテストのためのユーザーリサーチの実施、製品のコミュニケーションのトーンの開発などが含まれます。[ 35 ]
UX ライターは、用語とトーンの一貫性を確立し、一貫性のあるユーザー エクスペリエンスを促進するドキュメントを作成することで、テクニカル コミュニケーターの慣行を維持します。しかし、UX ライターは、ライティングだけでなく、ボタン ラベル、エラー メッセージ、ツール チップなどの微細な要素もユーザー フレンドリーであることを確認することで、UI テキストを維持します。このとき、ライターは、スクリーン リーダーとの互換性やアイコンなどの非テキスト要素の提供などの問題を考慮し、アクセシビリティを確保することも求められます。UX ライターは、ユーザー テストとフィードバック分析を通じて、対象ユーザーの行動と好みを理解するために広範な調査を実施します。これらの調査方法には、ユーザー ペルソナの作成やユーザー アンケートが含まれます。最後に、製品のコミュニケーションのトーンを設定する際には、UX ライターは、ユーザーのエンゲージメントと認識に影響を与える要因を強調します。つまり、ライターは、製品がユーザーに与える感情的な影響を考慮し、トーンをブランドの個性に合わせます。[ 35 ] [ 36 ]
UXデザインの分野において、UXライターはさまざまな分野間のギャップを埋め、一貫性のあるユーザー中心のエクスペリエンスを創造します。言語とコミュニケーションに関する彼らの専門知識は、ユーザーインターフェースのコンテンツが製品やサービスのより広範な目標と一致するようにすることで、デザイン、開発、ユーザーリサーチチームを統合するのに役立ちます。UXライターは、明瞭さ、一貫性、共感に焦点を当てることで、デザイン要素、技術的な機能、ユーザーの好みの統合に貢献し、直感的でアクセスしやすく、ユーザーのニーズに反応する製品を保証するデザインプロセスに従います。[ 37 ]
ユーザーインターフェース(UI)デザインとは、ソフトウェアやコンピュータ機器のインターフェースを、見た目やスタイルに重点を置いて作成するプロセスです。デザイナーは、ユーザーが使いやすく、楽しいと感じるデザインを作成することを目指します。UIデザインは通常、グラフィカルユーザーインターフェースを指しますが、音声制御など他のインターフェースも含まれます。[ 38 ]
ビジュアルデザイナーは、デザインの視覚的表現がデータを効果的に伝え、製品の期待される動作を暗示することを保証します。同時に、ビジュアルデザイナーは製品にブランドの理念を伝え、好印象を与える第一印象を作り出す責任があります。製品にハードウェアが含まれる場合は、この責任はインダストリアルデザイナーと共有されます。要するに、ビジュアルデザイナーは最大限の使いやすさと最大限の魅力を両立させることを目指さなければなりません。ビジュアルデザイナーは芸術的なスキルに優れている必要はありませんが、テーマを魅力的な方法で表現する必要があります。[ 39 ]
ユーザビリティテストは、デザイナーがデザインをテストする際に最も一般的に用いる方法です。ユーザビリティテストを実施する基本的な考え方は、製品やブランドのデザインがターゲットユーザーにうまく機能するかどうかを確認することです。ユーザビリティテストとは、製品のデザインが成功しているかどうか、そして成功していない場合はどのように改善できるかを検証することです。
デザイナーはテストを実施しますが、テストするのはユーザーのためではなくデザインのためである。さらに、すべてのデザインは進化しており、UX デザインとデザイン思考の両方がアジャイルソフトウェア開発の方向に向かっている。[ 40 ]デザイナーはユーザビリティテストをできるだけ早い段階で頻繁に実施し、最終製品のすべての側面がテストされていることを確認する。[ 41 ]
ユーザビリティ テストは、まとまりのある最終製品を提供する上で重要な役割を果たしますが、さまざまな要因がテスト プロセスに影響を与えます。定性的および定量的手法を評価することで、UX デザインの適切な全体像が得られます。これらの定量的手法の 1 つは A/B テストです (ユーザビリティ テストを参照)。UX デザイン テストの有効性に関するもう 1 つの重要な概念は、ペルソナ、つまり特定の Web サイトまたはプログラムの最も一般的なユーザーの表現、およびこれらのペルソナが問題のデザインとどのように相互作用するかという考え方です。[ 42 ] UX デザインのユーザビリティ テストの中核はユーザーですが、デザイン テストの自動化のステップが踏まれており、Micron は Android 搭載スマートフォンで UX テストを自動化する Advanced Test Environment (ATE) を開発しました。ロガーやモバイル エージェントなどの実用的なデータを収集する定量的ソフトウェア ツールは、ユーザー エクスペリエンスに関する洞察を提供しますが、ライブのユーザー ベースの UX デザイン テストから得られる定性的な反応は失われます。 ATEは、以前に収集されたユーザーテストデータに基づいてユーザーの実際の体験を推定するために、設計方向とセンサーの動作に影響を与えるデバイスの動きをシミュレートする役割を果たします。[ 43 ]
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