ヒューリスティック評価は、コンピュータ ソフトウェアのユーザビリティ検査方法であり、ユーザー インターフェイス設計におけるユーザビリティの問題を特定するのに役立ちます。具体的には、評価者がインターフェイスを検査し、それが認識されているユーザビリティの原則 (「ヒューリスティック」) に準拠しているかどうかを判断します。これらの評価方法は現在、新しいメディア分野で広く教えられ、実践されています。新しいメディア分野では、ユーザー インターフェイスが短期間で設計されることが多く、予算が限られているため、他の種類のインターフェイステストに充てられる資金が限られている場合があります。
導入
ヒューリスティック評価の主な目的は、ユーザーインターフェースの設計に関連する問題を特定することです。ユーザビリティコンサルタントの Rolf Molich とJakob Nielsen は、ユーザビリティエンジニアリングに関する数年間の教育とコンサルティングの経験に基づいてこの方法を開発しました。ヒューリスティック評価は、人間とコンピュータの相互作用の分野におけるユーザビリティ検査の最も非公式な方法[1]の 1 つです。ユーザビリティ設計ヒューリスティックには多くのセットがあり、それらは相互に排他的ではなく、ユーザーインターフェース設計の多くの同じ側面をカバーしています。多くの場合、発見されたユーザビリティの問題は、ユーザーのパフォーマンスや受容性への推定影響に応じて、多くの場合数値スケールで分類されます。多くの場合、ヒューリスティック評価はユースケース(一般的なユーザータスク) のコンテキストで実行され、インターフェースが対象ユーザーのニーズや好みとどの程度互換性があるかについて開発者にフィードバックを提供します。
ヒューリスティック評価のシンプルさは、設計の初期段階やユーザーベースのテストの前に役立ちます。このユーザビリティ検査方法は、リクルート、スケジュールの問題、評価を実行する場所、参加者の時間に対する支払いなど、面倒な作業となる可能性のあるユーザーに依存しません。公開された最初のレポートで、ニールセンは、4 つの実験で個々の評価者がヒューリスティック評価を行うのが「ほとんど非常に下手」であることが示され、許容できるレビューを作成して完了するには、複数の評価者が必要で、その結果を集約する必要があると示唆しました。ほとんどのヒューリスティック評価は数日で完了できます。必要な時間は、成果物のサイズ、複雑さ、レビューの目的、レビューで生じるユーザビリティの問題の性質、およびレビュー担当者の能力によって異なります。ユーザー テストの前にヒューリスティック評価を使用するのは、評価に含める領域を特定したり、ユーザーベースの評価の前に認識されている設計上の問題を排除したりするためによく行われます。
ヒューリスティック評価では、短期間で多くの主要なユーザビリティの問題を明らかにできますが、その結果は専門家のレビュー担当者の知識に大きく左右されるという批判がよくあります。この「一方的な」レビューでは、ソフトウェア パフォーマンス テストとは異なる結果が繰り返し得られ、各タイプのテストで異なる一連の問題が明らかになります。
方法論
ヒューリスティック評価は、プロジェクトの範囲と種類に応じてさまざまな方法で実行されます。一般的な経験則として、バイアスを減らし、評価内の発見を最大化するために、研究されたフレームワークが関係しています。ヒューリスティック評価にはさまざまな長所と短所があります。その多くは、ユーザーが利用できるリソースの量と時間に依存します。
利点: 評価者が確認する基準のリストが非常に詳細なため、非常に詳細なプロセスとなり、改善できる領域に関する適切なフィードバックが得られます。さらに、複数の人が行うため、設計者は複数の視点からフィードバックを得ることができます。比較的簡単なプロセスであるため、評価の組織化と実行に関連する倫理的およびロジスティックス上の懸念は少なくなります。
短所: 特定の基準があるため、評価の質は評価者のスキルと知識によって制限されます。これにより、この評価を実施できる十分な資格を持つ専門家や人材を見つけるという別の問題が生じます。ただし、専門家や資格のある評価者のリソースが近くにあれば、これは問題になりません。さらに、評価は個人的な観察にすぎないため、結果には確かなデータがありません。設計者は、これらの考慮事項を念頭に置いてすべての情報と評価を行う必要があります。
評価者数
ニールセンによれば、調査には3人から5人の評価者が推奨されています。[2]評価者が5人を超えても、必ずしも洞察の量が増えるわけではなく、全体的な評価に利益よりもコストがかかる可能性があります。
個人およびグループのプロセス
集団確証バイアスを減らすためには、結果を集約する前にヒューリスティック評価を個別に開始する必要があります。[2]評価者は、洞察を蓄積するためにグループディスカッションに参加する前に、プロトタイプを個別に検討する必要があります。
オブザーバーのトレードオフ
評価セッションにオブザーバーを追加すると、コストと利益が伴います。[2]
観察者のいないセッションでは、評価者は製品/プロトタイプを操作しながら、書面によるレポート内で個々の観察を形式化する必要があります。このオプションでは、評価者の時間と労力がさらに必要になり、調査の実施者が個々のレポートを解釈するのにもさらに時間がかかります。ただし、このオプションは観察者の雇用に関連する間接費を削減するため、コストは低くなります。
観察者がいれば、評価者は口頭で分析結果を伝え、観察者は評価者の調査結果を書き写して解釈することができます。このオプションにより、評価者の作業負荷が軽減され、複数の評価者による調査結果を解釈するために必要な時間も短縮されます。
ニールセンのヒューリスティック
ヤコブ・ニールセンのヒューリスティックは、おそらくユーザーインターフェース設計で最もよく使われているユーザビリティヒューリスティックです。このヒューリスティックの初期バージョンは、1989年から1990年にかけてニールセンとロルフ・モリッチが発表した2つの論文に掲載されました。[3] [4]ニールセンは1994年に更新版を公開し、[5]現在も使用されている最終版は2005年に公開されました。[6]
- システム ステータスの可視性:
システムは、適切なフィードバックを通じて、妥当な時間内に常にユーザーに状況を伝える必要があります。 - システムと現実世界の一致:
システムは、システム指向の用語ではなく、ユーザーに馴染みのある単語、フレーズ、概念を使用して、ユーザーの言語で話す必要があります。現実世界の慣習に従い、情報が自然で論理的な順序で表示されるようにします。 - ユーザー制御と自由:
ユーザーはシステム機能を誤って選択することが多く、長いダイアログを経ることなく望ましくない状態から抜け出すには、明確にマークされた「緊急出口」が必要になります。元に戻す操作とやり直し操作をサポートします。 - 一貫性と標準:
ユーザーは、異なる単語、状況、またはアクションが同じ意味を持つかどうか疑問に思う必要はありません。プラットフォームの規則に従ってください。 - エラー防止:
適切なエラー メッセージよりもさらに効果的なのは、そもそも問題の発生を防ぐための慎重な設計です。エラーが発生しやすい状況を排除するか、エラーが発生しやすい状況をチェックして、ユーザーがアクションを実行する前に確認オプションを提示します。 - 思い出すよりも認識する:
オブジェクト、アクション、オプションを可視化することで、ユーザーの記憶負荷を最小限に抑えます。ユーザーは、ダイアログのある部分から別の部分へと情報を記憶する必要はありません。システムの使用方法の説明は、適切な場合はいつでも可視化するか、簡単に取り出せるようにする必要があります。 - 柔軟性と使用効率:
初心者ユーザーには見えないアクセラレータによって、熟練ユーザーの操作が高速化されることが多く、システムは経験の浅いユーザーと経験豊富なユーザーの両方に対応できます。ユーザーが頻繁に行うアクションをカスタマイズできるようにします。 - 美しくミニマリストなデザイン:
ダイアログには、無関係な情報やほとんど必要のない情報を含めないでください。ダイアログ内の余分な情報単位は、関連する情報単位と競合し、相対的な可視性が低下します。 - ユーザーがエラーを認識し、診断し、回復できるように支援する:
エラー メッセージは、わかりやすい言葉 (コードなし) で表現し、問題を正確に示し、建設的に解決策を提案する必要があります。 - ヘルプとドキュメント:
ドキュメントがなくてもシステムを使用できる方がよいですが、ヘルプとドキュメントを提供する必要がある場合もあります。このような情報は、検索しやすく、ユーザーのタスクに重点を置き、実行すべき具体的な手順をリストし、長すぎないものにする必要があります。
ゲルハルト・ポーヴァルスの認知工学原理
ニールセンはヒューリスティック評価の専門家であり、その分野のリーダーであると考えられていますが、ジル・ゲルハルト・パウアルスは、人間とコンピュータのパフォーマンスを向上させるための一連の認知工学の原則を開発しました。[7]これらのヒューリスティック、または原則は、ニールセンのヒューリスティックに似ていますが、評価に対してより全体的なアプローチを採用しています。ゲルハルト・パウアルスの原則[8]を以下に示します。
- 不要な作業負荷を自動化:
暗算、見積もり、比較、不要な思考を排除し、認知リソースを高度なタスクに解放します。 - 不確実性を減らす:
データを明確かつ明白な方法で表示して、意思決定の時間とエラーを減らします。 - データの融合:
低レベルのデータを高レベルの合計にまとめ、認知負荷を軽減します。 - 新しい情報を解釈に役立つ意味のある方法で提示する:
新しい情報は、理解しやすいように、使い慣れたフレームワーク (例: スキーマ、メタファー、日常用語) 内で提示する必要があります。 - 機能に概念的に関連する名前を使用する:
表示名とラベルはコンテキストに依存する必要があり、これにより想起と認識が向上します。 - データを一貫した意味のある方法でグループ化します。
画面内では、データは論理的にグループ化する必要があります。また、画面間では、一貫してグループ化する必要があります。これにより、情報の検索時間が短縮されます。 - データ駆動型タスクを制限する:
たとえば、色やグラフィックを使用して、生のデータを統合するのにかかる時間を短縮します。 - 特定の時点でユーザーに必要な情報のみを表示します。
ユーザーが重要なデータに注意を集中できるように、現在のタスクに関係のない余分な情報を除外します。 - 適切な場合はデータの複数のコーディングを提供する:
システムは、認知の柔軟性を促進し、ユーザーの好みを満たすために、さまざまな形式や詳細レベルでデータを提供する必要があります。 - 賢明な冗長性を実践する:
原則 10 は、原則 6 と 8 の間に起こり得る矛盾を解決するために最初の 2 人の著者によって考案されました。つまり、一貫性を保つためには、特定の時点で必要な情報よりも多くの情報を含める必要がある場合があるということです。
シュナイダーマンのインターフェースデザインの8つの黄金律
ベン・シュナイダーマンの著書はニールセンの数年前に出版された。『ユーザーインターフェースの設計:効果的な人間とコンピュータの相互作用のための戦略』(1986年)では、彼の有名な「8つの黄金律」が取り上げられている。[9] [10]
- 一貫性を追求する:
同様の状況では、一貫した一連のアクションが求められる必要があります... - 頻繁に使用するユーザーがショートカットを使用できるようにする:
使用頻度が高くなるにつれて、ユーザーは操作回数を減らしたいという欲求が高まります... - 有益なフィードバックを提供する:
オペレーターのアクションごとに、何らかのシステム フィードバックが必要です... - 完結をもたらすダイアログを設計する:
アクションのシーケンスは、始まり、中間、終わりのグループに編成する必要があります... - シンプルなエラー処理を提供する:
可能な限り、ユーザーが重大なエラーを起こさないようにシステムを設計します... - アクションを簡単に元に戻せるようにする:
この機能により、ユーザーはエラーを元に戻せることが分かるので、不安が軽減されます... - 内部統制の所在をサポートする:
経験豊富なオペレーターは、自分がシステムを管理しており、システムが自分のアクションに応答するという感覚を強く望んでいます。ユーザーが応答者ではなくアクションの開始者になるようにシステムを設計します。 - 短期記憶の負荷を軽減する:
短期記憶における人間の情報処理には限界があるため、表示をシンプルに保ち、複数ページの表示を統合し、ウィンドウの移動頻度を減らし、コード、記憶法、および一連のアクションに十分なトレーニング時間を割り当てる必要があります。
ヴァインシェンクとバーカーの分類
2000年にスーザン・ウェインシェンクとディーン・バーカー[11]は、いくつかの主要なプロバイダーが使用するヒューリスティックとガイドラインを次の20種類に分類しました。 [12]
- ユーザー制御:
インターフェースにより、ユーザーは制御権を持っていることを認識し、適切な制御が可能になります。 - 人間の限界:
インターフェースは、ユーザーの認知、視覚、聴覚、触覚、または運動の限界を超えません。 - モーダル整合性:
インターフェースは、聴覚、視覚、または運動感覚など、使用されているあらゆるモーダリティ内で個々のタスクに適合します。 - 適応:
インターフェースは、各ユーザー グループの作業方法や考え方に適合します。 - 言語の明瞭性:
インターフェースは可能な限り効率的に通信します。 - 美的整合性:
インターフェースは魅力的で適切なデザインになります。 - シンプルさ:
インターフェースは要素をシンプルに表示します。 - 予測可能性:
インターフェースは、ユーザーが次に何が起こるかを正確に予測できるような動作をします。 - 解釈:
インターフェースは、ユーザーが何をしようとしているのかを合理的に推測します。 - 正確性:
インターフェースにエラーはありません。 - 技術的な明確さ:
インターフェースは可能な限り最高の忠実度を備えています。 - 柔軟性:
インターフェースにより、ユーザーはカスタム使用に合わせてデザインを調整できます。 - 達成度:
インターフェースは満足のいくユーザー エクスペリエンスを提供します。 - 文化的適切性:
インターフェースはユーザーの社会的慣習や期待に一致します。 - 適切なテンポ:
インターフェースはユーザーに適したテンポで動作します。 - 一貫性:
インターフェースは一貫性を持ちます。 - ユーザー サポート:
必要に応じて、またはリクエストに応じて、インターフェイスが追加のサポートを提供します。 - 精度:
インターフェースにより、ユーザーはタスクを正確に実行できます。 - 許し:
インターフェースによりアクションを回復可能になります。 - 応答性:
インターフェースは、ユーザーのアクションの結果とインターフェースの状態をユーザーに通知します。
ドメインまたは文化固有のヒューリスティック評価
特定のドメインと文化を持つアプリケーションの場合、上記のヒューリスティックでは潜在的なユーザビリティの問題を特定できません。[13]これらのヒューリスティックの限界は、これらのヒューリスティックがアプリケーションのドメインと文化固有の機能を考慮できないために発生します。その結果、ドメイン固有または文化固有のヒューリスティック評価が導入されます。[14]
参照
参考文献
- ^ Nielsen, J., Molich, R. (1990). ユーザーインターフェースのヒューリスティック評価、Proc. ACM CHI'90 Conf. (シアトル、ワシントン州、4月1日~5日)、249~256
- ^ abc Experience、リサーチベースのユーザーエクスペリエンスの世界的リーダー。「ヒューリスティック評価:ハウツー:Jakob Nielsenによる記事」。ニールセン・ノーマン・グループ。2021年12月3日閲覧。
{{cite web}}:|first=一般的な名前があります (ヘルプ) - ^ Nielsen, J.; Molich, R. (1989). 「ユーザビリティエンジニアリングに基づくユーザーインターフェイスデザインの指導」. ACM SIGCHI Bulletin . 21 (1): 45–48. doi :10.1145/67880.67885. ISSN 0736-6906. S2CID 41663689. 2022年5月25日閲覧。
- ^ Molich, Rolf; Nielsen, Jakob (1990). 「人間とコンピュータの対話の改善」Communications of the ACM . 33 (3): 338–348. doi :10.1145/77481.77486. ISSN 0001-0782. S2CID 11462820 . 2022年2月4日閲覧。
- ^ Nielsen, Jakob (1994). ユーザビリティヒューリスティックスの説明力を高める。SIGCHI カンファレンス。SIGCHIカンファレンスの議事録、コンピューティングシステムにおけるヒューマンファクター、相互依存を祝う - CHI '94。ボストン、マサチューセッツ州、米国: ACM プレス。pp. 152–158。doi : 10.1145 / 191666.191729。ISBN 978-0-89791-650-9. 2022年5月25日閲覧。
- ^ ニールセン、ヤコブ (2005)、10のユーザビリティヒューリスティック、S2CID 59788005
- ^ Gerhardt-Powals, Jill (1996). 「人間とコンピュータのパフォーマンスを向上させる認知工学の原理」.国際ヒューマンコンピュータインタラクションジャーナル. 8 (2): 189–211. doi :10.1080/10447319609526147.
- ^ ヒューリスティック評価 – ユーザビリティ手法 – ヒューリスティック評価とは? 2013 年 6 月 28 日にWayback MachineにアーカイブされましたUsability.gov
- ^ Shneiderman (1998, p. 75); 「インターフェース デザインの 8 つの黄金律」で引用。www.cs.umd.edu で参照。
- ^ Malviya, Kartik (2020年11月20日). 「インターフェースデザインの8つの黄金律」. Medium . UX Planet . 2021年3月2日閲覧。
- ^ Weinschenk, S および Barker,D. (2000) 効果的な音声インターフェースの設計。Wiley。
- ^ Jeff Sauro. 「ヒューリスティック評価と認知ウォークスルーの違いは何ですか?」MeasuringUsability.com。2014 年 9 月 24 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年11 月 28 日閲覧。
- ^ Nizamani, Sehrish; Khoumbati, Khalil; Nizamani, Sarwat; Memon, Shahzad; Nizamani, Saad; Laghari, Gulsher (2021年3月20日). 「ドメインと文化指向のヒューリスティックの作成と検証の方法論」.行動と情報技術. 41 (8): 1769–1795. doi :10.1080/0144929X.2021.1903080. ISSN 0144-929X. S2CID 233682515.
- ^ Nizamani, Sehrish; Nizamani, Saad; Basir, Nazish; Memon, Muhammad; Nizamani, Sarwat; Memon, Shahzad (2021年4月5日). 「パキスタンの大学のウェブサイトのドメインおよび文化固有のヒューリスティック評価」.シンド大学情報通信技術ジャーナル. 5 (1): 45–51. ISSN 2523-1235.
さらに読む
- ディックス、アラン、フィンレイ、ジャネット、アボウド、グレゴリー D.、ビール、ラッセル (1993)。ヒューマンコンピュータインタラクション (第 3 版)。ハーロウ、イギリス: ピアソン エデュケーション。p. 324。ISBN 9780134372112。
- ニールセン、ヤコブ、マック、ロバート L. (1994)。ユーザビリティ検査方法(第 1 版) 。Wiley。ISBN 978-0471018773。
- クーパー、アラン、ライマン、ロバート (2003)。About Face 2.0: インタラクション デザインの基本 (第 2 版) 。Wiley。ISBN 978-0764526411。
- Hvannberg, Ebba Thora; Law, Effie Lai-Chong; Lárusdóttir, Marta Kristín (2007 年 3 月)。「ヒューリスティック評価: ユーザビリティの問題の発見と報告方法の比較」。Interacting with Computers。19 ( 2 ): 225–240。doi : 10.1016 /j.intcom.2006.10.001。hdl : 20.500.11850/6665。
- Gerhardt-Powals, Jill (2009 年9月 23 日)。「人間とコンピュータのパフォーマンスを向上させる認知工学の原理」。International Journal of Human–Computer Interaction。8 (2): 189–211。doi :10.1080/10447319609526147。
- ギャレット、ジェシー・ジェームズ(2010)。ユーザーエクスペリエンスの要素:Web のユーザー中心設計。重要な声(第 2 版)。ピアソン エデュケーション。ISBN 9780321624642。
外部リンク
- ユーザー インターフェイス デザインの 10 のユーザビリティ ヒューリスティックのオリジナル記事。2020 年 11 月に Jakob Nielsen によって更新および修正されました。
- Nielsen Norman のヒューリスティック評価に関する記事とビデオのリスト – 基本的なポイント、方法論、利点などが含まれます。
- Usability.gov のヒューリスティック評価 2013 年 6 月 28 日、Wayback Machineにアーカイブ
