トニー・ホークは、アクティビジョンが発売し、同名のアメリカ人プロスケートボーダーが公認するスケートボードビデオゲームシリーズです。1999年から2007年まで、このシリーズは主にネバーソフトによって家庭用ゲーム機向けに開発され、概ね毎年リリースされていました。2008年、アクティビジョンはフランチャイズをロボモドに移管し、ロボモドは2015年にアクティビジョンとホークのライセンスが期限切れになるまでいくつかの作品をリリースし、シリーズの将来は不透明になりました。 [ 1 ] 2020年、このシリーズはアクティビジョンの下で復活し、シリーズの最初の2つのゲームのリメイクと、2025年にそれぞれヴィカリウス・ビジョンズとアイアン・ギャラクシーによって開発された3番目と4番目のゲームのリメイクが。
1999年の『Tony Hawk's Pro Skater』[ 2 ]から始まったこのシリーズは、2000年代初頭に最も売れたビデオゲームフランチャイズの1つでした。2000年から2002年にかけてさらに3つのPro Skaterゲームがリリースされ、その後、開発者は2003年から2005年にかけて『Underground』、『Underground 2』、『American Wasteland』をリリースし、よりストーリー重視のアプローチを取りました。2006年の『Project 8』と2007年の『Proving Ground』は、Neversoftが開発したシリーズの最後のゲームでした。開発者Robomodoは、周辺機器対応のゲーム『Ride』と『Shred』を2009年と2010年にリリースし、フランチャイズを別の方向に進めましたが、批評家からの評価は低く、売上も低迷しました。 Robomodoは、2012年に原点回帰を目指した『Pro Skater HD』 、2015年に『Pro Skater 5』をリリースし、シリーズの復活を試みた。また、このシリーズからは、2006年の『Downhill Jam』や2008年の『Motion』といったスピンオフ作品や、移植版、再リリース版も数多く生まれた。
Neversoftの最初の5つのTony Hawk'sは、そのユニークなゲームプレイ、多様なサウンドトラック、前作からの拡張性で批評家から高い評価を受けました。Tony Hawk's Pro Skater 2とPro Skater 3は、それぞれPlayStationとPlayStation 2向けにリリースされた最高のゲームにランクされています。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]後期の作品はあまり好意的な評価を受けず、RideとPro Skater 5は複数のメディアで「今年のワーストゲーム」に選ばれました。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]その後、Activisionはすべての出版権を保持したままライセンス契約を失効させました。[ 1 ] [ 9 ]ファンは、シリーズのレベルを網羅したコレクションでUnderground 2のエンジンを使用するTHUG Proと呼ばれるオンラインマルチプレイヤーファンゲームを通じてシリーズをサポートし続けました。[ 10 ]
Activision がパブリッシングしていない、トニー・ホークの名前を冠した最初のゲームであるTony Hawk's Skate Jam は、2018 年 12 月にiOSとAndroid向けにリリースされました。[ 11 ]最初の 2 つのゲームの高解像度リメイクであるTony Hawk's Pro Skater 1 + 2は、Activision がパブリッシングし、Vicarious Visions (以前にいくつかのトニー・ホークのゲームの移植版を開発した) が開発し、2020 年にリリースされました。
太字で示されているゲームは、主要作品です。
トニー・ホークシリーズは、元々はクラシックアーケード ゲームとして開発されました。ゲームのほとんどのモードの目標は、高得点を獲得することです。[ 20 ]そのためには、プレイヤーはエアリアル、フリップ、グラインド、リップ、マニュアルを実行する必要があり、成功した組み合わせがプレイヤーのスコアに加算されます。トリックのポイント値は、維持時間、回転角度、連続して実行したトリックの数、マップ上の特定のランドマークでトリックを実行すること、およびトリックを使用した回数に基づいています。[ 21 ]成功したトリックはプレイヤーのスペシャル メーターにも加算され、満タンになると、通常のトリックよりもはるかに価値の高いスペシャル トリックを実行できるようになります。ベイル (着地が悪くスケートボードから落ちる) は、試みたトリックのポイントを失効させ、スペシャル バーを空にリセットします。ゲームの操作方法は、シリーズが進むにつれて進化しました。初代『トニー・ホーク プロスケーター』では操作できる技がかなり限られていたが、後の作品では、同じグラインドやマニュアルのシーケンス中に技を切り替えたり、トランスファーを実行したり、様々な乗り物につかまって運転したり、徒歩で壁を登ったり、時間を遅くしたり、ボタンを繰り返し押してより高度なトリック(例えば、通常のキックフリップの代わりにダブルやトリプルのキックフリップ)を実行したりできるようになった。[ 22 ]『アメリカン・ウェイストランド』などの後の作品では、プレイヤーはBMXを使用でき、『モーション』や『シュレッド』ではスノーボードが採用された。
最初の 3 つのPro Skaterゲームは、プレイヤーが限られた時間内に高得点を獲得し、特定のタスクを実行し、多数のオブジェクトを集めるアーケード モードを中心に展開されました。プレイヤーが 1 つのレベルでこれらの目標を十分に達成すると、他のレベルがアンロックされ、キャラクターを強化できる通貨を獲得します。競技レベルでは、プレイヤーは最小限の失敗で優れたスコアを獲得する必要があります。[ 23 ] Pro Skater 2から、カスタム キャラクターを作成し、スケート パークを設計することが可能になりました。Pro Skater 5までのすべてのゲームにはローカル マルチプレイヤーが搭載されていましたが、 Tony Hawk's Pro Skater 3以降はオンライン マルチプレイヤーで対戦することが可能になりました。最初のPro Skaterから、タスクを実行する必要も時間制限もなくすべてのレベルにアクセスすることができました。このコンセプトは、後にPro Skater 4以降のキャリア モードでも使用されました。[ 24 ]ノン プレイヤー キャラクターは、時間制限なしでレベルを自由に探索できるプレイヤーにタスクを与えます。『Underground』から、このシリーズはキャリアモードをストーリーモードに置き換えた。『Underground』、『Project 8』、『Proving Ground』では、プレイヤーキャラクターがプロのスケートボーダーになるというストーリーが中心となっている。[ 25 ]シリーズ唯一の直接の続編である『Underground 2』では、プレイヤーはトニー・ホークとバム・マージェラが企画した世界各地の破壊ツアーに乗り出す。[ 26 ]シリーズで初めて、別々のレベルではなく連続したオープンワールドを採用した『American Wasteland』では、プレイヤーキャラクターはロサンゼルスの古いスケートパークを再建することを目指す。[ 27 ]
ActivisionがNeversoftからシリーズを引き継いだ後、新しい開発元であるRobomodoは、フランチャイズの全体的な展開とゲームプレイを変更しました。Tony Hawk: Rideとその後継作のTony Hawk: Shredでは、コントローラーの代わりに周辺機器のスケートボードが導入されました。リアルなスケートボード体験を提供するために、周辺機器でのターン、リーン、ホップなどのアクションは、赤外線センサーを介してゲーム内のキャラクターの動きに直接変換されました。これにより、オープンレベルは廃止され、キャラクターがあらかじめ設定されたパスをスケートする直線的なレベルに置き換えられました。同様の試みは、ニンテンドーDSのゲームであるTony Hawk's Motionでも行われ、DS本体の傾きを認識してスケーターがそれに応じて動く周辺機器が使用されました。
以下の表には、メインシリーズのゲームでプレイ可能なプロスケートボーダーがすべて含まれています。プロスケートボーダーではない架空の人物や実在の人物を基にしたプレイ可能なキャラクターは含まれていません。ゲームのさまざまなバージョンでアンロック可能なプロスケートボーダーではないキャラクターには、ジャック・ブラック、ドゥームガイ、エディ・ザ・ヘッド、ジャンゴ・フェット、アイアンマン、トゥルー・クライム:ストリート・オブ・LAのニック・カン、ダース・モール、ギターヒーローのジュディ・ネイルズ、シュレック、ジーン・シモンズ、ケリー・スレーター、スパイダーマン、ウルヴァリン、骸骨、人間サイズの切断された手、ネバーソフトのロゴを基にした眼球が頭になっている人型生物が含まれます。[ 28 ] [ 29 ] [ 30 ]

スケートボードがスポーツとして人気が高まっていることを利用して、Activision は小規模な開発会社Neversoft にスケートボード ゲームの開発を依頼した。2018 年の開発者の 1 人へのインタビューによると、Activision は当初、セガのアーケード ゲームTop Skaterに似たスケートボードレース ゲームを望んでいたが、Neversoft が自社のエンジンの能力を示した後、レースのアイデアは放棄され、より自由なアプローチが採用された。[ 31 ] Activision は、スケートボード ゲームTony Hawk's Pro Skaterの顔としてプロ スケートボーダーのトニー ホークと契約した。このゲームはホークがブランドの顔として契約するずっと前から開発されていたため、彼の名前と肖像は開発の後半に含まれた。[ 32 ]当初、ホークは2002 年まで有効なライセンス契約に署名したが、 Pro Skaterシリーズの成功を受けて、2015 年まで更新された。[ 33 ]当時アクティビジョンの上級副社長だったミッチ・ラスキーは、 GameSpotのインタビューで、ゲームとキャラクターは「トニーの特徴的なスタイル、つまりアクロバットとハードコアなテクニカルスケートの激しいミックスを反映すること」を意図していたと述べた。ホーク自身もゲームの開発とゲーム内のペルソナに関わっており、「プロのスケートボードの現実と興奮を表現するビデオゲームを作る手助けをしたいと常に思っていた」と述べている。[ 34 ]ホークは、ゲームに登場する他のスケーターたちと共に、モーションキャプチャ[ 2 ]を使用してゲーム用にアニメーション化され、キャラクターの声を担当した。[ 35 ]
1998 年初頭、Activision は、スケートボードの人気が高まっていることを利用して、開発元のNeversoftにスケートボードレース ゲームの開発を依頼した。Neversoft がコントロール エンジンのさまざまな操作への適応性を示したため、レース ゲームのアイデアは開発段階で放棄された。 [ 31 ]チームのメンバーは、地元のゲームセンターでプレイしていたセガのTop Skaterのファンで、それがゲームの初期コンセプトの基本的な影響となったが、Top Skaterにはレースの要素があり、チームは実際のスケーターを研究し始めたため、その要素から離れた。[ 36 ]ゲームプレイをできるだけリアルに見せるために、会社創設者の Joel Jewett は裏庭にハーフパイプを作り、同僚とスケートボードを始めた。[ 37 ]また、スケートボードの動きをできるだけリアルに見せるためにモーション キャプチャが使用された。 [ 2 ]このフランチャイズを他のゲームと差別化するために、開発者は当時ビデオゲームで一般的だったクラシック音楽とは対照的に、現代のロックソングのライセンスを取得することにした。[ 37 ]最初のゲームは12人のチームによって1年以内に開発され、[ 37 ]トニー・ホークは開発の後半にフランチャイズの顔として追加された。[ 32 ] 1999年にPlayStationでTony Hawk's Pro Skaterがリリースされる1か月前に、ホークはその年のX Gamesで900を成功させ、その結果、このスポーツが大々的に報道され、売上を押し上げるのに役立った。[ 37 ]また、 PlayStationのJampackデモにこのゲームが収録されたことで、プレイヤーはユニークなゲームプレイに圧倒され、さらに話題になった。 [ 31 ]このゲームの大成功により、Neversoftはトニー・ホークのゲームを毎年リリースできるように、制作スタッフを大幅に拡大した。 [ 37 ] Neversoftはその野望を忠実に守り、 2000年と2001年にそれぞれ『プロスケーター2』と『プロスケーター3』をリリースした。両作品とも、前作とほぼ同じゲームプレイを維持しつつ、いくつかの改良が加えられている。この2作品はそれぞれのコンソールで最も高い評価を受けたゲームであり、現在でも史上最高評価のゲームの一つに数えられている。[ 3][ 4 ] [ 5 ]さらに、Pro Skater 3は、オンライン ゲームプレイを特徴とする初のPlayStation 2ゲームでした。また、最初の 2 作をまとめたTony Hawk's Pro Skater 2x はXboxPro Skater 4がリリースされました。この時点で、このフランチャイズは世界で最も売れているビデオゲーム フランチャイズの 1 つでした。 [ 38 ]これは、Activision と Neversoft がこのフランチャイズに投資した人員に反映されており、ゲームに携わる従業員は最初の作品の 12 人から 150 人へと増加し[ 37 ]、登場するスケーターが大幅に増え、全員がかなりのロイヤリティを受け取りました。 [ 39 ]
2003年にシリーズ5作目となる『Underground』がリリースされた際、開発者はストーリーテリングと探索を用いて、それまでのトニー・ホークのゲームのような筋書きのないタスクベースのフォーマットから製品を差別化しました。そのため、Neversoftの社長であるジョエル・ジュウェットは『Underground』をアドベンチャーゲームと表現しました。[ 40 ]プレイヤーキャラクターと、その裏切り者の友人であるエリック・スパロウがプロのスケートボーダーになるための冒険を描いています。このゲームは個性をテーマに作られました。これまでのトニー・ホークのゲームはプロのスケーターが主人公で筋書きがなかったのに対し、本作はアマチュアスケーターが主人公の実話モードとなっています。[ 40 ]プレイヤーがカスタムキャラクターしか使用できないようにした理由の一つは、ストーリーで行われる特定の犯罪行為が現実世界のスケーターに良い印象を与えないからでした。[ 41 ]シリーズの以前のゲームにもキャラクター作成機能がありましたが、NeversoftはPlayStation 2版で顔スキャンを実装することで、 『Underground』のカスタマイズを大幅に拡張しました。[ 40 ] [ 42 ]カスタマイズオプション、特にパークエディターに関して、プロデューサーのステイシー・ドレリシャックは、Neversoftが「これまでで最もカスタマイズ可能なゲームを作ろうとしている」と述べた。[ 41 ] Undergroundのコンソール版のレベルは、以前のトニー・ホークのゲームよりもかなり大きかった。Neversoftは、各レベルが正しく動作しなくなるまで拡張し、その後少し縮小した。[ 42 ]レベルのほとんどは、現実世界の場所を忠実にモデル化していた。デザイナーは、ゲーム内の各都市を代表する場所を訪れ、参考として写真やビデオを撮影した。[ 43 ] Neversoftは、プレイヤーが基本的なゲームメカニクスにすぐに慣れ、ほぼ同じパターンに固執していた以前のトニー・ホークのゲームとUndergroundの違いにすぐに気づいてほしいと考えていた。これを実現するために、ゲームの最初のいくつかのミッションで、プレイヤーに徒歩での移動と棚に沿って登る能力を紹介した。[ 44 ] NeversoftはUndergroundを大部分において現実的で共感できるものにしたいと考えていたが、楽しい気晴らしとして、またスケートボードゲームの自由の限界を押し広げるために、ドライビングミッションを追加した。 [ 43 ]しかし、これらのミッションはスケートボードのメイン体験を損なうことを意図したものではなかった。[ 44 ]プロスケーター4は難易度が高いという批判を受けたため、ネバーソフトはアンダーグラウンドのストーリーモードに4つの難易度設定を追加した。[ 45 ]
トニー・ホークのアンダーグラウンド2は、前作の1年後にリリースされ、シリーズ唯一の直接の続編となった。ストーリーモードは搭載されていたものの、アンダーグラウンドとは大きく異なり、トニー・ホークとバム・マージェラが企画した「ワールド・デストラクション・ツアー」に焦点を当てた。そのため、このゲームは、破壊と自虐的ないたずらに焦点を当てることで、ジャッカスとその関連メディアの絶大な人気を利用しようとした。 [ 46 ]後のレビューでは、このゲームは「ジャッカスゲームというよりジャッカスゲーム」と評された。 [ 47 ]これは、ジャッカスのスターであるジェイソン・“ウィーマン”・アクーニャ、スティーブン・“スティーブ・オー”・グローバー、マージェラ、そして彼の父親フィルがゲームに大きく登場していることからも明らかである。プロスケーター時代の目標指向のアプローチがないことに不満を持つファンもいたため、この作品以降、昔のゲームプレイを紹介する「クラシックモード」が追加されている。 [ 46 ] PlayStation Portable専用のTony Hawk's Underground 2: Remixは、異なるレベルと少し異なるストーリーを含み、2005年の春に発売されました。元開発者のクリス・ラウシュは、 UndergroundとUnderground 2の当時、シリーズの操作方法は限界に達しており、ActivisionはNeversoftに、 Undergroundサブシリーズのストーリーモードや乗り物操作、 American Wastelandのオープンワールドなど、1つの新しいギミックを中心に各新作を開発するように指示した。 [ 31 ]
2005年に、American WastelandはPlayStation 2、Xbox、GameCube、Xbox 360(ローンチタイトルとして)で発売され、後にPCでも発売されました。ゲームのストーリーモードはロサンゼルスの街を舞台にしており、プレイヤーキャラクターは荒廃したスケートパークを改修しようとしています。ストーリーモードでは広大なオープンワールドが1つあると宣伝されていましたが、ゲームの世界は実際にはロサンゼルスのさまざまなエリアに似た複数のレベルで構成されており、連続しているように見せるためにロードトンネルで接続されていました。 [ 48 ] Underground 2と同様に、このゲームにはストーリーモードとは別のクラシックモードが含まれており、その年の初めに発売されたPSP専用のUnderground 2: Remixのレベルを主に再利用しています。さらに、このゲームは、同じくActivisionから発売されたMat Hoffman's Pro BMXゲームと同様のBMXコントロールを採用しています。また、前作と同様に、本作にはニンテンドーDSとゲームボーイアドバンス向けの携帯ゲーム機『アメリカン・スケートランド』が付属しており、ストーリーやレベルが若干異なっていた。
オープンワールドのスケートボードゲームという約束は、2006年後半に発売されたシリーズ最新作『Project 8』で実現した。PS2版とXbox版にはオープンワールドは搭載されていなかったが、 PlayStation 3やXbox 360といった第7世代ゲーム機はより大規模なコンテンツに対応できた。今回も、プレイヤーキャラクターがプロのスケートボーダーを目指すというストーリーが中心で、ランクシステムで昇格してトニー・ホークの架空のスケートボードチーム「Project 8」の一員となる。これまでの作品とは異なり、クラシックモードはオープンワールドの様々なエリアに組み込まれていた。本作は当時新発売だった任天堂のWiiには登場せず、代わりに当時Wii専用だったスピンオフゲーム『Downhill Jam』が発売された。『 Downhill Jam』は、ほとんど架空のキャラクターが登場するダウンヒルレースゲームである。本作は半年後にPS2でも発売された。
メインシリーズの次のゲームである2007年のProving Groundは、 Project 8とほぼ同じコンセプトで、オープンワールドで、プレイヤーはスケーターとして3つのキャリアパスを選択できます。ボルチモア、フィラデルフィア、ワシントンDCの3つのオープンワールドエリアが設定され、それぞれに3つのスケート可能なエリアがあり、統合されたクラシックモードも搭載されています。このゲームは、ライバルのスケートボードシリーズであるSkateと競合するシリーズ初の、そして唯一の作品です。Skateもオープンワールドを特徴としていますが、より高度なコントロールとアーケードスタイルのアプローチではありません。SkateはProving Groundを2対1の比率で上回る売上を記録し、その不振ぶりを反映しています。[ 49 ]フランチャイズが製品疲れに苦しみ、全盛期を過ぎたように見えたため、ActivisionはNeversoftの労働力の大部分をGuitar HeroとCall of Dutyフランチャイズに投入することを決定しました。[ 50 ] [ 51 ]この展開により、Neversoft はますます周縁化され、2014 年までに解散し、 Infinity Wardと完全に合併した。 [ 51 ] [ 52 ] Tony Hawk'sフランチャイズの支配権は、2008 年までにシカゴのスタジオ Robomodoに移った。
製品のマンネリ化を解消し、ライバルであるEAのSkateシリーズに対抗するため、Activisionは新開発会社Robomodoでシリーズをリブートすることを決定した。[ 53 ] [ 54 ]このため、2008年にはメインシリーズの新作はリリースされなかったが、ニンテンドーDS専用のスピンオフ作品であるMotionは、傾き操作とモーションコントロールを採用しており、新フランチャイズの新たな方向性をすでに示唆していた。[ 55 ]さらに、このゲームではシリーズ史上初めてスノーボードのオプションが採用された。
2009年、Robomodoはシリーズ初の作品となる『Tony Hawk: Ride』をリリースした。このゲームはスケートボード型の周辺機器対応コントローラーを特徴としていた。ストーリーやオープンワールドはもはや存在せず、操作システムも全く異なり、プレイヤーはあらかじめ決められたルートを滑り降り、スケートボードコントローラーを使ってあらかじめ決められた障害物でトリックを決めようとする。Activisionはこのゲームをスケートボードビデオゲームの進化の次のステップとして宣伝したが、売れ行きは悪く、批評家の評価も否定的で、ほとんどの批評家は120ドルという価格が法外で、操作が機能しないと評した。[ 53 ] [ 54 ] GameTrailersは「2009年最も期待外れのゲーム」[ 7 ]、GamesRadarは「今年のワーストゲーム」[ 56 ]と評した。このゲームの評価が悪かったにもかかわらず、1年後に続編の『Shred』がリリースされた。このゲームは前作と同じメカニズムとコンセプトを採用し、スノーボードを再導入し、より若い層をターゲットにしていた。[ 57 ]前作と同様に、このゲームは批評的にも商業的にも失敗に終わり、米国での発売初週にわずか3000本しか売れなかった。[ 58 ] [ 59 ] Neversoftの元開発者は、周辺機器対応ゲームのアイデアは、Guitar Heroの成功を受けて、すべてのフランチャイズ向けに周辺機器を開発したがっていたActivision自身から生まれたと述べている。[ 31 ] 2012年のインタビューで、ホークは周辺機器対応ゲームのアイデアを擁護し、オリジナルシリーズは「薄っぺらくなり」、Skateと競争できなくなったため、当時人気だった周辺機器を使ったゲームの開発が必要になったと述べた。さらに、彼は偏った批評家と急いだ開発がゲームの商業的失敗の原因だと非難した。[ 60 ]
American Wasteland以降にリリースされたシリーズのすべてのゲームが商業的に成功しなかったため、Activision はフランチャイズを一時中断することを決定しました。Robomodo が新しいゲームの開発を任されたとき、フランチャイズの原点に戻り、オリジナルのPro Skaterシリーズの移植版を開発することが決定されました。Tony Hawk's Pro Skater HD は2012 年夏にダウンロードのみでリリースされ、 Pro Skater 1~3の人気レベルを集めたものでした。批評家によるゲームの評価は賛否両論で、批評家はオリジナルゲームの魅力を捉えていると感じたものの、コンテンツが乏しいと評され、ゲームは最新のゲームプレイメカニクスを提供しておらず、時代遅れに感じると言われました。[ 61 ] [ 62 ] 2014 年、エンドレスランナーShred Sessionは、いくつかの地域でモバイルデバイス向けにソフトローンチされましたが、後に市場から撤退し、無期限に延期され、その後棚上げされました。[ 63 ]
2008年にフランチャイズを引き継いで以来、スピンオフや移植版しか制作していなかったActivisionは、2015年半ばにRobomodoがPlayStation 3、Xbox 360、PlayStation 4、Xbox One向けに開発したシリーズの伝統的な作品を発表した。シリーズの原点と全盛期への回帰を示すため、タイトルはTony Hawk's Pro Skater 5となった。Hawkによると、RobomodoはNeversoftの元従業員数名に相談し、ゲームプレイがオリジナルのPro Skaterゲームのように感じられるようにしたという。[ 64 ] ActivisionとTony Hawkのライセンス契約が2015年末までに期限切れになる予定だったため、ゲームは数ヶ月で急いで開発され、プロモーションもほとんど行われずに未完成のままリリースされた。[ 65 ] [ 66 ]初期の映像が、時代遅れのグラフィックでファンや評論家から否定的なフィードバックを受けた後、Robomodo は、ゲーム発売の 2 か月前に、リアルな外観を目指した試みからセルシェードスタイルへと完全に方向転換しました。Activision はこれを、フィードバックとは無関係で、一貫したフレーム レートを可能にするためだけの意図的なスタイルの決定として宣伝しましたが、[ 67 ] [ 68 ]最終的な結果は、2015 年 9 月に発売された際に批評家から酷評されるのを防ぐことはできませんでした。ほとんどの批評家は、グラフィックがPlayStation 2で発売されたゲームよりも劣っていること、ゲーム プレイが以前のリリースとほとんど似ていないこと、そして多数のバグによってゲームがほとんどプレイ不可能になっていることを指摘しました。さらに、単純で味気ない環境やミッション、NPCの完全な不在が指摘され、一部の批評家は、以前のゲームの Create-a-Park 機能を使用してより良いレベルを設計できたはずなのに、ほとんどのレベルは元のゲームのレベルの劣ったコピーにすぎないと指摘した。[ 69 ] [ 70 ] [ 71 ]このゲームはリリースを急ぎすぎたため、8GBの初日パッチなしではプレイできず、チュートリアルとパーク クリエーターしかアクセスできなかった。[ 69 ] [ 72 ] Pro Skater 5は、PlayStation 4 のゲームの中で 4 番目に低い平均スコア[ 73 ]と、Xbox One のゲームの中で 5 番目に低い平均スコア[ 74 ]を獲得した。そしてエンターテインメント・ウィークリー誌によって「2015年の最悪のビデオゲーム」に選ばれた。[ 8 ] Edge誌はこれを「その歴史、ライセンスを受けたスケーターやスポンサー、最新のハードウェア、そしてプレイするすべての人に対する侮辱」と評した。[ 75 ]年末までにライセンスは期限切れとなり、更新されなかった。その後まもなく、Robomodo社は理由は不明だが倒産した。
ホークとアクティビジョンの間の最初のライセンス契約は2015年12月に期限切れとなった。[ 1 ] 2017年1月、ホークはインタビューで、アクティビジョンなしでフランチャイズを継続するための初期段階の話し合いを行っていること[ 76 ] [ 77 ] 、そして次のゲームで仮想現実を使用することに興味があることを述べた。 [ 1 ]同年11月、ホークは、プロスケーターの名義での今後の作品をサポートすることに同意するものの、ライセンスのすべての権利はアクティビジョンが所有しており、将来のゲームが作られるかどうかはアクティビジョンがコントロールしていると述べた。[ 9 ]一方、ネバーソフトのオリジナルシリーズのファンは、アンダーグラウンド2のエンジンを使用して作られたオンラインマルチプレイヤーファンゲームであるTHUG Proを通じて、そのレベルを保存し続けた。 [ 10 ]
彼の名前を冠した最初のゲームで、Activisionから発売されないTony Hawk's Skate Jamは、 2018年12月にiOSとAndroid向けにリリースされた。[ 11 ]
2020年、Vicarious Visionsは、最初の2つのPro SkaterゲームをMicrosoft Windows、Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox Series X/S、Xbox One向けにリマスターし、Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2としてリリースした。9月4日に発売され、再びActivisionがパブリッシャーとなった。リマスター版では、オリジナルゲームのすべてのレベルとスケーターが復活し、スケーターとパークの作成ツールが改良され、マルチプレイヤーモードでオンラインで共有できるようになった。新しい曲に加えて、ライセンスの問題で例外がいくつかあったものの、オリジナルゲームの音楽の大部分も復活した。[ 78 ] [ 79 ]ホークは、1 + 2のリリース後にPro Skater 3と4のリマスター版の開発が計画されていたが、Vicarious VisionsがBlizzardと合併したためキャンセルされたと主張した。[ 80 ]
2025年2月18日、トニー・ホーク プロスケーター 1 + 2に登場したスケートボーダーのタイショーン・ジョーンズは、新しいプロスケーターのリマスター版が開発中で、自分も関わっていると主張した。[ 81 ] 2月20日、コール オブ デューティ ブラックオプス 6のマルチプレイヤー マップで、近日発売予定のゲームのティザーが公開された。日付 03.04.25 を描いたこのティザーは、トニー・ホーク プロスケーター 3と4を指しているのではないかと推測された。[ 82 ] 2月25日、トニー・ホーク プロスケーター 3 + 4は、シンガポールのレーティング機関 Infocomm Media Development Authority により、Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox Series X/S、Xbox One 向けにレーティングされた。[ 83 ] 3月4日、トニー・ホーク プロスケーター 3 + 4が正式に発表され、予告編と2025年7月11日の発売日が発表されました。また、ボーナススケーター、サウンドトラックの曲、新しいデッキ、クリエイト・ア・スケーター用の服、トニー・ホークの特別バージョンを収録したデジタルデラックスエディションも発表されました。
トニー・ホークのプロスケーターは批評家から絶賛された。IGNはN64版に10点満点中9.1点を与え、ゲームプレイを「天才的な操作性、コンボシステム、デザイン」と称賛したが、サウンドについては「パンクトラックが簡略化され、ループしている」とわずかに批判した。[ 221 ]また、PlayStation版にも10点満点中9.4点という素晴らしい評価を与え、ゲームプレイとグラフィックを再び称賛し、「アニメーション、物理演算、レベルの規模という点ではシンプルだが素晴らしい」と述べた。[ 222 ]プロスケーター2は批評家から絶賛され、商業的にも成功を収め、前作を大きく上回った。Metacriticによると、98/100のスコアを獲得し、すべてのコンソールとプラットフォームを通じて史上最も評価の高いビデオゲームの1つとなっている。『プロスケーター2』は『ソウルキャリバー』や『グランド・セフト・オートIV』と共に『ゼルダの伝説 時のオカリナ』に次いで2位にランクインしている。[ 3 ] [ 223 ] GameSpotのジェフ・ガーストマンはPlayStation版を絶賛し、9.9/10の評価を与え、「ほとんどの大手パブリッシャーの開発努力が次世代プラットフォームへと移行する中、『トニー・ホーク2』はPlayStationでリリースされる最後の真に素晴らしいゲームの1つとなるだろう」と述べている。[ 224 ] PlayStation版は雑誌Game Informerから10点満点中10点の評価を受けたが、他のコンソール版はそれよりも低い評価だった。日本では、ファミ通誌がゲームボーイアドバンス版に40点満点中33点[ 225 ]、プレイステーション版に40点満点中28点[ 226 ]を与えた。イギリス版プレイステーション公式マガジンの最終号では、本作は史上7番目に優れたゲームに選ばれた[ 227 ] 。ゲームインフォーマー誌は2001年に本作を史上4番目に優れたゲームに選出した。スタッフは前作からの進化とジャンルへの影響力について本作を高く評価した[ 228 ] 。同様に、PS2版のプロスケーター3はGameSpotから稀に見る満点10点を獲得し、このスコアを獲得したゲームはわずか11タイトルしかない[ 229 ] [ 230 ] 。また、 E3 2001では最優秀スポーツゲーム賞を受賞した。IGNこのゲームは 9.7/10 の評価を受け、「PS2 史上最高の反射神経ゲームの一つとして歴史に名を残すだろう」と評されている。[ 231 ]このゲームは現在、レビュー集計サイトMetacriticで最高評価の PS2 ゲームであり、平均スコアは 97/100 でGrand Theft Auto IIIと同点となっている。[ 5 ]ファミ通はこのゲームに 30/40 の評価を与えている。[ 232 ] Pro Skater 4については、IGN はXbox 版に 9/10 の評価を与え、「Tony Hawk 4は、現在入手可能なスケートボードタイトルの中で間違いなく最高であり、その「二番煎じ」の競合タイトルをはるかに凌駕している」と評している。[ 233 ] PlayStation 2版はIGNから9.3/10という最高評価を受け、グラフィックは前作から変わっていないものの、マップはPro Skater 3よりもはるかに大きく、難易度が上がっていることも高く評価されているとコメントした。[ 234 ]
Undergroundは批評家から絶賛され、PlayStation 2版はMetacriticで90/100のスコアを獲得した。[ 132 ] GameZoneのMichael Knutsonは、Undergroundは「最高のスケートゲームの1つ」であり、あらゆるスキルレベルのプレイヤーが楽しめるだろうと述べた。[ 235 ] EurogamerのTom Bramwellも、「『すぐに遊べる』タイプのゲームとして、THUGは限りなくやりがいがある」と同意し、シリーズ最高の作品だと評した。[ 236 ]特にストーリーは好評だった。Official US PlayStation MagazineのJoe Rybickiは、このタイトルはエクストリームスポーツゲームとして、「本物のキャラクター」が登場する本当のストーリーを持っていると述べた。[ 237 ] IGNのDouglas Perryは、これを「比較的軽い性質ではあるが、キックだ」と評した。彼は特に、物語と現実世界のスケーターの描写に見られるユーモアのセンスを高く評価した。[ 238 ]クヌートソンは、この物語を「ユニーク」と呼び、ゲームプレイとよく調和していると述べた。[ 235 ]代替ゲームプレイモードは非常に好評だった。クヌートソンは、このゲームの高いカスタマイズ性を称賛し、「スケーターの作成からパークの作成モードまで、すべてが百倍に展開されており、実に素晴らしい」と要約した。彼は、レベルエディターをこれまで見た中で最も奥深いものの1つとして挙げた。[ 235 ] GameSpyのブリン・ウィリアムズは、レベルエディターを「非常に優れた設計」の機能であり、製品全体の「素晴らしさ」に貢献していると指摘した。[ 239 ]リーパーは、各カスタマイズモードは「直感的でユーザーフレンドリー」であり、彼とリビッキは特にトリック作成機能を楽しんだと述べた。[ 240 ] [ 237 ]ファミ通誌のレビュアーは、ストーリーモードを絶賛し、そのオープンワールド形式をグランド・セフト・オートシリーズと比較した。[ 241 ]クヌートソンとペリーはマルチプレイヤー、特にオンラインのファイアファイトモードを楽しんだ。[ 235 ]ウィリアムズも同様の考えで、このゲームの「最も大きな失望」はPlayStation 2以外の所有者向けのオンラインプレイがないことだと述べた。[ 239 ]ハリスは、ゲームボーイアドバンス版のボードカスタマイズは詳細ではあるものの、実装が不十分であると感じた。[242 ]カスタマイズモードを称賛したにもかかわらず、リーパーは、最大の楽しみは依然として「素晴らしいラインを探し出し、自分のスコアを更新すること」にあると認めた。 [ 240 ]依然としてかなり高い評価を得ているものの、批評家はアンダーグラウンド2のストーリーを批判しアンダーグラウンドから大幅にアップグレードされていないと指摘した、アンダーグラウンド2で導入された技の選択肢が少ないことに感銘を受けなかった。 [ 243 ] GameSpotもTHUG2依然として非常に強力である」と結論付けた。 [ 244 ]対照的に、ブラムウェルは、ステッカースラップと追加のフリップとグラブトリックは意味があり、楽しい追加であると感じた。 [ 245 ]クラシックモードの追加は1UP.comで称賛され、レベルに関してはストーリーモードよりも優れていると評価された。また、「PS1版ホークスで育ったゲーマーは涙を流すだろうが、新しいファンは物事がどのように始まったのかを学ぶことになるだろう」とも付け加えた。 [ 246 ]アメリカン・ウェイストランドの評価は、ゲームのストーリーをほとんどの批評家が気に入っていた点を除けば、アンダーグラウンド2とほぼ同じだったアンダーグラウンドの混沌と破壊」とは対照的に「原点回帰してスケートボードのゲームを作る」という決断をしたことを称賛した。GameSpotのジェフ・ガーストマンは、このゲームの救いは、邪悪な不動産王の陰謀から自分たちの故郷を救おうと奮闘する「寄せ集めの変わり者グループ」を追うストーリーモードであり、「その過程で、キャラクターたちは少し愛らしくなる」と述べた。『Project 8』の発売とともに低下し始めた。PlayStation3版のGameSpotレビューでは、『 Project 8』はソニー製システムでのオンラインプレイの欠如と不安定なフレームレート、批評家たちはシリーズがますますマンネリ化していると指摘した。 [ 247 ]『Proving Ground』は発売時に賛否両論の評価を受けた。Metacriticでは、PlayStation3版とXbox 360版の平均スコアはそれぞれ73/100と72/100だった。 [ 185 ] [ 186 ] PlayStation2版PlayStation 2版の平均スコアは 65/100 で[ 187 ]、Wii版の平均スコアは 57/100 でした[ 188 ] 。これらのスコアはすべて、サイトによって「賛否両論または平均的」とみなされています。PlayStation 2 版と Nintendo Wii 版は、PlayStation 3 版と Xbox 360 版と同じメカニズムがないことで批判されました。Nintendo DS版は、批評家から概ね好意的な評価を受けました。Metacritic では、21件のレビューに基づいて平均スコア 79/100 を獲得しました[ 184 ] 。
Robomodoがトニー・ホークのゲームを制作し始めると、レビューはすぐに大きく悪化した。トニー・ホーク:ライドは批評家から否定的なレビューを受けた。Metacriticの平均スコアは、PlayStation 3、Wii、Xbox 360版でそれぞれ47/100、 [ 194 ] 46/100、[ 195 ] 44/100 [ 196 ]であり、「概して好ましくないレビュー」を示している。GameTrailersはトニー・ホーク:ライドに4.6 [ 248 ]のスコアを与え、2009年の最も期待外れのゲームと名付けた[ 7 ]一方、IGNはこのゲームに5.0 [ 249 ]を与えた。G4TV [ 250 ]とGiant Bomb [ 251 ]はどちらも1/5と評価した。GameSpotは3.5/10の評価を与え[ 252 ] 、このゲームが受けた唯一の肯定的な評価は周辺機器が「頑丈」であることだった。GamesRadarは4/10の評価を与え[ 253 ]、スケートボード周辺機器を「アンチアワード」のトロフィーとして、このゲームを今年のワーストゲームに選んだ[ 6 ]。Game Informerは5.75の評価を与え、「スケートボーダーとして、またゲーマーとして、Tony Hawk: Rideは興味深いアイデアだが、実際には期待外れだ。ぎこちないゲームプレイの癖をマスターするのにかかる時間に見合うだけの大きなフラストレーションはない」と評した[ 254 ] 。前作とは異なり、Pro Skater HDは少なくとも賛否両論の評価を得ることができた。IGNのニック・ヴァルガスは本作に10点満点中8点を与え、純粋なゲームプレイを称賛する一方で、パーククリエーターや分割画面マルチプレイヤーといったモードの欠如を嘆いた。[ 255 ] GameTrailersのレビュアーは本作に7.4点を与え、Pro Skater HDは「完璧ではないが…少なくとも良いスタートを切っている」と評した。[ 256 ] GamesRadarのルーカス・サリバンは、シリーズの古くからのファンは本作の欠点に失望するだろうし、PS1のオリジナル版をプレイしたことのないゲーマーはメカニクスやレベルデザインが物足りなく感じるだろうと感じた。[ 257 ] Destructoidゲームの評価は4.5/10で、オリジナルのゲームほど実行がうまく処理されていないこと、開発者が行ったデザイン上の選択のいくつかについて言及している。[ 61 ] G4TVはゲームの評価を4.5/5とし、コンソール版のオンラインマルチプレイヤーとサウンドトラックを称賛した。[ 258 ] Official Xbox MagazineはPro Skater HDを8/10とし、ゲームの新しいビッグヘッドモードを称賛した。[ 259 ] Pro Skater 5は再び悲惨なレビューに戻り、 2015年9月の発売時に批評家から酷評された。ほとんどの批評家は、グラフィックがPlayStation 2でリリースされたゲームよりも劣っていること、ゲームプレイが以前のリリースとほとんど似ておらず、多数のバグによってほとんどプレイ不可能になっていることを指摘した。さらに、単純で味気ない環境やミッション、NPCの完全な欠如が指摘され、一部の批評家は、以前のゲームのCreate-a-Park機能を使用してより良いレベルを設計できたはずなのに、ほとんどのレベルは単にオリジナルゲームのレベルの劣ったコピーであると指摘した。[ 69 ] [ 70 ] [ 71 ]このゲームはリリースを急ぎすぎたため、8GBの初日パッチなしではプレイできず、チュートリアルとパーククリエーターしかアクセスできなかった。[ 69 ] [ 72 ] Pro Skater 5は、PlayStation 4ゲームの中で4番目に低い平均スコア[ 73 ]、Xbox Oneゲームの中で5番目に低い平均スコア[ 74 ]を獲得し、 Entertainment Weeklyによって「2015年の最悪のビデオゲーム」に選ばれた。[ 8 ] Edgeはさらに、Pro Skater 5を「その歴史、ライセンスを受けたスケーターやスポンサー、現代のハードウェア、そしてそれをプレイするすべての人に対する侮辱」とまで呼んだ。[ 75 ]
PlayStation 版のTony Hawk's Pro Skater は、エンターテインメントおよびレジャーソフトウェア出版社協会(ELSPA)から「プラチナ」セールス賞を受賞しました。[ 260 ]これは、英国で少なくとも 30 万本を売り上げたことを示しています。[ 261 ]米国では、Tony Hawk's Pro Skater 2のコンピュータ版が 2000 年 10 月に発売され、2006 年 8 月までに 32 万本を売り上げ、800 万ドルを稼ぎました。これは、2000 年 1 月から 2006 年 8 月までの米国で 58 番目に売れたコンピュータ ゲームでした。2000 年 1 月から 2006 年 8 月までに発売されたすべてのPro Skaterコンピュータ ゲームの合計販売数は、米国で 44 万本に達しました。[ 262 ]また、米国では、このゲームのゲームボーイアドバンス版が2006年8月までに68万本を売り上げ、2400万ドルを稼ぎました。2000年1月から2006年8月までの期間、このゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDS、またはプレイステーションポータブル向けに発売されたゲームの中で、38番目に売れたゲームでした。[ 263 ]このゲームのプレイステーション版は、ELSPAから「プラチナ」セールス賞を受賞しました。[ 261 ] 2006年7月までに、トニー・ホーク プロスケーター3のプレイステーション2版は米国で210万本を売り上げ、7700万ドルを稼ぎました。Next Generationは、2000年1月から2006年7月までの期間、プレイステーション2、Xbox、またはゲームキューブ向けに発売されたゲームの中で、14番目に売れたゲームとしてランク付けしました。 2000年代に発売されたトニー・ホークのコンソールゲームの合計販売台数は、2006年7月までに米国で1070万台に達した。[ 264 ]また、PlayStation 2版はELSPAから「プラチナ」セールス賞を受賞した。[ 261 ]
ヨーロッパでは、 UndergroundのPlayStation 2、Xbox、GameCube版は、発売後1週間でそれぞれのコンソールで5位、6位、8位のベストセラーゲームとなった。[ 265 ] [ 266 ] [ 267 ] XboxとGameCube版は2004年1月24日まで、PlayStation 2版は2月21日まで、毎週トップ20にランクインし続けた。[ 268 ] [ 269 ] [ 270 ] 2007年12月時点で、PlayStation 2版は米国で211万本を売り上げた。[ 271 ] GameCube版は米国で25万本を売り上げ、任天堂のPlayer's Choiceリストにランクインした。 [ 272 ] PlayStation 2版はELSPAから「プラチナ」セールス賞も受賞した。[ 261 ] Skate はProving Ground を2:1 の比率で上回り、その不振ぶりを彷彿とさせた。 [ 49 ]
米国での発売初月、トニー・ホーク:ライドは11万4000本を売り上げた。[ 273 ]米国での発売初週に、トニー・ホーク:シュレッドは3000本を売り上げた。[ 274 ] [ 275 ]このため、元開発者のクリス・ラウシュはシュレッドをシリーズを終わらせたゲームだと評し、近い将来に新作が発売されることはないだろうと述べた。[ 31 ]
Activisionによると、 『Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2』はシリーズ最速の売上を記録し、最初の2週間で100万本を売り上げた。 [ 276 ]イギリスでは、『Underground』以来、シリーズ最大のヒット作となった。 [ 277 ]
このブランドは2004年までに約7億1500万ドルの収益を上げた。[ 278 ]
アクティビジョンとホークの契約が失効したことでシリーズが休止状態になった間、トニー・ホークのファン層は主にTHUG Proを通じて維持された。THUG Proは、 Microsoft WindowsとmacOS向けのTony Hawk's Underground 2のファンメイドの完全改造MODで、オンラインマルチプレイヤーで使用するためにシリーズのすべてのゲームのレベルが収録されている。[ 279 ]
プロスケーターシリーズに関するドキュメンタリーは、元ネバーソフト社員で同シリーズのプロデューサーであるラルフ・ダマトによって制作された。ドキュメンタリー『Pretending I'm a Superman: The Tony Hawk Video Game Story』には、元ネバーソフト社員や、ホーク本人を含むシリーズ全体に登場するスケーターへのインタビューが収録されており、ルドヴィグ・ギュールが監督を務めている。[ 280 ]このドキュメンタリーは、2016年にカリフォルニアでダマトを訪ねていたギュールをホークに会わせるためにダマトが連れて行ったところ、ドキュメンタリーの可能性について数時間にわたって話し合うことになり、その後オンラインでの電話やメールのやり取りを経てさらに発展したことから始まった。ドキュメンタリーのタイトルは、最初のゲームのサウンドトラックに収録されているバンド、ゴールドフィンガーの曲「スーパーマン」に由来している。 [ 281 ]この映画は2020年8月18日に公開された。[ 282 ]
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