テーブルトップロールプレイングゲーム(TTRPGまたはTRPG )は、ペンアンドペーパーロールプレイングゲームとも呼ばれ、参加者が言葉や時には動きでキャラクターの行動を説明するロールプレイングゲーム(RPG)の一種です。参加者はキャラクター設定に基づいてキャラクターの行動を決定し[ 1 ]、行動は、通常ランダム化(サイコロなど)を含む、定められた正式なルールとガイドラインのシステムに従って成功または失敗します。ルール内では、プレイヤーは自由に即興することができ、彼らの選択がゲームの方向性と結果を形作ります。[ 2 ] ゲームがTTRPGとみなされるために、ペンと紙もテーブルも厳密には必要ありません。むしろ、ペンアンドペーパーとテーブルトップという用語は、通常、この形式のRPGをロールプレイングビデオゲームやライブアクションロールプレイングゲームと区別するために使用されます。[ 2 ] COVID-19パンデミック以降、ビデオ会議によるTTRPGのオンラインプレイが一般的になっています。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
テーブルトークRPGの代表的な例としては、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』、『クトゥルフの呼び声』、『パスファインダー』などが挙げられる。
ほとんどのゲームでは、通常ゲームマスター(GM)と呼ばれる特別に指定されたプレイヤーが、各プレイヤーが単一のキャラクターの役割を演じる一連のルールと架空の設定を購入または準備します。GMはゲームの世界とその住人を説明し、他のプレイヤーは自分のキャラクターの意図する行動を説明し、GMは結果を説明します。結果の一部はゲームシステムによって決定され、一部はGMによって選択されます。[ 2 ]このパターンは、最初に出版されたロールプレイングゲームであるダンジョンズ&ドラゴンズによって確立されましたが、すべてのテーブルトップRPGに共通するものではありません。
ゲームの長さは不定で、数時間で終わる短いセッションから、プレイヤーやキャラクターが変化しながら何年も続く繰り返しセッションまで様々です。プレイは多くの場合、エピソード形式でミッション中心であり、一連の課題をクリアした後、最後に待ち受けるパズルや敵を倒す必要があります。同じキャラクターでプレイする複数のミッションは、難易度が上がるストーリー展開の中で互いに関連している場合があります。ゲームの雰囲気、構成、ペース、そしてエンディング(ある場合)は、プレイヤーのニーズや好みに応じてゲームごとに異なります。
最初のセッションでは、プレイヤーは通常、ゲーム内で自分が演じるキャラクターを作成します。キャラクターの個人的な経歴や背景を詳細に記述するだけでなく、キャラクターに数値的なステータスを割り当てます。これらは後でゲーム内のイベントの結果を決定するために使用されます。これらのメモを合わせると、プレイヤーは自分のキャラクターと、そのキャラクターがゲーム世界の中でどのような位置にあるかを知ることができます。 [ 2 ]多くのゲームシステムでは、キャラクターはゲームの進行中(または複数のゲームにわたって)にステータスを上げることができます。

GMは、設定とキャラクターを紹介して説明することでゲームを開始します。特定のテーブルトークRPGでは、GMの役割に独自の名称が付けられている場合があり、たとえば、ダンジョンマスター、レフェリー、ストーリーテラーなどがあります。[ 6 ] [ 7 ] PolarisやPrimetime Adventuresなどの一部のゲームでは、GMの権限が異なるプレイヤーに異なる程度で分散されています。この手法は、すべてのプレイヤーが興味深い状況を作り出すことに参加し、GMがシステムレベルで利益相反を被らないようにするためによく使用されます。[ 8 ]
プレイヤーは自分のキャラクターの行動を説明し、GMはそれらの行動の結果を説明して応答します。通常、これらの結果は設定とGMの常識によって決定され、ほとんどの行動は単純明快で即座に成功します。[ 2 ]例えば、プレイヤーがキャラクターに部屋の中を見回させると、GMは部屋を説明します。キャラクターに部屋を出るように指示すると、GMは部屋の外で遭遇するものを説明します。
行動の結果はゲームのルールによって決まります。たとえば、部屋の中を見回しているとき、キャラクターの知覚力によっては、重要な物や秘密の扉に気づく場合もあれば、気づかない場合もあります。結果の決定には通常、サイコロを振って、その結果をキャラクターの能力値や環境要因に合わせて調整し、行動が成功したかどうかを確認します。一般的に、特定の属性のキャラクターのスコアが高いほど、成功する確率が高くなります。サイコロを使わない、またはカードデッキやジェンガタワーなどの別のランダム化方式を使用する代替ゲームシステムもあります。[ 9 ]
テーブルトークRPGの設定には、プレイヤーキャラクターがゲームを通して克服すべき課題が含まれています。例えば、回避すべき罠、取り入るべき支配者、戦うべき敵などです。多くのゲームセッションでは、パズルを解いたり、交渉したり、追跡したり、戦闘したりする場面があります。多くの場合、ゲームマスターが演じるノンプレイヤーキャラクター(NPC)、つまりゲーム世界の他の住人との交流が伴います。ほとんどのゲームでは、設定の詳細はすべて秘密にされますが、ゲーム世界の概略は通常プレイヤーに伝えられます。
テーブルトークRPGはラジオドラマのように行われることが多く、役割のセリフの部分だけが演じられます。テーブルトークRPGでの演技は必ずしも文字通りのものではなく、プレイヤーは常にキャラクターになりきって話すわけではありません。代わりに、プレイヤーはゲームのルール内でキャラクターがどのような行動をとるかを決定し、説明することによって役割を演じます。[ 10 ]
テーブルトップロールプレイングゲームは、古代の戦略ゲーム、特にチェスとその前身であるチャトランガにルーツを持つウォーゲームに起源を持つ。[ 11 ] 18世紀後半から19世紀にかけて、チェスの変種は、最も有名なクリークスシュピールをはじめとする現代のウォーゲームへと進化しました。1世紀以上後、デイヴィッド・ウェズリーはストラテゴスから最初のテーブルトップロールプレイングゲームであるブラウンシュタインを開発し、その後、ミニチュアウォーゲームのチェーンメイルが1971年にリリースされました。これらはどちらもダンジョンズ&ドラゴンズの基礎となりました。[ 12 ] [ 13 ]
RPGデザイナーのジョン・ウィックによれば、チェスの駒(キング、クイーン、ルーク、ナイト、ポーンなど)に名前を付け、その動機に基づいて決定を下せば、チェスはロールプレイングゲームにすることができる。ウィックによれば、ダンジョンズ&ドラゴンズは「洗練された、複雑で入り組んだ戦闘シミュレーションボードゲーム」であり、チェスで「ルークに動機を与える」のと同じように、人々はそれをロールプレイングゲームに変えていた。[ 14 ]
役割を演じることは、20 世紀初頭のゲーム「陪審員席」、模擬裁判、模擬議会、「シアター ゲーム」などの活動の中心的なテーマでした。1960 年代には、ザ シールド ノットやソサエティ フォー クリエイティブ アナクロニズムなどの歴史再現グループが、ファンタジー要素を取り入れた「創造的歴史」再現を上演し始め、1970 年代には、剣と魔法のフィクションに触発されたファンタジー ウォー ゲームが開発されました。このウォー ゲームでは、各プレイヤーは単一のユニット、つまり「キャラクター」のみを操作します。初期のロール プレイングの伝統は、ウォー ゲームのルールに基づくキャラクター表現と組み合わされて、最初のロール プレイング ゲームが形成されました。[ 15 ] [ 16 ]
1974 年にデイブ・アーネソンとE. ゲイリー・ガイギャックスによって開発され、ガイギャックスの会社TSRから出版されたDungeons & Dragonsは、市販された最初のロールプレイング ゲームでしたが、初版はニッチなウォーゲーム製品として販売されました。 [ 17 ]ガイギャックスは、完全に趣味の市場に合計で約 50,000 部を販売すると予想していました。 [ 18 ]ブティック ショップで定着した後、典型的なウォーゲーム プレイヤー層とは一線を画す強力で永続的なファン層を築きました。1977年の最初の大規模な再版の頃には、 Dungeons & Dragonsは典型的なウォーゲームとは区別するためにロールプレイング ゲームとして再焦点化されました。 [ 17 ] [ 19 ]
初期のオリジナルロールプレイングゲームの 1 つは、MAR バーカーのEmpire of the Petal Throneで、1974 年に初版が発行されました。これはDungeons & Dragonsと同じ年です。このゲームは、インド、中東、エジプト、メソアメリカの神話に影響を受けた架空の世界Tékumelを紹介しました。[ 20 ]また、クリティカルヒットのゲーム メカニズムも導入しました。[ 21 ]作成者のバーカーによると、「これは重要な臓器への『幸運なヒット』をシミュレートしています」。[ 22 ]このゲームはアーネソンとガイギャックスに影響を与え、ガイギャックスはこのゲームに非常に感銘を受け、彼の会社 TSR は1975 年にEmpire of the Petal Throneを出版しました。 [ 20 ] TSR は、バーカーのゲームと設定を、オリジナルのD&Dルールの「補足」としてではなく、スタンドアロン ゲームとして出版しました。[ 23 ]
もう一つの初期のゲームは、マーク・ミラーがデザインし、1977年にゲーム・デザイナーズ・ワークショップから初めて出版されたトラベラーです。これは元々、一般的なスペースオペラをテーマにしたSFアドベンチャーをプレイするためのシステムとして意図されていました(ダンジョンズ&ドラゴンズが一般的なファンタジーアドベンチャーのためのシステムであったのと同じ意味で)。しかし、後のサプリメントで詳細に説明された「第三帝国」と呼ばれるオプション設定が、このゲームと強く結びつくようになりました。この設定の時間の経過に伴う変化、特にトラベラーズ・エイド・ソサエティのジャーナルに描かれている「第五辺境戦争」に関する変化は、ロールプレイングゲームにおけるメタプロットの最初の使用例と言えるでしょう。 [ 24 ]
この段階までは、各ゲームは特定の設定に縛られていました。プレイヤーがSFゲームとファンタジーゲームをプレイしたい場合、2つのゲームシステムを学ぶ必要がありました。アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズでは、ガンマワールド(1978)とブートヒル(1975)のルールを使用してジャンルをまたいだゲームを可能にする試みが行われましたが、難解なルールはほとんど使用されませんでした。一方、コール・オブ・クトゥルフとパラノイアは、異なるロールプレイング体験を提供しました。グループの調査のストーリーアークが死や狂気につながる場合や、グループ内のコミカルな内紛が「ダークユーモアのある未来」というジャンルの慣習の中で期待され、強化される場合などです。チャンピオンズ(1981)で初めて導入されたヒーローシステムは、ジャスティス・インク(1984)、ファンタジーヒーロー(1985)などのゲームでも使用されました。スティーブ・ジャクソン・ゲームズは1986年にGURPS (汎用ロールプレイングシステム)を発売した。同時期に、スタートレック、DCヒーローズ、マーベル・ユニバース、ロード・オブ・ザ・リングなどの架空世界を題材にしたゲームが登場し、テーブルトップゲームの可能性を広げた。GURPSやチャンピオンズといったゲームはポイント購入システムによるキャラクター作成を導入し、その後、ヴァンパイア:ザ・マスカレードなどのゲームはルールや戦闘よりもストーリーテリング、プロット、キャラクター開発を重視した。
ゲームの成功により、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」という用語は、ファンタジーロールプレイングゲームの一般名称として使われることがある。TSRは、商標が一般名称化されるのを防ぐために法的措置を取った。 [ 25 ]ダンジョンズ&ドラゴンズは、 1980年代にパトリシア・プーリングなどの反対者が、精神的および心理的に悪影響を及ぼすと主張したことで論争の的となった。学術研究はこれらの主張を否定している。 [ 26 ]ロールプレイングゲームは、読み書きと計算能力を磨く健全な方法として、一部の教育者が支持している。[ 27 ]ロールプレイングは社会で一般的に受け入れられているが、[ 28 ]一部の宗教団体では依然として論争の的となっている。[ 29 ] [ 30 ]この信念や態度は、宗教団体全体に共通するものではなく、信仰に基づくロールプレイングゲームが市場に出回っており、[ 31 ]これらのゲームが道徳的に堕落している、あるいはオカルト的であるという考えに反対する宗教的なロールプレイヤーもいる。[ 32 ]
ロールプレイングビデオゲームやトレーディングカードゲームとの競争により、テーブルトップロールプレイングゲーム業界は衰退した。過剰生産による財政難に陥っていた市場リーダーTSR社は、最終的にウィザーズ・オブ・ザ・コースト社に買収された。[ 33 ]ロールプレイングゲームの経済状況にうまく対処するため、同社はオープンゲーミングという新たな体制を導入し、他の企業がD&D互換のサプリメントを出版できるようにした。
2000年、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのダンジョンズ&ドラゴンズのブランドマネージャーであるライアン・ダンシーは、他の企業がオープンゲーミングライセンス(OGL)の下でD&D互換の資料を出版できるという方針を導入しました。彼は、ゲームサプリメントの売上が、ゲームをプレイするために必要なコアブックよりも時間の経過とともに大幅に減少していることに不満を抱いており、この方針によってゲームのサプリメントのコストが分散され、WotCのみが出版できるコアブックの売上が増加すると考えました。新しいD&Dルールはd20システムとして知られるようになり、サプリメントを作成したり、単発のゲームを実行したりするために必要なすべてのルールを含むシステムリファレンスドキュメントが発行されましたが、長期プレイに必要なキャラクター成長ルールは含まれていませんでした。オープンゲーミング運動と第3版/3.5版D&D (2000年、2003年)は大きな成功を収め、この動きに対する批判もあったものの、 2008年頃まで多くのd20システムゲームがリリースされました。 [ 34 ]
一方、インターネット上では、ロールプレイングを研究し、GNS理論などのロールプレイングゲーム理論のさまざまな形態を開発したインディーロールプレイングゲームコミュニティが出現した。ルール革新と文学的手法が組み合わさって、プレイヤーの貢献に依存して創発的なストーリーテリングのプロセスで道徳的主体性を高める『Apocalypse World』、『The Quiet Year』、『Dogs in the Vineyard』などのゲームが開発された。 [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]
2012 年 1 月、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、当時D&D Nextと呼ばれていた D &Dの新版が開発中であることを発表した。これまでの版とは対照的に、D&D Next は公開のプレイ テストを通じて部分的に開発された。[ 38 ]新版の初期ビルドは、2012 年のDungeons & Dragons Experienceイベントで約 500 人のファンに初披露された。[ 39 ]公開プレイ テストは 2012 年 5 月 24 日に開始され、[ 40 ]最終的なプレイ テスト パックは 2013 年 9 月 20 日にリリースされた。[ 41 ]第 5 版の基本ルールは、プレイの完全なルールとコア ルールブックからのプレイヤーと DM コンテンツのサブセットを含む無料のPDF で、2014 年 7 月 3 日にリリースされた。 [ 42 ] 40 年で、このジャンルは少数の趣味家と小規模出版社から、ゲーム業界の経済的に重要な部分へと成長した。草の根レベルや中小企業の関与は依然として大きく、大規模プロジェクトは世界中で数百万人のプレーヤーを引き付けている。玩具業界のリーダーであるハズブロは、1999年にウィザーズ・オブ・ザ・コーストを推定3億2500万ドルで買収した。 [ 43 ]
eスポーツ、ライブ配信ゲーム、Let's Playsの出現により、 TTRPGの実際のプレイは人気のポッドキャストやウェブシリーズの形式となり、2010年代と2020年代のTTRPGの復活に貢献しました。[ 44 ] [ 45 ]これには、 Dimension 20、Critical Role、The Adventure Zoneなどのストリーミング番組やポッドキャストが含まれます。
テーブルトップロールプレイングゲームは、2020年代初頭に人気が高まりました。これは、COVID-19パンデミック中のビデオ会議によるオンラインプレイの増加[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]、Twitchなどのストリーミングメディアでの実際のプレイ番組の視聴者数の増加[ 46 ]、およびItch.ioなどのPDF形式のインディーズロールプレイングゲームを売買するためのユーザーフレンドリーなマーケットプレイスの開発[ 47 ]によって促進されました。
2023年、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストはオープンゲームライセンスを変更しようと試みた。コミュニティが抗議したため、彼らは決定を撤回し、第5版ダンジョンズ&ドラゴンズの基本ルールをクリエイティブ・コモンズに置いた。[ 48 ]その年の後半に、ダンジョンズ&ドラゴンズ:オナー・アモング・シーブズがリリースされた。[ 49 ]

ロールプレイングゲームのルールセットはゲームシステムと呼ばれ、ルール自体はゲームメカニクスと呼ばれます。多くのゲームで共有されているゲームシステムもありますが(例:d20システム)、多くのゲームは独自のカスタムルールシステムを持っています。ゲームルールは、キャラクターの行動の成否を決定したり、設定やキャラクター自体の変化を裁定したりします。多くのゲームシステムは、重み付けされた統計値やサイコロの出目、その他のランダム要素を使用します。一部のゲームでは、他のデザイナーがゲームシステムの一部を将来のゲーム製品で使用できるように、システムリファレンスドキュメント(SRD)を提供しています。 [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]一部のゲームシステムでは、ゲームをプレイする過程でプロンプトやその他のゲームメカニクスに応じて、ジャーナルやその他の記念品を作成することを重視しています。[ 54 ] [ 55 ] [ 56 ]
特定のジャンル向けに設計されたシステムもあります。[ 57 ] [ 58 ]例としては、ダンジョンズ&ドラゴンズ(ファンタジー)、スターファインダー・ロールプレイングゲーム(サイエンスフィクション)、アウトガンド(英雄的アクション)、テンキャンドルズ(ホラー)などがあります。ジャンルベースのゲームは、多くの場合、デフォルト設定がパッケージ化されていますが、プレイヤーやGMが同じジャンルの他の設定に適応することを促します。あらゆるジャンルに適応できるルールシステムを構築することを目的として作成された、ユニバーサルロールプレイングゲームシステムも存在します。例としては、ベーシックロールプレイング、チャンピオンズ、GURPSなどがあります。ダンジョンズ&ドラゴンズ第3版に基づいたd20システムは、スパイクラフトやスターウォーズロールプレイングゲームなどのサイエンスフィクションや現代のゲーム設定で使用されています。実際には、ほとんどのユニバーサルシステムは、特定の設定、パワーレベル、またはプレイタイプに対してより効果的です。
他のシステムは、ゲームに登場する特定の設定により強く結びついています。既存の架空の世界を舞台とするテーブルトークRPGは、ファンフィクションの一種と呼ばれています。公式にライセンスされたゲームシステムの中には、マーベルのヒーローやヴィランの公式キャラクターシートを含むマーベルマルチバースロールプレイングゲームのように、プレイヤーが公式キャラクターとしてプレイできるテンプレートを提供するものもあります。[ 59 ] 2023年にCBRのレベッカ・クラムは、「このようなゲームは業界自体と同じくらい長い間存在しており、マーケティングキャンペーンや既存の話題性を利用しようとする試みの結果として出現しましたが、今ほど人気があったことはありません」とコメントしました。[ 59 ]彼女は、これには「Acquisitions Incorporated」や「Critical Role」のような実際のプレイ番組用の「Dungeons & Dragons」の設定書や、「ドレスデン・ファイルズの世界を舞台にしたFateのソースブック」が含まれることを強調した。多くは、有名なゲーム開発者と原作の作者または専門家とのコラボレーションであり、R. Talsorian Gamesの「The Witcher Tabletop Roleplaying Game」、Magpie Gamesの「Avatar Legends」、Modiphiusの「Star Trek Adventures 」を含むいくつかのタイトルなどがある。[ 59 ]
ゲーム開始前に、プレイヤーはキャラクターを作成または選択します。これにはいくつかの形式があります。

ロールプレイングゲームのキャラクターは通常、いくつかの統計値で表されます。統計値は、キャラクターが特定の種類のタスクでどれだけ成功する可能性が高いかを示す抽象的な尺度です。[ 64 ] [ 65 ]
多くのゲームシステムでは、2 つの主要な統計タイプ、属性とスキルを区別しています。[ 66 ] [ 67 ] [ 68 ]これらの名称は、異なるゲーム間で必ずしも一貫しているわけではありません。あるゲームでの「スキル」は、別のゲームでは「才能」または「能力」である場合があります。属性は、すべてのキャラクターが持つ統計です。筋力、敏捷性、知能などが一般的な例です。これらは、多くの場合数値スケールでランク付けされ、プレイヤーがキャラクターの能力を評価できるようにします。たとえば、キャラクターの筋力評価を使用して、キャラクターが特定の重量を持ち上げられる可能性を判断できます。スキルは、交渉、乗馬、射撃など、一部のキャラクターのみが持つ能力です。ゲームシステムでは、ジャンルに適したスキルを定義することがよくあります。たとえば、ファンタジー設定では一般的に魔法のスキルが含まれますが、SF設定では宇宙船の操縦スキルが含まれる場合があります。しかし、いくつかのスキルは複数のジャンルに共通して見られる。例えば、中世の悪党と西部開拓時代の無法者はどちらもナイフ投げに非常に長けているかもしれないし、「外交」というスキルは古代ローマの貴族にも19世紀の産業界の大物にも等しく役立つかもしれない。
『バーニング・ホイール』や『シャドウ・オブ・イエスタデイ』といったゲームでは、キャラクターの動機が統計データとして表現されています。キャラクターの動機とは、キャラクターが強く信じている事柄のことです。『リドル・オブ・スティール』の「精神的属性」、『バーニング・ホイール』の「信念」、『シャドウ・オブ・イエスタデイ』の「鍵」などがその例です。これらのデータからは、キャラクターが隠してきた秘密、抱いている願望、あるいは大切に思っている他のキャラクターについて知ることができるかもしれません。
TTRPGは通常グループでプレイされますが、シングルプレイヤーのTTRPGも利用可能です。[ 69 ] [ 70 ] [ 71 ] LifehackerのBrendan Hesseは、ソロTTRPGは他のTTRPGと同様に「設定とプレイスタイルの範囲を網羅」しており、「異なる体験」ではあるものの、ソロゲームは「サイコロを振る触覚的な感覚と、グループベースのテーブルトップゲームの想像力主導のアプローチ、シングルプレイヤービデオゲームのピックアップアンドプレイの性質」を組み合わせていると強調しました。[ 70 ] GamesRadar+のKatie Wickensは、初期のゲームの多くは「マルチプレイヤーTTRPGのソロMOD」であり、通常は「サイコロやカード、キャラクターシート、選択したテーブルトップRPGの六角形マップ」を使用して探索する、と指摘しました。[ 69 ]ソロ以外のゲームと同様に、多くの場合、ステータスの追跡が必要でした。しかし、ウィッケンズは、日記の要素やストーリー追跡の要件は、2020年代によく見られるものよりも「はるかに内省的ではない」と指摘した。[ 69 ]ポリゴンのローワン・ゼオリは、ソロテーブルトップゲームは「1980年代にウォーゲームで本格的に始まり」、その後「数十年かけて徐々に重要性を増し、進行中のCOVIDパンデミックの隔離期間がボードゲームやTTRPGにとって絶好の機会となった」と説明した。[ 71 ]ウィッケンズは、「このジャンルは大きく進化しており」、多くが物語に焦点を当てており、「シンプルなソロRPGシステムと日記ゲームの境界線は長年にわたってはるかに曖昧になっている」とコメントした。[ 69 ]さらに、彼女は「今日の多くのソロ日記システムは、標準的なペンと紙のモデルを覆すだけでなく、テーマを固めるために独自の、あるいは遠く離れたメカニズムを導入している」と指摘した。[ 69 ]
各ゲームには、冒険やキャンペーン(一連の冒険が繋がったもの)が行われる舞台設定があります。キャンペーン設定は通常、特定のゲーム向けに設計されています(例えば、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のフォーゴトン・レルムズ設定など)が、多くのゲームで使用できることを意図して出版されている設定もあります。印刷物とオンラインの両方で、数多くのキャンペーン設定が入手可能です。購入可能な出版済みのキャンペーン設定に加えて、多くのゲームマスターは独自のキャンペーン設定を作成しています。

ほぼすべてのフィクションのジャンルにキャンペーン設定が存在する。長年ベストセラーとなっているロールプレイングゲームであるダンジョンズ&ドラゴンズとパスファインダー[ 72 ]はファンタジーのジャンルに属しているため、ファンタジーは最もプレイされているロールプレイングジャンルの1つである。ロールプレイングのルーツはファンタジーにあるが、SFはトラベラーなどの設定に使用され、ホラーはワールド・オブ・ダークネスとクトゥルフの呼び声の基礎を形成し、スパイクラフトは現代のスパイ・スリラーをベースとした設定に基づいている。コミックブックとスーパーヒーローのジャンルは、ミュータンツやマスターマインズなどのゲームに利用されている。
設定の規模は様々です。ワールド・オブ・グレイホークやインビジブル・サンなどのキャンペーン設定では、数千年にわたる宇宙論やタイムライン全体が詳細に描かれていますが、デッドランズやコヨーテ&クロウなどのゲームの設定では、代替歴史のごく短い期間における一つまたは複数の国家のみを描写している場合があります。その他の設定では、単一のファンタジー都市を描写するブレード・イン・ザ・ダーク、現実的な小さな町を描写するアリス・イズ・ミッシング、ショッピングモール内だけで展開するヴィジゴス対モール・ゴスなど、より小さな場所を描写しています。設定によっては、複数の異なる惑星やタイムラインを行き来し、独自のジャンルを持つ場合もあります。例えば、GURPSインフィニット・ワールドでは、キャラクターは「インフィニティ・パトロール」のエージェントとして、ファンタジーやスチームパンク、SF要素を含む代替世界を旅します。
キャンペーン設定の中には、複数のジャンルを融合させたものも数多く存在する。シャドウランはファンタジーとサイバーパンクを組み合わせ、キャッスル・ファルケンシュタインはファンタジーとスチームパンクの要素を取り入れ、トーグはファンタジー、SF、パルプ、ホラーの要素を融合させた。一方、風水は中国の歴史ファンタジーにカンフーアクションの要素とディストピアSFを組み合わせた。文学ジャンルではなく、ビデオゲームのジャンルをモデルにしたキャンペーン設定もあり、例えばファブラ・ウルティマはファイナルファンタジーなどのJRPGをベースにしている。
ロールプレイングゲームの最大手出版社は、ハズブロの完全子会社であり、ダンジョンズ&ドラゴンズの出版社でもあるウィザーズ・オブ・ザ・コーストです。2020年から2024年にかけてのその他の主要企業には、 ICv2のトップ5ロールプレイングゲーム記事[73]とDriveThruRPGのベストセラータイトルリスト[74]で追跡されているように、オニキス・パス・パブリッシング(ヴァンパイア:ザ・レクイエム、エグザルテッドなど)、ゲームズワークショップ(ウォーハンマー40K )、ケイオシアム(クトゥルフの呼び声)、グリーン・ロニン・パブリッシング(ファンタジーAGE:クトゥルフ神話)、フリーリーグ・パブリッシング(エイリアン:ザ・ロールプレイングゲーム、モルク・ボルグ)、 R .タルソリアン・ゲームズ(サイバーパンク)、パイゾ(パスファインダー、スターファインダー)、イービル・ハット・プロダクションズ(フェイト)、モディフィウス・エンターテイメント(スタートレック・アドベンチャーズ)などがあります。
ほとんどのロールプレイングゲーム出版社は非公開企業であり、売上高を公表していないため、正確な推定は困難である。販売時点情報管理(POS)データの体系的な調査は一般に公開されておらず、業界アナリスト間の大まかな合意に基づく推定にとどまっている。
市販されているRPGのほとんどは小規模出版社の製品で、1000ユニット未満しか売れません。[ 75 ]オンデマンド印刷は、小ロット印刷のコストを削減するためによく使用されます。
独立系または「インディー」ロールプレイングゲームは、大手企業が出版するゲームとは対照的に、個人クリエイターや小規模出版社が制作するテーブルトップロールプレイングゲームです。[ 76 ] [ 77 ] [ 78 ]インディーゲームデザインは、一般的に、ゲームデザイナーの創造的な自由と公正な金銭的報酬を重視しています。[ 76 ]インディーロールプレイングゲームコミュニティは、しばしば特徴的で独特なキャラクターを持つゲームを制作します。一部のインディーデザイナーは、Itch.io、[ 79 ] [ 80 ] DriveThruRPG、[ 81 ] Kickstarter、BackerKit、[ 82 ] [ 83 ]またはゲームコンベンションでの対面販売を通じて独自のゲームを制作および販売しますが、Indie Press Revolutionなどの流通サービスを利用する人もいます。[ 84 ]
ロールプレイングゲームは、さまざまなビジネスモデルに基づいて制作されており、その成否は各モデルの目的に左右されます。最も小規模で存続可能なビジネスは、オンデマンド印刷や電子書籍技術を用いてゲームを制作する個人経営の会社です。こうした会社の多くは、オーナー兼経営者にとって副収入源となっています。こうした会社の多くはフリーランサーを雇用していますが、中には雇用せず、オーナー自身が製品のあらゆる側面を担う会社もあります。規模の大きな会社では、出版、ブランド開発、フリーランス業務などを管理する小規模なオフィススタッフを抱えている場合があります。開発者兼マネージャーの指導の下、フリーランサーは中央計画に基づいてゲームラインのコンテンツの大部分を制作します。既存のフランチャイズから始める会社もあれば、オリジナルシリーズを制作し、フランチャイズとして複数のメディアに展開していく会社もあります。最後に、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストやマングース・パブリッシングなどの一部の会社は、社内にライターやデザイナーのスタッフを抱えています。
成功するRPGの標準的なビジネスモデルは、複数の販売チャネルに依存している。
RPG出版社は、最初のゲームが成功すれば、通常は非常に長いライフサイクルを持つ。ダンジョンズ&ドラゴンズの最初の出版社であるTSRは、 1997年にウィザーズ・オブ・ザ・コーストに買収されるまで独立した企業であり、その後ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは1999年にハズブロに買収された。TSRと同時代の出版社の多くは、現在も独立した出版社として事業を続けている。出版社の中核となるデザイングループは、継続性と生産性を維持するために、多くの場合、新しい会社内でチームとして維持されるが、このような合併や買収の後には人員削減が行われることもよくある。例えば、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、ラスト・ユニコーン・ゲームズを買収した後、そしてハズブロに買収された後に、複数回の人員削減を経験した。
ルール変更、新しいモンスター、キャンペーンストーリーなどの非公式かつカスタムのコンテンツは、ファン用語で「ホームブリュー」と呼ばれることがあります。ホームブリューの使用量はゲームグループによって異なります。[ 86 ]
その名の通り、TRPGは対面式(おそらくテーブルを囲んで)でプレイされ、プレイヤーは役割を「演じる」。この演技は必ずしも文字通りの演技ではない。プレイヤーはコスチュームを着て参加したり、常にキャラクターになりきって話したりするわけではない。この点が、TRPGとライブアクションロールプレイングゲーム(LARP)との違いである。TRPGでは、プレイヤーは特定のルールに基づいてキャラクターを作成し、ゲームを通してそのキャラクターが何をするかを決定する責任を負う。
新しい出版物を通してRPGの設定におけるストーリーラインを進展させるものであった。GDWは、70年代後半にこれら両方の手法を独自に探求した。