ロールプレイングゲーム理論は、ロールプレイングゲーム(RPG) を社会的または芸術的な現象として研究するもので、ルードロジーとも呼ばれます。RPG 理論は、ロールプレイングゲームとは何か、どのように機能するか、そしてゲーム体験を向上させてより優れたゲーム製品を生み出すためにゲームプロセスをどのように改良できるかを理解しようとします。
テーブルトップ ロール プレイング ゲームに関する注目すべき理論には、2000 年代初頭にインディー ロール プレイング ゲームフォーラム The Forgeとの対話の中で開発されたThreefold モデルとGNS 理論があります。ライブ アクション ロール プレイング ゲームに関する注目すべき理論には、Meilahti 学派、Turku 学派、およびスカンジナビアのKnutepunktコンベンションとの対話の中で開発された Emancipatory Bleed があります。
ロールプレイングゲーム
ロールプレイングゲームは、プレイヤーが架空の設定の中で登場人物の役割を担うゲームです。[1]ロールプレイングゲームにはさまざまな種類とカテゴリがあります。
- テーブルトップロールプレイングゲーム(TTRPG)
- プレイヤーは自分のキャラクターの行動を言葉で表現します。キャラクターの行動はキャラクターの性格に基づいて決定され、その行動は一連のルールとガイドライン(通常はランダム化)に従って成功または失敗します。[2] [3] :
- ライブアクションロールプレイングゲーム(LARP)
- プレイヤーは実際に自分のキャラクターを演じ、現実世界の環境で表現された架空の設定の中で目標を追求しながら互いに交流します。[4] :
- オンライン ビデオ ゲームとコンピュータ ゲーム (OVCG)
- プレイヤーは大規模なネットワークサーバーを介してオンラインで協力プレイします。[5] : 6 例としては、World of Warcraft(Blizzard)、Rift(Trion Worlds)、Star Wars: The Old Republic(BioWare)などがあります。
- 収集型戦略ゲーム (CSG)
- プレイヤーはカードやフィギュアなどの「収集可能な物質的アーティファクト」を使ってプレイします。[5] : 5 例としては、マジック:ザ・ギャザリングなどの収集可能なカードゲームが挙げられます。
歴史
初期の理論
RPG に関する最初の組織的な批判的考察と学術的研究は、1970 年代半ばの誕生から 1980 年代にかけて行われ、当時のこの趣味をめぐる初期の論争の検証と反論に重点が置かれました。この分野を臨床的に初めて検証したのは、ゲイリー・ファインによる「 Shared Fantasies: Role Playing Games as Social Worlds 」[6]であると言っても過言ではありません。デイブ・アーネソンとともにこの趣味の創始者であるゲイリー・ガイギャックスは、ロールプレイングの哲学に関する 2 冊の本を出版しました。1989年に「Role Playing Mastery: Tips, Tactics and Strategies」 、 1990 年に 「Master of the Game」です。
1994年から1995年にかけて、Inter*Active(後にInteractive Fictionに改名)はRPG研究に特化した雑誌を出版した。創刊号でロビン・ローズはロールプレイングゲームの批判理論の創出を訴えた。[7] 1990年代後半までに、rec.games.frp.advocacyでのRPGの性質に関する議論からいくつかのRPG理論が生まれ、他のサイトにも広まり、フランスやスカンジナビアの理論家に影響を与えた。[要出典]
クヌートプンクトとフォージ
1990年代後半のスカンジナビアでは、RPGの性質と機能に関する対立するイデオロギー陣営が出現した。北欧のLARPの伝統に則ったライブアクションロールプレイングゲームのデザイナーたちは、RPG理論を重点的に取り上げたKnutepunktと呼ばれる年次大会を開催し始めた。最初のKnutepunktは1997年にオスロで開催され、現在も毎年大会が開催されている。[8] [9]
同じ頃、1999年から2012年にかけて、フォージと呼ばれるインディーロールプレイングゲームの インターネットフォーラムが、テーブルトップゲームに焦点を当てたRPG理論を研究しました。フォージの編集長であるロン・エドワーズは、ロールプレイングゲームのGNS理論を開発しました。 [10]
The ForgeとKnutepunktのアイデアは長年にわたって互いに影響し合ってきました。The Forgeは現在は廃止されていますが、Knutepunktは成長を続けています。Knutepunktは毎年ロールプレイングに関する分析記事を出版しています。[11]
注目すべき理論
RPG 理論には次のようなものがあります。
- 三重モデル
- 1997年から1998年にかけてrec.games.frp.advocacyで開発され、メアリー・クーナーによって提案され、ジョン・キムによってFAQにまとめられた。この理論では、GMの決定はゲーム、ドラマ、シミュレーションの目的で行われると仮定している。ゲーム、ドラマ、シミュレーションに焦点を当てていることから、この3部構成のモデルはGDS理論とも呼ばれている。したがって、プレイヤーの好み、GMスタイル、さらにはRPGのルールセットは、ゲーム指向、ドラマ指向、シミュレーション指向、またはより一般的にはこれら3つの両極端の間のいずれかとして特徴付けることができる。これはGDS理論と呼ばれることもある。[12]厳密に言えば、GDS理論はプレイヤーの社会的相互作用に関係しているが、RPGの世界の内外を問わず、ゲームデザインを直接的に行うために外挿されてきた。ゲームは、各カテゴリに一致する行動を強化するプレイヤーをどれだけ強く奨励または促進するかによって分類できる。ゲームデザイナーは、プレイヤーが特定のゲームをプレイする理由を説明するために使用できるため、この理論を有用であると考えている。
- GEN理論
- 2001年にGaming OutpostでScarlet Jesterによって開発された。これは、プレイの上位層と下位層を仮定しており、上位層は「意図」によって支配され、それはゲーミスト、探索的、物語的の3つに分かれている。これは3重理論とGNS理論の影響を受けています。[13]
- GNS理論とビッグモデルまたはフォージ理論
- The Forge の Ron Edwards は、Threefold Model の派生版であるGNS Theory を開発し、その後、他の Forge ユーザーの貢献により、1999 年から 2005 年にかけて GNS Theory をさらに発展させて The Big Model とした。このモデルでは、ロールプレイング ゲームを 4 つのレベル (社会契約、探索、テクニック、エフェメラ) でモデル化し、社会契約からテクニックへのリンクをクリエイティブ アジェンダで管理している。この理論では、3 種類のクリエイティブ アジェンダ (ゲーム主義、ナラティビズム、シミュレーション主義 (GNS)) がある。これらの理論の詳細は、Edwards の記事「GNS and Other Matter of Role Play Theory」、「System Does Matter」、「Narrativism: Story Now」、「Gamism: Step on Up」、「Simulationism: The Right to Dream」で説明されている。[14]
- 色彩理論
- 2002年にFabien Ninolesによって開発され、フランスのcreateurs-jdrメーリングリストで開発されました。これはSCARF理論とSCAR理論の継承であり、その後英語の言語理論と相互作用しました。この理論では、システム設計の目標はテレビのライトの原色、つまり緑はシンプルさ、青はリアリズム、赤は一貫性であると考えられています。適応性、粘り強さ、明るさ、視認性などの概念が比喩を拡張しています。[15]
- チャネル理論
- 2003年にラリー・ホルスによって開発された理論。ゲームプレイは「ナレーション」「道徳的トーン」「設定への忠実性」など、さまざまな種類の「チャネル」で構成されているという仮説を立てている。この理論は、3つのスタイル理論に対する批判として発展した。[16]
- Wunderkammer-Gesamtkunstwerk (Wu-Ge) モデル
- コペンハーゲン大学のラース・コンザックがRPGの分析と設計の枠組みとして提案したこのモデルは、ロールプレイングゲームを、サブクリエーション(設定)、ルーダス(ゲームシステム)、パフォーマンス、ナラティブの4つの芸術形式の複合全体(ゲザムトクンストヴェルク)として、またプレイヤーが提案した概念を想像上の空間にスムーズに組み込む能力の比喩である「驚異の部屋」(ヴンダーカンマー)として分析する。 [17]
- トゥルク学校
- 1999年から現在まで、フィンランドのトゥルクでマイク・ポホヨラを中心に開発されてきた。没入感(「eläytyminen」)をロールプレイング(特にライブアクションロールプレイング)の主な手法とし、芸術的探求を主な目標とすることを提唱している。没入主義スタイルは、ドラマティズム、ゲーミズム、シミュレーション主義スタイルとは異なると考えられており、ドラマティズムとゲーミズムは明らかに劣ったロールプレイングスタイルであり、ロールプレイング以外の媒体にしか適さないと考えられている。[18]
- メイラハティ学校
- 2002年からフィンランドのヘルシンキでヤッコ・ステンロスとヘンリ・ハッカライネンによって開発されました。ロールプレイングをさまざまな形式を包含する方法で定義し、何が正しいか、または最善の形式であるかという規範的な選択を避けています。「ロールプレイングゲームとは、特定の物語の枠組みの中で、プレイヤー間またはプレイヤーとゲームマスター間の相互作用によって作成されるものです。」[19]
- デザインパターン
- ウィットソン・ジョン・カーク3世によって開発されたRPGデザインパターンは、ソフトウェアデザインパターンに基づいたRPGデザインのシステムであり、既存のペンと紙を使ったロールプレイングゲームで見られるメカニズムを、雰囲気、ジャンル、設定にとらわれない形で形式化することに重点を置いています。[20]
- 解放の出血
- 2018年、ジョナヤ・ケンパーは「解放的出血」という用語を作り出し、疎外されたアイデンティティを持つプレイヤーがライブアクションロールプレイングゲームで架空のキャラクターを体現することで政治的解放を達成できるという理論を展開した[ 21] [22] [23]。[24] [25] [26]
外部リンク
- フォージアーカイブ
- Nordic Larp – オンラインマガジン
参考文献
- ^ 「ロールプレイングゲーム」、Wikipedia、2022年2月13日、 2022年6月15日閲覧
- ^ キム、ジョン。「ロールプレイングゲームとは何か?」。2008年9月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年9月9日閲覧。
- ^ キム、ジョン。「「ナラティブ」または「テーブルトップ」RPG」。2008年8月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年9月9日閲覧。
- ^ (Tychsen et al. 2006:255) 「LARP は、次の 2 つのユニークな特徴により、RPG の明確なカテゴリを形成すると見なすことができます。(a) プレイヤーが物理的にキャラクターを体現すること、(b) ゲームが物理的なフレーム内で行われることです。体現とは、プレイヤーの物理的な動作がキャラクターの動作とみなされることを意味します。LARP の参加者は、キャラクターの衣装を着て、適切な物理的な小道具を持ちます (例: 18 世紀の民兵 LARP 参加者は、軍服を着てマスケット銃を持ちます)。一方、テーブルの周りに座ってプレイするグループでプレイする RPG では、プレイヤーはキャラクターの動作を説明します (例: 「私は走って友達のそばに立つ」)。LARP での同等の状況では、プレイヤーはゲーム空間内の適切なポイントまで物理的に走ります。」
- ^ ab J. Patrick Williams、Sean Q. Hendricks、W. Keith Winkler (2006 年 3 月 21 日)。文化としてのゲーム: ファンタジー ゲームにおける現実、アイデンティティ、体験に関するエッセイ。McFarland。ISBN 978-0-7864-5406-8。
- ^ 共有ファンタジー:ソーシャルワールドとしてのロールプレイングゲームISBN 0-226-24943-3 / 0-226-24943-3 ISBN 978-0-226-24943-8シカゴ大学出版局 1983
- ^ 隠された芸術: RPG の批判的枠組みに向かって歩む (ロビン・ローズ著)
- ^ “クヌーテプンクト”. knutepunkt.org 。2024-09-30に取得。
- ^ “クヌーテプンクト - Nordic Larp Wiki”.ノルディクラープ.org 。2024-09-30に取得。
- ^ 「The Forge :: System Does Matter」www.indie-rpgs.com . 2024年9月30日閲覧。
- ^ “Knutepunkt-books - Nordic Larp Wiki”.ノルディクラープ.org 。2024-09-30に取得。
- ^ 三重理論に関するよくある質問(ジョン・キム著)
- ^ GEN 理論について知っておくべきことすべて (Scarlet Jester 著)
- ^ The Forge の記事ページ。GNS Theory/Forge Theory の主要記事が掲載されています。
- ^ ファビアン・ニノール著『色彩理論』
- ^ チャネル理論 アーカイブ 2011-07-08 at the Wayback Machine、Larry Hols 著
- ^ Konzack, Lars (2015年5月14日). 「Wunderkammer-Gesamtkunstwerkモデル:ロールプレイングゲームの分析と設計のためのフレームワーク」. Academia.edu . 2016年6月29日閲覧。
- ^ トゥルク学派
- ^ 「過去からの爆発: メイラフティ」.ヤーコ・ステンロス。 2010-08-02 。2024-09-30に取得。
- ^ Whitson John Kirk III (2009-09-13). RPG デザインパターン。
- ^ ケンパー、ジョナヤ(2018)。「遊びながら自分を創る:疎外されたアイデンティティの自己解放ツールとしてのLARPと視覚的自伝的実践の探求」修士論文。ニューヨーク大学。
- ^ ケンパー、ジョナヤ。(2017)「プリムローズパークの戦い:フォーチュン&フェリシティのドキュメンテーションにおける解放の出血のためのプレイ」NordicLarp.org 2017年6月21日。2021年4月9日にアクセス。
- ^ ケンパー、ジョナヤ。 (2020): 自己を巻き込む。 Eleanor Saitta、Johanna Koljonen、Jukka Särkijärvi、Anne Serup Grove、Pauliina Männistö、Mia Makkonen (編)。遊ぶときは何をしますか?ヘルシンキ;ソルムコータ 2020。2021 年 4 月 9 日にアクセス。
- ^ Steele、Samara Hayley (2021)。「『LARPするか、しないか?』具現化とコードの展開は、LARPプラットフォーム全体で体系的な不正義を強化する必要があるか?」ELMCIP 。 2023年6月7日閲覧。
- ^ ホランダー、アーロン T. (2021)。「伝説を作る者たちは祝福されている:ダンジョンズ&ドラゴンズにおける啓蒙としての実験」。政治神学。22 (4): 316–331。doi : 10.1080 /1462317X.2021.1890933。S2CID 233956866 。
- ^ Toft, Ida; Harrer, Sabine (2020). 「デザインブリード:ゲームデザインのためのスタンドポイント方法論」(PDF)。DiGRA 2020の議事録:1–18。
- さらに読む
- Fritzon, Thorbiörn; Wrigstad, Tobias (編著)。『役割、遊び、芸術 -- ロールプレイングの体験集』。ストックホルム、スウェーデン。ISBN 978-91-631-8853-4。
- Petter Bøckman & Ragnhild Hutchison (編): Larp の解剖。 Knutepunkt 2005。ISBN 82-997102-0-0 (印刷版) ISBN 82-997102-1-9 (オンライン) http://knutepunkt.laiv.org/
- マルクス・モントラ & ヤッコ・ステンロス (編): 役割と遊びを超えて。ソルムコータ、2004 年。ISBN 952-91-6842 -X。 https://web.archive.org/web/20060615144314/http://www.ropecon.fi/brap/
- モーテン・ゲード、ライン・ソラップ、ミッケル・サンダー(編):ラープの成長として。クヌーデプンクト、2003 年。ISBN 87-989377-0-7。 https://web.archive.org/web/20060718051716/http://www.laivforum.dk/kp03_book/
- マッケイ、ダニエル。ファンタジー ロールプレイング ゲーム: 新しい舞台芸術、マクファーランド、2001 年。( ISBN 0-7864-0815-4 )
- ファイン、ゲイリー・アラン『シェアード・ファンタジー:ソーシャルワールドとしてのロールプレイングゲーム』シカゴ大学出版局、1984年(ISBN 0-226-24943-3)
- ポーター、グレッグ。「これまでの歩みとこれからの行方」。RPGnet。2013年8 月 16 日閲覧。
- RPG デザインにおけるファッションの歴史 (ジョン・キム著)
- ジョン・キムによるロールプレイングゲームの理論に関する記事集
- Markus Montola および Jaakko Stenros (編) Playground Worlds、Solmukohta 2008。ISBN 978-952-92-3580-3 (pdf ) 「Forge 理論の主要概念」、Emily Care Boss著。
- ウィリアムズ、P.、ヘンドリックス、S.、ウィンクラー、K. (2006)。ファンタジーゲームにおける現実、アイデンティティ、経験に関するエッセイ ( ISBN 978-0-7864-2436-8 )
- Montola, Markus (2008). 「ロールプレイングの目に見えないルール。ロールプレイングプロセスの社会的枠組み」。International Journal of Role-Playing (1): 22–36。ISSN 2210-4909 。2016年10月30日閲覧。
