『忍者龍剣伝』は、日本では『忍者龍剣伝』[ a ]、ヨーロッパでは『シャドウウォリアーズ』として発売された、1988年にテクモが開発・発売したハックアンドスラッシュ系プラットフォームゲームで、 Nintendo Entertainment System( NES)向けで。開発と発売は、同名のアーケード版ベルトスクロールアクションゲームと同時期だった。日本では1988年12月、北米では1989年3月、ヨーロッパでは1991年8月に発売された。PCエンジン、スーパーファミコン、携帯電話など、他のプラットフォームにも移植されている。
レトロフューチャーな1988年を舞台にしたこの物語は、殺害された父親の復讐のためにアメリカへ旅立つ忍者リュウ・ハヤブサの物語です。そこで彼は、「ジャキオ」と呼ばれる人物が、2体の像に宿る力を使って古代の悪魔を解き放ち、世界を支配しようとしていることを知ります。キャッスルヴァニアに似た横スクロールアクションゲームで、プレイヤーはリュウを操作して6つの「アクト」、合計20のレベルを進みます。リュウの刀やその他の武器を使って敵を倒していくことになります。
『忍者龍剣伝』は、アニメ風の映画のようなカットシーンで語られる緻密なストーリーが特徴である。ビデオゲーム雑誌で広く取り上げられ、数々の賞を受賞したが、特に後半のレベルにおける難易度の高さが批判の的となった。監督の吉沢秀雄は、 『忍者龍剣伝』を自身の最も商業的に成功した作品と位置づけている。このゲームは、印刷媒体やオンライン媒体で引き続き高い評価を受け、史上最高のビデオゲームの1つとして挙げられている。セス・ゴーディンとピーター・レランギスによる『ワールド・オブ・パワー』シリーズのゲーム翻案作品として小説化された。本作に続いて、『忍者龍剣伝II 混沌の闇剣』(1990年)と『忍者龍剣伝III 破滅の古代船』(1991年)が発売された。
忍者リュウ・ハヤブサは、正体不明の襲撃者との決闘で殺されたと思われる父ケンからの手紙を見つける。手紙の中で、ケンは息子にアメリカにいるウォルター・スミスという考古学者を探すように指示していた。[ 2 ]リュウはアメリカへ旅立つが、スミス博士を見つける前に、謎の若い女性に撃たれて誘拐される。彼女はリュウを解放する前に、悪魔のような像を手渡す。[ 3 ]リュウはその後ウォルターに会い、ウォルターはケンと共にアマゾンの遺跡で見つけた悪魔の像について話す。ウォルターはリュウに、「SHINOBI」が倒した邪悪な悪魔ジャシンについて話す。ジャシンの力は「光」と「影」の悪魔の像に封じ込められていた。[ 4 ] [ 5 ]リュウはウォルターに女性からもらった「影」の悪魔の像を見せるが、会話中にバサケル[ 6 ]という仮面の人物が突然小屋に侵入し、影の像を盗んでいく。リュウは追跡し、バサケルを倒して像を取り戻すが、戻ってくるとウォルターが致命傷を負っており、光の像がなくなっていることに気づく。ウォルターがリュウの腕の中で息を引き取ると、3人の武装した男がリュウを捕らえ、連れ去る。[ 3 ]
リュウは尋問室に連れて行かれ、そこで中央情報局特別補助部隊の責任者であるフォスター捜査官と会う。フォスター捜査官はスミスの死に関与していないと否定する。彼は数年前、スミス博士がアマゾンで2000年以上前の寺院を発見し、それを謎めいた方法で封印したと説明する。[ 7 ]特別補助部隊は、悪魔の体が封印されている寺院に最近移り住んだ「ジャキオ」としても知られるグアルディア・デ・ミューの活動を監視している。[ 8 ]ジャキオは像を使ってジャシンを目覚めさせ、それを使って世界を破壊しようと計画している。[ 9 ]
リュウはブラジルの北西の端まで飛行機で運ばれ、寺院近くのジャングルにパラシュートで降下する。彼は、ジャキオが以前「影」の像を渡してくれた少女を捕らえたことを知る。ジャキオは少女の命を脅してリュウに悪魔の像を渡すよう命じ、リュウを落とし戸から地下墓地に落とす。[ 10 ] 寺院の頂上まで戦いながら戻ったリュウは、ブラッディ・マルスに遭遇し、彼を倒す。マルスは死に際に、まだ生きているケンと決闘したのは自分だと明かす。[ 11 ]
リュウが寺院の奥の部屋に着くと、仮面の悪魔としてジャキオに操られている父親を発見する。[ 12 ]リュウはケンを操っていた寺院の壁にある水晶玉を破壊し、ジャキオの支配から解放する。激怒したジャキオが現れ、炎の投射物でリュウを殺そうとするが、ケンがリュウの前に飛び出し、攻撃を受ける。その後、リュウはジャキオを殺すが、月食によって悪魔の像がジャシンを復活させる。[ 13 ]リュウが悪魔を倒した後、瀕死のケンはリュウに、寺院が崩壊する間、自分を寺院に残し、若い女性を連れて行くように言う。[ 14 ]その後、衛星通信でフォスターは少女にリュウを殺し、悪魔の像を盗むように命令する。[ 15 ]彼女は命令を実行する代わりにリュウと一緒にいることを選ぶ。二人はキスをし、女性はリュウに自分の名前がアイリーン・リューだと告げ、二人は日の出を見る。

Ninja Gaidenは、プレイヤーがプレイヤーキャラクターであるリュウ・ハヤブサを操作し、20のレベルで構成される6つの「アクト」を進む横スクロールアクションゲームです。[ 16 ]ライフメーターはリュウの身体能力を表し、敵や飛び道具に当たると減少します。ライフメーターが完全にゼロになったとき、リュウが画面から落ちたとき、またはタイマーが切れたときに「ライフ」が失われます。すべてのライフを失うとゲームオーバー画面が表示されますが、[ 17 ]プレイヤーはコンティニューすることで、ゲームオーバーになったレベルを再開できます。[ 18 ]各アクトの最後には、プレイヤーはボスと戦います。ボスのライフメーターはプレイヤーの攻撃によって減少します。ライフメーターが完全にゼロになると、ボスは倒されます。[ 17 ]各ボスは、ゲームの主な敵であるジャキオの邪悪な手下である「マリス・フォー」の1人です。マリス・フォーは、バーバリアン、ボンバーヘッド、バサカー、そしてリーダーのブラッディ・マルスで構成されている。[ 6 ] [ 19 ]
プレイヤーは、リュウの龍剣(ハヤブサ一族に代々受け継がれてきた刀のような剣)で敵を突き刺して攻撃します。[ 20 ]また、リュウの「霊力」を消費するサブウェポンも使用できます。これには、手裏剣、敵を切り裂いてブーメランのように戻ってくる「風車手裏剣」、回転する火の玉の連射「火輪の技」、空中斬り技「ジャンプ&スラッシュ」などがあります。[ 19 ] [ 21 ]リュウの霊力ゲージが低すぎると、サブウェポンを使用できなくなります。ランプや提灯で見つかる赤と青の「霊力」アイテムを集めることで、リュウの霊力を回復できます。道中で見つかるその他のアイテムには、すべての敵と投射物を5秒間凍結させる砂時計、ボーナスポイントコンテナ、体力を6ユニット回復させるポーション、リュウを一時的に攻撃に対して無敵にする「無敵の炎の輪」、そして1UPなどがあります。[ 21 ]
リュウははしごや壁を飛び越えたり飛び降りたりすることができ、方向パッドを使ってはしごを登ったり降りたりできます。リュウは、向いている方向とは反対方向に方向パッドを押し続け、ジャンプボタンを押すことで壁から飛び上がることができます。壁やはしごの上にいる間は攻撃できません。プレイヤーはこのテクニックを使って、ジャンプボタンを押し続け、方向パッドを左右交互に動かすことで、リュウを壁や柱の間の隙間を登らせることができます。また、壁から飛び上がり、方向パッドを壁の方に素早く戻すことで、壁を垂直に登ることもできます。[ 3 ] [ 20 ]
忍者外伝の非常にレスポンスの良い、テンポの速いゲームプレイは、アニメーションに使用するフレーム数を減らす限定的なアニメーション技術を使用することで実現されています。たとえば、歩行サイクルアニメーションはわずか4フレームしか使用されていませんが、プリンス・オブ・ペルシャのような同時代のゲームでは12フレームが必要でした。[ 22 ]
『忍者龍剣伝』は、同名のアーケード版とほぼ同時期に開発・発売されました。どちらのゲームも互いの移植ではなく、異なるチームによって並行して開発されたプロジェクトでした。[ 23 ]開発者の加藤正人(ゲームのクレジットでは「Runmaru」と表記)によると、「忍者」という言葉が北米で人気を集めていたため、テクモは『忍者龍剣伝』のアーケード版の開発と同時に、NES向けに忍者関連のゲームを開発することにしたとのことです。[ 24 ]吉沢秀雄(「Sakurazaki」と表記)がNES版の開発とディレクションを担当しました。[ 24 ]『忍者龍剣伝』は加藤正人にとってビデオゲームデザイナーとしての最初のフルタイムプロジェクトであり、彼はゲームのグラフィック、アニメーション、取扱説明書のイラストを担当しました。[ 23 ]
マリオシリーズからインスピレーションを得て、吉沢氏はタイトルはそのままにして他はすべて変更した。ダブルドラゴンのようなベルトスクロールアクションゲームではなくプラットフォームゲームとなり、ゲームプレイはコナミのキャッスルヴァニアを参考にし、リュウは刀のようなドラゴンソード、手裏剣、火輪などの忍法を装備している。 [ 25 ]主人公リュウ・ハヤブサをデザインするにあたり、開発チームは彼を他の忍者とは一線を画す存在にしたいと考えた。筋肉を強調するために忍者ベストを着用させ、外側にアーチ状に広がるフードを被せた。当初はリュウにセンサーと周囲を確認するための内部モニター付きヘルメットを装備させようとしたが、そのアイデアは却下された。加藤氏によると、主人公に忍者が必要な理由を説明するために、特定の場所や環境を使用したという。[ 24 ]吉沢氏によれば、もう一つの懸念は、主にやりがいのあるゲームデザインを好む経験豊富なプレイヤーで構成される『忍者龍剣伝』のターゲット層のゲームプレイ重視の期待に応えることだった。彼は、開発中、テクモは「ゲームが十分に難しくなければ、ユーザーはゲームを投げ出すだろう」という哲学を堅持していたことを回想している。その結果、吉沢氏はゲーム全体の難易度を高くすることに決めた。[ 27 ]
吉沢氏はアーケード版とは異なり、ストーリーに重点を置き、[ 24 ] 20分を超える映画のようなカットシーンを含むプロットを執筆・デザインした。これはNESゲームで初めてこのようなシーケンスが含まれたものである。[ 25 ]吉沢氏は、このプレゼンテーションスタイルを採用したのは、商業映画製作のキャリアを以前から目指していたため、「何らかの形で映画を組み込む」機会を探していたからだと述べている。[ 27 ]彼のアイデアは、当時のNESゲームの物語的な側面が消費者に過小評価されていたという一般的な傾向を覆し、プレイヤーを引きつけるような興味深いプロットを含めることだった。[ 27 ]テクモはカットシーンシステムを「テクモシアター」と呼び、アニメーションシーケンスを使用してアクト間のストーリーラインを明らかにする。これらは各アクトの冒頭で、アイリーン・リュー、ウォルター・スミス、ジャキオなどの新しいキャラクターを紹介するために使用される。[ 19 ]この機能は、クローズアップ、別のカメラアングル、異なるBGM、効果音などのテクニックを使用して、プレイヤーがゲームをより楽しめるようにしています。[ 28 ]ファイナルファンタジーなどの以前のタイトルとは異なり、カットシーンは画面の上半分に大きなアニメアート、下半分にセリフが表示されていました。これにより、アートスタイルはルパン三世やゴルゴ13などのマンガタイトルを彷彿とさせるものになりました。テクモUSAの販売およびマーケティングディレクターであるディミトリ・クリオナは、コンソールゲームは、より長いゲームの作成と、テクモが「シネマスクリーン」として商標登録したカットシーンの組み込みを可能にする点で、アーケードゲームよりも優れていると述べました。彼は、コンソールゲームはアーケードゲームとは異なる報酬構造を必要とすると指摘しました。[ 26 ]加藤正人によると、このゲームには、元々はバグだったが、最終版に意図的に残された機能が含まれています。ゲームの最後の3人のボスのいずれかに負けると、プレイヤーは第6幕の最初に戻されます。[ 23 ]
ゲームのテキストを日本語から英語に翻訳する際には、ゲームを再プログラミングする必要がありました。このプロセスは各社で異なる方法で処理されました。テクモの日本人ライターは英語で大まかな翻訳を作成し、それをアメリカ支社にファックスで送りました。クリオナによると、アメリカ支社は「それを編集して組み立て直し、アメリカ英語話者が理解できる文脈でストーリーを語るようにした。このやり取りは何度も繰り返された」とのことです。さらに、ゲームのテキストは生のコンピュータテキストではなく画像ファイルに保存されていました。NESのハードウェアの制限のため、英語のテキストは制限内に収まるように非常に明確かつ簡潔である必要がありました。多くの場合、同じ意味だが文字数の少ない別の単語を使用する必要がありました。すべてのシンボルとオブジェクトは任天堂アメリカによって精査され、北米版に含めることができるものに関する特定のルールがありました。たとえば、悪魔崇拝、キリスト教、その他の宗教、性的、または薬物関連の言及は許可されていませんでした。[ 29 ]
テクモは1988年1月15日、ファミリーコンピュータマガジンでファミコン版のゲームを「忍者龍剣伝」(後にアメリカ版で使用されるタイトル)というタイトルで初めて発表した。[ 30 ]このゲームは1988年12月9日に日本で最終タイトル「忍者龍剣伝」 [ 31 ] [ 25 ]で発売された。これはおおよそ「龍剣の伝説」と訳される。[ 32 ] [ b ]
ゲームのタイトルが英語圏の視聴者には読みづらいと判断されたため、欧米市場で発売される際にタイトルが変更された。[ 25 ] 1988 年初頭のNintendo Fun Club Newsの広告では、テクモは米国での発売の仮タイトルとしてNinja Dragon を使用した。 [ 33 ] 1989 年 3 月に米国で発売された際には、タイトルNinja Gaiden (元の作業タイトル) を使用することに決定した。 [ 34 ]タイトルは文字通り「忍者サイドストーリー」を意味するが、このゲームは以前の作品のスピンオフとして意図されたものではない。[ 25 ]開発者の加藤正人へのインタビューによると、「龍剣伝」を英語に翻訳する方法を決定する際、スタッフは「かっこいい響きだから」という理由でNinja Gaiden を選んだ。[ 23 ]ヨーロッパでは、このゲームは1991年8月15日に発売された。[ 35 ]忍者はヨーロッパではタブー視されていたため、タイトルは「シャドウ・ウォリアーズ」に変更された。これは、「ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ」が「ティーンエイジ・ミュータント・ヒーロー・タートルズ」に改名されたのと同様である。 [ 19 ] [ 36 ]これは、「レジェンド・オブ・カゲ」、「ニンジャ・ウォリアーズ」、「シノビ」など、当時数多くあった忍者関連のビデオゲームの1つである。[ 24 ]
『忍者龍剣伝』の北米での発売に際し、プレイテスターがゲームを気に入り高評価を与えた任天堂アメリカは、マーケティングに協力することを決定した。任天堂の社内誌『Nintendo Power』では、このゲームが大きく取り上げられた。クリオナによれば、雑誌を通してゲームを宣伝するのにそれほど労力はかからず、テクモや任天堂も他に宣伝活動をほとんど行わなかった。『忍者龍剣伝』は1989年と1990年に『Nintendo Power』で大々的に宣伝された。 『忍者龍剣伝』は1989年1月~2月号の『Nintendo Power』の「Pak Watch」セクションでプレビュー記事が掲載された。「同誌のスタッフが長い間見てきたタイトルの中で最高評価を得た」。すぐに「プレイヤー投票」で1位になると予想された。プレビューでは、リュウの壁登りや壁からのジャンプ能力が『メトロイド』のゲームプレイと比較された。[ 37 ] 1989 年 3 月~4 月号の表紙に掲載され、次の号のハワードとネスターのコミック ストリップで言及された。[ 38 ] [ 39 ] 1989 年 3 月~4 月号と 5 月~6 月号の両方で特集されたゲームの 1 つです。どちらの号にも、第 5 幕までのウォークスルー、レビュー、およびプロットの概要が含まれています。[ 3 ] [ 10 ]ゲームの難易度を強調するために、雑誌の「カウンセラーのコーナー」[ 40 ]および「機密情報」ヘルプ セクションに数回登場しました。[ 41 ] [ 42 ] [ 43 ]
このゲームは、1989年にラスベガスで開催された国際冬季家電見本市で発表された。展示では、ゲームのデモと忍者の格好をした生身の人間が紹介された。[ 44 ]テクモは、このゲームがNES向けのサードパーティ製タイトルの中で最も売れるだろうと予測した。[ 45 ]
ゲームの需要は最終的に供給を上回った。テクモはゲームがヒットすると予想していたが、コーラーによれば、当時、このゲームが「画期的な映画的手法の使用」によってビデオゲーム業界に与える影響を理解していなかったという。 [ 29 ]吉沢は続編の忍者龍剣伝II:混沌の暗黒剣(1990年)の監督を務め、忍者龍剣伝III:破滅の古代船(1991年)ではエグゼクティブプロデューサーとして留任し、加藤正人がゲームデザインの監督を引き継いだ。[ 23 ]
忍者龍剣伝のPCエンジン版は1992年に制作され、ハドソンソフトから発売され、日本国内のみでリリースされた。よりカラフルで詳細なグラフィックに加え、難易度やゲームプレイの調整、異なるサウンドトラックが特徴である。このバージョンでは、日本語、英語、中国語の3つの異なる言語設定が選択可能となっている。ただし、このバージョンで使用されている英語の翻訳は、以前のNES版で使用されていたものとは異なっている。[ 46 ]
1995年にスーパーファミコン向けに発売された『忍者龍剣伝』は、『忍者龍剣伝 トリロジー』のリメイク版である。一部のレビュアーはこのバージョンの描き直されたグラフィックと音楽を高く評価したが、不十分だと感じたレビュアーもいた。Electronic Gaming Monthlyのレビュアーは、セガジェネシス向けにアップデートされた別のNESリメイク版である『ロックマン:ワイリーウォーズ』と比較して、このバージョンを「グラフィック、サウンド、操作性に目立った強化がない完全な移植版」と評した。[ 47 ] 『忍者龍剣伝』トリロジーの他の2つのゲームとともに、スーパーファミコン版はXbox版『忍者龍剣伝』のアンロック可能なゲームとして登場した。[ 48 ]
NES版は、日本では2007年4月10日、北米では5月14日にWiiのバーチャルコンソールでリリースされました。 [ 49 ]ヨーロッパ、オーストラリア、ニュージーランドでは、9月21日の「花火フェスティバル」の一環としてゲームを購入することができました。[ 50 ] PCエンジン版は、2009年4月21日に日本のバーチャルコンソールでリリースされました。[ 51 ] NES版は、ニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでもリリースされ、当初のリリース日は2012年11月8日に設定されていましたが、12月13日に延期されました。[ 52 ] NES版は、2014年にWii Uのバーチャルコンソールでリリースされました。[ 54 ]このゲームは、 2016年11月にNESクラシックエディション専用コンソールの一部として、また2018年12月にNintendo SwitchのNintendo Classicsサービスの一部として再リリースされました。
1990 年 7 月、Scholastic Corporation は、セス・ゴーディンがFX Nine というペンネームで作成およびパッケージ化した NES ゲームのワールド オブ パワーシリーズで、忍者龍剣伝の小説版を出版した。ゴーディンとピーター・レランギスが AL Singer というペンネームで小説を執筆した。[ 55 ]他のワールド オブパワーの本と同様に、ゴーディンと Scholastic は、ビデオゲームの一部の内容が若い読者には不適切であると懸念していたため、小説版ではビデオゲームの暴力の量が抑えられている。小説はゲームのストーリーラインに厳密に従っているわけではなく、たとえば、リュウの父親が生き残るようにエンディングが変更されている。[ 56 ]ゴーディンは、改訂されたエンディングがワールド オブ パワーのキャラクターと一致していると考えていた。ゴーディンとレランギスは実生活でも父親であるため、リュウを父親なしのままにしておくことに抵抗があった。[ 57 ]本の表紙は、それ以外は北米版のボックスアートのコピーだが、リュウの前手に持っているクナイがエアブラシで消され、空の拳で空気を突いているように見える。[ 56 ]
ポニーキャニオンは1989年2月にサウンドトラックCD『忍者龍剣伝 テクモGSM-1』をリリースした。CDの前半はゲームの音楽をアレンジしたメドレーで始まり、ステレオサウンドと追加のPCMチャンネルを使用したゲームの音楽の強化バージョンが続く。CDの残りの部分はアーケード版の音楽を収録している。[ 58 ] 2017年には、ブレイブウェーブプロダクションズがオリジナル作曲家の山岸啓二がマスタリングしたアナログレコードボックスセット『忍者龍剣伝 決定版サウンドトラック』をリリースした。[ 59 ]
このゲームはアメリカで大ヒットし、多数のコピーが売れた。テクモUSAのディミトリ・クリオナによると、需要が高かったため、ニンジャガイデンは1回の注文で6万カートリッジずつ追加注文されたという。[ 60 ]
このゲームは、1989年7月~8月のNintendo Power誌のトップ30リストで、ゼルダの伝説 II リンクの冒険とスーパーマリオブラザーズ2に次ぐ3位で初登場しました。[ 72 ] 1989年9月~10月号でも3位を維持しました。[ 73 ] Nintendo Power Awards '89では、このゲームがその年のトップゲームの1つとして取り上げられました。最優秀グラフィック&サウンド、最優秀チャレンジ、最優秀テーマ、楽しさ、最優秀キャラクター(リュウ・ハヤブサ)、最優秀エンディング、最優秀総合賞にノミネートされ、[ 74 ]最優秀チャレンジと最優秀エンディング賞を受賞しました。[ 75 ]『忍者龍剣伝 II 混沌の闇の剣』のプレビュー記事で、同誌は「初代『忍者龍剣伝』の色彩豊かで緻密かつダイナミックな映画シーンは、アクションゲームのナレーションの基準を確立し、その後広く模倣されてきた。これらの映画シーンによって、『忍者龍剣伝』はまるで映画のようにプレイできるようになった」と述べている。[ 76 ]
ゲームデザイナーとしてのキャリアを振り返り、吉沢氏は『忍者龍剣伝』を『クロノア ドア・トゥ・ファントマイル』と並んで自身の最も誇らしい業績だと考えており、このタイトルが自身のプロジェクトの中で最も優れた売上を記録したと説明している。[ 27 ] Nintendo Powerの報道以外にも、このゲームは発売時に他のビデオゲーム雑誌から高い評価と宣伝を受けた。VideoGames & Computer Entertainmentのレビューでは、プレゼンテーションとゲームプレイがキャッスルヴァニアと比較され、 Cinemawareでは映画のようなカットシーンが『カラテカ』や他のコンピュータゲームと比較して好意的に評価された。このレビューでは、これらのカットシーンのゲームのアニメーションを称賛し、テクモのクローズアップと身体の動きの使用に注目した。レビュアーは、カットシーンは滑らかではないものの、効果的で面白く、プレイヤーが何をすべきかについて重要な情報を提供していると述べた。彼は、ゲームにコンティニューが無制限であることは難易度を少し相殺する点だと評価したが、特に屋内レベルでは背景グラフィックが細かすぎると批判し、これらのレベルでは底なしの穴やアイテムが少しカモフラージュされていると述べた。[ 71 ] 1989年7月から10月まで、このゲームはElectronic Gaming Monthlyの「トップ10ビデオゲーム」リストで1位にランクインした。[ 77 ] [ 78 ] 11月号では、Mega Man 2に次いで2位に後退した。 [ 79 ] 1989年のベスト&ワーストでは、NESの年間最優秀ゲーム賞と、全コンソールのビデオゲームのベストエンディング賞を受賞した。スタッフは、映画のようなカットシーンとユニークなゲームプレイで、 Ninja Gaidenは「即座に勝者となった」と述べた。彼らは、このゲームのクライマックスは当時のいくつかの映画のクライマックスよりも優れており、翌年にリリースされる続編への連続性を確立したと付け加えた。 [ 80 ]その後、1994年6月、この雑誌は、すべてのコンソールの史上最も難しいゲームのトップ10の特別リストで、このゲームを4位にランク付けした。[ 81 ]
1990 年 7 月の英国雑誌Mean Machinesのパイロット版の表紙にはNinja Gaidenが掲載され、同誌は 1990 年 7 月号のComputer and Video Gamesの一部として配布された。[ 82 ]レビューの中で、Julian Rignall は、このゲームを、 Shadow Warriorsというタイトルのベルトスクロールアクションアーケード版と比較した。彼は、このゲームには多様な背景とキャラクターのスプライトを特徴とする優れたグラフィックがあると指摘し、特にゲームのストーリーが展開される Acts の間にカートゥーン風のアニメーションシーケンスを使用していることを高く評価した。彼は、特にボス戦でのゲームの難易度を楽しんだが、プレイヤーが操作に慣れるまでは最初は難しく感じるだろうと指摘した。彼は、グラフィックに合わず「刺激的」なサウンドを批判したが、「存在するものは雰囲気があり、アクションに合っている」とも付け加えた。彼は、ベルトスクロールアクションと戦闘ジャンルのファンにこのゲームを強く勧めた。[ 36 ]
Mean Machines誌は1991年7月号でこのゲーム(NES版はヨーロッパでは正式にShadow Warriorsというタイトルになっている)を再びレビューした。レビューの中で、マット・リーガンとポール・グランシーは、その精緻でアニメーション化されたキャラクターのスプライトと難易度を高く評価した。リーガンは、ゲームの高い水準のゲームプレイ、サウンド、そして全体的な奥深さに感銘を受けた。彼は、ゲームの難易度が苛立たしいと指摘したが、コンティニューが無制限であることを指摘した。グランシーは、壁ジャンプのメカニズムが似ていることから、このゲームを1990年後半に発売されたNES版Batmanと比較した。彼は、グラフィックはBatmanほど洗練されてはいないが、それでも満足できるレベルだと述べた。彼は、精緻なスプライトとそのアニメーション、そして「テクモシアター」のコンセプトを高く評価し、カットシーンが「雰囲気作りに大きく貢献している」と指摘した。彼は、このゲームはNESで最高のアーケードスタイルのゲームの一つであり、同システムで最高の忍者関連ゲームであると評した。[ 19 ]
日本の雑誌ファミ通は、 40点満点中28点を与えた。[ 62 ]このゲームは、ドイツの雑誌パワープレイの1991年8月号で賞賛と批判を受けた。レビューでは、ゲームの細部へのこだわりと挑戦を賞賛し、先に進むには特定のゲームプレイスキルを習得する必要があると指摘した。批判としては、「多様性の欠如」と「税務署への訪問」に例えられるゲームプレイの退屈さがあった。[ 83 ] PCエンジン版は、米国以外でリリースされたゲームのレビューの一部として、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーの1991年12月号で簡単に言及された。NES版からの忠実な翻訳と、改良されより詳細になったグラフィックに注目し、「PCエンジン所有者はこれを見逃してはならない!」と述べた。[ 84 ]過度な難易度は、 Total!のレビュアーであるアンディを苛立たせ、購入を断念させるほどだった。彼はまた、ゲームのプラットフォームジャンルが独創性に欠けると批判した。[ 69 ]
『忍者龍剣伝』は、オリジナルの『忍者龍剣伝』シリーズの始まりであり、その後、『忍者龍剣伝II 混沌の闇剣』(1990年)、『忍者龍剣伝III 破滅の古代船』(1991年)が続いた。
2004年、テクモはAT&TとVerizonの携帯電話向けに、 BREWとJavaプラットフォームの両方で、低価格のエピソード形式の『忍者龍剣伝』のリリースを開始しました。公式の英語版テクモゲームズのモバイルウェブサイトでは、テクモボウルのモバイル版とともに、今後のリリースとして宣伝されていました。[ 85 ]同社は、アップスタートゲームズがNES版のキャッスルヴァニアを携帯電話に移植したときと同様に、2004年を通して4つのエピソードに分けてゲーム全体をリリースする予定でした。移植版はNES版と同じビジュアルとサウンドトラックを特徴としていました。各エピソードは一度に複数のレベルのゲームプレイで構成される予定でした。最初のエピソードは『忍者龍剣伝 エピソードI:デスティニー』と題され、2004年7月15日にリリースされました。NES版の最初のアクトのみが含まれていましたが、2つの新しいレベルが追加されました。[ 86 ] [ 87 ]第2作は北米で発売される予定で、 2004年9月にGameSpotでプレビューされたが、第3作と第4作とともに発売されることはなかった。[ 88 ]
ニンジャガイデンの携帯電話版は、賞賛と批判の両方を受けた。IGNのレヴィ・ブキャナンとGameSpotのデイモン・ブラウンは、NESから携帯電話への正確な移植を称賛し、ゲームプレイ、グラフィック、シネマティックカットシーンはNES版に忠実であると述べた。彼らは、携帯電話の方向パッドの「下」を押すことでサブウェポンを使用できるしゃがみ動作が省略されているにもかかわらず、ゲームの操作性を称賛し、ブラウンは、この移植版は当時の他のほとんどの携帯電話ゲームよりも操作性が優れていると述べた。彼らは両方とも音質の悪さを批判したが、ブキャナンはこれはテクモのせいではないと述べた。[ 87 ] [ 89 ]移植版のプレビューで、GameSpotのアヴェリー・スコアは、音質の欠点の原因は一般的に劣悪なアメリカ製の携帯電話であると指摘した。[ 90 ]
Retro Gamerは、 Xbox版のリブートがリリースされた2004年3月号でNinja Gaidenを振り返った。同誌は、ゲームプレイの合間に映画のようなカットシーンを挿入することで、従来のビデオゲームの型を破ったと述べ、ゲームの導入、ストーリー、エンディングに映画的な要素を加えるというコンセプトは新しい概念であり、「当然ながらゲーマーに感銘を与えた」と付け加えた。記事では、ゲームの難易度の高さに言及し、「ベテランゲーマーにとっても途方もない挑戦であり、精神的にも肉体的にも無傷でクリアできるか挑戦状を突きつけてくる」と述べている。 [ 48 ]クリス・コーラーは、2004年の著書『 Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life』の中で、テクモボウルほど広範囲に及ばなかったものの、「映画シーンの大胆でユニークかつ先駆的な使用により、ビデオゲームに革命をもたらした」と述べている。 [ 26 ]
バーチャルコンソールでリリースされたニンジャガイデンは、特にその緻密なストーリー、物語の量、アニメのようなシネマティックシーケンスの使用で高い評価を受けた。[ 61 ]一部の批評家は、ゲームプレイがキャッスルヴァニアに似すぎていると嘆いている。類似点としては、画面上部の同一の表示、壊せるランタンの中にあるアイテム、ほぼ同じ「セカンダリーウェポン」機能などが挙げられる。1UP.comのレビューでは、2つのゲームは異なるダイナミクスを持っており、ニンジャガイデンで可能ないくつかのアクションはキャッスルヴァニアでは不可能であると指摘している。[ 91 ] [ 92 ]現代のレビューでは、スタイリッシュなカットシーン、高品質の音楽、暗い雰囲気の先駆的な使用により、このゲームは「画期的」であると評価されている。[ 93 ] [ 94 ]あるレビューでは、このゲームは高い難易度を優れたゲームプレイで補っていると述べている。[ 95 ] IGNは、史上最高のプラットフォームゲームの1つであると述べている。[ 91 ]
批評家たちは、特にゲーム後半の難易度の高さと容赦のなさを批判しており、このゲームは「任天堂ハード」ビデオゲームの例として考えられてきた。[ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] 1UP.comのレビューでは、後半のレベルを「意図的な卑怯さの不公平な表示」と評している。[ 61 ] GameSpotのAlex Navarro は、バーチャル コンソール版のレビューで、「このゲームはあなたをボロボロにするだろう」と述べ、「容赦ない難易度、巧妙に配置された敵、怒りを誘発するボス戦で何度も攻撃してくる」と述べている。彼のレビューによると、ゲームは最初は簡単だが、第 2 幕の途中で難易度が上がり始め、第 6 幕まで続く。Navarro は、第 6 幕の難易度を「ゲーム地獄の最下層のレベルの一つ」と表現している。[ 95 ] IGN は、このゲームは史上最も難しいビデオゲームの 1 つであり、シリーズの残りのトレンドを作ったと述べている。しかし、彼らはその難易度とグラフィックが「長年にわたって現代の[忍者]ガイデン続編に受け継がれてきた特徴」であると指摘した。[ 91 ]ニンテンドーワールドレポートは、3DSバーチャルコンソールのレビューで、ゲームの高い難易度を認め、プレイヤーキャラクターの動きの「リズムとテンポ」を強調した。[ 66 ] ScrewAttackは、このゲームをNESライブラリで7番目に難しいタイトルとして挙げた。[ 99 ]
忍者龍剣伝はNESで最も人気のあるゲームの1つとしての地位を維持しています。2006年のJoystiqの読者投票では、12,000票以上が集まり、NESのトップゲームのリストで10位にランクインしました。[ 100 ] GameSpotの別の読者投票でも、NESのトップ10ゲームのリストで10位にランクインしました。[ 101 ] IGNのトップ100 NESゲームのリストでは17位でした。 [ 91 ] 2001年8月のGame Informerの100号では、史上最高のゲーム100選のリストで93位にランクインしました。[ 102 ] 2006年にElectronic Gaming Monthlyは、The 200 Greatest Videogames of Their Timeの続編を掲載し、読者がリストで無視されていると感じたゲームについて投稿し議論しました。このゲームは、取り上げられたトップ25ゲームのうち16位にランクインした。[ 103 ] 2005年末、Nintendo Powerは「史上最高の任天堂ゲーム200選」というタイトルの連載記事を掲載した。任天堂の全システム向けゲームを含むこのリストで、このゲームは89位にランクインした。[ 104 ] 2008年8月、同じ雑誌は、このゲームを史上最高のNESゲーム10位にランク付けし、ゲームプレイを称賛し、映画のようなカットシーンを当時としては革新的だと評した。[ 105 ]このゲームの音楽は、IGNの「最高の8ビットサウンドトラック」リストで佳作に選ばれた。[ 106 ] IGNは、そのオープニングを「ビデオゲームの瞬間トップ100」リストの53位に取り上げた。[ 107 ]また、 Complex誌では、史上最高のビデオゲームカットシーン2位にランクインした。[ 108 ]
Nintendo Powerは、NESの25周年を記念した2010年11月号でこのゲームを取り上げました。同誌は、燃え盛る街を背景に忍者を描いたパッケージアートを、NESライブラリのお気に入りのデザインの1つとして挙げました。 [ 109 ]同誌の編集長クリス・スレートも、このゲームのパッケージアートに感銘を受けました。彼はまた、リスポーンする敵やプレイヤーを穴に落とす敵の鳥など、このゲームの難易度の高さを回想し、このゲームは「私に罵り方を教えてくれたかもしれない」と述べました。彼はさらに、壁に張り付いたり忍法を使ったりするゲームプレイの特徴を称賛し、月明かりの下で2人の忍者が空中に飛び上がり、刀をぶつけ合う不気味なオープニングシーケンスを含む、このゲームの映画のようなカットシーンにも言及しました。彼は「ニンジャガイデンは、8ビットゲームとしては最高にクールだった。特に、私のように『エンター・ザ・ニンジャ』のVHSを」と語った。 [ 110 ] 2011年7月号のRetro Gamer誌は、このゲームのオープニングを当時最も人気のあるオープニングの1つとして挙げた。同誌は、カットシーン、アニメーション、全体的な演出の使用により、このゲームが当時の他のアクションタイトルのほとんどを凌駕していると指摘した。操作性とゲームプレイ要素を称賛する一方で、他のレビューと同様に、難易度を批判し、「コンソールで最も難しいゲームの1つ」と評した。倒した敵が特定の場所に復活すること、敵がプラットフォームの端に配置される方法、最終レベルの構造について指摘した。 [ 24 ]
Aber die dumpf-dümmliche Dutzendprügelei ist in etwa so spanungsgeladen wie ein Beuch beim Finanzamt. Da nützen auch kleine Feinheiten wie das gewitzte Extrasystem und kleine Geschicklichkeitseinlagen (Ninja Hangelt über einen Abgrund) nicht mehr viel. Beinharte ファンは、Kosten の最高のプリューゲルシュピーレ kommen sicher auf ihre を楽しみます。