| シルバーケース | |
|---|---|
プレイステーションのカバーアート | |
| 開発者 | グラスホッパー・マニュファクチャー |
| 出版社 | ASCIIエンターテイメント[a] |
| ディレクター | 須田剛一 |
| プロデューサー | 田村 博之 |
| デザイナー | 須田剛一 |
| プログラマー |
|
| アーティスト | 宮本隆 |
| ライター |
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| 作曲家 | 高田 正文 |
| エンジン | ユニティ(HDリマスター) |
| プラットフォーム | PlayStation、Windows、macOS、PlayStation 4、Linux、Nintendo Switch |
| リリース | |
| ジャンル | アドベンチャー、ビジュアルノベル |
| モード | シングルプレイヤー |
シルバー事件[b]は、グラスホッパー・マニファクチュアが開発し、アスキー・エンタテインメントが1999年にPlayStation向けに発売したアドベンチャー ビジュアルノベル ビデオゲームです。須田剛一が監督、デザイン、共同脚本を担当しました。リマスター版は、グラスホッパー・マニファクチュアによって2016年にWindowsとmacOS向けに世界中でデジタルリリースされ、 PlayStation 4への移植版は2017年にNISアメリカによってリリースされました。PlayStation 4バージョンの日本リリースは、2018年3月に日本一ソフトウェアによってリリースされました。Linuxポートは2017年8月にリリースされました。ニンテンドーDSへの移植も開発中でしたが、須田が最終製品に満足しなかったためリリースされませんでした。Nintendo Switchへの移植は2021年にリリースされました。
舞台は1999年の現代日本。須田が後の作品で使用した世界観です。24管区と呼ばれる都市で一連の奇怪な殺人事件が発生し、24管区警察は凶悪犯罪課の刑事2人を事件解決に派遣します。殺人事件はすぐに、数年前に死亡したとされる悪名高い連続殺人犯、上原カムイと結びつきます。ゲームプレイは、テキストベースの状況、ポイントアンドクリックの仕組み、インタラクティブな質疑応答セグメントを中心に展開します。
シルバー事件は、1998年のスタジオ設立と同時に開発が始まったグラスホッパー・マニファクチュアのデビュー作である。スタッフとリソースが限られていたため、須田は資産を最大限に活用するためにウィンドウベースのストーリーテリングを考案した。須田、大岡昌志、加藤沙緒によって書かれたストーリーは、犯罪と異なる立場の人々の衝突をテーマにしており、そのテーマは須田が開発した後のタイトルでも繰り返し取り上げられるようになった。キャラクターデザインは宮本隆、音楽は高田雅史が担当した。
リマスター版が出る前、須田が欧米でのリリースを希望していたにもかかわらず、このゲームは日本国外でリリースされなかった。須田らは、このゲームの会話やテキストベースのパズルを適切に翻訳しローカライズすることへの懸念が原因だとした。ローカライズは、グラスホッパー・マニファクチュアと共同でアクティブゲーミングメディアが担当した。オリジナル版は日本で好評だったが、リマスター版はジャーナリストから概ね賛否両論の意見を受けた。モバイルデバイス向けの続編である『シルバー事件25区』は2005年にリリースされ、リマスター版のリリースの成功を受けてリメイクされた。
ゲームプレイ

シルバーケースは、テキストベースのポイントアンドクリックアドベンチャー ビジュアルノベルビデオゲームであり、プレイヤーは2つの線形シナリオを通じてさまざまなキャラクターを操作します。「トランスミッター」シナリオでは、プレイヤーは連続殺人ミステリーを解く探偵の役割を担い、「プラシーボ」シナリオでは、捜査を報道するフリーランスジャーナリストを操作します。[1] [2] [3]シナリオはそれぞれ6つの章に分かれており、合計12の章で構成されています。[4]
ゲームプレイ中、プレイヤーは一人称視点で環境内を移動する。[5]シナリオを進めていくと、ストーリーイベントが単一の背景に対して特別なウィンドウで再生される。一部はテキスト専用で、その他はゲーム内のイベントに関連する風景を表示する。これらの風景は、2Dおよび3Dアートワーク、ゲームに組み込まれた現実世界の写真、限られたフルモーショングラフィックス、短いライブアクションシーケンスの組み合わせである。[1] [5] [6] [7]ゲームのいくつかの時点で、プレイヤーが回答するためのクイズの質問が表示され、プレイヤーが完了できるミニゲームも表示されます。ゲームのテキストベースの機能とプレゼンテーションに強く関連するパズルもあります。[2]
概要
キャラクターと構造
シルバー事件は、 24区の2つの異なるグループのキャラクターを中心に展開します。凶悪犯罪課は、草火鉄五郎、古代純男、蜂須賀千鶴、森川潔、仲手川盛親、HCU課長の寿真司、そして新人プレイヤーキャラクターで構成されています。刑事たちと出会うのは、フリーランスの記者である森島時生です。両者はすぐに、20年前に凶悪犯罪に関与し、現在24区の秩序に対する脅威として再浮上している暗殺者、上原カムイと衝突します。
このゲームはストーリーを 2 つのスレッドに分けます。「Transmitter」では、プレイヤー キャラクターの Kusabi と HCU が犯罪を解決する様子が描かれ、「Placebo」では、Tokio が自分の個人的な問題に対処しながら、同じ犯罪を報道する様子が描かれます。
プロット
シルバー事件は、1999年、日本の東京にある架空の「24区」を舞台にしています。一連の不可解で奇妙な殺人事件が表面化し、24区警部凶悪犯罪課 (HCU) が捜査に乗り出しました。彼らは、殺人事件が、悪名高い連続殺人犯、上原カムイのプロフィールと非常に一致していることを発見しました。上原は、1979年の「シルバー事件」で多くの政府要人を暗殺し、正式には楢崎が上原を逮捕して終結しました。上原は精神病院に収容され、再び犯罪を犯すにはまったく適さないと考えられていましたが、これらの新しい事件はそうではないことを示唆しています。
発達

『シルバー事件』は、1998年にヒューマンエンターテイメントを退社したビデオゲーム開発者の須田剛一氏によって設立された当時は独立した会社であったグラスホッパー・マニファクチュアのデビュー作であった。同氏はヒューマンの『トワイライトシンドローム』シリーズのスピンオフである『ムーンライトシンドローム』の完成後に同社を退社した。 [1] [10] 『シルバー事件』、そしてグラスホッパー・マニファクチュアは、ヒューマンの既存プロジェクトにしか携わっていなかった須田氏の、何かオリジナルなものを作りたいという願望から生まれた。[8]開発チームは独立していたが、制作自体はゲームの発売元であるアスキー・エンタテインメントによってサポートされていた。アスキーは当初、須田氏がヒューマンを退社した際に協力を提案し、グラスホッパー・マニファクチュア設立後に須田氏が『シルバー事件』のコンセプトを同社に持ち込んでいた。 [8] [11]ジャンルが決まったとき、須田氏の主な課題は、そのジャンルの他のゲームとは違うものを作ることであった。[11]開発中、チームは厳しい財政的制約に直面し、少人数のスタッフではこのようなゲームに必要なアートアセットをすべて制作することができず、問題がさらに悪化しました。これを補うために、須田は「フィルムウィンドウエンジン」と呼ばれるものを作り上げました。イラストとテキストは専用のウィンドウに追いやられ、開発は継続されました。[1]ストーリーシーケンスも3D CGIで伝えられ、実写とアニメシーケンスが挿入されました。[7]
プレイステーション向けに開発され、5人のチームがゲームの基本的なコアを作成した。[2] [10]開発の最後の6か月間に、チームは10人に拡大した。[10]須田は、開発の制約があったこともあり、他の職務に加えてディレクターとデザイナーの両方を務めた。[1] [8]キャラクターデザインは、グラスホッパー・マニファクチュアの次のタイトルである花と太陽と雨を手がけることになる宮本隆司が担当した。[12]彼のデザインは、本から映画やテレビまで、幅広いメディアから影響を受けており、シルバー事件に影響を与えたものの多くは、須田自身の好みと重なっていた。[7]彼の描画スタイルは、当時の典型的な漫画のイラストに沿ったものではなく、リアルなものを目指していた。 [13]
キャラクターをデザインする際、須田と宮本は両者とも創造的な意見を出し合った。須田は宮本にキャラクターを説明し、ファッション雑誌を見せて各キャラクターに着せたい服装のスタイルを実演した。その後、宮本は独自のビジョンを描き、服装について独自の選択を行った。その後、2人は妥協点で合意し、宮本がキャラクターのイラストを作成した。彼のダークな芸術的スタイルは、フィルム・ノワールを意識したものである。[14]彼は、メトロポリス、ガタカ、ヒート、セブンなど、複数の映画から一般的な視覚的参照を取り入れた。1999年の現在を舞台としていたが、ウィリアム・ギブスンの作品から得た未来的なコンセプトを取り入れた。須田は、森川と寿のキャラクターをテレビシリーズ太陽にほえろ!のキャラクターに似せてデザインするように彼に指示した。[13]音楽は、後にビデオゲーム業界で幅広く活躍し、グラスホッパー・マニファクチュアが開発する将来のゲームに貢献することになる高田雅史が作曲した。 [15]スコアの主要部分の一つはメインテーマであり、シルバー事件全体のライトモチーフとして使用されました。彼はメインテーマと他の専用キャラクターモチーフを使用して、ゲームの重要な部分を強調するリミックスや曲を作成しました。[16]
ゲームの2つのシナリオは、それぞれ別のライターが担当した。須田は「トランスミッター」のシナリオを書き、「プラシーボ」のシナリオは大岡正日と加藤沙子が書いた。[17]須田が連続殺人犯の活動に焦点を当てたのは、神戸児童殺人事件とそれに伴う論争を受けて政府が一般メディアを検閲したことに対する反応だった。検閲官とのトラブルを避けるため、須田は被害者の死亡シーンを取り上げず、殺人犯ではなく捜査官に焦点を当てた。[18]須田によると、シナリオを書く前に、チームは設定と社会構造を作成し、主な犯罪を中心イベントとした。特定のキャラクターに焦点を当てるのではなく、ゲームは犯罪の両側のキャラクターに焦点を当て、メインテーマは「人間の力VS人間の力」と表現された。[9]このテーマは、物語の中で正義、悪、罪を掘り下げることに加えて、須田がゲームをそのジャンル内で独創的なものにすることを意図していた。[11]犯罪への焦点は、須田の後の脚本作品にも引き継がれることになる。[9]楔鉄五郎というキャラクターは、須田が理想とする将来の自分に基づいている。[19]上原は、連続殺人犯になる原因についての彼の熟考から生まれた。神戸連続殺人事件に加えて、須田は映画『ヘンリー 連続殺人犯の肖像』からインスピレーションを得た。[18]もう一つのインスピレーションは、ジャン=リュック・ゴダールの映画『ヌーヴェル・ヴァーグ』である。[20]
須田と大岡は共同で全体のシナリオを作成したが、特に須田はカムイを取り巻く出来事を担当した。須田はゲームの多くの部分を書くつもりはなかったが、限られたスタッフのためにその役割を強いられた。ヒューマンでシナリオを書いた経験はあったものの、ゲームのために完全にオリジナルの前提と脚本を作成することは難しかった。[8]大岡は、ムーンライトシンドロームの攻略ガイドのために書いた、メインの物語のサブテキストとして機能するコンパニオンピースに基づいてチームに迎えられた。須田は大岡の作品を気に入り、シルバー事件でも同様の設定を作成するように依頼した。スペースの制限により、「プラシーボ」は「トランスミッター」よりもテキスト中心になった。大岡によると、須田が自分のパートを書き、2人でストーリーについてブレインストーミングを行い、その後大岡がそのテキストを使用してストーリーの自分のパートを作成した。これは、既存の素材があることで大岡のプレッシャーが軽減される一方で、彼の創造力を制限するため、安心感と課題の両方でもあった。 「プラシーボ」はゲームの中でそれほど大きな部分を占めるつもりはなかったが、ゲームの開発が進むにつれてその範囲は拡大していった。[21]後に須田は、『シルバー事件』はアクションゲームプレイがなく、血みどろの暴力もないため、スタジオの後発のタイトルとは大きく異なっていたと述べた。[3] 『シルバー事件』は『ムーンライトシンドローム』や『花と太陽と雨』と舞台や一部のキャラクターを共有している。[22]
リリース
シルバー事件は1999年10月7日にアスキーエンターテインメントから発売された。[17] [23] PlayStation版は後にPlayStation Networkを通じて2008年12月10日に再発行された。 [24]須田はゲームの英語化を望んでいたが、ゲームを適切に翻訳およびローカライズすることが当初はそれを妨げていた。翻訳の問題は、膨大な量の会話とそのより微妙で技術的な側面のいくつかから、パズルや会話での実装のために日本語の仕組みに関する深い知識を必要とするゲームプレイ上の質問にまで及んだ。[2] [25]西洋でリリースされる前は、タイトルはThe Silverとローマ字読みでSilver Jikenと呼ばれていました。[26]
須田は何らかの形でゲームを再リリースしたいと考えていたが、ストーリーとセリフに関する同様の問題により、当初は日本限定でリリースされた。[27] 2007年にはニンテンドーDS向けのリメイクが発表され、欧米でもリリースされた。[1]須田がDSを選んだのは、当時最も人気のあるゲーム機だったからである。[28]ゲームプレイはDSのデュアルスクリーンとタッチスクリーン機能に合わせて刷新されたが、グラスホッパー・マニファクチュアの最初のタイトルであるため、より「完成度の高い」タイトルにしたかった。追加のストーリーは作成されなかった。[8] [22]この間、須田はノーモア★ヒーローズ2 デスパレート・ストラグルにも取り組んでいたため、ゲームについて尋ねられたとき、欧米でのリリースには時間が必要だと答えた。[29]須田は2009年にDSへの移植は「未定」だったと語っている。DSへの移植は成功したが、須田と彼のチームは現在のゲームトレンドに合わせるためにタイトルを完全に作り直す必要があると感じていた。[30]須田は最終的に2012年2月にDSへの移植はリリースされないことを確認した。[31]須田はその後のインタビューで、DSへの移植は新しい環境に合うように大幅な変更が必要となり、適切ではないと感じたためキャンセルされたと語った。[2] [3]
シルバー事件 HDリマスター
2016年4月に初めて予告された[32] 『シルバー事件 HDリマスター』は、 『シルバー事件』のHDリメイクである。グラスホッパー・マニファクチュアとアクティブ・ゲーミング・メディアが共同開発し、秋にはWindows向けにSteamとPlayismを通じて全世界でデジタルリリースされる予定で、その他のプラットフォームは未指定である。[2] [3]アクティブ・ゲーミング・メディアは、DS移植がキャンセルされてから数年後の2014年に須田にゲームのローカライズについて打診した。[33]須田は『シルバー事件』の海外でのリリースに熱心だったため、コラボレーションに同意し、プロジェクトのプロデューサーとして活動した。アクティブ・ゲーミング・メディアがHDアセットとローカライズを担当し、グラスホッパー・マニファクチュアが総監督を務め、オリジナルアセットを提供した。リマスターはUnity 5ゲームエンジンを使用して開発されたため、複数のプラットフォームへの移植が簡素化される。[2] [10] [25]
オリジナル版のエンジンをアップデートするにあたって、エンジンが古かったため、このようなアプローチは現実的ではなかった。プログラマーの山崎勇樹によると、ビデオやシーンチェンジに関連するアルゴリズムなどは完全に作り直されたが、フィルムウィンドウシステムなどはオリジナルの雰囲気を保つために可能な限りそのまま残されたという。移植の主な問題は、オリジナルのソースコードが失われていたため、コンバーターを使用してPlayStationディスク版からオーディオデータを抽出する必要があったことである。[13]ローカリゼーションはダグラス・ワットが監督し、主な翻訳者はジェームズ・マウンテンだった。須田は、ゲームの困難な翻訳とローカリゼーションのプロセスで、マウンテンがほとんどの負荷を負ったと感じていた。[28]
須田氏は、シルバー事件を含む同社のタイトルのコンセプトアートやキャラクターアートワークを収録したアートブックの発売により、国内外でこのタイトルへの関心が高まったと述べた。[8]当初、彼はゲームが適切に英語に翻訳されるかどうか懐疑的だったが、2016年にはその時点での結果に満足していると述べた。 ゲームの問題部分は、日本語の知識に依存していたため、完全に書き直す必要があった。[25] [27]ゲームのディレクターであるダグラス・ワットによると、解像度をプレイステーションオリジナルの480pから現代の1080pにアップスケールする必要があった。 さらに、UIとインターフェースは、現代のゲーマーにとって使いやすいように変更されました。 3Dグラフィックスと色のバランスも変更され、改善されました。[10]もう一つの困難だったのは、ゲームを高解像度の体験として再現することでした。元のデータの一部が失われていたため、再構築する必要がありました。[27]オリジナルの音楽はサイレントヒルの作曲家山岡晃によってリミックスされた。[34]これらすべてのアップデートと変更に加えて、須田はオリジナルの雰囲気をそのまま維持したいと考えていた。[8]最終的に、須田は可能な限り最高のリマスター版を制作したと感じた。彼はゲームに変化は必要ないと判断し、変更が加えられる完全なリメイクは行わないことにした。[28]
シルバー事件のリマスター版は2016年10月7日に発売された。物理版に加えて、限定版がLimited Run Gamesによって制作・発売された。同社は以前にもPlayStationタイトルのリリースを手掛けており、シルバー事件は同社初のPCタイトルとなった。ゲームの物理コピーに加えて、Limited Run Gamesはフルカラーのアートブック、ゲームの前編となる須田による漫画、ゲームマニュアル、サウンドトラックCDを同梱した。[35]このゲームは11月7日にmacOSプラットフォーム向けにも発売された。 [36] 日本一ソフトウェアは、同社のNISアメリカ支社を通じて、PlayStation 4向けに物理形式とデジタル形式の両方でゲームを発売した。 [37]須田によると、彼はリマスター版を新しいPlayStationコンソールで利用できるようにするつもりだったが、どのように着手すればよいか分からなかったという。 2016年の東京ゲームショウで日本一ソフトウェアからアプローチを受けた際、須田は彼らにこの件を持ちかけ、彼らが海外のパブリッシャーを務めることに同意し、須田に移植版の開発の推進力を与えた。NISアメリカは、ダンガンロンパシリーズの絶賛されたリリースによって築き上げられた強力な欧米のファン層のために選ばれた。この移植版は日本では発売されなかった。[38]このバージョンには、山岡、伊藤えりか、グラスホッパーサウンドチームによる12のリミックストラックと2つの新曲が含まれていた。また、ゲームのイベントから数か月後に起こり、メインの物語を締めくくる「闇」と、タイムスキップ後に起こる「ホワイトアウトプロローグ」という2つの新しいシナリオも含まれていた。[39]須田と大岡は新しいシナリオを書くために戻ってきた。大岡は「闇」を書き、須田と大岡の両方が「ホワイトアウトプロローグ」を書いた。[19]ゲームは北米で2017年4月17日に、ヨーロッパでは4月21日に発売された。[40] PlayStation 4版は日本で2018年3月15日に発売され、続編のリメイク版と同梱され、『シルバー事件2425』というタイトルで発売された。[41]このゲームはLinuxプラットフォーム向けに2017年8月1日に発売された。 [42] Nintendo Switch向けの『シルバー事件2425』の移植版は、2021年2月18日に日本で発売され、[43]北米と欧州では7月に発売された。[44]
受付
レビュー集約サイトMetacriticによると、リマスター版は「賛否両論、もしくは平均的」なレビューを受けた。[45] [46]
日本のゲーム雑誌ファミ通は『シルバー事件』に40点満点中30点のスコアを与えた。評論家の一人はディスプレイウィンドウが見えにくいことがあると指摘したが、雑誌の批評家はゲームの雰囲気については概ね肯定的で、須田の前作『ムーンライトシンドローム』と比較して好意的だった。[47]欧米での発売に先立ち、『シルバー事件』は須田の独特なスタイルの初期の例として1UP.comの複数の記事で取り上げられた。 [26] [52]
遺産
『シルバー事件』の発売は、須田とグラスホッパー・マニファクチュアの両者を日本のゲーム業界で確立するのに役立った。[1] [26] 『シルバー事件』で探求されたテーマは、国際的にリリースされた『Killer7』を含む、その後の須田のプロジェクトで繰り返し登場する。須田は後に、 『Killer7』の制作時に、 『シルバー事件』のために構想し開発したテーマ、物語、ゲームプレイの要素を再検討し、改良しようとしたと語っている。[1] [4]
シルバー事件の続編としてエピソード形式のゲームがグラスホッパー・マニファクチュアによってモバイルプラットフォーム向けに開発された。[53] 『25区 シルバー事件』と題されたこのゲームは、テキストベースのアドベンチャーゲームで、アクションコマンドは数字入力にリンクされていた。[53] [54]エピソードは2005年10月から2007年3月にかけてリリースされ、後のバージョンは2007年から2011年にかけてリリースされた。ゲームは3つのシナリオに分かれており、それぞれ5つのエピソードが収録されている。[53] DS向けの25区のリメイクは当初、前作と並行して計画されており、同時期に発表されていた。[1]最終的にはPlayStation 4とPC向けにリメイクされ、2018年にリリースされた。[55] [56] [41]
注記
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外部リンク
- 公式サイト(2001年アーカイブ)(日本語)
- 公式HDリマスターウェブサイト
