教育設計(ID )は教育システム設計とも呼ばれ、元々は教育システム開発(ISD)として知られていましたが、効率的で効果的、魅力的で夢中になり刺激的な知識の獲得に向けて、デジタルと物理の両方の教育教材と体験を一貫性と信頼性のある方法で体系的に設計、開発、提供する実践です。 [1] [2]このプロセスは、学習者の状態とニーズを判断し、教育の最終目標を定義し、移行を支援するための「介入」を作成することから大まかに構成されます。この教育の結果は、直接観察可能で科学的に測定される場合もあれば、完全に隠されて想定される場合もあります。[3]多くの教育設計モデルがありますが、多くは分析、設計、開発、実装、評価の5つのフェーズを含むADDIEモデルに基づいています。
ロバート・M・ガニエは、彼の著書『学習の条件』が教育学に大きな影響を与えたことから、ISDの創始者の一人とみなされています。 [4]
歴史
起源
教育デザインは、歴史的にも伝統的にも認知心理学と行動心理学に根ざした分野であるが、最近では構成主義がこの分野の考え方に影響を与えている。[5] [6] [7]これは、行動主義パラダイムがアメリカの心理学を支配していた時期に教育デザインが出現したことに起因すると考えられる。行動主義心理学とは別に、この概念の起源はシステム工学にまで遡ることができると主張する人々もいる。これらの各分野の影響を定量化することは困難であるが、教育デザインの初期形態とその子孫の言語と「外観と感覚」は、この工学分野から派生したものであると主張されている。[8]具体的には、それらは、システムアプローチに基づいており、「問題または状況を、そのすべての影響、すべての内部相互作用、すべての外部接続、およびその文脈における位置を完全に認識しながら、全体として見るという考え方」と説明された、米国軍が使用したトレーニング開発モデルに関連していた。[9]
教育設計の初期開発におけるシステム工学の役割は、第二次世界大戦中に、教育、学習、および人間の行動の原則に基づいて、軍隊向けの大量のトレーニング教材が開発されたときに実証されました。学習者の能力を評価するテストは、トレーニングプログラムの候補者を選別するために使用されました。軍事訓練の成功後、心理学者はトレーニングをシステムとして見るようになり、さまざまな分析、設計、および評価手順を開発しました。[10] 1946年、エドガー・デールは、その具体性によって直感的に整理された指導方法の階層を概説しました。[11] [12]このフレームワークは、最初に労働者を訓練するために産業部門に移行し、最終的に教育分野に至りました。[13]
1950年代

BFスキナーの1954年の論文「学習の科学と教授の技術」では、プログラムされた指導教材と呼ばれる効果的な指導教材には、小さなステップ、頻繁な質問、即時のフィードバックが含まれ、自己ペースが確保されるべきであると示唆した。[10] ロバート・F・メイガーは、 1962年の論文「プログラムされた指導のための目標の準備」で学習目標の使用を普及させた。この論文では、望ましい行動、学習条件、評価を含む目標の書き方について説明している。[10]
1956年、ベンジャミン・ブルーム率いる委員会は、学習の3つの領域、認知(知っていること、考えていること)、精神運動(身体的に行うこと)、情緒(感じること、またはどのような態度を持っているか)をまとめた影響力のある分類法を出版した。これらの分類法は今でも指導の設計に影響を与えている。[11] [14]
1960年代
ロバート・グレイザーは1962年に「基準参照尺度」を導入した。個人のパフォーマンスをグループのパフォーマンスと比較する規範参照テストとは対照的に、基準参照テストは客観的な基準に関連して個人の行動をテストするように設計されています。これは、学習者の入門レベルの行動や、学習者が指導プログラムを通じてどの程度習熟したかを評価するために使用できます。[10]
1965年、ロバート・ガニエ(詳細は下記参照)は『学習の条件』の中で、学習成果の3つの領域(認知、情緒、精神運動)、5つの学習成果(言語情報、知的スキル、認知戦略、態度、運動スキル)、および9つの指導イベントについて説明しました。これらは現在でも指導設計の実践の基礎となっています。[ 10]ガニエの学習階層と階層分析に関する研究は、学習者が上位のスキルに挑戦する前に、前提となるスキルを習得できるようにするという指導における重要な概念につながりました。[10]
1967年、マイケル・スクリーブンは、トレーニング教材の失敗を分析した後、形成的評価の必要性を提唱しました。例えば、教材を学習者に試してもらい(そしてそれに応じて修正して)、完成したと宣言するなどです。[10]
1970年代
1970年代には、軍事、学術、産業のさまざまな分野で教育設計モデルの数が急増し、繁栄しました。[10]多くの教育設計理論家は、情報処理ベースのアプローチを教育設計に採用し始めました。たとえば、デビッド・メリルは、教育資料の提示方法(プレゼンテーション技術)に重点を置いたコンポーネント表示理論(CDT)を開発しました。[15]
1980年代
ビジネスや軍事分野では教育設計への関心が引き続き高かったものの、学校や高等教育におけるIDの発展はほとんど見られませんでした。[10] [16]しかし、教育者や研究者は、パーソナルコンピュータを学習環境や学習スペース でどのように使用できるかを検討し始めました。[10] [11] [17] PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operation)は、コンピュータが教育に統合され始めた一例です。[18]教室でのコンピュータの最初の使用の多くは、「ドリルとスキル」演習でした。[19]認知心理学を教育設計にどのように適用できるかという関心が高まりました。[11]
1990年代
1990年代には、伝統的な認知学習理論に対する対抗手段として、構成主義理論の教育設計への影響がより顕著になった。 [16] [20]構成主義者は、学習体験は「本物」であるべきであり、学習者が自らの知識を構築できる現実世界の学習環境を作り出すべきだと考えている。[16]この学習者重視は、伝統的な教育設計の形式からの大きな逸脱であった。[10] [11] [20]
パフォーマンスの向上も、設計プロセスで考慮する必要のある学習の重要な成果と見なされていました。[10] [17]ワールドワイドウェブは、ハイパーテキストとハイパーメディアが学習に適したツールとして認識されるオンライン学習ツールとして登場しました。 [18]技術が進歩し、構成主義理論が普及するにつれて、教室での技術の使用は、主にドリルやスキル演習から、学習者のより複雑な思考を必要とするよりインタラクティブな活動へと進化し始めました。[19]ラピッドプロトタイピングは、1990年代に初めて見られました。このプロセスでは、教育設計プロジェクトが迅速にプロトタイプ化され、一連の試行と修正のサイクルを通じて精査されます。これは、完了するまでにはるかに長い時間がかかった従来の教育設計方法からの大きな脱却です。[16]
2000 - 2010
オンライン学習が一般的になった。[10] [21] [22] [23]技術の進歩により、本物でリアルな学習体験を伴う高度なシミュレーションが可能になった。[19]
2008年、教育通信技術協会(AECT)は教育技術の定義を「適切な技術的プロセスとリソースを作成、使用、管理することで学習を促進し、パフォーマンスを向上させる研究と倫理的実践」に変更しました。[24] [25]
2010 - 2020
テクノロジー、インターネット、人間とコンピュータの相互作用を教育に統合することに重点を置いた学位は、学習デザインとテクノロジー(LDT)専攻の導入により勢いを増しました。ボーリンググリーン州立大学[26] 、ペンシルベニア州立大学[27] 、パデュー大学[28] 、サンディエゴ州立大学[29] 、スタンフォード大学、ハーバード大学[ 30]、 ジョージア大学[31]、カリフォルニア州立大学フラートン校、カーネギーメロン大学[32]などの大学では、教育を設計および提供するテクノロジーを中心とした方法で学部および大学院の学位を確立しています。
インフォーマル学習は、特に職場において、教育設計においてますます重要になっている分野です。[33] [34] 2014年の調査では、平均的な従業員が学習に費やす年間505時間のうち、正式なトレーニングはわずか4%を占めていることが示されました。また、インフォーマル学習の学習成果は正式なトレーニングの学習成果と同等であることがわかりました。[34]この研究やその他の研究の結果、知識ベースや自己主導型学習のためのその他のサポートを作成することに重点が置かれるようになりました。[33]
教育デザインの歴史
ロバート・ガニエ
ロバート・ガニエの研究は、1985年から1990年にかけて、この分野の著名な雑誌で130回以上引用されていることからもわかるように、指導設計において広く利用され、引用されています。[35]行動主義と認知主義の考えを統合して、彼は指導イベントの設計に簡単に従うことができる明確なテンプレートを提供しました。ガニエの理論に従う指導設計者は、おそらく焦点を絞った効率的な指導を行うでしょう。[36]
分類
ロバート・ガニエは、学習がどのように実証されるかを問うことで学習成果の種類を分類した。[37]彼の学習の領域と成果は標準的な動詞に対応している。[38]
- 認知領域
- 言語情報 - 述べられる:述べる、暗唱する、伝える、宣言する
- 知的スキル - 概念にラベルを付けたり分類したりする
- 知的スキル - ルールと原則を適用する
- 知的スキル - 解決策や手順を生み出して問題を解決する
- 差別:区別する、区別する、区別する
- 具体的な概念: 識別する、名前を付ける、指定する、ラベルを付ける
- 定義された概念: 分類、カテゴリ化、タイプ、ソート (定義による)
- ルール: 実演、表示、解決 (1 つのルールを使用)
- 高次のルール: 生成、展開、解決 (2 つ以上のルールを使用)
- 認知戦略 - 学習に使用されます:採用、作成、創出
- 感情領域
- 態度 - 選択肢を選ぶことによって示されます: 選ぶ、好む、選出する、支持する
- 精神運動領域
- 運動能力 - 身体的なパフォーマンスを可能にする:実行する、演じる、遂行する
9つのイベント
ガニェによれば、学習は 9 つの学習イベントの連続で発生し、各イベントは学習の条件であり、次の順序に進む前に達成する必要があります。同様に、指導イベントは学習イベントを反映する必要があります。
- 注意を引く: 今後の指示を確実に受け取れるように、教師は学習者に刺激を与えます。学習者が新しい情報を処理し始める前に、教師は学習者の注意を引く必要があります。これには、指示を突然変更することが必要になる場合があります。
- 学習者に目標を伝える: 教師は、学習者に指導によって何ができるようになるかを伝えます。教師はグループに望ましい結果を伝えます。
- 以前の学習の想起を促す: 教師は既存の関連知識の想起を求めます。
- 刺激の提示: 教師は特徴的な点に重点を置きます。
- 学習ガイダンスの提供: 教師は、構成と関連性を提供することで、生徒の理解 (意味的エンコーディング) を支援します。
- パフォーマンスを引き出す: 教師は学習者に反応を求め、学習を示します。
- フィードバックの提供: 教師は学習者のパフォーマンスに関する有益なフィードバックを提供します。
- パフォーマンスの評価: 教師は学習者のパフォーマンスをさらに要求し、フィードバックを与えて学習を強化します。
- 記憶の保持と転移の強化: 教師は能力を一般化するためにさまざまな練習を提供します。
教育者の中には、ガニェの学習成果と指導イベントの分類法は、過剰な規定によって学習プロセスを単純化しすぎていると考える者もいる。[39]しかし、それらを完全な指導パッケージの一部として使用することで、多くの教育者がより組織的になり、指導目標に集中し続けることができるようになる。[40]
影響
ロバート・ガニエの研究は、1960年代初頭に軍のトレーニング教材を研究し開発して以来、教育設計の基礎となっています。「教育設計」という用語を最初に作った人の一人であるガニエは、最も初期の教育設計モデルとアイデアのいくつかを開発しました。これらのモデルは、ディック、ケアリー、ケアリー(ディックとケアリーのシステムアプローチモデル)[41] 、ジェロルド・ケンプの教育設計モデル[ 42]、デビッド・メリル(メリルの教育の第一原理) [ 42]などの理論家によるより現代的な教育設計 モデルの基礎を築きました。これらのモデルはそれぞれ、(1)以前の経験の活性化、(2)スキルの実証、(3)スキルの応用、(4)これらのスキルの現実世界の活動への統合を含む、一連のコア学習段階に基づいています。
ガニェの教育設計における主な焦点は、指導と学習をいかにして体系的に指導設計に結び付けるかであった。彼は、効果的な教育と学習のために必要な設計原則と手順を強調した。彼の初期のアイデアは、他の初期の教育設計者のアイデアとともに、ロバーツ・B・ミラー著、ガニェ編集の『体系的発達における心理学的原則』に概説されている。 [43] ガニェは内的学習と動機づけを信じており、それがメリル、リー、ジョーンズなどの理論家たちへの道を開いた。彼らは指導取引理論、[44]ライゲルースとスタインの詳細化理論、[45]そして最も有名なのはケラーの動機づけと設計のARCSモデルを設計した。
ロバート・ガニエ以前は、学習は単一の均一なプロセスであると考えられていた。[46] 「ライフルの弾を装填する方法を学ぶことと、複雑な数学の問題を解く方法を学ぶこと」の間には、ほとんど、あるいはまったく区別がなかった。[46] ガニエは、学習者によって学習戦略が異なるという考えを発展させた別の見解を提示した。[46] 個人が定義する学習スタイルに基づいて指導を理解し、設計することで、新しい理論と指導方法が生まれた。[46] ガニエの人間の学習に関する理解と理論は、認知処理と指導の段階の理解に大きく貢献した。[46] たとえば、ガニエは、有意義な学習を促進するには、教育設計者が短期記憶と長期記憶の特性と機能を理解しなければならないと主張した。[46]この考えは、教育設計者がトップダウンの教育アプローチとして認知ニーズを組み込むことを奨励した。[46]
ガニェ(1966)はカリキュラムを、学習者が(その順序で)指定された先行する単位によって説明される能力をすでに習得していることを条件として、各単位の学習が単一の行為として達成されるように配列された一連の内容単位と定義している。[47]
彼のカリキュラムの定義は、学校やその他の教育環境における多くの重要な取り組みの基礎となっている。[47] 1950年代後半から1960年代前半にかけて、ガニェは理論を実践に適用すること、特に教育、訓練、学習への応用に関心を示し、その関心を確立した。実践の有効性と効率性を高めることが特に重要であった。[47] 理論を展開しながらも実践に継続的に注意を払った彼の姿勢は、教育と訓練に影響を与え続けている。[47]
ガニエの研究は、アメリカの教育、軍事、産業の訓練に大きな影響を与えました。[48]ガニエは、授業の構成要素を分析し、統合された指導計画として一緒に機能するように設計する必要があるという指導システム設計の概念を最初に開発した人の一人です。[48]「教育技術と学習プロセス」(Educational Researcher、1974年)で、ガニエは指導を「学習プロセスに影響を与え、学習を促進する計画された一連の外部イベント」と定義しました。[48]
学習デザイン
学習デザインの概念は、1990年代後半から2000年代初頭にかけて、教育技術の文献に登場しました[49]。その概念は、「設計者と講師は、オンラインコースのために行動主義と構成主義の学習体験の最適な組み合わせを自分で選択する必要がある」というものでした[50] 。しかし、学習デザインの概念は、おそらく教育の概念と同じくらい古いものです。学習デザインは、「学習単位(コース、レッスン、またはその他の設計された学習イベントなど)で行われる教育学習プロセスの説明」と定義できます[51] 。
ブリテン[52]がまとめたように、学習デザインは次のようなものと関連している可能性がある。
- 学習デザインの概念
- この概念の実装は、PALO、IMS Learning Design、[53] LDL、SLD 2.0などの学習設計仕様によって行われました。
- TELOS、RELOAD LD-Author などの概念の実装に関する技術的な実現。
モデル
ADDIEプロセス
おそらく、教材を作成するために使用される最も一般的なモデルは、ADDIE モデルです。この頭字語は、モデルに含まれる 5 つのフェーズ (分析、設計、開発、実装、評価) を表します。
ADDIE 開発の簡単な歴史– ADDIE モデルは当初フロリダ州立大学によって開発され、「特定の職務を遂行できるよう個人を適切に訓練する軍種間訓練のための指導システム開発 (ISD) プログラムの策定にかかわるプロセスであり、軍種間カリキュラム開発活動にも適用できる」ことを説明するものでした。[54] このモデルには当初、5 つのフェーズ (分析、設計、開発、実装、および [評価と] 管理) の下にいくつかのステップが含まれていました。 [54 ] これらのステップは、次のフェーズに進む前に完了することが求められていました。何年もかけてステップが改訂され、最終的にモデル自体は元の階層的な表現よりも動的でインタラクティブになり、今日私たちが理解しているように、最も人気のあるバージョンは 80 年代半ばに登場しました。
5つの段階を以下に列挙し、説明する。[10]

分析– コンテンツ開発の最初の段階は分析です。分析とは、対象者、完了するタスク、学習者がコンテンツをどのように見るか、プロジェクトの全体的な目標などに関する情報の収集を指します。次に、教育設計者は情報を分類して、コンテンツをより適用しやすく、成功に導くようにします。
設計– 2 番目のフェーズは設計フェーズです。このフェーズでは、教育設計者がプロジェクトの作成を開始します。分析フェーズで収集された情報は、教育設計の理論とモデルと併せて、学習がどのように習得されるかを説明することを目的としています。たとえば、設計フェーズは学習目標の作成から始まります。次に、タスクが特定され、設計者が管理しやすいように細分化されます。最後のステップでは、分析フェーズで特定された目標を達成するために、対象者に必要なアクティビティの種類を決定します。
開発– 3 番目のフェーズである開発では、実装されるアクティビティを作成します。この段階で、設計フェーズの青写真がまとめられます。
実装– コンテンツが開発されたら、実装します。この段階では、教育設計者がすべての教材をテストし、対象ユーザーにとって機能的かつ適切かどうかを判断します。
評価– 最終段階である評価では、教材が目的の目標を達成したことを確認します。評価段階は、形成的評価と総括的評価の 2 つの部分で構成されます。ADDIE モデルは、教育設計の反復プロセスです。つまり、各段階で設計者はプロジェクトの要素を評価し、必要に応じて修正することができます。このプロセスには形成的評価が組み込まれ、総括的評価には実装されるコンテンツ用に作成されたテストや評価が含まれます。この最終段階は、設計の変更や強化に使用するデータを提供するため、教育設計チームにとって非常に重要です。
モデルのすべてのフェーズを結び付けているのは、外部および相互の修正の機会です。内部評価フェーズと同様に、プロセス全体を通じて修正を行う必要があり、また行うことができます。
現在の教育設計モデルのほとんどはADDIEモデルのバリエーションである。[55]
ラピッドプロトタイピング
ADDIE モデルを応用した手法として、ラピッド プロトタイピングと呼ばれる手法が時々使用されます。
支持者たちは、反復的なプロセスを通じて設計文書を検証することで、問題がまだ簡単に修正できるうちにそれを捕捉することで時間と費用を節約できると主張している。このアプローチは指導設計にとって目新しいものではなく、ソフトウェア設計、建築、輸送計画、製品開発、メッセージ設計、ユーザーエクスペリエンス設計など、多くの設計関連領域で見られる。[55] [56] [57]実際、設計プロトタイピングの支持者の中には、事前に適用された分析の厳密さに関係なく、何らかのプロトタイプを作成して評価しなければ、問題に対する高度な理解は不完全であると主張する人もいる。[58]言い換えれば、事前の分析だけでは、自信を持って指導モデルを選択できることはめったにない。このため、多くの従来の指導設計方法は、不完全で、単純で、逆効果であると見なされ始めている。[59]
しかし、ラピッドプロトタイピングはやや単純すぎるモデルだと考える人もいます。この議論によれば、インストラクショナルデザインの核心は分析段階です。徹底的に分析を行った後、結果に基づいてモデルを選択できます。ほとんどの人がここでつまずきます。十分に徹底した分析を行っていないのです。(LinkedIn の Chris Bressi による記事の一部)
ディックとキャリー
もう一つのよく知られた教育設計モデルは、ディックとケアリーのシステムアプローチモデルです。[60]このモデルは、1978年にウォルター・ディックとルー・ケアリーによって「The Systematic Design of Instruction」という本で最初に出版されました。

ディックとケアリーは、指導を孤立した部分の総和として定義するのではなく、指導のシステム的観点を擁護することで、指導設計分野に多大な貢献をしました。このモデルは、指導をシステム全体として扱い、文脈、内容、学習、指導の相互関係に焦点を当てています。[61]ディックとケアリーによると、「インストラクター、学習者、教材、指導活動、配信システム、学習およびパフォーマンス環境などのコンポーネントは、互いに相互作用し、望ましい学生の学習成果をもたらすために協力します」。[60]システムアプローチモデル(ディックとケアリーモデルとも呼ばれる)のコンポーネントは次のとおりです。
- 指導目標を特定する: 目標ステートメントは、学習者が習得することが期待されるスキル、知識、または態度(SKA)を説明します。
- 指導分析の実施: 学習者が思い出さなければならないことと、特定のタスクを実行するために学習者が何ができなければならないかを特定します。
- 学習者とコンテキストの分析: 以前のスキル、以前の経験、基本的な人口統計など、対象者の一般的な特性を特定し、指導するスキルに直接関連する特性を特定し、パフォーマンスと学習設定の分析を実行します。
- パフォーマンス目標を記述する: 目標は、行動、条件、基準の説明で構成されます。基準を説明する目標のコンポーネントは、学習者のパフォーマンスを判断するために使用されます。
- 評価ツールの開発:入場行動テストの目的、事前テストの目的、事後テストの目的、練習問題/練習問題の目的
- 指導戦略の策定: 指導前の活動、コンテンツの提示、学習者の参加、評価
- 教材の開発と選択
- 指導の形成的評価の設計と実施: 設計者は、指導教材の改善が必要な領域を特定しようとします。
- 指導の見直し:テスト項目の不備と指導の不備を特定する
- 総括評価の設計と実施
このモデルでは、コンポーネントは線形ではなく反復的かつ並列的に実行されます。[60]
保証された学習
指導設計モデルである保証学習は、以前は指導開発学習システム(IDLS)として知られていました。[62]このモデルは、1970年にピーター・J・エセフ博士とメアリー・サリバン・エセフ博士によって「IDLS—プロトレーナー1:指導教材の設計、開発、検証の方法」という本で最初に出版されました。[63]
ピーター (1968) とメアリー (1972) のエセフは、前述のミリタリー モデルの創始者であるガブリエル オフィエシュの指導の下、カトリック大学アメリカ校で教育技術の博士号を取得しました。エセフとエセフは、既存の理論を統合して、体系的な設計へのアプローチである「保証された学習」、別名「指導開発学習システム」(IDLS) を開発しました。2015 年、エセフ博士は、参加者がエセフの指導の下でオンラインで GL コースを受講できるように、e ラーニング コースを作成しました。
保証学習モデルのコンポーネントは次のとおりです。
- タスク分析を設計する
- 基準テストとパフォーマンス測定を開発する
- インタラクティブな教材を開発する
- インタラクティブな教材を検証する
- シミュレーションやパフォーマンスアクティビティ(ケーススタディ、ロールプレイ、デモンストレーション)を作成する
他の
その他の有用な教育設計モデルとしては、スミス/ラガンモデル[64] 、モリソン/ロス/ケンプモデル[65]、高等教育における教育設計のOARモデル[66] 、ウィギンズの後方設計理論などがあります。
学習理論も教材の設計において重要な役割を果たします。行動主義、構成主義、社会的学習、認知主義などの理論は、教材の成果を形作り、定義するのに役立ちます。
また、Ruth Stiehl と Barbara Bessey 著の『Managing Learning in High Performance Organizations』(The Learning Organization、オレゴン州コーバリス) も参照してください 。ISBN 0-9637457-0-0 。
モチベーションデザイン
動機付けは、行動を活性化し、行動に方向性を与える内的動機として定義されます。動機付け理論という用語は、人間の行動がなぜ、どのように活性化され、方向付けられるかを説明するプロセスに関係しています。
モチベーションの概念
内発的動機と外発的動機
- 内発的動機: 何らかの分離可能な結果のためではなく、その活動自体の満足感のために行うことと定義されます。内発的動機がある場合、人は外的な報酬のためではなく、それに伴う楽しさや挑戦のために行動するようになります。[67]内発的動機は、楽しいから何かをしたいという欲求を反映しています。内発的動機がある場合、賞賛などの外的な報酬を心配することはありません。
- 例:短編小説を書くのは書くのが好きだから、本を読むのはテーマに興味があるから、チェスをするのは努力して考えるのが好きだから
- 外発的:賞、お金、賞賛などの外的な報酬のために何かをしたいという欲求を反映します。外発的に動機づけられる人は、特定の活動を楽しめない場合があります。彼らは、外的な報酬を受け取りたいからという理由で、特定の活動に従事したいだけかもしれません。[68]
- 例:詩のコンテストに提出するためだけに詩を書く作家、営業は嫌いだが平均以上の給料を稼ぎたいために営業職を受け入れる人、個人的な興味ではなく給料と名声に基づいて大学の専攻を選択する人。
ジョン・ケラー[69] は、教育システムにおける動機づけの研究と理解に生涯を捧げてきました。この数十年にわたる研究は、教育設計分野への大きな貢献となっています。第一に、動機づけ理論を体系的に設計理論に適用したこと。第二に、彼がARCS動機づけと呼ぶ独自の問題解決プロセスを開発したこと。
ARCSモデル
ARCS動機づけ設計モデルは、ジョン・ケラーが学習プロセスを動機づけで補う方法を研究しているときに作成されました。このモデルは、トルマンとルーウィンの期待価値理論に基づいています。この理論では、提示された知識に価値があり(つまり、個人のニーズを満たしている)、成功に対する楽観的な期待がある場合、人々は学習意欲を持つと仮定しています。[70] このモデルは、注意、関連性、信頼、満足度の4つの主要な領域で構成されています。
ジョン・ケラーの ARCS 動機づけ理論によれば、注意と関連性は学習に不可欠です。学習者の動機づけのための 4 つの主要要素のうち、最初の 2 つである注意と関連性は ARCS 理論のバックボーンであると考えられており、後者の要素は前者に依存しています。
コンポーネント
注意
この理論で言及されている注意とは、学習者が教えられている概念やアイデアを理解する際に示す興味を指します。この要素は、驚きや不確実な状況を利用する知覚覚醒、答え/解決すべき難しい質問や問題を提示する探究覚醒、さまざまなリソースや教授法を利用する可変性の 3 つのカテゴリに分かれています。これらの各カテゴリ内で、ジョン ケラーは注意を引くための刺激の種類をさらに細分化しています。注意を引くことは、学習者のモチベーションを刺激するため、このモデルの最も重要な部分です。学習者はトピックに興味を持つと、時間を費やし、注意を払い、さらに詳しく調べようとします。
関連性
ケラー氏によると、関連性は学習者がよく知っている言語や例を使って確立されなければなりません。ケラー氏が提示する 3 つの主要な戦略は、目標指向、動機の一致、および親しみやすさです。注意力のカテゴリと同様に、ケラー氏は 3 つの主要な戦略をサブカテゴリに分け、学習者にとって関連性のあるレッスン プランを作成する方法の例を示しています。学習者は、注意を引き付けて維持できず、関連性が伝わらなければ、概念を放り投げてしまいます。
自信
ARCS モデルの自信の側面は、学習者の間で成功を達成することに対する前向きな期待を確立することに重点を置いています。学習者の自信レベルは、多くの場合、モチベーションやパフォーマンス目標の達成に費やされる努力の量と相関しています。このため、学習設計では、学生に成功の可能性を推定する方法を提供することが重要です。これは、シラバスと採点ポリシー、ルーブリック、またはタスクを完了するための推定時間の形で実現できます。さらに、タイムリーで適切なフィードバックを通じて個人の達成に対する肯定的な強化が与えられると、自信が構築されます。
満足
最後に、学習者は学習体験から何らかの満足感や報酬を得る必要があります。この満足感は、達成感、上司からの賞賛、または単なる娯楽から得ることができます。フィードバックと強化は重要な要素であり、学習者が結果を評価すると、学習意欲が高まります。満足感は動機に基づいており、動機は内発的または外発的です。学習者の満足感を維持するには、学習者が新しく習得したスキルをできるだけ早く、できるだけ本物の環境で使用できるように指導を設計する必要があります。

動機づけデザインプロセス
ARCS モデルは、動機付けの要素 (注意、関連性、信頼、満足度) とともに、動機付けの問題に対処できるプロセスを提供します。このプロセスには 4 つのフェーズ (分析、設計、開発、評価) があり、各フェーズには 10 のステップがあります。
ステップ1: コース情報を取得する
コースの説明、講師、情報の提供方法を確認することが含まれます。[71]
ステップ2: 視聴者情報を取得する
現在のスキルレベル、コースに対する態度、教師に対する態度、学校に対する態度の収集が含まれます。[71]
ステップ3: 視聴者を分析する
これは、対処する必要がある動機付けの問題を特定するのに役立つはずです。[71]
ステップ4: 既存の資料を分析する
現在の教材の良い点と問題点を特定する。[71]
ステップ5: 目標と評価をリストアップする
これにより、目的に沿った評価ツールを作成することができます。[71]
ステップ6: 可能性のある戦術をリストアップする
動機付けのギャップを埋めることができる可能性のある戦術についてブレインストーミングする。[71]
ステップ7: 戦術の選択と設計
状況に合ったリストからの戦術を統合し、強化し、維持する。[71]
ステップ8: 指導と統合する
リストから選択された戦術を指導に統合します。[71]
ステップ9: 素材の選択と開発
材料を選択し、状況に合わせて改良し、新しい材料を開発する。[71]
ステップ10: 評価と修正
学習者からの反応を得て満足度を判断する。[71]
やる気を起こさせる機会
ケラーのARCSモデルは現在、学習者の動機付けに関する教育設計の主流となっているが、2006年にハードレとミラー[72]は、人間の動機付けに関する最新の研究、動機付けの包括的な扱い、心理学のさまざまな分野を統合し、さまざまな状況に適用できる柔軟性を設計者に提供する新しい設計モデルの必要性を提唱した。
Hardré [73] は 、デザイナー向けに、MOM(Motivating Opportunities Model)と呼ばれる代替モデルを提案しています。 Hardré のモデルは、学習者のモチベーションに対処するために、認知、ニーズ、感情の理論に加えて学習の社会的要素を取り入れています。 MOM には、状況、利用、能力、内容、感情、社会、体系という頭文字をとった 'SUCCESS' の 7 つの主要コンポーネントがあります。[73]
影響力のある研究者と理論家
姓のアルファベット順
- ブルーム、ベンジャミン– 認知、情動、精神運動領域の分類 – 1950 年代
- ブランスフォード、ジョン D. – 人々の学び方: 研究と実践の橋渡し – 1990 年代
- ブルーナー、ジェローム–構成主義– 1950 年代 - 1990 年代
- ロバート M. ガニエ– 9 つの指導イベント (ガニエとメリルのビデオ セミナー)
- ギボンズ、アンドリュー S -認知心理学に根ざした理論であるモデル中心指導理論を開発した。
- ハイニッヒ、ロバート– 教育メディアと新しい教育技術第 3 版– 教育技術 – 1989
- ジョナセン、デイビッド– 問題解決戦略 – 1990 年代
- ケンプ、ジェロルド E. – 認知学習設計モデルの作成 - 1980 年代
- マーガー、ロバート F. – 指導目標のための ABCD モデル – 1962 - 基準参照指導および学習目標
- マルツァーノ、ロバート J. - 「学習の次元」、形成的評価 - 2000 年代
- マイヤー、リチャード E. - マルチメディア学習 - 2000 年代
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参照
- 教育評価 – 教育評価方法
- 自信に基づく学習 – 学習システム
- デザインベースの学習 – 学習者中心の教育法
- 教育用アニメーション – 学習を促進するという特定の目的のために制作されたアニメーション
- 教育心理学 – 人間の学習の科学的研究に関わる心理学の分野
- 教育技術 – 学習と指導を改善するために教育にテクノロジーを活用する
- 電子ポートフォリオ – ユーザーが収集および管理する電子証拠のコレクション
- 専門知識逆転効果 – 事前知識のレベルが異なる学習者に対する指導技術の有効性の逆転
- 指導理論 – 人々がより良く学び、成長できるようにするための明確な指針を提供する理論
- インタラクションデザイン – 製品やサービスに対するユーザーの体験に焦点を当てたデザインの専門分野
- 学習オブジェクト – 教育とデータ管理
- 学習科学 – 学習の批判理論
- Mラーニング – モバイルデバイス技術を使用した遠隔教育
- Eラーニング(理論) - 効果的なマルチメディア学習の認知科学の原理
- 教育設計コーディネーター – 学習リソースの設計と開発のプロセス
- ストーリーボード – メディア内のグラフィックを整理する形式
- 学際的指導 – カリキュラム分野を超えて指導するために使用される方法
- 授業研究 – 授業改善プロセス
- デザインによる理解 – 教育計画アプローチ
学習のためのユニバーサルデザイン – 教育フレームワーク
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外部リンク
- インストラクショナルデザイン – インストラクショナルデザインの概要
- ISD ハンドブック
- Edutech wiki: 教育設計モデル
- ATD: インストラクショナルデザインとは何ですか?
