モデル中心の指導は、アンドリュー・S・ギボンズによって開発された指導設計の一般理論です。[1]この理論は、あらゆる種類の学習環境でのあらゆる種類の学習に対する個人およびグループの指導を設計するために使用できます。さらに、この理論は、さまざまなテクノロジーと多くのメディア配信システムを使用した指導を設計するために使用できます。
理論の要約
モデル中心指導の理論は、指導の目的は学習者が環境内の物体や出来事についての知識を構築するのを助けることであるという仮定に基づいています。認知心理学の分野では、知識は人間の記憶の中で、一般にスキーマまたはメンタルモデルと呼ばれる動的ネットワーク構造として表現され、保存される、と理論家は主張しています。このメンタルモデルの概念は、ギボンズによってモデル中心指導の理論に取り入れられました。この理論は、学習者が物体、出来事、環境の観察や相互作用を通じて得た情報を処理する際にメンタルモデルを構築するという仮定に基づいています。指導設計者は、(a) 物体、出来事、環境に関する特定の情報に注意を集中できるように支援し、(b) 学習プロセスをトリガーするように設計されたイベントやアクティビティを開始することで、学習者を支援できます。
インストラクショナル デザイナーは、特定の環境で発生する慎重に選択されたオブジェクトやイベントを学習者に紹介することで、学習者の注意を誘導することができます。状況によっては、学習者に実際のオブジェクト、イベント、または環境を扱わせることができない場合があります。このような場合、インストラクショナル デザイナーは、オブジェクト、イベント、または環境の表現を作成します。これらの表現はモデルと呼ばれます。モデルとは、オブジェクト、イベント、または環境の定義または表現であり、それらのプロパティ、アクション、または因果関係に関する情報が含まれています。インストラクショナル デザイナーは、さまざまなモデルを使用して、学習者が独自のメンタル モデルを構築できるようにします。モデルは、単純なテキストによる説明から複雑なマルチメディアシミュレーション まで、さまざまな媒介形式を取ることができます。
モデル中心の指導理論によれば、モデルには 3 つのタイプがあります。(a) 自然または人工の因果関係システム、(b) 1 つ以上のシステムが動作する環境、(c)専門家のパフォーマンス(システムと環境内で変化を引き起こす、目的を持った目標主導の一連のアクション)。これら 3 つのタイプのモデル (システム、環境、専門家のパフォーマンス) は、あらゆるドメインの主題情報の表現と伝達のための包括的なフレームワークを形成します。
学習者が複雑なオブジェクトやモデルを扱う場合、情報の発見や処理に支援が必要になることがあります。教育設計者は、学習者が部分的または完全に決定できる順序で解決する問題を提示することで、学習者を導くことができます。ギボンズは問題を「不完全にわかっているモデルに関する情報の要求」と定義しています。問題とは、学習者に対して、モデルの欠けている動作、要素、または相互関係の 1 つ以上を補うように求めることです。[1]問題は、オブジェクトやモデルに関する特定の情報に学習者の注意を集中させるフィルターまたはマスクとして機能します。問題はまた、メンタルモデルの構築に使用される学習プロセスをトリガーします。問題が順番に解決されるにつれて、学習者はより多くの情報を処理し、より包括的で有用なメンタルモデルを構築します。
モデル中心指導の原則
ギボンズは、モデル中心の指導の一般的な設計規定をまとめた 7 つの原則を定義しました。[1]これらの原則は、モデル中心の指導の全体的な指導目的、教科内容、および指導戦略に関連しています。問題の設計、選択、および順序付けに関連する重要なアイデアも、これらの原則に含まれています。さらに、これらの原則は、学習者に支援情報、物理的な資料、ツール、および個別の支援を提供する方法に関するガイダンスを提供します。ギボンズによって定義されたこれらの原則を以下に示します。
1. 経験: 学習者には、学習目的で、環境、システム、および/または専門家のパフォーマンスの 3 種類の 1 つ以上のシステムまたはシステムのモデルと対話する機会が最大限に与えられる必要があります。モデルとシミュレーションという用語は同義ではありません。モデルは、さまざまなコンピューター ベースおよび非コンピューター ベースの形式で表現できます。
2. 問題解決: システムまたはモデルとの相互作用は、モデルの観点から表現された、慎重に選択された 1 つ以上の問題の解決に焦点を合わせる必要があります。解決は、学習者、同僚、または専門家によって実行されます。
3. 変性: モデルは、それが表現される媒体によって必然的に現実から変性します。設計者は、対象学習者の既存の知識と目標に一致する変性のレベルを選択する必要があります。
4. 順序: 問題は、モデル化された解決法または能動的な学習者の解決法のために、慎重に構築された順序で配置する必要があります。
5. 目標指向: 選択された問題は、特定の指導目標の達成に適したものでなければなりません。
6. リソースの提供: 学習者には、指導目標と既存の知識レベルに応じた解決環境 (学習者の頭の中にのみ存在する場合もあります) 内で、問題解決の情報リソース、資料、ツールが提供されるべきです。
7. 指導の強化: 学習者は、問題を解く際に、動的で専門的に設計された指導の強化という形でサポートを受ける必要があります。
参考文献
- ^ abc Gibbons, AS、「モデル中心の指導」。構造学習とインテリジェントシステムジャーナル。14: 511-540、2001年。
