ゲーム分類 とは、ゲームを分類し、ゲーム分類体系 を形成することである。ゲームを分類する方法は数多く存在する。
体育 体育 で使用されるゲームを分類するための基本的なアプローチは 4 つあります。[ 1 ]
ゲームカテゴリ これはニコルズが提案した分類体系で、ゲームを3つの主要なカテゴリに分類しています。ゲームの物理的要件(つまり、プレイヤー以外にゲームに必要なもの ― 用具、競技場の大きさや性質など)、ゲームの構造(つまり、プレイヤーの数、プレイヤーのグループ分け、戦略など)、そしてゲームの個人的要件(つまり、ゲームがプレイヤーに求めるもの ― 運動能力、体力レベル、計算能力、社会性など)です。 理解を深めるためのゲーム これは、ヴェルナーとアロモンドが提唱した分類体系で、ゲームを戦略に基づいて分類するものです。ゲームは、ターゲットゲーム(例:アーチェリー )、ネットまたは壁を使ったゲーム(例:テニス )、打撃やフィールドを使ったゲーム(例:クリケット )、侵攻型ゲーム(例:サッカー )に分類されます。 コアコンテンツ これは、アリソンとバレット[ 2 ] が提案した分類体系で、ゲームをその形式(教師や子供によって提案された新しいゲームか、すでに広くプレイされている既存のゲームか)、必要な運動スキル、必要な「運動概念」とゲーム戦術、そしてゲームの教育的成果によって分類するものです。発達ゲーム これは、ガラーヒューとセランドが提案した分類体系で、運動能力とスポーツスキルを応用、強化、実践するための総合的な教育戦略の一環として、ゲームを4つの発達段階に分類するものです。レベルは、低い順に「低レベル」、「複雑」、「準備段階」、「公式スポーツ」となっています。 運動量に応じてさらに細分化された競技は、主に「軽度運動競技」「中等度運動競技」「高度運動競技」の3つのカテゴリーに分類される。
ビデオゲーム ビデオゲームを分類する方法はいくつかあり、小売業者やプレイヤーコミュニティで一般的に使用されているビデオゲームのジャンル分類システムもその一つである。
ソロモン[ 3 ] は、ビデオゲームをシミュレーション(ゲームが現実を反映する)、抽象ゲーム(ゲーム自体が関心の対象となる)、スポーツの3つに分類するという、「常識的だが広範な」分類を提示している。さらに、彼はゲーム(ビデオゲームに限らず一般的に)はプレイヤーの数によって分類されると指摘している。2人プレイのゲームには、チェス などのボードゲーム が含まれる。複数人プレイのゲームには、ポーカー などのカードゲームや、 モノポリー やスクラブル などの市販のファミリーゲームが含まれる。パズルやソリティア は1人プレイのゲームである。彼はまた、コンウェイのライフゲーム のような0人プレイのゲームも含めるが、競争要素がないため、そのようなゲームはゲームではないと主張する人もいることを認めている。彼は、そのような0人プレイのゲームは娯楽として利用されるため、それでもゲームであると主張する。
ライトによって開発された別の方法[ 4 ] では、ゲームを次のカテゴリに分類しています。教育的 または情報提供型、スポーツ、感覚運動型(アクションゲーム 、ビデオゲーム、格闘 ゲーム、シューティングゲーム、ドライビングシミュレーター、レース シミュレーター など)、その他の車両シミュレーター(ドライビングシミュレーターやレースシミュレーターに含まれないもの)、戦略ゲーム (アドベンチャーゲーム、戦争ゲーム、戦略シミュレーション、ロールプレイングゲーム 、パズルなど)、および「その他」[ 5 ] 。
ファンクとブッフマンによって開発され、他の研究者によって改良された第3の方法[ 6 ] では、電子ゲームを6つのカテゴリに分類しています。一般的な娯楽(戦闘や破壊なし)、教育(学習または問題解決)、ファンタジー暴力(漫画のキャラクターが目標を達成するために戦ったり物を破壊したり、殺される危険を冒さなければならない)、人間暴力(ファンタジー暴力と同様だが、漫画のキャラクターではなく人間が登場する)、非暴力スポーツ(戦闘や破壊なし)、スポーツ暴力(戦闘や破壊が含まれる)。[ 5 ]
不確実性の原因による分類 ゲームにおける不確実性の原因 ゲームは、プレイヤーが直面する不確実性の原因によって分類できます。[ 7 ] [ 8 ]
これら3つの原因に基づいて、3種類のゲームが生まれる。
参考文献 ↑ スウェイン、デイビッド P.、デイビッド L. ガラヒュー、フランシス クレランド ドネリー (2003)。『現代の子どものための発達的体育』 ヒューマン キネティクス。571–573 ページ。ISBN 0-7360-3388-2 。 ↑ Rink, J. (2001). Investigating the Assumptions of Pedagogy in Journal of Teaching in Physical Education . Vol. 20. Human Kinetics Publishers Inc. pp. 112–128 . ↑ソロモン 、 エリック(1984)。 ゲームプログラミング 。ケンブリッジ大学出版局。10-11 ページ 。ISBN 0-521-27110-X 。↑ Wright, John C; Huston, Aletha C; Vandewater, Elizabeth A; Bickham, David S; Scantlin, Ronda M; Kotler, Jennifer A; Caplovitz, Allison Gilman; Lee, June H; Hofferth, Sandra ; Finkelstein, Jonathan (2001 年 1 月). 「1997 年のアメリカの子供たちの電子メディアの使用」. Journal of Applied Developmental Psychology . 22 (1): 31– 47. doi : 10.1016/S0193-3973(00)00064-2 . 1 2 Strasburger, Victor C.; Wilson, Barbara J. (2002). Children, Adolescents and the Media . Sage Publications. pp. 122–123 . ISBN 0-7619-2125-7 。↑ Funk, Jeanne B; Buchman, Debra D (1995年2月)「ビデオゲーム論争」 Pediatric Annals . 24 (2): 91–94 . doi : 10.3928/0090-4481-19950201-08 . ISSN 0090-4481 . PMID 7724256 . ↑ ベワースドルフ、ヨルグ (2004). 運、論理、そして白い嘘:ゲームの数学 (PDF) . AK ピーターズ. p. xi. ISBN 1-56881-210-8 。↑ Kastner, Hugo (2014年1月) 「ゲームにおける100のハイライト」 (PDF) . WIN the Games Journal . 38 (460): 36– 37. ISSN 0257-361X .
さらに読む Tveit, Amund; Gisle B. Tveit (2002). "ゲーム利用状況マイニング:大規模マルチプレイヤーゲームにおける知識発見のための情報収集" (PDF) 。 2003年10月5日にオリジナル(PDF) からアーカイブされました。 Bunker, David; Rod Thorpe; Peter Werner (1996). 「理解のためのゲーム指導:モデルの進化」(PDF) . The Journal of Physical Education, Recreation & Dance . 67. 2004年3月10日に オリジナルからアーカイブ済み。 Vossen, Deborah P. (2004年4月21日). 「ゲームの性質と分類」(PDF) . Avante . 10 (1): 75–77 . 2009年4月24日に オリジナル(PDF) からアーカイブ済み。 Lindley, CA (2003年10月3日). 「ゲーム分類法:ゲーム分析と設計のための高レベルフレームワーク」 . Gamasutra . ピヴェック、マヤ;アンニ・コーベック。クラウディオ・ドンディ (2004)。ゲームベースの学習のガイドライン 。パブストサイエンス出版社。54 ~ 57ページ。ISBN 1-59326-072-5 。 Pape, Sebastian; Laura Dietz; Peter Tandler (2004年4月2日). 「シングルディスプレイゲーム:マルチユーザーテーブルトップ向けコラボレーションゲームの検討」(PDF) . フラウンホーファー統合出版情報システム研究所。2007年6月26日に オリジナル(PDF) からアーカイブ済み。 Hopper, Tim; Rick Bell. 「ゲーム分類システム:戦略的理解と戦術的認識の指導」(PDF) . Cahperd . 66 (4): 14– 19. 2009年12月22日にオリジナル(PDF)からアーカイブ済み。 2007年 2月9日 に取得 。