| ソニック・ザ・ヘッジホッグ | |
|---|---|
| 開発者 | ソニックチーム |
| 出版社 | セガ |
| 監督 | 中村俊 |
| プロデューサー | 雲野正博 |
| デザイナー |
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| プログラマー |
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| アーティスト | 三亀明 |
| 作家 |
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| 作曲家 | |
| シリーズ | ソニック・ザ・ヘッジホッグ |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | プラットフォーム、アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ソニック・ザ・ヘッジホッグ( Sonic the Hedgehog) [ a ]は、一般的にソニック'06と呼ばれ、2006年にソニックチームが開発し、セガが発売したプラットフォームゲームです。第7世代のビデオゲーム機向けにソニックシリーズのリブートとして開発されました。プレイヤーはソニック、シャドウ、そして新キャラクターのシルバーを操作し、ドクター・エッグマンに追われる古代の悪、ソラリスを倒すことを目指します。各キャラクターには独自のキャンペーンと能力があり、ストーリーを進めるにはレベルをクリアし、ハブワールドを探索し、ボスと戦わなければなりません。マルチプレイヤーモードでは、プレイヤーは協力してカオスエメラルドを集めたり、レベルの最後までレースしたりできます。
開発は2005年初頭に始まり、ソニックの共同制作者である中裕司氏が主導した。ソニックチームは、バットマン ビギンズ(2005年)のようなスーパーヒーロー映画の流れを汲むゲームを作ろうとし、リアルなトーンと複数のゲームプレイ スタイルでシリーズを進化させようとした。発売前のデモではゲーム ジャーナリストから賞賛を受けたものの、中氏が退社して自身の会社であるPropeを設立し、チームがWiiゲーム「ソニックと秘密のリング」 (2007年)の開発に取り掛かるために分裂した後、問題が発生した。ソニックチームは開発の後半段階を急ぎ、多くの機能を削除し、 Wii とWindowsへの移植計画を破棄した。
セガは2006年の年末商戦に間に合うようにソニック・ザ・ヘッジホッグを発売することに固執し、シリーズ15周年に合わせて未完成のままリリースした。2006年11月にXbox 360版、同年12月にPlayStation 3版が発売されたが、ロード時間、カメラ、ストーリー、声優の演技、バグ、操作性について非常に否定的なレビューを受けた。これはソニックゲームの中で最悪の作品と広く考えられており、シリーズの評判を著しく損なった。2010年、セガはソニック・ザ・ヘッジホッグを含む、メタクリティックスコアが平均以下のソニックゲームをすべて削除し、シリーズの価値を高めた。

ソニック・ザ・ヘッジホッグは、アクションアドベンチャーとロールプレイングの要素を備えた3Dプラットフォームゲームです。[ 1 ]ソニックアドベンチャー(1998年)と同様に、プレイヤーはオープンエンドのハブワールドを探索し、町の人々と会話したり、ストーリーを進めるためのミッションを実行したりできます。[ 2 ]メインのゲームプレイは、ゲームの進行とともにアクセス可能になる直線的なレベルで行われます。主なプレイアブルキャラクターは、ソニック、シャドウ、シルバーの3匹のハリネズミで、それぞれ別のキャンペーンに登場します。[ 3 ] 3匹のハリネズミすべてが登場し、ストーリーラインを締めくくるボーナスキャンペーンは、最初の3つをクリアするとアンロックされます。[ 4 ] [ 5 ]
ソニックのゲームプレイは、これまでのソニックゲームに見られるスピードベースのプラットフォームアクションに重点を置いており、一部のセクションでは、障害物を避けたりスノーボードに乗ったりしながら全速力で走ることになります。[ 3 ]もう一人のキャラクターであるプリンセス・エリスは、一部のステージで護衛する必要があり、ソニックを守るために特別なバリアを使用できます。[ 6 ] : 13シャドウのセクションも同様にスピード感がありますが、戦闘に重点が置かれており、一部のセクションでは乗り物に乗ります。[ 1 ]対照的に、シルバーのレベルはよりゆっくりとしており、テレキネシスを使用して敵を倒し、パズルを解くことが中心となっています。特定のエリアでは、操作が複数のフレンドキャラクターのいずれかに切り替わり、それぞれ独自の能力を持っています。[ b ] [ 3 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]
各キャラクターは同じレベルを進みますが、それぞれの固有の能力により、プレイヤーは各ステージの異なるエリアにアクセスでき、特定のアイテムへのアクセスを制限されます。各レベルには、体力の代わりとなる金のリングが散らばっています。リングは、敵や障害物による一撃からキャラクターを守ることができ、その時点で散り散りになり、点滅してから消えます。ゲームは、ソニック、シャドウ、シルバーそれぞれに限られた数のライフが割り当てられた状態で始まります。これらのライフは、リングを所持していない状態で、キャラクターが敵や障害物に当たったり、その他の致命的な危険に遭遇したりするたびに、順次失われます。プレイヤーがキャラクターのライフを使い果たすとゲームは終了します。[ 3 ] [ 8 ] [ 9 ]レベルやハブワールドの特定のエリアには、冒険を通してプレイヤーが収集できる銀のメダル、銀貨が散らばっています。[ 5 ]数レベルごとに、プレイヤーはボスステージに遭遇します。先に進むには、ボスの体力ゲージをゼロにして倒す必要があります。[ 10 ]
レベルやミッションを完了すると、プレイヤーはパフォーマンスに応じてグレードが与えられ、「S」ランクが最高、「D」ランクが最低となります。プレイヤーはミッションを完了するとお金がもらえ、ランクが高いほど多くのお金がもらえます。このお金は、メインプレイヤーキャラクターのアップグレードを購入するために使用できます。ゲームを完了するには、特定のアップグレードが必要です。[ 6 ]: 8-11このゲームには、2 つのマルチプレイヤーモードもあります。「タグ」は、2 人のプレイヤーが協力してレベルをクリアし、カオス エメラルドを獲得する協力モード、「バトル」は、2 人のプレイヤーが互いにレースをするプレイヤー対プレイヤーモードです。 [ 3 ]
ドクター・エッグマンは、ソレアナのエリス姫を誘拐し、彼女の中に封印された破壊の力である「災厄の炎」を操ろうと企む。ソニックは仲間のテイルスとナックルズの助けを借りて、エッグマンからエリスを救出する。一方、シャドウ、仲間のエージェントであるルージュ、そしてエッグマンは、誤って邪悪な生物メフィレスを解き放ってしまう。その生物は、エージェントの二人を、悪魔のような怪物イブリスによって荒廃した終末後の未来へと転送する。メフィレスは生存者のシルバーとブレイズに出会うと、ソニックが破壊の原因だと騙し、ソニックを殺すために彼らを現代へと送り込む。
物語を通して、ソニックとその仲間たちは、メフィレスとイブリスを阻止し、ドクター・エッグマンからエリスを守るために、過去、現在、未来を行き来する。最初はシルバーがソニックにつきまとい、エリスを救おうとする彼の試みを妨害するが、シャドウはソニックが世界の苦しみの原因ではなく、自分の邪悪な目的のために過去を変えようとしているメフィレスが原因であることをシルバーに明かす。彼らは10年前にタイムトラベルし、メフィレスが幼い頃にエリスの中に封印されたイブリスと融合しようとしていることを知る。イブリスはソレアナの全能の神、ソラリスの二つの半身だからだ。メフィレスは最終的に、ソニックを殺してエリスを彼の死で泣かせ、イブリスへの封印を解き、カオスエメラルドを使って彼と融合してソラリスとなり、時間そのものを食い尽くそうとする。ヒーローたちとエリスはそれぞれカオスエメラルドの力を集めてソニックを蘇らせ、ソニック、シャドウ、シルバーはスーパーフォームに変身してソラリスを倒す。ソニックとエリスは過去に連れて行かれ、ソラリスの炎を消し、神を存在から消し去り、出来事が起こるのを防ぐ。[ 11 ]それにもかかわらず、ソニックとエリスはその後、自分たちの遭遇をかすかに思い出す兆候を見せる。

ソニックチームは、 2003年のゲーム「ビリー・ハッチャーと巨大な卵」と「ソニックヒーローズ」を完成させた後、 「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」となるゲームの企画を始めた。[ 12 ] [ 13 ]彼らは、リアルな雰囲気と物理エンジンを備えたゲームの概要を練り始めた。当初はソニックとは無関係だったが、セガがソニックチームにソニックゲームの開発を依頼したことで、ソニックゲームとなった。[ 14 ]「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」は第6世代コンソール向けに構想されていたが、ソニックチームは発売がフランチャイズの15周年と重なることを認識し、PlayStation 3やXbox 360などの第7世代コンソール向けに開発することにした。[ 15 ]ソニックの共同制作者であり、当時ソニックチームの責任者であった中裕司氏によると、ソニックチームは2004年末に第7世代ゲーム機の仕様を受け取り、 2005年初頭にソフトウェア開発キットを入手した際に技術デモの開発を開始した。 [ 13 ]
中氏は、第 7 世代機向けの最初のソニックゲームが幅広い層に届くことを望んでいました。彼は、スパイダーマン 2 (2004 年) やバットマン ビギンズ(2005 年)などのスーパーヒーロー映画の成功に言及し、「マーベルやDC コミックスがキャラクターを映画化する時、彼らはそれを大ヒット作、大ヒット作として考えている。我々もそれを模倣しようとしていた」と述べています。[ 16 ]ソニック チームは、前作からの大きな進歩を示すために、オリジナルのソニック ザ ヘッジホッグ(1991 年) [ 17 ]と同じタイトルを使用しました。 [ 12 ]ソニック チームは、ソニック ザ ヘッジホッグをフランチャイズの「再生」と見なしており、[ 13 ]情報源では、リブートの試みとして説明されることが多いです。[ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]中村俊氏がディレクターを務めました。[ 22 ]

ソニックチームは、 PlayStation 2用ゲーム『鉄腕アトム』(2004年)で初めて使用したHavok物理エンジンを採用した。 [ 23 ]キャラクターアーティストの天池義成氏は、このエンジンのおかげで、ソニックチームは以前のゲーム機では不可能だった、詳細なオブジェクトと多様なゲームプレイを備えた広大なレベルを作成できたと述べている。[ 14 ]さらに、このエンジンにより、ソニックチームは、グローバルイルミネーション、昼夜システム、ロープを使って空中に飛び上がるなど、ソニックに新しい能力を与えるといった側面を実験することも可能になった。[ 22 ]
ソニックチームは、これまでのソニックゲームよりもリアルで日本をイメージした設定を選んだ。[ 24 ] [ 25 ]彼らは、この新しい環境により適するようにソニックとドクター・エッグマンを再設計した。ソニックは背が高くなり、トゲも長くなり、エッグマンはスリムになり、よりリアルな外見になった。[ 25 ]中村とプロデューサーの熊野正弘は、キャラクターがより多くの人間と交流することになるため、これは年配のプレイヤーにアピールすると考えた。[ 15 ]ソニックチームは、ある時点でソニックにリアルな毛皮とゴムの質感を与えることを検討した。[ 22 ]
ソニックチームはビジュアルに重点を置いた一方で、彼らの主な課題は、オリジナルのセガジェネシス版ソニックゲームと同じくらい魅力的なゲームを作ることだと考えていた。[25] 中氏は、ソニックチームはソニックの伝統的な要素を維持しつつ、新旧のプレイヤー両方を満足させる新しい要素を追加したいと考えていたと述べた。[ 13 ]彼らは、ソニックヒーローズ(2003年)とシャドウ・ザ・ヘッジホッグ(2005年)が異なる方向に進んでしまったと感じており、新しい方法でシリーズをスピードベースの原点に戻したいと考えていた。たとえば、ジェネシス版ゲームのように、レベルに複数のルートを含めたいと考えており、リアルな環境が目標達成に役立った。ソニックチームは、以前のソニックゲームの仮想カメラシステムの問題に「積極的に」対処しようとした。これについては多くの苦情が寄せられていた。[ 15 ]
シルバー・ザ・ヘッジホッグのゲームプレイスタイルは、ソニックチームがハボックの能力を活用したいという願望から生まれた。シルバーのキャラクターの最初のデザインコンセプトはオレンジ色のミンクだった。彼は50回以上のデザイン反復を経て、最終的なハリネズミの姿になった。[ 14 ]シャドウのゲームプレイを設計するにあたり、開発者はシャドウ・ザ・ヘッジホッグ(2005)で以前使用されていた銃器のコンセプトを放棄し、他のキャラクターと差別化するために戦闘要素を採用した。シャドウのゲームプレイは、乗り物の追加によってさらに充実し、各乗り物は独自の物理エンジンを使用している。[ 26 ] CGIカットシーンはBlur Studioによって制作された。アニメーションスーパーバイザーのレオ・サントスは、Blurはソニックの口の位置のためにオープニングシーンのアニメーション化に苦労したと語った。[ 27 ]
アニメシリーズ『ソニックX』の英語吹き替え版の声優陣は『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』でも同じ役を演じ、女優のレイシー・シャベールがシリーズ初登場の囚われの姫、エリーズ姫の声を担当した。 [ 28 ]音楽は主に大谷智也が小林秀明、難波真理子、佐藤泰平、江口貴人と共に作曲した。[ 29 ] [ 30 ]ソニックヒーローズやシャドウ・ザ・ヘッジホッグに携わった大谷がサウンドディレクターとして携わったのは、本作が初めてだった。[ 29 ]メインテーマであるファンタジーラップソング「His World」は、バンドZebraheadのアリ・タバタバイとマティ・ルイスが歌った。[ 31 ] [ 32 ] Crush 40 はシャドウのテーマ「All Hail Shadow」を演奏し、[ d ]ボーカリストの Bentley Jones (以前は Lee Brotherton として知られていた) はシルバーのテーマ「Dreams of an Absolution」を歌った。[ 33 ] R&BアーティストのAkon は、Dreams Come True の曲「Sweet Sweet Sweet」のリミックスを演奏した。この曲は以前、ソニック・ザ・ヘッジホッグ 2 (1992)のエンディングテーマとして使用されていた。[ 34 ] [ 31 ] Donna De Lory はエリーズのテーマ「My Destiny」を歌った。[ 33 ]
『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』は第7世代ゲーム機向けの最初のソニックゲームだったため、大谷氏は「壮大な次世代タイトルであることを強調したかった」と述べている。[ 29 ]初代と2作目のソニックゲームの音楽を作曲した中村正人氏が、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』のサウンドトラックを監修した。[ 13 ] 2007年1月10日、セガのウェーブマスターレーベルから『ソニック・ザ・ヘッジホッグボーカルトラックス:セヴァリー・ウィルズ』と『ソニック・ザ・ヘッジホッグ オリジナル・サウンドトラック』の2枚のサウンドトラックアルバムがリリースされた。[31][35] 『ボーカルトラックス:セヴァリー・ウィルズ』には7曲が収録されており、4曲はゲームからの曲で、残りの3曲はリミックスで、クラッシュ40が演奏した「His World」のバージョンも含まれている。 [ 36 ]『オリジナル・サウンドトラック』には、 『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』に登場する全93曲が収録されており、3枚のディスクに収められている。[ 33 ]
開発が進むにつれて、ソニックチームは深刻な問題に直面した。2006年3月、中氏はソニックではなくオリジナル作品に注力したいと考え、ソニックチームの代表を辞任し、自身の会社であるプロペを設立した。[ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]元セガ・オブ・アメリカのCEOであるトム・カリンスキー氏によれば、中氏の退任により「ソニックの心と魂」が失われたという。[ 16 ]
ソニックチームは、PlayStation 3やXbox 360よりも性能の劣る任天堂のWiiの開発キットを受け取った後、さらに問題が発生した。ソニック・ザ・ヘッジホッグは当初、 Windowsだけでなく主要な第7世代コンソールすべてでリリースされる予定だったが、[ 40 ]セガはWiiへの移植には時間がかかりすぎると考えた。ソニックチームはWiiリモコンのモーション検出機能を使用するオリジナルのゲームを設計したため、[ 41 ]チームは2つに分かれた。[ 39 ]中村氏が率いる1つのチームはPlayStation 3とXbox 360向けのソニック・ザ・ヘッジホッグを完成させ、プロデューサーの小川洋次郎氏が率いるもう1つのチームはWii向けのソニックと秘密のリング(2007)の開発を開始した。 [ 42 ] [ 41 ]
セガから2006年の年末商戦に間に合わせるようプレッシャーをかけられたソニックチームは、セガの品質保証部門からの操作上の問題やバグ報告を無視して、開発の最終段階を急いだ。 [ 2 ] [ 39 ] [ 16 ] [ 43 ]昼夜サイクルやオンラインマルチプレイヤーモードなど、いくつかの機能を削除した。[ 13 ]小川氏は、最終段階はチームにとって大きな試練だったと語った。Xbox 360の発売が間近に迫っていただけでなく、PlayStation 3の発売も間もなく予定されていた。そのため、チームは両方のシステム向けに開発するという大きなプレッシャーにさらされた。[ 43 ]プロデューサーの飯塚隆氏は、「磨き上げる時間はなく、とにかくできるだけ早くコンテンツを量産するしかなかった」と語った。[ 16 ]ソニックチームは締め切りまでにソニック・ザ・ヘッジホッグを完成させることができなかったが、セガはソニックの15周年に合わせて未完成のゲームをとにかくリリースすることにした。[ 13 ]
ソニック・ザ・ヘッジホッグは、2005年5月に開催されたエレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ(E3)の非公開プレゼンテーションで発表された。[ 44 ]同年9月の東京ゲームショウで、中氏はタイトルを発表し、発売はシリーズ15周年記念になると述べていた。[ 17 ]デモ版はE3 2006でプレイ可能だった。[ 25 ]ソニックのゲームプレイの短いセクションをフィーチャーした2番目のデモは、2006年9月にXbox Liveでリリースされた。 [ 45 ]セガはゲームのキャラクターをフィーチャーしたデスクトップ壁紙のパッケージをいくつかリリースし、 [ 31 ]アメリカのパブリッシャーPrima Gamesはフレッチャー・ブラックが執筆した公式攻略ガイドを出版した。[ 5 ]セガはまた、 Windows Live Messengerで広告を掲載するためにマイクロソフトと契約を結んだ。[ 46 ]
Xbox 360 版は 2006 年 11 月 14 日に北米で発売され[ 47 ] 、続いて 11 月 24 日にヨーロッパで発売されました[ 48 ]。両バージョンとも 12 月 21 日に日本で発売されました[ 49 ] [ 50 ]。PlayStation 3 版は 2007 年 1 月 30 日に北米で発売され[ 51 ] 、ヨーロッパでは 3 月 23 日にPS3 のローンチ タイトルとして発売されました。PS3 は同日にヨーロッパとオーストラリアで発売されました[ 48 ] 。このゲームは、批評家やファンによって、発売年を参照した口語表現で呼ばれることが多く、例えばSonic 2006やSonic ' 06などがあります[ 52 ] [ 53 ]。
2007年、セガはシングルプレイヤーゲームプレイに機能を追加するダウンロードコンテンツのパッケージをいくつかリリースしました。 [ 10 ]これらには、より難易度の高いシングルプレイヤーモードと、すべてのボスが連続して登場する連続バトルモードが含まれます。[ 10 ] [ 54 ]ダウンロードコンテンツの追加要素の1つである「チームアタックアミーゴ」モードでは、プレイヤーは多数のレベルを進み、2~3レベルごとに異なるキャラクターに切り替わり、最後にボス戦に挑みます。[ 10 ] PlayStation 3版は、ダウンロードコンテンツを組み込むための時間を確保するために延期され、ダウンロードコンテンツと同時に発売されました。[ 55 ]
ソニック・ザ・ヘッジホッグは、 2010年4月15日にXbox Liveマーケットプレイスでデジタル再リリースされました。 [ 56 ]翌10月、レビュー集計サイトMetacriticで平均または平均以下のスコアを獲得したソニックシリーズのゲーム(ソニック・ザ・ヘッジホッグを含む)が小売店から削除されました。セガは、ソニック・ザ・ヘッジホッグ4:エピソードIとソニックカラーズ(いずれも2010年)の発売前の好反応を受けて、顧客の混乱を避け、ブランド価値を高めるためだと説明しました。[ 57 ]ソニック・ザ・ヘッジホッグは、2022年5月24日に一部の国でXbox 360マーケットプレイスに再掲載されました。[ 58 ]
ソニック・ザ・ヘッジホッグは発売前のデモで好評を博した。[ 72 ] [ 73 ]以前のゲームであるソニックヒーローズとシャドウ・ザ・ヘッジホッグの評価は賛否両論だったが、好評を博したデモやデモが多数公開された後、ソニック・ザ・ヘッジホッグはシリーズの原点回帰となる可能性があると感じた人もいた。[ 72 ] GameSpotはE3 2006でデモをプレイした後、「かなりの可能性を示している」と述べ、[ 25 ] GameSpyはそのグラフィックと環境を称賛した。[ 73 ] GamesRadarは発売前に「素晴らしい」と評した。[ 72 ]
ソニック・ザ・ヘッジホッグは広く否定的なレビューを受けた。[ 74 ] [ 16 ] [ 75 ] Metacriticは両バージョンの評価を「概ね不評」と分類した。[ 59 ] [ 60 ]セガは、このゲームが好調に売れ、4か月以内に米国とヨーロッパで87万本を売り上げたと報告した。[ 76 ] Xbox 360版はプラチナヒットの低価格ラインで販売された。[ 77 ]
批評家の間ではプレゼンテーションに対する評価が分かれた。[ 7 ] [ 3 ] IGNはグラフィックとオーディオを「まずまず」と評し、インターフェースとメニューシステムはうまく機能するものの洗練さに欠けると感じたが、[ 7 ] GameSpotはグラフィックはカラフルではあるものの味気なく、第6世代のゲームと比べてわずかな改善に過ぎないと述べ、[ 3 ] 1UP.comも同様の意見を述べた。[ 1 ] Game InformerとEurogamerはいくつかのグラフィックの不具合を指摘した。[ 16 ] [ 9 ] Eurogamerはまた、ソニックアドベンチャーのゲームプレイスタイルを継続するという決定を批判し、ソニックチームは過去のゲームに対する批判から何も学んでいないと考えている。[ 9 ]
レビュアーはカメラシステム、ロード時間、操作性、レベルデザイン、バグを批判した。[ 7 ] [ 9 ] GameSpotは、イライラするカメラシステムによってレベルデザインが悪化したと述べ、[ 3 ] Game Informerは、カメラがほとんどの死亡原因となっているとして、難易度の高さを批判した。[ 4 ]一部のレビュアーは、ゲームの大部分をソニックとしてプレイしないのが不満だった。GameSpotは、テイルスとしてプレイするのは退屈だと感じた。[ 3 ] Eurogamerは、脇役が煩わしいと感じ、カメラシステムはこれまで見た中で最悪だと考えた。[ 9 ] 1UPは、操作性とレベルデザインの問題にもかかわらず、ゲームは依然としてソニックゲームのようにプレイできると感じた。[ 1 ]
ストーリーは混乱していて不適切に暗いと批判された。[ 3 ] [ 74 ] [ 75 ] GamesRadar はそれを過剰に演出されていると考え[ 78 ]、「概念的に問題がある」[ 79 ]、Eurogamer は声優の演技が痛々しく、カットシーンが恥ずかしいと感じた。[ 9 ]一部のレビュアーは、ストーリーをアニメやファイナルファンタジーと比較して否定的だった。[ 3 ] [ 80 ]ソニックと人間のプリンセス・エリスとのロマンスは特に批判された。[ 74 ] [ 78 ] [ 79 ] [ 81 ] [ 82 ] GamesTMは、それが「[ソニック] シリーズが全くのナンセンスに逸れた」時点を示していると述べた。 [ 74 ]
GameSpotは、ソニックは「最初から最後までめちゃくちゃ」で、「最も盲目的にソニック・ザ・ヘッジホッグを崇拝するファンだけが、そこから何らかの楽しみを引き出すことができるだろう」と書いた。 [ 3 ] IGNは、次世代のソニックゲームがどのように機能するかを示す短いゲームプレイのセグメントなど、いくつかの救いとなる点があったが、「それらを示した途端に引き剥がしてしまう」と述べ、このゲームはシリーズを刷新することに失敗したと結論付けた。[ 7 ] Eurogamerは、1996年にリリースされていたとしても、そのミスは気づかれていただろうと考えている。 [ 9 ]
Game InformerとPlay MagazineのDave Halversonはこのゲームを擁護した。[ 4 ] [ 8 ] Game Informerは、このゲームを野心的だと評し、グラフィック、ストーリー、コンテンツの量、リプレイ性を称賛したが、ソニックファンだけが楽しめるだろうと考えた。[ 4 ] Halversonは当初、Xbox 360版に9.5/10を与え、各キャラクターの操作性と能力を称賛し、これまでで最高の3Dソニックゲームだと評した。次の号で、Halversonは8.5/10に再評価し、レビュー版のロード時間とグリッチは最終版には含まれないと伝えられたと書いた。[ 8 ] PlayStation 3版のその後のレビューで、Halversonは問題がまだ修正されておらず、開発期間が長くなったにもかかわらずパフォーマンスが悪化していることに不満を抱き、このバージョンに5.5/10を与えた。[ 68 ] AVクラブは2016年に、ゲームの質は低いものの、サウンドトラックには「本物のリッパー」がいくつかあると述べた。[ 2 ]
GameTrailersとGamesRadarは、ソニック・ザ・ヘッジホッグを2006年の最も期待外れのゲームの1つとみなした。 [ 78 ] [ 83 ] GamesTMは、ソニックシリーズを「迷走したビデオゲームシリーズ」のリストのトップにランク付けした際に、このゲームを特に取り上げた。 [ 74 ] The AV Club、 [ 2 ] Kotaku、 [ 39 ] Game Informer、 [ 52 ] USgamerは、このゲームをソニックシリーズで最悪のゲームと呼び、 [ 84 ] GamesRadarのスタッフは、史上最悪のビデオゲームの1つに挙げた。 [ 75 ]このゲームは、プレイヤーがバグを披露する「 Let's Play 」ウォークスルーで依然として人気がある。 [ 2 ] [ 84 ] 2019年にSnapCubeのリアルタイムファン吹き替え動画が人気を博し、声優グループがソニックのカットシーンをワンテイクで吹き替え、ビデオゲーム文化に関するナンセンスで即興的なストーリーを作り上げました。 [ 85 ]ソニックの公式Twitterアカウントもこのゲームを揶揄しています。 [ 2 ]
『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の批評的な失敗は、フランチャイズに長く影響を与えた。ハードコアゲーマーは、その後「ソニックチームはソニックの一貫したビジョンを見つけるのに苦労し、全く異なるコンセプトのゲームを次々とリリースした」と書いている。[ 18 ]特に、ソニックチームはシリアスなトーンを避けようとし、[ 19 ]次のメインのソニックゲームである『ソニック・アンリーシュド』(2008年)から始めた。『ソニックカラーズ』で、AVクラブは「シリーズは軽快なトーンの気まぐれな物語の強みを再発見した」と書いている。[ 2 ]
ソニック・ザ・ヘッジホッグは、シルバー・ザ・ヘッジホッグ、プリンセス・エリス、メフィレス、イブリスをシリーズに紹介した。[ 80 ] [ 86 ] [ 87 ]その後、ほとんどのキャラクターの登場は少なかったが、[ 81 ] [ 86 ]シルバーはソニック・ザ・ヘッジホッグのサポートキャラクターとして定着した。彼はメインの時系列でソニックライバルズ(2006年)でプレイアブルキャラクターとして再登場し、ソニックライバルズ2(2007年)、[ 88 ]ソニックライダーズ:ゼログラビティ(2008年)、[ 89 ]マリオ&ソニック AT 冬季オリンピック(2009年)とその続編、[ 90 ]チームソニックレーシング(2019年)でもプレイアブルキャラクターとして登場した。彼はニンテンドーDS版のソニックカラーズ(2010年)とソニックフォース(2017年)にも脇役として登場している。 [ 91 ] [ 92 ]また、アーチーコミックスから出版されたソニック・ザ・ヘッジホッグのコミックシリーズにも登場している。[ 93 ]シルバーとメフィレスはファンの間で人気キャラクターとなっており、電撃オンラインが2025年に実施した日本の人気投票では、それぞれ3位と12位にランクインしている。[ 94 ]
ソニック・ザ・ヘッジホッグのメインテーマとソニックのテーマ「His World」は、ドレイクの2017年の曲「KMT」でサンプリングされた。[ 95 ]
2011年にソニックシリーズの20周年を記念して、セガは過去のソニックゲームの要素をリメイクした『ソニック ジェネレーションズ』をリリースした。PlayStation 3、Xbox 360、Windows版には『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の「クライシス・シティ」レベルのリメイクが収録されており、[ 96 ]ニンテンドー3DS版を含むすべてのバージョンにはシルバーとのボス戦のリメイク版が含まれている。 『ソニック ジェネレーションズ』に『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』のステージとボスを含めるという決定は批評家から批判された。Destructoidのジェームズ・ステファニー・スターリングは、シルバーとのボス戦を、それ以外は高品質なゲームの「落とし穴」と評した。[ 97 ] [ 98 ]
2015年、ファングループGistixがUnityエンジンを使用してWindows向けのリメイク版の開発を開始した。[ 99 ] 2017年1月にデモ版がリリースされ、ジャーナリストから好評を得た。[ 100 ] [ 101 ] 2017年後半には2つ目のデモ版がリリースされ、Eurogamerはこれを野心的だと評した。[ 102 ] ChaosXが率いる別のファンチームがUnityで別のPCリメイク版Sonic P-06の開発を開始し、2019年以降複数のデモ版をリリースした。[ 103 ]
このゲームは、ソニック映画シリーズの連続性の中に設定されているテレビシリーズ「ナックルズ」で言及されている。第4話「災厄の炎」では、ナックルズのバックストーリーが低予算のロックオペラの形で描かれ、その中で彼は敵役イブリスに似たクリーチャーと戦って倒す。[ 104 ] [ 105 ]シリーズ内では、「災厄の炎」は、ゲームの場合のようにイブリスの別名ではなく、ナックルズが拳を炎上させる能力として描かれている。[ 104 ] [ 106 ]
2022年にこのゲームはXbox 360マーケットプレイスに再掲載され、マーケットプレイスが閉鎖されるまで再掲載されたままだった。[ 107 ]
2024年のビデオゲーム『Shadow Generations 』では、ゲームに登場したレベル「キングダムバレー」が再登場する。メフィレスもボスとして再登場し、シャドウと戦うことになるが、ゲームの出来事がタイムラインから消去されたため、シャドウはメフィレスの記憶を失っている。メフィレスは時間の裂け目を利用してタイムラインに復帰しようとするが、シャドウに敗北する。[ 108 ] [ 109 ]
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すべてはここから始まった。こんな小さな炎が、こんなにも大きな破壊をもたらすなんて、誰が想像できたでしょう?この炎を消せば、ソラリスは存在しなくなる。そうすれば、災厄の炎を心配する必要もなくなる。そうでしょう?でも、私たちの出会いは…あなたと私は出会うことはない。それは決して起こらなかったことになる。