トン・ローゼンダールがデザインしたロゴ | |
Blender バージョン 3.5.0 (2023) | |
| 原作者 | トン・ローゼンダール |
|---|---|
| 開発者 | Blender Foundation、コミュニティ |
| 初回リリース | 1994年1月2日[1] |
| 安定版リリース | 4.3 [2]
/ 2024年11月19日 |
| プレビューリリース | 4.4.0 / 2024年10月2日 |
| リポジトリ |
|
| 書かれた | C++、Python |
| オペレーティング·システム | Linux、macOS、Windows、IRIX、[3] BSD、[4] [5] [6] [7] Haiku [8] |
| サイズ | 294~934 MiB(オペレーティングシステムによって異なります)[9] [10] |
| 利用可能 | 36言語 |
言語リスト アブハズ語、アラビア語、バスク語、ブラジルポルトガル語、スペイン語(カスティーリャ語)、カタロニア語、クロアチア語、チェコ語、オランダ語、英語(公用語)、エスペラント語、フランス語、ドイツ語、ハウサ語、ヘブライ語、ヒンディー語、ハンガリー語、インドネシア語、イタリア語、日本語、韓国語、キルギス語、ペルシア語、ポーランド語、ポルトガル語、ルーマニア語、ロシア語、セルビア語、中国語(簡体字)、スロバキア語、スペイン語、スウェーデン語、タイ語、中国語(繁体字)、トルコ語、ウクライナ語、ベトナム語 | |
| タイプ | 3Dコンピュータグラフィックスソフトウェア |
| ライセンス | GPL-2.0以降[11] |
| Webサイト | ブレンダー |

Blender は、Windows、MacOS、BSD、Haiku、IRIX、Linuxで動作する無料のオープンソース 3D コンピュータ グラフィックスソフトウェア ツール セットです。アニメーション フィルム、視覚効果、アート、3D プリントモデル、モーション グラフィックス、インタラクティブ 3D アプリケーション、バーチャル リアリティ、そして以前はビデオ ゲーム の作成に使用されます。
歴史

Blenderは当初、オランダのアニメーションスタジオNeoGeo(ビデオゲームブランドとは無関係)の社内アプリケーションとして開発され、1994年1月2日に正式にリリースされました。[12]バージョン1.00は1995年1月にリリースされ、[13]主な作者は同社の共同所有者でありソフトウェア開発者でもあるTon Roosendaalでした。Blenderという名前は、NeoGeoがショーリールで使用した、スイスのエレクトロニックバンドYelloのアルバムBabyに収録されている曲に触発されました。[14] [15] [16] Blenderのデザイン上の選択と経験の一部は、Roosendaalが1987年から1991年にかけてCommodore Amigaプラットフォーム上のNeoGeo用に開発したTracesと呼ばれる以前のソフトウェアアプリケーションから引き継がれました。 [17]
1998年1月1日、BlenderはSGIフリーウェアとしてオンラインで公開されました。[1]その後、NeoGeoは解散し、クライアント契約は別の会社に引き継がれました。NeoGeoの解散後、Ton Roosendaalは1998年6月にNot a Number Technologies (NaN)を設立し、Blenderの開発をさらに進め、当初はシェアウェアとして配布していましたが、2002年にNaNが倒産しました。これにより、Blenderの開発も中止されました。[18]
2002年5月、ローゼンダールは非営利のBlender Foundationを設立し、最初の目標はBlenderをコミュニティベースのオープンソースプロジェクトとして開発および推進し続ける方法を見つけることでした。2002年7月18日、ローゼンダールはクラウドファンディングの前身である「Free Blender」キャンペーンを開始しました。[19] [20]このキャンペーンは、コミュニティから資金を集め、1回限りの10万ユーロ(当時のレートで10万670米ドル)の支払いでBlenderをオープンソース化することを目指していました。[21] 2002年9月7日、十分な資金が集まったため、Blenderのソースコードを公開すると発表されました。今日、Blenderは無料のオープンソースソフトウェアであり、主にコミュニティと、Blender Instituteに雇用されている26人のフルタイム従業員と12人のフリーランサーによって開発されています。[22]
Blender Foundation は当初、デュアルライセンスを使用する権利を留保していたため、GPL 2.0 以降に加えて、ソースコードの開示は不要だが Blender Foundation への支払いが必要な「Blender License」でも Blender が利用可能になっていた。しかし、このオプションは実行されず、2005 年に無期限に停止された。[23] Blender は「GNU GPLv2 以降」のみで利用可能であり、「明らかな利点がない」ためGPLv3に更新されなかった。 [24] Blender のバイナリリリースは、Apache ライブラリが組み込まれているため、GNU GPLv3 以降でリリースされている。[25]
2019年、バージョン2.80のリリースにより、ビデオゲームの制作とプロトタイピングのための統合ゲームエンジンが削除されました。Blenderの開発者は、代わりにGodotなどのより強力なオープンソースゲームエンジンに移行することをユーザーに推奨しました。[26] [27]
スザンヌ

2002年2月、Blenderソフトウェア会社NaNの運命は、3月に差し迫った閉鎖に直面して明らかになりました。それでも、もう1つのリリース、Blender 2.25がリリースされました。一種のイースターエッグと最後の個人的なタグとして、アーティストと開発者はチンパンジーの頭の3Dモデル(ソフトウェアでは「モンキー」と呼ばれています)を追加することにしました。これはウィレム-ポール・ヴァン・オーバーブルッヘン(SLiD3)によって作成され、ケビン・スミスの映画「ジェイ&サイレント・ボブの逆襲」に登場するオランウータンにちなんでスザンヌと名付けられました。[28]
Suzanneは、ユタティーポットやスタンフォードバニーなどのより一般的なテストモデルのBlenderの代替品です。わずか500面の低ポリゴンモデルであるSuzanneは、Blenderに含まれており、マテリアル、アニメーション、リグ、テクスチャ、照明設定をテストするための迅速かつ簡単な方法としてよく使用されます。立方体や平面などのプリミティブと同じくらい簡単にシーンに追加できます。 [29]
最大のBlenderコンテストでは、スザンヌ賞と呼ばれる賞が授与され、[30] Blenderコミュニティにおけるこのユニークな3Dモデルの重要性を強調しています。
特徴
モデリング

Blenderは、ポリゴンメッシュ、ベジェ曲線、NURBSサーフェス、メタボール、アイコスフィア、テキスト、Bメッシュと呼ばれるn角形モデリングシステムなど、さまざまな幾何学的プリミティブをサポートしています。編集モードからアクセスできる高度なポリゴンモデリングシステムもあります。押し出し、ベベル、細分化などの機能をサポートしています。 [31]
修飾子
モディファイアは、サブディビジョン サーフェスなど、レンダリングまたはエクスポート時に適用できる非破壊的な効果を適用します。
彫刻
Blender には、動的トポロジー、ベイク処理、再メッシュ、再対称化、デシメーションを含むマルチ解像度のデジタル スカルプティング機能があります。デシメーションは、エクスポート用にモデルを簡素化するために使用されます (ゲーム アセットの例)。
ジオメトリノード

Blender には、手続き的かつ非破壊的にジオメトリを作成および操作するためのノードグラフ システムがあります。これは、オブジェクトの散乱とインスタンス化に焦点を当てた Blender 2.92 で初めて追加されました。 [32]これはモディファイアの形をとるため、他のさまざまなモディファイアの上に積み重ねることができます。[33]このシステムでは、文字列入力で変更および上書きできるオブジェクト属性を使用します。属性には、位置、法線、UV マップが含まれます。[34]すべての属性は、属性スプレッドシート エディターで表示できます。[35]ジオメトリ ノード ユーティリティには、プリミティブ メッシュを作成する機能もあります。[36] Blender 3.0 では、曲線オブジェクトの作成と変更のサポートがジオメトリ ノードに追加されました。[37]同じリリースで、ジオメトリ ノードのワークフローは、システムをより直感的にし、シェーダー ノードのように動作するように、フィールドを使用して完全に再設計されました。[38] [39]
シミュレーション
Blenderは煙、雨、ほこり、布、流体、髪の毛、剛体などをシミュレートするのに使用できます。[40]
流体シミュレーション

流体シミュレータは、コップに注がれる水のような液体をシミュレートするために使用できます。[41]流体をシミュレートするために格子ボルツマン法(LBM)を使用し、粒子と解像度の調整が可能です。粒子物理流体シミュレーションは、平滑化粒子流体力学法に従う粒子を作成します。[42]
Blender には、メッシュ衝突検出、LBM 流体力学、煙のシミュレーション、Bullet 剛体ダイナミクス、波のある海洋ジェネレーター、パーティクルベースのヘアのサポートを含むパーティクル システム、物理シミュレーションとレンダリング中のリアルタイム制御など、ソフトボディダイナミクスのシミュレーションツールがあります。
Blender 2.82では、古いFLIPシステムに代わるMantaflowと呼ばれる新しい流体シミュレーションシステムが追加されました。[43] Blender 2.92では、MantaflowをベースにしたAPICと呼ばれる別の流体シミュレーションシステムが追加されました[要出典]。渦やより安定した計算がFLIPシステムから改善されています。
布シミュレーション
布のシミュレーションは、剛体シミュレーションで頂点をシミュレートすることによって行われます。3D メッシュで実行すると、ソフト ボディ シミュレーションと同様の効果が得られます。
アニメーション
Blender のキーフレーム アニメーション機能には、逆運動学、アーマチュア、フック、曲線および格子ベースの変形、シェイプ キー、非線形アニメーション、コンストレイント、頂点の重み付けが含まれます。さらに、グリース ペンシル ツールを使用すると、完全な 3D パイプライン内で 2D アニメーションを作成できます。
レンダリング
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Blender にはバージョン 2.80 以降、EEVEE、Workbench、Cycles の 3 つのレンダリング エンジンが含まれています。
Cyclesはパストレーシングレンダリングエンジンです。CPUとGPUの両方によるレンダリングをサポートしています。CyclesはBlender 2.65以降でOpen Shading Languageをサポートしています。 [44]
Cyclesハイブリッドレンダリングは、バージョン2.92のOptixで可能になりました。タイル計算はCPUとGPUを組み合わせて行われます。[45]
EEVEE は、新しい物理ベースのリアルタイム レンダラーです。そのスピードのおかげで、Blender のリアルタイム ビューポートを駆動してアセットを作成することができますが、最終フレームのレンダラーとしても機能します。
Workbenchは、モデリングやアニメーションのプレビュー中に高速レンダリングを行うために設計されたリアルタイムレンダリングエンジンです。最終的なレンダリングを目的としたものではありません。Workbenchは、視覚的な区別のためにオブジェクトに色を割り当てることをサポートしています。[46]
サイクル
Cyclesは、インタラクティブで使いやすいように設計されており、多くの機能をサポートするパストレーシング レンダリングエンジンです。 [47] 2011年のBlender 2.61のリリース以来、Blenderに含まれています。Cyclesは、AVX、AVX2、AVX-512拡張機能と、最新のハードウェアのCPUアクセラレーションをサポートしています。[48]
GPUレンダリング
Cycles はGPUレンダリングをサポートしており、レンダリング時間を短縮するために使用されます。GPU レンダリング モードには、古いNvidiaグラフィック カードに適したCUDA 、Nvidia のTuring アーキテクチャとAmpere アーキテクチャのハードウェア レイ トレーシング機能を利用するOptiX、AMD Radeonグラフィック カードでのレンダリングをサポートするHIP、Intel Arc GPU用のoneAPI の 3 つがあります。これらのレンダリング モードに関連付けられているツールキット ソフトウェアは Blender には含まれていないため、それぞれのソースの説明に従って個別にインストールして設定する必要があります。
複数のGPUもサポートされています(EEVEEレンダリングエンジン[49]を除く)。これを使用してレンダーファームを作成し、フレームまたはタイルを並列に処理することでレンダリングを高速化できます。ただし、複数のGPUを使用しても、各GPUは独自のメモリにしかアクセスできないため、使用可能なメモリは増加しません。[50]バージョン2.90以降、 SLIカードのこの制限はNvidiaのNVLinkによって解除されました。[51]
AppleのMetal APIは、 M1チップとAMDグラフィックカードを搭載したAppleコンピュータ向けのBlender 3.1で最初に実装されました。[52]
インテグレーター
インテグレータは、ライティング計算に使用されるコアレンダリングアルゴリズムです。Cyclesは現在、直接光サンプリングによるパストレーシングインテグレータをサポートしています。これはさまざまなライティング設定に適していますが、コースティクスやその他の複雑なライティング状況には適していません。光線はカメラからシーンにトレースされ、光源(ランプ、光を発するオブジェクトマテリアル、またはワールド背景)が見つかるまで、またはレンダラーのライトパス設定で決定された最大反射回数に基づいて単純に終了するまで、跳ね回ります。光を発するランプや表面を見つけるために、間接光サンプリング(光線を表面の双方向散乱分布関数(BSDF)に沿わせる)と直接光サンプリング(光源を選択し、それに向かって光線をトレースする)の両方が使用されます。[62]
デフォルトのパス トレーシング インテグレータは、「純粋な」パス トレーサです。このインテグレータは、カメラからシーンに光子として機能する複数の光線を送信することで機能します。これらの光線は、最終的に光源、オブジェクト、またはワールド バックグラウンドのいずれかに当たります。これらの光線はオブジェクトに当たると、衝撃の角度に基づいて跳ね返り、光源に到達するか、ユーザーが決定した最大反射回数に達するまで跳ね返り続けます。最大反射回数に達すると、終了して黒く照らされていないピクセルになります。複数の光線が計算され、各ピクセルの平均化が行われます。このプロセスは「サンプリング」と呼ばれます。このサンプリング数はユーザーが設定し、最終的なイメージに大きな影響を与えます。サンプリング数が少ないとノイズが多くなり、「ホタル」(通常とは異なる明るいピクセル) が作成される可能性があり、サンプリング数が多いとノイズが大幅に減少しますが、レンダリング時間も長くなります。
代替案は、ほぼ同じように動作する分岐パストレーシングインテグレータです。分岐パストレーシングは、オブジェクトとの各交差点で光線を異なる表面コンポーネントに応じて分割し、[説明が必要]、1つのライトだけでなくすべてのライトをシェーディングに考慮します。この複雑さが増すため、各光線の計算は遅くなりますが、レンダリングのノイズが減ります。特に、直接照明(1回の反射)が支配的なシーンでは効果的です。これは、Cycles Xの登場によりBlender 3.0で削除されました。純粋なパストレーシングインテグレータの改良により、分岐パストレーシングインテグレータが不要になったためです[63]
オープンシェーディング言語
Blender ユーザーはOpen Shading Language (OSL) を使用して独自のノードを作成できます。これにより、ユーザーは完全に手続き型の見事なマテリアルを作成でき、特定のオブジェクトに合わせて作成する必要がある画像ベースのテクスチャとは対照的に、テクスチャを伸ばすことなく任意のオブジェクトに使用できます。(画像に示されているシェーダー ノード エディターはほぼ正しいですが、UI の構造と外観がわずかに変更されています。[64]

材料
マテリアルはメッシュ、NURBS曲線、その他の幾何学的オブジェクトの外観を定義します。マテリアルはメッシュの表面の外観、内部のボリューム、表面の変位を定義する3つのシェーダで構成されています。 [47]
サーフェスシェーダはメッシュの表面における光の相互作用を定義します。1つまたは複数の双方向散乱分布関数(BSDF)は、入射光がメッシュ内で反射されるか、屈折されるか、吸収されるかを指定できます。[47]アルファ値は半透明性の1つの尺度です。
サーフェス シェーダが光を反射または吸収しない場合、光はボリュームに入ります (光透過)。ボリューム シェーダが指定されていない場合、光はそのまま通過します (または屈折します。屈折率または IOR を参照してください)。メッシュの別の側に移動します。
ボリュームシェーダが定義されている場合、ボリュームシェーダはメッシュのボリュームを通過する際の光の相互作用を記述します。光はボリューム内の任意のポイントで散乱、吸収、または放射される可能性があります[説明が必要]。[47]
サーフェスの形状は、ディスプレイスメント シェーダーによって変更できます。このように、テクスチャを使用してメッシュ サーフェスをより詳細にすることができます。
設定に応じて、変位は仮想的なもの(表面法線を変更して変位の印象を与えるもの(バンプマッピングとも呼ばれる))になるか、実際の変位とバンプマッピングを組み合わせたものになる。[47]
イーブイ
EEVEE(イーブイ)は、Blenderバージョン2.8から搭載されたリアルタイム PBRレンダラーです。 [65]このレンダリングエンジンには、ポケモンにちなんでEEVEEというニックネームが付けられました。 [66]この名前は後に「Extra Easy Virtual Environment Engine」またはEEVEEの頭字語になりました。 [67]
2024年7月のBlender 4.2 LTS [68]のリリースに伴い、EEVEEは主任開発者のClément FoucaultによってEEVEE Nextと呼ばれる全面改良を受けました。EEVEE Nextは、スクリーンスペースグローバルイルミネーション(SSGI)[69] 、仮想シャドウマッピング、HDRIからの太陽光抽出、ライトプローブボリュームとキューブマップを介した反射と間接照明の書き換えシステムなど、Blenderのリアルタイムおよびラスタライズレンダラーのさまざまな新機能を誇っています。 [70] EEVEE Nextでは、ディスプレイスメントシェーダーのサポートやCyclesに似た被写界深度システムの改善とともに、ボリュームレンダリングも改善されています。
EEVEEの将来のリリースでは、ハードウェアアクセラレーションによるレイトレーシングのサポート[71]と、パフォーマンスとシェーダコンパイルの継続的な改善が計画されています。[71]
ワークベンチ
モデリング、テクスチャリングなどにデフォルトの3Dビューポート描画システムを使用する[72]
外部レンダラー
フリーでオープンソース: [73]
- ミツバレンダラー[74]
- YafaRay (旧 Yafray)
- LuxCoreRender (旧 LuxRender)
- アップルシードレンダラー[75]
- POVレイ
- NOXレンダラー[76]
- Armory3D – Haxeで書かれたBlender用の無料オープンソースゲームエンジン[77]
- Radeon ProRender – Blender 用 Radeon ProRender
- Malt Render – GLSLシェーディング機能を備えた非フォトリアリスティックレンダラー[78]
独自仕様:
- Pixar RenderMan – RenderMan用のBlenderレンダリングアドオン[79]
- Octane Render – Blender 用 OctaneRender プラグイン
- Indigo レンダラー – Blender 用 Indigo
- V-Ray – Blender用のV-Ray、レンダリングにはV-Rayスタンドアロンが必要です
- Maxwell Render – Blender 用 B-Maxwell アドオン
- Thea Render – Blender用Thea [80]
- Corona Renderer – BlenderからCoronaエクスポーターへのレンダリングにはCorona Standaloneが必要です[81]
テクスチャリングとシェーディング
Blender では、手続き型テクスチャとノードベーステクスチャのほか、テクスチャ ペイント、投影ペイント、頂点ペイント、ウェイト ペイント、ダイナミック ペイントも使用できます。
ポストプロダクション

Blender には、レンダリング パイプライン内にOpenCLで高速化されたノードベースのコンポジターがあり、4.0 では GPU をサポートしています。また、ビデオ シーケンス エディター (VSE) と呼ばれる非線形ビデオ エディターも含まれており、ガウス ブラー、カラー グレーディング、フェードおよびワイプトランジション、その他のビデオ変換などのエフェクトをサポートしています。ただし、VSE でビデオをレンダリングするためのマルチコア サポートは組み込まれていません。
プラグイン/アドオンとスクリプト
Blender は、カスタム ツールの作成、プロトタイピング、他の形式からのインポート/エクスポート、タスクの自動化のためのPythonスクリプトをサポートしています。これにより、プラグイン/アドオンを介していくつかの外部レンダリング エンジンとの統合が可能になります。Blender 自体も、さらなる自動化と開発のために Python ライブラリとしてコンパイルおよびインポートできます。
ファイル形式
Blender には、複数のシーンを 1 つの「.blend」ファイルにまとめることができる内部ファイル システムが備わっています。
- Blender の「.blend」ファイルのほとんどは、次の例外を除き、他のバージョンの Blender と前方互換性、後方互換性、およびクロスプラットフォーム互換性があります。
- 2.5 以降のファイルに保存されたアニメーションを 2.5 より前の Blender で読み込みます。これは、Blender 2.5 で導入された再設計されたアニメーション サブシステムが、本質的に古いバージョンと互換性がないために発生します。
- 2.63 以降に保存されたメッシュを読み込んでいます。これは、より汎用性の高いメッシュ形式である BMesh の導入によるものです。
- Blender 2.8 の「.blend」ファイルは完全な下位互換性がなくなり、以前のバージョンで開くとエラーが発生します。
- 3.x の「.blend」ファイルの多くは完全な下位互換性がなく、以前のバージョンではエラーが発生する可能性があります。
- アニメーション全体のすべてのシーン、オブジェクト、マテリアル、テクスチャ、サウンド、画像、ポストプロダクション効果を 1 つの「.blend」ファイルにパッケージ化して保存できます。画像やサウンドなどの外部ソースから読み込んだデータも外部に保存し、絶対または相対ファイル パスで参照できます。同様に、「.blend」ファイル自体も Blender アセットのライブラリとして使用できます。
- インターフェース構成は「.blend」ファイルに保持されます。
Blender の機能を拡張するさまざまなインポート/エクスポート スクリプト (内部APIを介してオブジェクト データにアクセス) により、他の 3D ツールとの相互運用が可能になります。
Blender は、オブジェクト、メッシュ、ランプ、シーン、マテリアル、画像など、さまざまな種類の「データ ブロック」( glTFに類似) としてデータを整理します。Blender のオブジェクトは複数のデータ ブロックで構成されます。たとえば、ユーザーがポリゴン メッシュと呼ぶものは、少なくともオブジェクトとメッシュのデータ ブロックで構成され、通常はマテリアルとその他多くのものがリンクされています。これにより、さまざまなデータ ブロックが相互に参照できます。たとえば、同じメッシュを参照する複数のオブジェクトがある場合、共有メッシュを後で編集すると、このメッシュを使用するすべてのオブジェクトの形状が変更されます。オブジェクト、メッシュ、マテリアル、テクスチャなどは、他の .blend ファイルにリンクすることもできます。これにより、.blend ファイルを再利用可能なリソース ライブラリとして使用できます。
輸入と輸出
このソフトウェアは、 Alembic、3D Studio(3DS)、FBX、DXF、SVG、STL(3D印刷用)、UDIM、USD、VRML、WebM、X3D、OBJなど、さまざまな3Dファイル形式のインポートとエクスポートをサポートしています。[82]
廃止された機能
Blender ゲームエンジン
Blenderゲームエンジンは、衝突検出、ダイナミクスエンジン、プログラマブルロジックなどの機能を備えた組み込みのリアルタイムグラフィックスおよびロジックエンジンでした。また、建築ビジュアライゼーションからビデオゲームに至るまで、スタンドアロンのリアルタイムアプリケーションの作成も可能でした。2018年4月、このエンジンは、 UnityやオープンソースのGodotなどの他のゲームエンジンに遅れをとっていたため、次のBlender 2.8リリースシリーズから削除されました。[ 26] 2.8の発表で、Blenderチームは、Blenderゲームエンジンユーザーの移行に適した代替としてGodotエンジンに具体的に言及しました。[27]
ブレンダー内部
以前のバージョンのBlenderで使用されていたバイアスラスタライゼーションエンジンとスキャンラインレンダラーであるBlender Internalも、2.80リリースでは削除され、代わりにリアルタイムの物理ベースレンダラーである新しい「EEVEE」レンダラーが採用されました。[83]
ユーザーインターフェース

コマンド
コマンドのほとんどはホットキーでアクセスできます。包括的なグラフィカル メニューもあります。数値ボタンは、特定のウィジェットを狙う必要なしに「ドラッグ」して値を直接変更したり、キーボードを使用して設定したりできます。スライダーと数値ボタンはどちらも、Ctrl キーや Shift キーなどの修飾子を使用してさまざまなステップ サイズに制限できます。Python式を数値入力フィールドに直接入力して、数式で値を指定することもできます。
モード
Blender には、オブジェクトを操作するためのモードが多数用意されています。主な 2 つのモードは、オブジェクト モードと編集モードです。これらはTabキーで切り替えられます。オブジェクト モードは、個々のオブジェクトを 1 つの単位として操作するために使用され、編集モードは実際のオブジェクト データを操作するために使用されます。たとえば、オブジェクト モードを使用してポリゴン メッシュ全体を移動、拡大縮小、回転することができ、編集モードを使用して 1 つのメッシュの個々の頂点を操作することができます。頂点ペイント、ウェイト ペイント、スカルプト モードなど、他のモードもいくつかあります。
ワークスペース
Blender GUI は、基盤となるプラットフォームによって提供される 1 つまたは複数のウィンドウの上に、タイル化されたウィンドウ システムを構築します。1 つのプラットフォーム ウィンドウ (多くの場合、画面いっぱいにサイズ調整されます) は、Blender のビューまたはウィンドウ タイプの任意のタイプにできるセクションとサブセクションに分割されます。ユーザーは、このような Blender ウィンドウの複数のレイアウト (スクリーンと呼ばれます) を定義し、メニューから選択するかキーボード ショートカットを使用して、それらをすばやく切り替えることができます。各ウィンドウ タイプの独自の GUI 要素は、3D ビューを操作するのと同じツールを使用して制御できます。たとえば、同様のコントロールを使用して GUI ボタンを拡大/縮小したり、3D ビューポートを拡大/縮小したりできます。GUI ビューポートと画面レイアウトは、ユーザーが完全にカスタマイズできます。タスクに使用しない機能を非表示にすることで、ビデオ編集、UV マッピング、テクスチャリングなどの特定のタスク用にインターフェイスを設定できます。
発達

ソースコードが公開されて以来、Blender では初期のコードベースの大幅なリファクタリングと機能セットへの主要な追加が行われてきました。
改善点としては、アニメーションシステムの刷新、[84]スタックベースのモディファイアシステム、[85]更新されたパーティクルシステム[86] (髪の毛や毛皮のシミュレーションにも使用可能)、流体力学、ソフトボディダイナミクス、ゲームエンジンでのGLSLシェーダのサポート[87] 、高度なUVアンラッピング、 [88]完全に再コード化されたレンダリングパイプライン (個別のレンダリングパスと「テクスチャへのレンダリング」が可能)、ノードベースのマテリアル編集と合成、投影ペイントなどがあります。[89]
これらの開発の一部は、Blender Foundation が 2005 年から参加している GoogleのSummer of Codeプログラムによって促進されました。
歴史的に、Blenderは開発管理にPhabricatorを使用していましたが、2021年にPhabricatorのサポートが終了することが発表されたため、 [90] Blender Instituteは2022年初頭に別のソフトウェアへの移行作業を開始しました。 [91]どのソフトウェアを選択すべきかについての徹底的な議論の後、[92]最終的にGiteaに移行することが決定されました。[93] PhabricatorからGiteaへの移行は現在進行中です。[94]
ブレンダー 2.8
2.7シリーズの後のBlenderの次のメジャーリビジョンの公式計画は2015年後半に始まり、潜在的なターゲットには、より設定可能なUI(「Blender 101」と呼ばれる)、ビューポートに改善されたリアルタイム3Dグラフィックスをもたらす物理ベースレンダリング(PBR)のサポート(「Extra Easy Virtual Environment Engine」の略でEEVEEと呼ばれる)、コードベースでのC++11とC99の使用の許可、 OpenGLの新しいバージョンへの移行と3.2より前のバージョンのサポートの廃止、およびパーティクルと制約システムのオーバーホールが含まれていました。[95] [96] Blenderの内部レンダラーは2.8から削除されました。[83] Code Questは、アムステルダムのBlender Instituteで2018年4月に開始されたプロジェクトでした。[97]このプロジェクトの目標は、Blender 2.8の開発をスピードアップするために、大規模な開発チームを1か所で作業させることでした。[97] 2018年6月29日までにCode Questプロジェクトは終了し、7月2日にアルファ版が完成しました。[98] ベータテストは2018年11月29日に開始され、2019年7月までかかると予想されていました。[99] Blender 2.80は2019年7月30日にリリースされました。[100]
サイクルX
2021年4月23日、Blender FoundationはCycles Xプロジェクトを発表し、将来の開発のためにCyclesアーキテクチャを改良した。主な変更点には、新しいカーネル、デフォルトのタイルレンダリングの削除(プログレッシブリファインに置き換え)、分岐パストレーシングの削除、OpenCLサポートの削除などがある。ボリュームレンダリングもより優れたアルゴリズムに置き換えられた。[101] [102] [103] Cycles Xは、2021年9月21日にBlender 3.0アルファに統合されるまで、実験ブランチ[104]でのみアクセス可能だった。 [105]
サポート
Blenderについては、そのウェブサイトに詳細なドキュメントが掲載されています。[106]また、Blender Stack Exchangeなど、サポート専用のオンラインコミュニティも数多くあります。[107]
修正版
Blenderはオープンソースであるため、他のプログラムもBlenderの成功を利用しようと、外観を改良したバージョンを再パッケージ化して販売している。例としては、IllusionMage、3DMofun、3DMagix、Fluid Designerなどがあり、[108]後者はBlenderベースとして認識されている。
産業での使用
Blenderはオランダの商業アニメーション会社NeoGeoの社内ツールとして始まりました。[109] Blenderを使用した最初の大規模なプロフェッショナルプロジェクトはスパイダーマン2で、主にストーリーボード部門のアニマティクスとプリビズを作成するために使用されました。[110]
フランス語映画「Friday or Another Day」(Vendredi ou un autre jour [fr])は、Linuxワークステーションで制作され、すべての特殊効果にBlenderを使用した最初の35mm長編映画でした。[111]この映画はロカルノ国際映画祭で賞を受賞しました。特殊効果はベルギーのDigital Graphicsが担当しました。[112]
トム・ムーアの『ケルズの秘密』は、ベルギーのスタジオDigital GraphicsによってBlenderで部分的に制作され、アカデミー賞の「長編アニメーション映画賞」にノミネートされました。[113] Blenderは、他の多くのプロフェッショナルな3Dグラフィックプログラムとともに、ヒストリーチャンネルの番組でも使用されています。 [114]
完全にBlenderで制作された商業用長編アニメーション映画「Plumíferos 」 [115]は、2010年2月にアルゼンチンで初公開されました。この映画の主な登場人物は擬人化された 会話する動物です。
2012年に放映された『レッド・ドワーフ』シーズンXの第6話の特殊効果は、Gecko Animationのベン・シモンズが確認したように、Blenderを使用して作成された。[116] [117] [118]
Blenderは『キャプテン・アメリカ/ウィンター・ソルジャー』のプリビズに使用された。[119]
ニンテンドー3DSとWii U向けの『大乱闘スマッシュブラザーズ』のプロモーション用アートワークの一部はBlenderを使用して作成された。[120]
オルタナティブヒップホップグループ、デス・グリップスはミュージックビデオの制作にBlenderを使用している。Inanimate Sensationのミュージックビデオでは、このプログラムのスクリーンショットが短時間映っている。[121]
テレビシリーズ『高い城の男』の視覚効果はBlenderで行われ、一部のパーティクルシミュレーションはHoudiniに任されました。[122] [123] [124]
NASAは、火星探査車キュリオシティの火星着陸3周年を記念して、Blenderを使用してインタラクティブなWebアプリケーションExperience Curiosityを開発した。[125]このアプリ[126]を使用すると、探査車の操作、カメラやロボットアームの制御が可能になり、火星科学実験室ミッションの主要なイベントの一部を再現できます。[127]このアプリケーションは、 SIGGRAPH 2015のWebGLセクションの冒頭で発表されました。 [128] [リストエントリが長すぎます] Blenderは、 NASAでも多くの公開3Dモデルに使用されています。NASAの3Dリソースページにある多くの3Dモデルは、ネイティブの.blend形式です。[129]
Blenderは映画「ハードコア・ヘンリー」のCGIと合成の両方に使用されました。[130]長編映画「サボガル」の視覚効果はBlenderで行われました。[131 ] VFXスーパーバイザーのビル・ウェステンホファーは、 2016年の映画「ウォークラフト」のキャラクター「マーロック」を作成するためにBlenderを使用しました。[132]
監督のデヴィッド・F・サンドバーグは、 『ライト・アウト』 [ 133]や『アナベル 死霊人形の誕生』 [134] [135]の複数のショットでBlenderを使用した。
ワンダーウーマンのクレジットシーンの一部にBlenderが使用された[136]
Blenderは映画『シンデレラ』のアニメーション制作に使用された。[137]
VFXアーティストのイアン・ヒューバートは、SF映画『プロスペクト』でBlenderを使用しました。[138] 2018年の映画『ネクスト・ジェン』は、タンジェント・アニメーションによって完全にBlenderで制作されました。開発者チームは社内使用のためにBlenderの改良に取り組みましたが、最終的にはその改良点を公式のBlenderビルドに追加する予定です。[139] [140]
2019年の映画「アイ・ロスト・マイ・ボディ」は、主にBlenderのグリースペンシルツールを使用してCGIアニメーションの上に描画することでアニメーション化され、純粋に伝統的な描画のアニメーションでは実現が難しいリアルなカメラの動きの感覚を可能にしました。[141]
ユービーアイソフト・アニメーション・スタジオは、 2020年から社内コンテンツ制作ソフトウェアをBlenderに置き換える予定である。[142]
カラーとその子会社であるプロジェクトスタジオQは、主要ツールである3ds MaxをBlenderに置き換えようとしている。彼らは、エヴァンゲリオン劇場版の制作中にBlenderの「現場検証」を開始した。[143]また、開発基金のコーポレートシルバーおよびブロンズメンバーとして登録した。[144] [145] [146]
2020年の映画『ウルフウォーカー』は部分的にBlenderを使用して制作された。[147]
2021年のNetflix作品『マヤと3人』はBlenderを使用して制作されました。[148]
2021年にSPAスタジオはBlenderアーティストの採用を開始し[149]、2022年現在、Blender開発に貢献しています。[150] ワーナーブラザースアニメーションは2022年にBlenderアーティストの採用を開始しました。 [151]
VFX会社Makuta VFXはインドの大ヒット映画『RRR』のVFXにBlenderを使用した。[152]
2023年の映画『スパイダーマン:スパイダーバース』では、 Blenderがいくつかの場面で使用された。同映画のアニメーション制作の主要スタジオであるソニー・ピクチャーズ・イメージワークスは、3Dモデルに加えて線画や2D FXアニメーションを追加するためにBlenderのグリースペンシルを使用した。 [153] [154]カナダのアニメーター、プレストン・ムタンガは14歳の時に、Blenderを使用して同映画のレゴ風シーケンスを作成した。[155]ムタンガは、ファンが作ったレゴ風の同映画のティーザーが映画製作者の注目を集めたことで採用された。[156]
2024年のラトビア映画『Flow』は完全にBlenderで制作され、EEVEEでレンダリングされた。[157] [158]
オープンプロジェクト
2005年以来、Blender Foundationは1~2年ごとにBlenderの革新を促進するための新しいクリエイティブプロジェクトを発表してきました。[159] [160]最初のオープンムービープロジェクトであるElephants Dreamの成功を受けて、2006年にBlender FoundationはBlender Instituteを設立し、 Big Buck Bunny、Sintel、Tears of Steelなどの映画、Yo Frankie!、またはBig Buck Bunny用に作成されたアセットの一部を再利用したCrystal Space ゲームエンジンを利用したオープンゲームのProject Apricotなどの追加プロジェクトを担当させました。
オンラインサービス
ブレンダー財団
ブレンダースタジオ
Blender Studioプラットフォームは、2014 年 3 月に Blender Cloud として開始されました。[161] [162] [163]は、メンバーが Blender アドオン、コースにアクセスし、Blender Studio のオープン ムービーの制作を追跡できるサブスクリプションベースのクラウド コンピューティングプラットフォームです。 [164]現在は Blender Studio によって運営されていますが、以前は Blender Institute の一部でした。[22]これはProject: Gooseberryの宣伝と資金調達のために開始され、 Blender Foundationによる DVD 販売を、ファイル ホスティング、アセット共有、コラボレーションのためのサブスクリプション ベースのモデルに置き換えることを目的としています。[161] [165] Blender Studio に含まれる Blender アドオンは、CloudRig、[166] Blender Kitsu、[167] Contact sheet Add-on、[168] Blender Purge [169]、Shot Builder です。[170] [171] [172] 2021年10月22日にBlender CloudからBlender Studioにブランド名が変更されました。[173]
ブレンダー開発基金
Blender開発基金は、個人や企業がBlenderの開発に資金を提供できるサブスクリプションです。 [174]企業メンバーには、Epic Games、[175] Nvidia、[176] Microsoft、[177] Apple、[178] Unity、[179] Intel、[180] Decentraland、[181] Amazon Web Services、[182] Meta、[183] AMD、[184] Adobe [185]など多数が含まれます。個人ユーザーは、支払いカード、PayPal、電信送金、および一部の暗号通貨を介してBlenderに1回限りの寄付を行うこともできます。[186]
ブレンダーID
Blender IDは、Blenderソフトウェアおよびサービスのユーザーのための統合ログインであり、Blender Studio、Blender Store、Blender Conference、Blender Network、Blender Development Fund、Blender Foundation Certified Trainer Programへのログインを提供します。[187]
ブレンダーオープンデータ

Blenderオープンデータは、 Blenderコミュニティが関連するBlenderベンチマークソフトウェアを使用して作成したベンチマークデータを収集、表示、照会するためのプラットフォームです。[188]
ブレンダーネットワーク
Blenderネットワークは、オンラインプロフェッショナルがBlenderとビジネスを行い、オンラインサポートを提供できるオンラインプラットフォームでした。[189] 2021年3月31日に終了しました。[190]
ブレンダーストア
シャツ、靴下、ビーニーなどのBlenderグッズを購入できる店。[191]
Blender拡張機能
Blender Extensionsは、Blender 4.2で導入されたアドオンとテーマの両方を含む拡張機能のメインリポジトリとして機能します。ユーザーはBlender自体で拡張機能をインストールおよび更新できます。[192]
リリース履歴
次の表は、Blender のリリース履歴における注目すべき開発を示しています。緑は現在のバージョン、黄色は現在サポートされているバージョン、赤はサポートされなくなったバージョン (ただし、後続のバージョンの多くは最新のシステムで引き続き使用できます) を示しています。[引用が必要]
2021年現在、Microsoft Windows、macOS、Linux向けのBlenderの公式リリース[241]とFreeBSDへの移植版[242]が64ビット版で利用可能となっている。BlenderはWindows 8.1以降、Mac OS X 10.13以降で利用可能である。[243] [244]
Blender 2.76bはWindows XPで最後にサポートされたリリースであり、バージョン2.63はPowerPCで最後にサポートされたリリースでした。Blender 2.83 LTSと2.92はWindows 7で最後にサポートされたバージョンでした。[245] 2013年に、BlenderはAndroidでデモとしてリリースされましたが、それ以降更新されていません。[246]
参照
- CADライブラリ
- MB-Lab は、フォトリアリスティックなヒューマノイドキャラクターのパラメトリック 3D モデリングのための Blender アドオンです。
- メイクヒューマン
- 無料およびオープンソースのソフトウェア パッケージの一覧
- ビデオ編集ソフトウェアの一覧
- 3Dプリントソフトウェアのリスト
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さらに読む
- ヴァン・ガムスター、ジェイソン (2009)。『Blender For Dummies 』 。インディアナポリス、インディアナ州: Wiley Publishing, Inc. p. 408。ISBN 978-0-470-40018-0。
- 「Blender 3D デザイン、2008 年春」。タフツ大学OpenCourseWare。タフツ大学。2008 年。2011 年 7 月 20 日時点のオリジナルからアーカイブ。2011年7 月 23 日閲覧。
- 「リリース ログ」。Blender.org。Blender Foundation。2011年7 月 23 日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト
