| ラストニンジャ | |
|---|---|
| 開発者 | System 3 Eclipse ソフトウェア設計 |
| 出版社 | アクティビジョンの 優れたソフトウェア |
| デザイナー | マーク・ケイル ティム ・ベスト |
| アーティスト | C64 ヒュー・ライリー Atari ST、Amiga ヒュー・ライリー Erik Simon Tim Lange Apple II、MS-DOS Erol Otus Electron、BBC Micro Peter Scott |
| 作曲家 | C64 ベン・ダグリッシュ アンソニー ・リーズ アタリ ST、アミーガ・ ヨッヘン・ヒッペル ラッセル ・リーブリッヒ |
| シリーズ | ラストニンジャ |
| プラットフォーム | Commodore 64、Apple IIGS、BBC Micro、Acorn Electron、MS-DOS、Apple II、Atari ST、Amiga、Archimedes |
| リリース | 1987 |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
『ラスト ニンジャ』は、 System 3が 1987 年にCommodore 64向けに開発、発売したアクション アドベンチャー ゲームです。1988 年にはApple IIGS、 MS-DOS、 BBC Micro、 Acorn Electronに、 1989 年にはApple IIに、 1990 年にはAmigaとAtari ST ( Last Ninja Remixとして) に、 1991 年にはAcorn Archimedesに移植ました。
これは、コモドール 64 でリリースされた最も成功したゲームの 1 つです。その後にLast Ninja 2とLast Ninja 3がリリースされました。
ゲームプレイ

The Last Ninjaには、探索、パズルの解決、戦闘が組み合わされています。ゲームの目的は、忍者の主人公 Armakuni を導いて邪悪な将軍Kunitokiの宮殿へ向かわせ、彼を暗殺し、彼の一族の仇討ちをし、聖なる巻物を取り戻すことです。プレイヤーがゲームを進めるにつれて、Kunitoki の手下たちは忍者のやり方を習得し、より手ごわくなります。
インターフェースは、対戦相手のエネルギーと収集されたインベントリ (右側) とプレイヤーの体力 (下部) で構成されています。世界は等角投影で表示され、プレイヤーは 8 方向に移動できます。移動は Armakuni が向いている方向に対して行われますが、アクセスできない風景では事前に定義されたパスに制限されます。障害物、トラップ、地形の致命的な特徴を回避したりジャンプしたりするには、精度が必要です。仏殿や噴水などの特定のランドマークに近づいてひざまずくと、次に何を収集するかが表示されます。これらのアイテムは、多くの場合、木や茂みに隠されており、新しい画面に入った直後に点滅します。
攻撃動作は方向制御と発射ボタンの組み合わせによって実行され、相手の頭、胴体、足を攻撃します。忍者刀、ヌンチャク、杖、手裏剣、煙玉などの武器を装備できます。
発達
このプログラムはもともとハンガリーでSystem 3向けにSoftView [1] ( Novotrade Softwareの社内開発チーム) [2]というチームによってほぼ1年かけて開発されたが、作業に対する前払い金は返金され[3]、ハンガリーのチームは作業に対してクレジットされなかった。[1] SoftViewは移植性の基礎として独自のForth風言語で開発した。プログラミング言語とゲームエンジンの開発には多くの時間が費やされた。[4]チームはいくつかのレベルを完成させていたが、締め切りに間に合わなかったため、コードはCaleによってロンドンに返却され、エンジンはJohn TwiddyによってCommodore 64用に書き直された。[5]
ケイルは次のように語っている。「基本的に、アイデア全体、つまりコンセプト全体は私のものです。アイソメトリック アドベンチャーとしてのThe Last Ninjaのビジョンは、私が非常に情熱を注いだものでした。もちろん、当時のマシンは完全な 3D ゲームを作成できるほど強力ではありませんでした。そのため、アイソメトリック ビューポイントは、標準的な横スクロール プラットフォーム ゲームから離れるための適切なソリューションであるように思われました。私たちは、少し違った、想像力をかき立てるようなことをしたかったのです。そして、忍者、つまり精神的な戦士を操作するというアイデア以上に優れた題材はありません。アーケード体験とアドベンチャー要素を組み合わせたかったのです。つまり、ダブル ドラゴンのように、ただパンチ、キック、移動、パンチ、キック、移動… というだけのゲームではありませんでした。全体的なアイデアは、一連のシンプルだがリアルなアドベンチャー パズルを解くことでした。基本的に私たちがやろうとしていたのは、Atari 2600のアドベンチャーの四角いカーソル ブロブを、完全にインタラクティブな 3D アドベンチャーに変えることでした。」[6]
ポート
コモドール64オリジナルの後継バージョンは、1987年にアクティビジョン社からApple IIGS向けに、1988年にAtari STおよびMS-DOS向けに発売された。スーペリアソフトウェア社は、 1988年にBBC Micro、Acorn Electron、1992年にAcorn Archimedes向けのコンバージョンを発売した。Amstrad CPCおよびZX Spectrumバージョンは制作中だったが、発売されることはなかった。[7]ヨーロッパでは2008年4月に5番目のコモドール64バーチャルコンソールゲームとしてWii バーチャルコンソールで再発売され、北米では2009年2月に最初の3つのコモドール64バーチャルコンソールゲームの1つとして発売された。[8]
受付
Computer Gaming World 誌は「ラストニンジャのグラフィックの素晴らしさは誇張ではない」と述べた。 [19]コモドール64のオリジナルゲームとして大成功を収めた。ヨーロッパだけで75万本以上を売り上げ、国際的なマルチフォーマットの売り上げは200万本を超えた。System 3のマーク・ケイルによると、ゲームは合計で約400万本売れたという。 [6]当時、最も売れたC64ゲームだった。 [20]
このゲームは多くの賞を受賞し、独創的で画期的であると広く批評家から絶賛された。[21]ゴールデンジョイスティックアワード'88ではゲームオブザイヤーの準優勝となった。 [22] UGOによると、「20年以上前のゲームとしては、ラストニンジャは驚くほど進歩しており、特定の体の部位を狙える戦闘システム、環境障害物、複数の武器、隠しアイテムが豊富にある」とのこと。[23]
参考文献
- ^ ab ベレジ、タマス (2010)。PixelHeroes - コンピューター ゲームの最初の 50 年。ビンス・キアド。 198~207ページ。ISBN 978-963-303-023-3。
- ^ “[Születésnaposok] 35 éves a The Last Ninja”. PC Guru (ハンガリー語) 。2022-09-22に取得。
- ^ 「Last Ninja V1 (C64) - 1986 System 3 - GTW64」。1986年。
- ^ “ビデオゲームの映画: モールマン 4 - ロングプレイ”.モールマン 4.
- ^ 「ラストニンジャアーカイブ」heechee.net .
- ^ ab 「マーク・ケイル尋問」。Retro Gamer (18): 56-57 (57)。2005年10月。
- ^ World of Spectrum - The Last Ninja - URL 最終アクセス日 2006 年 4 月 16 日。
- ^ 「Toppling Cubes、3-D Characters、Classic Ninja Kicks が魅力的なラインナップをリード」 任天堂アメリカ。2009 年 9 月 21 日。2009年9 月 21 日閲覧。
- ^ レッサー、ハートリー、レッサー、パトリシア、レッサー、カーク(1988年4月)。「コンピュータの役割」。ドラゴン(132):80-85。
- ^ レイシー、ユージン (1987 年 7 月)。「ラスト ニンジャ: キラー!」コモドール ユーザー。第 46 号。17 ページ。
- ^ 「ラストニンジャ」Zzap!64 . 第28号. 1987年8月. 104ページ。
- ^ Hybner, Tomas (1987年8月)。「The Last Ninja」。Datormagazin (スウェーデン語)。第6号。pp. 24–25。
- ^ ダニントン、ベン(1988年1月~2月)。「ラストニンジャ」。.info。第18号。pp.18~19。
- ^ Revis, Jon (1989 年 3 月)。「平均を上回る」。Electron User誌、第 6 巻、第 6 号、20 ページ。
- ^ パターソン、マーク (1991 年 1 月)。「Ninja Remix」。CU Amiga。第 11 号。pp. 46–47。
- ^ Webb、Trenton (1991 年 2 月)。「Ninja Remix」。Amiga Format、第 19 号、p. 77。
- ^ Horgan, Tony (1991 年 2 月)。「Ninja Remix」。Amiga User International誌、第 5 巻、第 2 号、p. 88。
- ^ King, Phil; Hayward, Chris (1993 年 5 月)。「Ninja Remix」。Amiga Force誌第 5 号、p. 28。
- ^ 「クリスマスバイヤーズガイド」。Computer Gaming World 誌第41号、1987年11月、20ページ。
- ^ Marsden, Rhodri (2012年1月25日). 「Flight of the Commodore: How the iconic computer led to a golden age」 . The Independent . 2022年6月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月23日閲覧。
- ^ Studio 3 (旧 System 3) Web サイト - URL の最終アクセス日は 2006 年 4 月 16 日です。
- ^ 「ゴールデンジョイスティックアワード」。コンピューターとビデオゲーム(66)。Future Publishing:101。1987年4月。 2012年1月13日閲覧。
- ^ ゲームにおける忍者 | ビデオゲームにおける忍者の変遷。2011-06-15 にWayback Machineにアーカイブ、UGO.com、2008 年 6 月 4 日
外部リンク
- レモン64のラストニンジャ
- ラストニンジャアーカイブ
- アタリマニアのラストニンジャ
- アミガ・ホール・オブ・ライトのNinja Remix
