| 死体 | |
|---|---|
| 開発者 | ビットマップブラザーズ |
| 出版社 | イメージワークス |
| プロデューサー | グレアム・ボクソール |
| デザイナー | マイク・モンゴメリー スティーブ・ケリー エリック ・マシューズ フィル ・ウィルコック |
| プログラマー | マイク・モンゴメリー ショーン ・グリフィス |
| アーティスト | ダニエル・マローン ロビン・チャップマン |
| 作曲家 | リチャード・ジョセフ |
| プラットフォーム | アミガ、アタリST、MS-DOS |
| リリース | 1990年8月 |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
『Cadaver』は、 Bitmap Brothersによるアイソメトリック アクションアドベンチャーゲームで、1990年8月にImage WorksからAtari ST、 Amiga、 MS-DOS向けに発売された。メガドライブ版も計画されていたが、発売されなかった。 [1]ゲームでは、プレイヤーはドワーフのKaradocを操作する。
プロットとレベル

オリジナルの『Cadaver』では、金に飢えたドワーフで、本当に宝物を見つけることだけを望んでいるカラドックが、ウルフ城に唯一残った住人である死霊術師ディアノスを探し出して殺すという使命を帯びています。
ゲームは、ウルフ城のさまざまな階を表す 5 つのレベルで構成されています。下水道から城に入り、カラドックは地下牢から警備室、王室の広間、王の私室、ディアノスの聖域内の胸壁を通り抜けて上へと進んでいきます。
Karadoc の主な操作方法は、物を拾い、投げ、引っ張り、押し、積み重ねることです。箱や骨などのアイテムをいくつも積み重ねることで、より高い場所に到達できます。Karadoc は岩や手裏剣などの少数の武器を見つけて使用できますが、パズルがゲームプレイの主な原動力です。
このゲームはスクリプト化が徹底されています。等角投影のオブジェクトはさまざまな他のオブジェクトに反応します。たとえば、毒のかかった鍵は水の入った小瓶を落とすことで浄化できますし、ポーションはポーション ブースター スペルで強化できます。このゲームにはさまざまなパズルがあり、さまざまな場所でアイテムを見つけて使用する必要があります。これらのパズルの解決には論理の飛躍が必要になることもあり、ゲームには秘密のエリアや隠された呪文などがたくさんあります。多くのパズルには複数の解決方法があり、レベル内のパズルを解く特定の順序がないことがよくあります。
ゲームプレイ
動き
ゲームはジョイスティックを使ってプレイします。ジョイスティックは、カラドックの動きを 8 方向に制御できます。方向は、今日のゲームで予想される方向とは異なり、回転します。ジョイスティックを上に押すと、カラドックは「北」、つまり画面の右上に走ります。カラドックを画面上で上に動かすには (ゲームでは「北西」)、ジョイスティックを左上に押す必要があります。ジョイスティックの発射ボタンはジャンプに使用します。
オブジェクトとの相互作用
カラドックがオブジェクトに触れると、重すぎない限り、それを押すことができます (力のポーションを使用すると、より重いオブジェクトを押すことができます)。オブジェクトに触れると、コンテキスト メニューも有効になります。コンテキスト メニューが有効になっている場合、発射ボタンは、ジャンプする代わりにメニューからアクションを選択するために使用されます。実行可能なアクションはオブジェクトの種類によって異なり、アイコンで表されます。これらには、調査する、引っ張る、拾う、飲む、開く、挿入する、与えるなどが含まれます。拾ったアイテムはカラドックのインベントリに配置され、呪文を唱えるなどの追加のアクションを取得します。一度に 1 つのアイテム (通常は武器) を準備することもできます。これにより、発射ボタンは、ジャンプする代わりに、準備されたアイテムを投げたり使用したりします。
発達
Cadaverは当初、アドベンチャーゲーム用のAtari STのレベル構築ツールとして開発され、 Adventure Level Editorと呼ばれ、 Cadaverのレベルの作成に使用されました。[2] ALEのレベルは当初、2次元マップとして作成され、デザイナーは各部屋のサイズ(3 x 3から10 x 10タイルの範囲)を定義し、各部屋間の相互接続を示すことができます。[2]部屋が作成されると、3Dに変換され、背景の詳細とオブジェクトが手動で追加されます。[2]
Cadaver は、Bitmap Brothers の Steve Kelly が開発したプログラミング言語 ACL でプログラムされています。[2] Cadaver内のオブジェクトには番号が割り当てられ、その番号に関連付けられている ACL コードによって、さまざまな状況下でオブジェクトがどのように操作されるかが示されます。つまり、オブジェクトを開くことができるか、またはコンテナーとして使用できるかどうかが示されます。[2]ドアのロックやロック解除などのイベントも ACL によって制御されます。[2]
拡張パック
1991 年に「Cadaver: The Payoff」という拡張パックがリリースされました。ディアノスを倒した後、カラドックは宿屋に戻ると、雇い主がいなくなっており、街の生きていた人々は全員死んでいるか、モンスターに変身していた。この原因を探るため、ドワーフは地元の寺院へと戦いを挑みます。地下墓地の奥深くで、答えとお金を見つけます。
ゲームプレイはオリジナル ゲームに似ています。Cadaver : The Payoffにはレベルが 4 つしかありませんが、最初のゲームよりもかなり複雑で難易度が高く、2 番目のレベルには多数のモンスターが登場し、回復できる可能性はほとんどありません。
デモ

2 つの公式リリースの 9 つのレベルのほかに、次の 3 つのレベルがあります。
- Gatehouse は、ゲームの初期のプレビューデモで、Amiga Format Cover Disk #13 でリリースされました。[3]
- 寺院[4 ]
- 最後の晩餐、Zero Coverdisk #15第23号でリリースされたデモ。[5]物語は「Zeigenhoff」ビルで行われ、このデモはその名前で呼ばれることもあります。
受付
このゲームは発売時に好評を博した。Atari版は1990年にComputer and Video Games誌107号[6]で「C+VG HIT」に選ばれた。同年、Amiga版はCU Amiga Magazine [7]から「CU Screen Star」を受賞し、 Amiga Joker誌[8]では「Amiga Joker Hit」に選ばれた。
The OneはAmiga版のCadaver: The Pay-Offに総合点88%をつけ、「価値のある」拡張版と呼び、「ほぼすべての部分でオリジナルのCadaverより改善されている」と評した。The OneはThe Pay-Offの新コンテンツと難易度の類似性を称賛し、「 Cadaverをクリアしたプレイヤーは、より多様性に富んだ継続的な挑戦を楽しむだろう」と述べた。 [2]
公式サイトによると、以下の賞を受賞しています。
- ゴールデン チャリス 1990 アドベンチャー ゲーム オブ ザ イヤー
- ジェネレーション4 1990 最優秀外国アドベンチャー
- ゴールデン チャリス アドベンチャー ゲーム オブ ザ イヤー
参考文献
- ^ 「特集: 新製品」The One . 第 29 号. EMAP . 1991 年 2 月. 93 ページ.
- ^ abcdefg スコットフォード、ローレンス(1991年5月)。「Cadaver:The Pay-Off Review」。The One。第32号。画像。pp.92-93。
- ^ 87、88ページ; Amiga Format第13号(1990年8月)、
- ^ 16、17ページ; Zero 16号(1991年2月)および同号のカバーディスク8
- ^ 8、9ページ; Zero 23号(1991年9月)および同号のカバーディスク1
- ^ スワン、ロバート; 「Cadaver」; 「C+VG マガジン 107 号 (1990 年 10 月)」のレビュー
- ^ パターソン、マーク、「Cadaver」、CU Amiga 1990 年 11 月号のレビュー、pp40-41
- ^ マックス・マゲナウアー、アミーガ・ジョーカー 12/90
外部リンク
- 「ビットマップ・ブラザーズ - Cadaver」。2019年8月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- 「ビットマップ・ブラザーズ - 死体: 報酬」。2017年7月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- MobyGamesの Cadaver シリーズ
- Cadaverはインターネットアーカイブのブラウザで無料でプレイできます
- Cadaver - The Payoffはインターネットアーカイブのブラウザで無料でプレイできます。
