Atari, Inc. は、ニューヨーク市に本社を置くアメリカのビデオゲーム会社で、 Atari SAホールディングカンパニーの子会社です。2003 年以来、世界中で商業用Atariブランドを担う主要企業です。同社は現在、レトロな Atari フランチャイズに基づいたゲームや新しいコンテンツをパブリッシングしており[ 1 ]、新しいAtari 2600+コンソールも製造しています[ 2 ]。過去には、Neverwinter Nights、Driver 3、Fahrenheit、RollerCoaster Tycoon 3、Test Drive Unlimitedなどのタイトルを制作しました。
その起源は、1993年に設立されたGT Interactive Software Corp.に遡り、 Doom II、Quake、Driver、初代Unrealなどのゲームを発売しました。Infogramesは1999年に同社の株式の過半数を取得し、その後Infogrames, Inc.に社名を変更しました。InfogramesがHasbro InteractiveからAtariブランドと資産を購入してから2年後、同社はAtari, Inc.にブランド名を変更し、当初はInfogramesの米国事業として機能しました。[ 3 ] [ 4 ] 2008年にはInfogramesの完全子会社となり、現在はAtari SAとして知られています[ 5 ]。そして、事業の大部分はAtari Inc.に統合されました[ 6 ]。
GT Interactive Software Corp.は、1993年2月にニューヨークで、ケイア家が所有するビデオテープ販売会社GoodTimes Home Videoのビデオゲーム出版部門として設立され、ロン・チャイモウィッツが共同設立者兼社長を務めた。初年度の収益は1,030万ドルに達した。[ 7 ]彼らの最初の製品は、 Wolfenstein 3Dの小売版だった。[ 8 ] GTは、契約した開発者が知的財産権を保持することを許可した点で、多くのパブリッシャーとは異質だった。
GT Interactive の収益は 880% 急増し、設立 2 年目には 1 億 100 万ドルに達し、利益は 1800 万ドルに達した。[ 9 ] GT Interactive とid Softwareの提携により、Doom II: Hell on Earthが 1994 年 10 月に発売され、200 万本以上を売り上げ、再びヒットした。同年、 Harry M. Rubin が最高財務責任者に就任した。1995 年 2 月、GT Interactive はMercer Mayer の所有物に基づくゲームの出版権を取得し、その中にはLittle CritterやLittle Monsterが含まれていた。[ 10 ] GT Interactive は、低価格ソフトウェアのディスプレイをKmartとWalmartに設置し始めた。 [ 11 ] GT Interactive は Walmart と独占ソフトウェア供給契約を締結し、UBS Securities のアナリスト Michael Wallace によれば、「Walmart で販売したいソフトウェア開発者は全員 GT と取引しなければならない」ことを意味した。[ 7 ]
1995年3月、GT InteractiveはMidway Gamesと3500万ドルの契約を結び、北米以外の地域でMidway製品の独占販売代理店となり、契約期間は4年間で1998年に終了する予定だったが、後に2000年3月末まで延長された。[ 12 ]
1995 年 12 月、GT Interactive はGTIS の証券コードでNASDAQ証券取引所に上場しました。 [ 13 ]新規株式公開で 1 億 4000 万ドルを調達し、その年の最大の IPO の 1 つです。[ 14 ] GT Interactive は 1000 万株を 1 株あたり 14 ドルで一般に売り出しました。[ 14 ] GT Interactive の IPO の際、ジョセフ・ケイアは 140 万株以上、つまり保有株の 9.2% を売却し、2000 万ドルの利益を得ました。[ 14 ] GT Interactive は、その年の売上高が 134% 増の 2 億 3440 万ドルと好調な伸びを示しましたが、今後の困難の兆候として、利益はわずか 23% 増の 2260 万ドルにとどまりました。[ 15 ]
1996年1月、GT Interactiveはid Softwareから待望のQuakeのパブリッシング権を獲得した。[ 16 ]このゲームは同年6月に発売され、180万本を売り上げ大成功を収め、PCゲームの古典となった。[ 17 ] 2月、GT InteractiveとTargetは、GT InteractiveがTargetの全675店舗への主要な消費者向けソフトウェア供給業者となる契約を締結した。[ 18 ]
1996 年までに、GT Interactive は他のパブリッシャーやディストリビューターを買収することで事業を拡大し始めた。同社は 6 月 25 日に低価格パブリッシャーのWizardWorks を240 万株で買収し、これは同社の GT Value Products 部門の一部として統合された。WizardWorks のMacintoshパブリッシング部門であるMacSoft はGT の独立した部門となった。7 月 1 日に FormGen を 100 万株で買収し[ 19 ]、7月 11 日にHumongous Entertainment を350 万株、つまり 7,600 万ドルで買収した[ 20 ] [ 21 ] 。Humongousはパブリッシャーが所有する最初の開発会社として設立され、1995 年の収益は 1,000 万ドルに達し、1994 年の収益 300 万ドルから 233% 増加した。[ 20 ] 11月、GTはタイムワーナーからワーナー・インタラクティブ・ヨーロッパ(レネゲード・ソフトウェアを含む)を現金630万ドルで買収し、西ヨーロッパにおける流通部門を拡大した[ 13 ] 。
GT Interactiveは、その将来に対する不確実性を示す兆候として、年間純利益が前年比わずか11%増の2,510万ドルにとどまったと報告した。売上高の伸びも56%に減速し、年間売上高は3億6,500万ドルとなった。さらに悪いことに、第4四半期の純利益は1995年の第4四半期と比較して16.8%減の850万ドルとなった。[ 15 ]
1997 年 1 月、GT Interactive はヨーロッパの低価格ソフトウェア パブリッシャーである One Stop を現金 80 万ドルで買収した。[ 13 ] 6 月、GT Interactive はMTVと契約を結び、この契約により GT Interactive はBeavis and Butt-headとÆon Fluxを題材にしたゲームを出版する権利を得た。[ 22 ] 10 月までに、GT Interactive はポートフォリオに 2 社目の開発会社であるSingleTracを 1470 万ドル (現金 540 万ドル、株式 930 万ドル) で追加した。SingleTrac はTwisted MetalやJet Motoなどのゲームを所有および開発していた。[ 23 ] [ 24 ] 9 月、Humongous の部門であるCavedog Entertainmentが最初のリリース作品Total Annihilationを発表し、100 万本以上を売り上げた。[ 25 ] [ 15 ]
1997年10月5日、GT Interactiveは、 MicroProseを2億5000万ドル相当の株式で買収する最終契約を締結したと発表した。この取引は両社の取締役会で満場一致で承認され、同年末までに完了する見込みだった。[ 26 ]この合併が実現すれば、GT InteractiveはElectronic Artsに次ぐ米国第2位のゲームソフトウェア会社となるはずだった。[ 27 ]しかし、12月5日、両社のCEOによると、この取引を行うには「時期尚早」であるとして、買収は中止された。取引中止の発表後、MicroProseの株価は急落した。[ 28 ] GT Interactiveの業績は、3月にWalmartへの独占的なコンピュータソフトウェア販売代理店としての地位を失い、Walmartがソフトウェアを出版社から直接購入することにしたため、悪影響を受けた。[ 29 ]
1997年、GT Interactiveのエンターテインメントソフトウェア市場におけるシェアは、数年前の9%と10%という記録的な高水準から6.4%という過去最低水準にまで落ち込んだ。GT Interactiveは、アーケード/アクションカテゴリーでのみ20.3%の市場シェアを獲得し、リーダー的存在であった。さらに悪いことに、GT Interactiveの負債資本比率は41%と高かった。比較のために挙げると、Electronic Artsの負債資本比率はわずか8%だった。1997年のGT Interactiveの自己資本利益率は悲惨な-16.14%だった。[ 30 ]この年、GT Interactiveの売上高の伸びは減速を続け、45%増の5億3000万ドルにとどまった。[ 31 ] 1997年、GT Interactiveは初の純損失を計上し、その額は2500万ドルに達した。[ 15 ]
1998 年 5 月、GT を通じて発売されたEpic GamesのUnrealは 80 万本以上を売り上げた。WizardWorks のDeer Hunter IIも 10 月に発売され、80 万本を売り上げた。[ 15 ] 11 月、GT Interactive は OneZero Media を株式 1,720 万ドル、総額 2,000 万ドルで買収し、エンターテイメント インターネット ウェブサイトを所有する最初のゲーム パブリッシャーとなった。[ 23 ] [ 32 ] 1998 年第 4 四半期、GT Interactive は売上高 2 億 4,630 万ドルに対し、純利益 1,670 万ドルを計上した。[ 33 ]年間では、GT Interactive の売上高は 10% 増の 5 億 8,400 万ドルとほぼ横ばいだったが、純利益 2,030 万ドルを計上し、黒字に転換した (1998 年 12 月 31 日に終了した会計年度の結果)。[ 15 ] [ 33 ]
1999年1月、GT Interactiveは新たに2つの開発会社を買収し、年をスタートさせた。1つはGTを通じてタイトルをパブリッシングすることが多かったLegend Entertainment [ 34 ] 、もう1つはイギリスを拠点とするReflections Interactive [ 35 ]である。Legendは200万ドルで買収され、Reflectionsは普通株270万株で買収されたと報じられており、その価値は約1417万ドル だった。同じ月、GT InteractiveはMidway Gamesに対し、新作ゲームのリリースを知らせず、取引で得た金を持ち逃げしようとしたとして契約違反で訴訟を起こした[ 36 ] [ 37 ]。この訴訟は6か月後に両社間の誠意により終結した[ 38 ] 。
GT Interactive は、リストラ費用のため、その年の第 1 四半期に 9,000 万ドルの損失を計上した。[ 15 ] 2 月、業績の悪さを受けて、CEO の Ron Chaimowitz が交代した。[ 31 ] 1999 年のゲーム販売は 1998 年と比較して減少し、GT Interactive の財務に深刻な影響を与えた。4 月、GT Interactive は、2000 年の第 1 四半期の損失が約 9,500 万ドルの収益に対して 5,500 万ドルになると予測した。5 つの主要ゲームのリリースの失敗とロサンゼルスへの移転計画が損失に拍車をかけた。6月、GT Interactive は、合併または会社売却の可能性を調査するためにBear Stearnsを雇ったと発表し、10 月、GT Interactive は従業員の 35%、つまり 650 人の従業員を解雇した。そのほとんどは流通部門の従業員だった。[ 39 ] 6 月、Reflectionsが開発したDriver がリリースされ、約 100 万本を売り上げた。[ 15 ] 7月、GT InteractiveはOneZero Mediaを買収からわずか6か月後に現金520万ドルで売却した。[ 23 ]
11月16日、フランスに拠点を置くインフォグラム・エンターテインメントSA(IESA)は、GTインタラクティブの70%を1億3500万ドルで買収し、1050万ドルの負債を引き受けると発表した[ 39 ]。この取引は12月17日までに完了した[ 40 ]。IESAによる買収は、GTインタラクティブの1999年の業績が悲惨だったため、まさに絶妙なタイミングで行われた。1999年の売上高は30%減の4億800万ドルとなり、GTインタラクティブは年間で2億5400万ドルの純損失を計上した(会計年度は1999年12月31日に終了)。[ 33 ] [ 41 ]インフォグラムによるGTインタラクティブの買収により、同社は「米国における自社製品の全製品の流通ネットワーク」を維持することができた。
2000 年 2 月、GT は買収後の再編の一環としてHumongous の子会社であるCavedog Entertainmentの閉鎖を発表した。 [ 42 ] 5 月 10 日、IESA は Infogrames ブランドを国内でより適切に表現するために、社名を GT Interactive, Inc. から Infogrames, Inc. に変更すると発表した。[ 43 ] 2000 年 6 月、IESA は開発会社Paradigm Entertainment を1,950 万ドルで買収し、Infogrames, Inc. の所有下に置いた。[ 44 ] 10 月、IESA の旧北米部門であるカリフォルニアに拠点を置く Infogrames North America, Inc. (旧Accolade ) は、新しい Infogrames, Inc. に統合され、IESA の事実上の北米部門となった。[ 43 ] 2000年12月、インフォグラム社は、北米のライセンス保有者であるFUNimation社から、ドラゴンボールのメディアフランチャイズに基づいたゲームを発売するためのライセンス契約を獲得した。[ 45 ]
2001 年 1 月、IESA はHasbro Interactive (社名を Infogrames Interactive, Inc. に変更)の売却を完了し、北米の出版部門を Infogrames, Inc. の下に統合しました。これにより、同社は Hasbro のライセンスと伝説的なAtariブランドを特徴とするタイトルを出版できるようになりました。10 月、Infogrames, Inc. と Infogrames Europe は Infogrames Interactive から Atari ブランドのライセンスを取得し、18 ~ 34 歳を対象としたコア タイトルのセカンダリー パブリッシング レーベルとして使用し始めました。MX Rider、Splashdown、TransWorld Surf は、再発明されたブランド名で最初に発売された 3 つのタイトルです。[ 46 ]
2002年5月、シャイニーエンターテインメントは、IESAがインタープレイエンターテインメントから4700万ドルで買収した後、インフォグラム社の管理下に置かれました。 [ 47 ]この取引には、映画「マトリックス」のライセンスと、開発中のビデオゲームタイトル「エンター・ザ・マトリックス」も含まれていました。2003年5月の発売時には批評家からの評価は高くありませんでしたが、史上最も高額なビデオゲームの一つとして宣伝され、インフォグラム社にとっては販売面で成功を収め、プレイステーション2版が138万本、ゲームキューブ版が100万本を売り上げました。[ 48 ]
2003年5月8日、Infogrames Entertainment SAは、傘下のすべての会社をAtariブランド名で再ブランド化すると発表した。Infogrames, Inc.はAtari Interactive, Inc.からAtariブランドのライセンスを取得し、Atari, Inc.に社名を変更し[ 4 ] 、 NASDAQ証券取引所では「ATAR」となった[ 4 ] 。
この時期にリリースされたタイトルには、2004年6月にリリースされたDriver 3のような批評的にも商業的にも失敗作が含まれていました。 [ 49 ]しかし、Atari, Inc.の利益と売上高の大部分は、 ゲームボーイアドバンス向けのDragon Ball Z: BudokaiシリーズのゲームやDragon Ball Z: The Legacy of Gokuシリーズのゲームを含むDragon Ballタイトルによるものでした。これらのゲームは、アメリカの企業Webfoot Technologiesが制作した最初のDragon Ballゲームである、2002年にAtariがリリースした最初のDragon Ball ZゲームであるThe Legacy of Goku以来、数多くのコンソールプラットフォームのベストセラーチャートのトップに立っています。 2005 年 1 月、アタリと Funimation はフランチャイズの提携を更新し[ 50 ] [ 51 ]、それに伴い、Dragon Ball Z: Supersonic Warriors、Dragon Ball Z: Super Sonic Warriors 2、Dragon Ball Z: Sagas、Dragon Ball GT: Transformation、Dragon Ball: Advanced Adventure、Super Dragon Ball Zなどのタイトルをリリースした。ライセンス タイトルのもう 1 つのラインナップは、Pipeworks Softwareが開発したゴジラをベースとしたものだった。このシリーズは、2002 年 10 月 11 日に発売された GameCube 用のGodzilla: Destroy All Monsters Meleeから始まり、1 年後に Microsoft Xbox に移植される前に大きな成功を収めた。[ 52 ]続編として、2004年11月16日にPlayStation 2とXbox向けに『ゴジラ セーブ・ザ・アース』が発売された。 『セーブ・ザ・アース』は商業的にはやや失敗に終わったものの、2007年11月20日にPS2向けに『ゴジラ アンリーシュド』が、 2007年12月5日にWii向けに発売された。『アンリーシュド』と同時に、2007年11月20日にニンテンドーDS向けに『ゴジラ アンリーシュド ダブルスマッシュ』が発売された。
新作のリリースに加えて、Atari, Inc. は、PC およびコンソール向けのAtari Anthology 、 Nokia N-Gage向けの 2 巻のAtari Masterpieces [ 53 ]、およびNintendo DS向けのRetro Atari Classicsなど、クラシック Atari ライブラリを称えるコンピレーションもリリースしました。同社は 2004 年にハードウェアに参入し、Atari コンサルタントの Curt Vendel がエンジニアリング会社 Legacy Engineering を通じて設計および製造したAtari Flashback をリリースしました。わずか 10 週間の開発期間で、1984 年に最初にリリースされたAtari 7800コンソールのミニチュア版のような外観のものが完成しました。20のクラシック Atari タイトルがシステムに組み込まれています。[ 54 ] [ 55 ] Flashback の成功により、続編の Flashback 2 が 2005 年 8 月にリリースされました。これは、Curt Vendel が設計したシングル チップ上のオリジナルの Atari 2600 の実装に基づいており、最初の Flashback のように移植版ではなくオリジナルの 2600 ゲームを実行できるようにしました。システムには合計 40 タイトルが用意されており、[ 56 ] Activisionからライセンスを受けたPitfall!も含まれています。[ 57 ] 2011 年以降、Flashback シリーズはAtGamesにライセンス供与されました。[ 58 ]
アタリ社は2005年6月の第4四半期決算で、今後の戦略ビジョンやクリエイティブな方向性の一部ではないと見なした様々な「非中核」資産を売却・処分すると発表した。[ 59 ] 2005年8月、同社はヒューモンガス・エンターテインメントの開発部門を解雇し、ヒューモンガス社と改名した会社をインフォグラム社に1,030万米ドル相当の株式と引き換えに売却したが、2006年3月までヒューモンガスのタイトルの販売契約は維持した。[ 60 ]その後、2007年3月まで延長された。[ 61 ]インフォグラム社はその後まもなくヒューモンガス・ブランドを引き継いだ。[ 62 ] [ 63 ]
2006年、アタリ社は、自社開発から撤退し、自社開発会社を売却して資金を調達し、倒産の危機を回避するプロセスを開始しました。[ 64 ] 5月10日、同社はハズブロ・インタラクティブによる買収後、自社が管理していたGames.comウェブポータルをAOLに売却しました。[ 65 ]同日、開発会社パラダイム・エンターテインメントとスタントマン・フランチャイズはTHQに買収され[ 66 ] 、タイムシフトのパブリッシング権はライバルのヴィヴェンディ・ゲームズに売却されました。これらの売却により、同社は2500万ドルの収益を得ました。[ 67 ] 7月13日、リフレクションズ・インタラクティブとドライバー・フランチャイズはUbisoftに2160万ドルで売却され[ 68 ] 、10月2日にはシャイニー・エンターテインメントがファウンデーション9エンターテインメントに160万ドルで買収されました。これはインフォグラムがスタジオを買収した時よりも大幅に低い価格でした。[ 68 ] [ 69 ]アタリ・メルボルン・ハウスは、以前はアタリ社の管理下にあった別のスタジオで、11月2日に同じくオーストラリアの開発スタジオであるクローム・スタジオに売却された。 [ 70 ]
9月1日、アタリ社は株価が1ドルを下回ったため、ナスダック証券取引所から上場廃止となる見込みであると発表した。 [ 71 ]この時期に発売されたゲームには、アタリ社とハズブロ社のライセンス契約に基づき発売された『ネヴァーウィンター・ナイツ2』や、インフォグラム社が直接所有していたフランスのエデン・ゲームズ社が開発した『テスト・ドライブ・アンリミテッド』などがある。
2008 年 3 月 6 日、IESA は、アタリ社の残りの公開株式すべてを 1 株あたり 1.68 米ドル、総額 1,100 万米ドルで買い取り、同社を非公開企業にすると発表した。[ 72 ]アタリ社は 4 月 30 日にこの申し出を受け入れた[ 73 ]が、まもなく 5 月 9 日に NASDAQ 証券取引所から上場廃止となる[ 74 ]アタリ社は上場廃止に異議を申し立てようとしたが、2008 年 9 月 12 日に上場廃止の通知を受け取っていた。[ 75 ]インフォグラム社との合併は 10 月 9 日に正式に完了し、アタリ社は非公開企業となった。[ 76 ]この取引により、インフォグラム社は北米のアタリ ブランドを完全に管理できるようになった (2002 年にナツメ社が日本でアタリを設立)。[ 77 ]デビッド ピアースは、インフォグラム社と経営陣が統合される前の同社の最後の CEO だった。[ 78 ] Infogramesは、管理費を削減し、オンラインゲームに注力する計画だと述べた。[ 79 ] 2009年5月末、Infogrames Entertainment SAはAtari SAに社名変更され、すべての子会社が単一の「Atari」ブランドで運営できるようになった。[ 80 ]
この時期にリリースされたゲームには、2008年にリリースされたEden Gamesの『Alone in the Dark』のリブート版、2009年の『 Ghostbusters: The Video Game』 、2011年の『Test Drive Unlimited 2』などがある。
アタリ社は、アメリカの子会社を含め、2013年に破産を申請した。2013年7月のアタリ社の破産売却の際、GT Interactiveに関連する資産のほとんどがTommo社に売却され、その後Billionsoft社に売却された。[ 81 ]

同社は1年以内に破産から脱却し、その後、親会社はゲーム業界以外の新しい顧客層やモバイルゲームを中心とした新しい企業戦略を策定し、アタリ社の活動は縮小した。注目すべき最初のリリースは2015年のAlone in the Dark: Illuminationで、批評家から酷評された。[ 82 ] 10年が経過する間、同社は主にRollerCoaster Tycoonシリーズの新作をさまざまなプラットフォームでリリースし、RollerCoaster Tycoon World (2016)、RollerCoaster Tycoon Classic (2017)、RollerCoaster Tycoon Adventures (2019)などを発表したが、この期間には、Llamasoft (Jeff Minter)が開発したオリジナルTempestの続編であるTempest 4000も、 Atari VCSを含むさまざまなシステムでリリースした。[ 83 ]
ウェイド・ローゼン率いる親会社がアタリのレトロライブラリとIPに改めて注力する中、2022年にアタリは、長年ぶりに制作したオリジナルIPタイトルであるコンビネラをリリースした。これはグラファイト・ラボが開発したパズルプラットフォーマーであり、企業戦略の一環として「アタリのゲームプレイモチーフ」に合致するゲームである。[ 84 ] [ 85 ] 2023年には、コンソールとコンピュータ向けにミスター・ラン・アンド・ジャンプがリリースされ、オービット・スタジオが開発したホーンテッド・ハウスのリメイクもリリースされた。 [ 86 ]アタリは2021年からアタリ・リチャージド・シリーズでクラシックのリメイクもリリースしている。
2023年3月、Atari Game PoolがRepublicのFigで発売された[ 87 ]。2023年4月20日、Atariは以前TommoとBillionsoftに売却されていたGT Interactiveブランドを含む一部のタイトルを買い戻した[ 88 ] 。
CES 2023で、アタリはMy Arcadeと提携し、ライセンスに基づいてアタリのクラシックゲームを内蔵した専用コンソール3機種、Atari Gamestation Plus、Pocket Player、Micro Playerを製造した。[ 89 ] [ 90 ] 2023年8月、アタリはVCSおよびFlashbackシリーズとは別に、Atari, Inc.が開発した製品である2600+コンソールを発表した。 [ 91 ] 2024年3月、アタリはAtari Rechargedシリーズをアーケードに導入すると発表した。これは1999年のSan Francisco Rush 2049以来のアタリのアーケードゲームとなる。[ 92 ] 2024年8月には、アタリが古いタイトルのカートリッジを再発売するのと同時に、別の再現ハードウェアであるAtari 7800+が発表された。[ 93 ] Yars Risingは2024年9月に発売された。 [ 94 ]
アタリは2008年に、ゲームを違法にダウンロードしたコンピューターユーザーから損害賠償を回収するために、イギリスの法律事務所ダベンポート・ライオンズを利用した企業の1つでした。しかし、無実の一般市民に対して虚偽の請求が行われていることを知った後、同社はこの会社を利用するのをやめました。[ 99 ]