| ストリートファイター | |
|---|---|
北米アーケードフライヤー | |
| 開発者 |
|
| 出版社 | |
| ディレクター | 西山 隆 |
| デザイナー | 松本 浩 |
| プログラマー | 小池 宏 |
| 作曲家 | 坂口 喜弘 |
| シリーズ | ストリートファイター |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | ファインティング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ストリートファイター[a]は、1987年にカプコンが開発・発売したアーケード 格闘ゲームである。同社が制作した初の対戦格闘ゲームであり、ストリートファイターシリーズの最初の作品である。アーケードでは商業的に成功し、6ボタンコントロールやコマンドベースの必殺技の使用など、後の格闘ゲームで標準となったいくつかの 特殊攻撃や慣習を導入した。
ストリートファイターは西山隆司が監督を務め、西山は1984年に発表した格闘ゲーム『カンフーマスター』のボス戦を1対1の格闘ゲームにアレンジし、日本の人気少年漫画から影響を受けた。 1988年にはTurboGrafx-CDへの移植版『ファイティングストリート』 [b]が発売され、2009年にはWiiのバーチャルコンソールのエミュレーションで再発売された。
続編のストリートファイター II (1991) はゲームプレイを進化させ、世界中で驚異的な成功を収めました。ストリートファイターからは、カプコンの格闘ゲーム「ファイナル ファイト」 (仮題:ストリートファイター '89 ) とSNKの格闘ゲーム「餓狼伝説: ザ・キング・オブ・ファイターズ」 (1991) という 2 つの精神的後継作も生まれました。後者はストリートファイターのディレクター、西山隆司がデザインしました。
ゲームプレイ

プレイヤーは、コンピュータ制御の対戦相手との 1 対 1 の試合、または他のプレイヤーとの 1 回の試合で競います。各試合は 3 ラウンドで構成され、プレイヤーは 30 秒以内に対戦相手をノックアウトする必要があります。ファイターがノックアウトされる前に試合が終了した場合、より多くのエネルギーが残っているファイターがそのラウンドの勝者となります。プレイヤーは、対戦相手を倒して次の戦いに進むために、2 ラウンドを勝ち取らなければなりません。3 ラウンド目が引き分けで終了した場合、コンピュータ制御の対戦相手がデフォルトで勝利するか、両方のプレイヤーが負けます。シングル プレイヤー モードでは、負けたプレイヤーは同じ対戦相手と対戦を続けることができます。同様に、2 番目のプレイヤーがシングル プレイヤー マッチを中断して、最初のプレイヤーに新しいマッチを挑むことができます。
アーケード ゲームのデラックス版では、プレイヤーのコントロールは、標準的な 8 方向ジョイスティックと、パンチとキック用の 2 つの大きな独自のメカトロニックパッドで構成され、プレイヤーがコントロールをどの程度強く操作したかに応じてアナログ値を返します。2 つのパンチ パッドを、6 つの攻撃ボタン、3 つのパンチ ボタン、および異なる速度と強さ (軽、中、重) の 3 つのキック ボタンの配列に置き換えた代替バージョンがリリースされました。
プレイヤーはジョイスティックを使って左右に移動したり、ジャンプしたり、しゃがんだり、ブロックしたりします。攻撃ボタンとパッドをジョイスティックと組み合わせて使用することで、プレイヤーは立ったり、ジャンプしたり、しゃがんだりした姿勢からさまざまな攻撃を実行できます。3 つの特別なテクニックには、特定の一連のジョイスティックとボタンの入力が必要です。
- 「サイコファイア」(波動拳、波動拳、「波動拳」)
- 「ドラゴンパンチ」(昇龍拳、昇龍拳、「ライジングドラゴンフィスト」)
- 「ハリケーンキック」(竜巻旋風脚、竜巻旋風脚、「竜巻旋風脚」)。
これはそのようなコンセプトを採用した最初のゲームです。続編や他の格闘ゲームとは異なり、これらの特別な動きの具体的なコマンドはアーケードゲームの指示カードには記載されておらず、代わりにプレイヤーがこれらのテクニックを発見するように促されています。[8]
シングルプレイヤーモードは、5つの異なる国からの10人の対戦相手との一連の戦いで構成されています。[9]ゲームの開始時に、プレイヤーはゲームの設定に応じて、日本または米国、中国またはイギリスを選択できます。プレイヤーは選択した国の2人の戦闘機と戦い、次の国に進みます。2種類のボーナスゲーム、レンガ割りとテーブル割りで追加ポイントが得られます。最初の8人のキャラクターを倒した後、プレイヤーは最後の2人の対戦相手と戦うためにタイに向かいます。
キャラクター
プレイヤーは、ストリートファイターのトーナメントで自分の強さを証明するために戦うリュウという名の若い日本の格闘家を操作します。[ 10] 2番目のプレイヤーは、リュウの元パートナーであり現在のライバルであるケンを操作します。ケンはトーナメントに無資格で飛び込み、2人対戦でリュウに挑戦します。[11]通常、プレイヤーはシングルプレイヤーモードでリュウを操作しますが、ケンを操作するプレイヤーが2人対戦でリュウを倒した場合、勝利したプレイヤーはゲームの残りをケンとしてプレイします。2人のキャラクターの違いは見た目だけで、基本的な動きや特殊技は同じです。
コンピュータ制御の最初の8人の対戦相手は、日本からは、追放された少林寺拳法の師範である烈[12 ]と、手甲鍵を扱う忍者の激[11]、アメリカからは、地下フルコンタクト空手チャンピオンのジョー[ 13]と、かつてリングで対戦相手を殺したことがある元ヘビー級ボクサーのマイク[14]、中国からは、中国拳法の専門家であるリー[10]と、独自の暗殺術を編み出した老いたプロの殺し屋のゲン[15]、そしてイギリスからは、レスリングとボクシングの技術を組み合わせて使う背の高い用心棒のバーディー[16]と、カリスティックを使う裕福な家庭の身なりのよいボディーガードのイーグルである。[17]最初の8人の挑戦者が敗北した後、プレイヤーは最後の2人の敵と戦うためにタイに連れて行かれます。アドンは恐ろしいムエタイの達人です。[18]そして彼の師匠であり、名高い「ムエタイの皇帝」であり、ゲームの最後の対戦相手であるサガットです。 [19]
発達
西山隆司は、アイレムの1984年の格闘ゲーム『カンフーマスター』(日本ではスパルタンXというタイトル)に携わった後、ストリートファイターを考案した。このゲームには多数のボス戦があり、西山はそれらを中心にしたゲームを作ることを検討した。[20]一方、ボス戦はブルース・リーの武術映画『死亡遊戯』(1972年)に触発された。[21]カンフーマスターの成功の後、西山はカプコンに雇われた。[22]彼はカプコンのためにアーケードの後継機である『トロイの木馬』 (1986年)をデザインした。これはカンフーマスターの基本的なゲームプレイコンセプトを進化させた格闘ゲームであり、NESポートにはカプコンのゲームで初めて1対1の格闘モードがある。[23]西山は後にストリートファイターをデザインした。[22]このゲームは、1984年の初期の格闘ゲームである『空手チャンプ』と『イー・アル・カンフー』からも影響を受けている。[22] [24]空手チャンプ、カンフーマスター、イーアルカンフーのゲームプレイはストリートファイターの基本的なテンプレートを提供しました。[25] [20]西山はゲームに映画のようなストーリーを持たせたいと考えていました。[26]
ストリートファイターは、西山隆司(ピストン・タカシとしてクレジットされている)がプロデュースと監督を務め、松本博司(フィニッシュ・ヒロシとしてクレジットされている)が企画を担当した。この2人は、オーバーヘッド・ビート・アップ・アベンジャーズ(1987)を手掛けていた。2人はこのゲームの制作後にカプコンを離れ、SNKに雇用され、餓狼伝説や龍虎の拳など、格闘ゲームシリーズのほとんどを開発した。2人は後にディンプスで働き、カプコンとともにストリートファイターIVに携わった。カプコンのロックマンシリーズのアートワークで最もよく知られている稲船敬二は、ストリートファイターのキャラクターポートレートのデザインとイラストから同社でのキャリアをスタートさせた。西山は、ストリートファイターのオリジナルゲームプレイを開発するために、自身が練習していた格闘技のスタイルからいくつかのインスピレーションを得ており、[27] [22]稲船は、いくつかのキャラクターデザインを漫画「空手バカ一代」に基づいている。[28]
カプコンのデザイナーたちは、ロバート・クローズの1973年の映画『燃えよドラゴン』からインスピレーションを得た。この作品にはブルース・リーも共演している。『燃えよドラゴン』と『ストリートファイター』は、国際的な格闘トーナメントを中心に展開する作品で、それぞれのキャラクターは民族、国籍、格闘スタイルのユニークな組み合わせを持っている。[29]西山はまた、日本の人気少年漫画やアニメからもインスピレーションを受けており、その中には波動拳の起源となった1970年代のアニメシリーズ『宇宙戦艦ヤマト』に登場する波動砲と呼ばれるエネルギー攻撃も含まれている。[22]ゲームのタイトルは、千葉真一の『ストリートファイター』(1974年)にちなんで名付けられた。[28]
リリース
アーケード版

このゲームでは2 種類のアーケード キャビネットが販売されました。1 つは、後にストリートファイター IIで使用されたものと同じ 6 つのボタン構成を持つ「レギュラー」バージョン (日本ではカクテル キャビネットとして、海外ではアップライトとして販売されました)、もう 1 つは、攻撃の強さと速度を決定する 2 つの圧力感知ゴム パッド を備えたデラックス キャビネットです。
ワールドワイド版では、リュウとケンの声は吹き替えられており、サイコファイア、ドラゴンパンチ、ハリケーンキックなどの技名を英語で叫ぶようになっている。ストリートファイターIVまでのその後のローカライズ版では日本語の音声がそのまま残されている。ストリートファイターIV以降、シリーズには英語の声優が含まれ、アジアのキャラクターは、英語のセリフの中でも特定の必殺技やスーパーコンボに日本語の名前を使用している。
アーケード キャビネット内に内蔵されているハードウェアは、8 MHz でクロックされるMotorola 68000 CPU と、3.579 MHz でクロックされる 2 つのZilog Z80サウンド コプロセッサをベースにしたカスタムアーケード システム ボードで構成されています。サウンドはYamaha YM2151 FMサウンド チップと 2 つのOki MSM5205 ADPCMサウンド チップによって提供され、ステレオ サウンドを出力します。ディスプレイ解像度は 60 Hz で 384×224 です。
ホームバージョン
ストリートファイターは、1988年に日本でPCエンジンCD-ROM²システム向けにファイティングストリートとして移植され[30]、1989年に北米でターボグラフィックCD向けに移植された。当時、ターボグラフィックCDには6ボタンコントローラーがなかったため、攻撃の強さはデラックスアーケードバージョンと同様にボタンを押している時間によって決まる。リマスターされたサウンドトラックがあり、ゲーム内の場所であるラシュモア山のアートワークをカバーしている。アルファシステムによって開発され、北米ではNECアベニュー、日本ではハドソンソフトによって発売された。このバージョンは、2009年10月6日に日本で、2009年11月2日に北米で、2009年11月6日にPAL地域でWiiのバーチャルコンソールのエミュレーションによって再リリースされた。 [31]
Commodore 64、ZX Spectrum、Amstrad CPC、Amiga、Atari ST版はTiertex社によって開発され、 1988年にヨーロッパでUS Gold社から発売された。別のCommodore 64版はPacific Dataworks社によって開発され、Capcom USA社から発売された。Capcom社は1989年にHi Tech Expressions社によって開発されたMS-DOS版も発売した。[32] Hi-Tech社はストリートファイターシリーズのCD-ROMコレクションの一部としてこのゲームを再リリースした。[33]
エミュレートされたアーケードバージョンは、Windows用のCapcom Arcade Hits Volume 1、PlayStation Portable用のCapcom Classics Collection Remixed、PlayStation 2およびXbox用のCapcom Classics Collection Volume 2、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch、Windows用のStreet Fighter 30th Anniversary Collectionに含まれています。 [34]
受付
アーケード
オリジナルのパンチパッド筐体はカプコンが計画したほど成功せず、約1,000台しか売れなかった。しかし、代替の6ボタンバージョンはより成功し、数万台を売り上げ、推定では10,000台から50,000台が売れた。[20]日本では、ゲームマシン誌の1987年9月15日号でストリートファイターがその月の最も成功したアップライトアーケードユニットの第5位にランクされ、[ 42] 1987年10月には第3位、1988年1月には第1位となった。[20] 1987年の日本の大型アーケードゲームで第5位の売り上げを記録し、[43] 1988年には国内で第8位の売り上げを記録した。[44]イギリスでは、 1988年8月号のシンクレアユーザー誌のコインスロットチャートで、ストリートファイターがその月の最も売れたアーケード専用ゲームとして掲載されました。 [45]アメリカではそれほど成功せず、 1987年12月にリプレイアップライトキャビネットチャートで10位に達しました。[20]
このアーケードゲームは、戦闘とグラフィックを賞賛する一方で、プレッシャーパッドコントロールを批判するなど、肯定的から賛否両論の評価を受けた。1987年8月の発売時に、Commodore User誌は、実験的なゴムパッドコントロールや、大きくて詳細なスプライトグラフィックを表示する24インチの大型スクリーンなど、「注目に値する最も珍しい機能」がいくつかあると述べた。しかし、レビューでは、「ゲームのかなり反復的な性質と、プレイするのに必要な多大な身体的努力により、ストリートファイターはコイン式技術の斬新な実験以上のものにはならないだろう」と述べ、「時が経てばわかる」としている。[1] 9月、クラッシュのトニー・トンプソンは、このゲームが「巨大な」筐体、「大きな」キャラクター、「パッドを強く打つほどキャラクターが強く打つ」パッド、「秘密のテクニック」で格闘技ゲームに「新しい命を吹き込む」と述べたが、「手が痛くなる」と批判した。[46] 1987年12月、クラッシュのジュリアン・リグナルとダニエル・ギルバートは「空気圧パンチボタンで新たな次元が加わった」と述べ、その操作は「ボタンからのフィードバックが素晴らしい」ため「満足できる」が、目新しさが薄れれば「再びプレイしたくなるようなものはほとんどない」と語った。[47]
コンピューター・アンド・ビデオ・ゲームズのクレア・エッジリーは1987年12月に、このアーケードゲームは「巨大な」スプライトと「最もリアルな」キャラクター、そして「激しい」アクションを備えているが、パンチ、キック、ストゥープキック、フリップキック、バックフリップなどの操作をマスターする必要があると述べた。彼女は「競争は激しい」し、デラックス版は「はるかに楽しい」と述べた。[35] コンピューター・アンド・ビデオ・ゲームズは1988年5月に、このアーケードゲームは「最もリアルな格闘技の戦闘ゲームの1つであり、国際的な対戦相手とのストリートオリンピックのようなもの」であると述べた。[48]
ポート
ZX Spectrum版は好評を博した。Spectrum版のレビューで、Sinclair Userはゲームに最高評価を与え、「今年のゲームの1つ」と呼んだ。[5]
Amiga版とAtari ST版は賛否両論の評価を受けた。Génération 4は好意的な評価を与えた。[38] Computer and Video GamesのJulian RignallはAmiga版とAtari ST版をレビューし、このゲームには「永続的な魅力が全くない」と述べた。[37]
遺産
ストリートファイターのニッチ市場は進化したが、[25] 1980年代の多くのアーケードゲーム開発者が、ベルトスクロールアクションやシューティングゲームの制作に力を入れていたことが一因である。[49]魅力の一部は、操作を試行錯誤することでしか発見できない必殺技の使用であり、それが神秘性を生み出し、プレイヤーにゲームの練習を促した。[50]ストリートファイターに続いて、コマンドベースの隠し技の使用は、台頭しつつあった格闘ゲームジャンルの他のゲームにも浸透し始めた。[50] ストリートファイターは、ブロッキングテクニックや、挑戦者がプレイヤーに対して自発的に試合を開始できる機能など、このジャンルの他の定番を導入した。このゲームでは、攻撃の強さを決定する圧力に敏感なコントロールが導入された。しかし、この有望なダメージのため、カプコンはすぐにこれを、弱、中、強のパンチとキックを提供する6ボタンコントロールスキームに置き換え、これがこのジャンルのもう1つの定番となった。[51] 小野義徳はストリートファイターを「最初の現代格闘ゲーム」だと考えている。 [24]
カプコンの格闘ゲーム『ファイナルファイト』(1989年)は、続編として『ストリートファイター'89』として開発が始まった。[52]開発者によると、当初はリュウとケンを主人公にする予定だったが、新しいプロットと設定に変更された。[53] SNKの格闘ゲーム『餓狼伝説:キング・オブ・ファイターズ』(1991年)は、 『ストリートファイター』のディレクターである西山隆司がデザインした。西山は『餓狼伝説』を『ストリートファイター』の精神的後継作として構想し、 『ストリートファイターII 』(1991年)と同時期に開発した。『ストリートファイターII』はコンボに焦点を当てており、 『餓狼伝説』は必殺技のタイミングとストーリーテリングに焦点を当てている。[54] 『ストリートファイター』は、ハックアンドスラッシュ格闘ゲーム『ゴールデンアックス』 (1989年)のリードデザイナーとしてセガAM1の内田誠にも影響を与え、特にコンボ技に影響を与えた。[ 55 ]
注記
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西山 1対1で戦いを、実在の格闘技に代わっても演技欠けると思います。 より映画的な、アニメ的な、小説的な物語性が必要だし、それにはハプニングそれで「ストリートファイター(I)」という名前にしたんです。 ゲームで表現できることって限られてるけど、どこかでキドキするような物語性が感じられるように思えた
[西山:それさえあると思います。
一対一の戦いを実際の格闘技に置き換えると、エンターテイメントに欠けてしまいます。より映画的、アニメ的、小説的物語が必要であり、そのためにはハプニング的に勃発する戦闘が不可欠であった。それで『ストリートファイター(I)』と名付けました。ゲームで表現できることは限られていますが、ドキドキするようなストーリーを感じていただけるように作りたいと思いました。 - ^ 「Power Profiles: Keiji Inafune」。Nintendo Power。第220号。任天堂オブアメリカ。2007年10月。79~81ページ。
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外部リンク
- ビデオゲームのキラーリストにストリートファイターが登場
- MobyGamesのストリートファイター
