
ROMカートリッジは、通常、単にカートリッジ、カート、カセット、またはカードと呼ばれ、家庭用コンピュータ、ビデオゲーム機、またはそれほど多くはないが電子楽器などの民生用電子機器に接続するように設計された交換可能な部品です。[1]
ROMカートリッジは、家庭用コンピュータのフロッピードライブと並行して、プログラムやデータを迅速にロードしてアクセスすることを可能にします。ビデオゲームコンソールでは、カートリッジはスタンドアロンです。発売当時、ROMカートリッジはソフトウェアの不正コピーに対するセキュリティを提供しました。しかし、ROMカートリッジの製造はフロッピーディスクよりも高価で、ストレージ容量は小さかったです。[2] ROMカートリッジとスロットは、さまざまなハードウェアアクセサリや拡張機能にも使用されました。
ROM カートリッジはビデオ ゲーム アプリケーションで広く使用されているため、口語的にはゲーム カートリッジと呼ばれることがよくあります。
歴史

ROMカートリッジは、 ROMにソフトウェアが入ったカートリッジを挿入するための特別なバスポートを備えた初期の家庭用コンピュータによって普及しました。ほとんどの場合、設計はかなり粗雑で、アドレスバスとデータバス全体がポートによって露出され、エッジコネクタを介して接続されていました。カートリッジはシステムのアドレス空間に直接メモリマップされたため[4]、 CPUは最初に高価なRAMにコピーすることなくプログラムをその場で実行できました。
Texas Instruments TI-59ファミリーのプログラム可能な科学計算機は、計算機の背面にあるスロットにインストールできる交換可能な ROM カートリッジを使用していました。計算機には、連立方程式の解法を含むいくつかの標準的な数学関数を提供するモジュールが付属していました。他のモジュールは、財務計算やその他の分野に特化しており、「ゲーム」モジュールもありました。モジュールはユーザーがプログラムすることはできませんでした。Hewlett-Packard HP-41Cには、ROM メモリと I/O 拡張ポートを収容できる拡張スロットがありました。
磁気媒体に加えてカートリッジを使用するコンピュータとしては、VIC-20、コモドール64、MSX、Atari 8ビットコンピュータ、[5] TI-99/4A (ソリッドステートコマンドモジュールと呼ばれ、システムバスに直接マップされていなかった)、IBM PCjr [6](カートリッジがBIOS空間にマップされていた)などがある。カプコンのCPシステムやSNKのネオジオなど、一部のアーケードシステムボードもROMカートリッジを使用していた。カセットやフロッピーディスクはROMカートリッジよりも安価であり[要出典]、一部のメモリカードはROMカートリッジの安価な代替品として販売されていた。[7]

第二世代のビデオゲーム機の現代のゲームカートリッジの前身は、1972年に第一世代のビデオゲーム機 マグナボックスオデッセイで導入され、ジャンパーカードを使用してコンソール内の特定の電子機器のオン/オフを切り替えるものでした。ゲームカートリッジの現代的な解釈は、アルペックスコンピュータコーポレーションのウォレスカーシュナー、ローレンスハスケル、ジェリーローソンによって発明され、1976年にフェアチャイルドチャンネルFホームコンソールの一部として初めて発表されました。 [8] [9]カートリッジアプローチは、翌年にリリースされたアタリ2600でさらに人気を博しました。1970年代後半から1990年代半ばにかけて、家庭用ビデオゲームシステムの大半はカートリッジベースでした。[9]

コンパクトディスク技術がデータストレージに広く使われるようになると、ほとんどのハードウェア企業はカートリッジからCDベースのゲームシステムに移行した。任天堂は唯一抵抗を続け、ニンテンドー64システムにカートリッジを使用していた。同社は2001年にゲームキューブを発売するまで光メディアに移行しなかった。 [10]カートリッジはDS/3DSシリーズのハンドヘルドゲーム機でも使用されており、ゲームカードとして知られている。これらのカートリッジは以前のカートリッジよりもはるかに小さく薄く、ゲームデータには同じ目的で PCBに内蔵されたROMチップではなく、より現代的なフラッシュメモリを使用している。
2017年のNintendo Switchの発売は、同社がWii Uで最後に使用した独自の光ディスクベースのメディアから離れ、小さなカートリッジベースのメディアを採用したことを示しました。これらのカートリッジは、以前の任天堂のハンドヘルドと同様にゲームカードと呼ばれ、コンソール用の以前のカートリッジや任天堂のDS / 3DSハンドヘルド用のゲームカードよりもはるかに小さくて薄いです。これは、より大きなストレージスペースを備えたSDカードに似たフラッシュメモリ技術の一種を使用します。2024年の時点で、任天堂はコンソールとハンドヘルドにカートリッジのみを使用する唯一の大手企業であり、ソニーやマイクロソフトなどの他の企業はコンソールに光ディスクベースのメディアを使用し続けています。 [アップデート]
1976年には、米国で31万個の家庭用ビデオゲームカートリッジが販売されました。[11] 1983年から2013年の間に、任天堂のゲーム機向けに合計29億1,072万個のソフトウェアカートリッジが販売されました。[12]
ハードウェアの強化に使用

ROMカートリッジにはソフトウェアだけでなく、追加のハードウェア拡張も搭載できます。例としては、スーパーファミコンのさまざまなカートリッジベースのチップ、セガジェネシス版バーチャレーシングのSVPチップ、[13]、マグナボックスオデッセイ²のチェスモジュールなどがあります。[14]
ジェネシス/メガドライブのマイクロマシン2では、コードマスターズによるカスタム「 J-Cart」カートリッジ設計が、2つの追加ゲームパッドポートが組み込まれました。これにより、プレイヤーは追加のマルチコントローラーアダプターを必要とせずに、最大4つのゲームパッドをコンソールに接続できるようになりました。 [15]
利点と欠点

ソフトウェアを ROM カートリッジに保存すると、フロッピー ディスクや光学メディアなどの他の保存方法に比べて多くの利点があります。ROM カートリッジはシステムの通常のアドレス空間にメモリ マップされるため、ROM に保存されたソフトウェアは通常のメモリのように読み取ることができます。システムは低速メディアからデータを転送する必要がないため、ほぼ瞬時のロード時間とコード実行が可能になります。ROM から直接実行されるソフトウェアは通常、RAM の使用量が少なくなり、他のプロセスにメモリを解放できます。光学メディアの標準サイズはディスクを読み取ることができるデバイスの最小サイズを規定しますが、ROM カートリッジはさまざまなサイズで製造できるため、携帯型ゲーム システムなどの小型デバイスでも使用できます。ROM カートリッジは損傷する可能性がありますが、一般的に光学メディアよりも頑丈で損傷に強いです。カートリッジの接点に汚れやほこりがたまると問題が発生する可能性がありますが、イソプロピル アルコール溶液で接点をクリーニングすると、通常は腐食のリスクなしに問題が解決します。[16]
ROMカートリッジは通常、他のメディアよりも容量が少ない。[17] PCjr互換バージョンのLotus 1-2-3は、2つのカートリッジとフロッピーディスクで提供される。[18] ROMカートリッジは通常、ディスクよりも製造コストが高く、カートリッジで使用できるストレージスペースは、 DVD-ROMやCD-ROMなどの光ディスクよりも小さい。プロセッサが直接アドレス指定できるメモリの量よりも大きい容量のカートリッジを使用できるようにするために、バンクスイッチングなどの技術が採用された。ビデオゲームがより複雑になり(コードのサイズが大きくなる)、ソフトウェアメーカーは、ROMカートリッジの高速ロード時間を犠牲にして、より大きなストレージ容量と光メディアの低コストを優先し始めた。[19] [20]この方向への圧力のもう1つの源は、光メディアはカートリッジよりもはるかに小さなバッチで製造できることであった。一方、カートリッジビデオゲームをリリースすると、何千もの売れないカートリッジが製造されるリスクが必然的に伴った。[21]

電子楽器の使用
ROM カートリッジは、ビデオ ゲーム コンソールで広く使用されていますが、少数の電子楽器、特に電子キーボードでも使用されています。
ヤマハは、1980年代のDXシンセサイザーのDX1、DX5、DX7や、1990年代半ばのPSRキーボードのラインナップであるPSR-320、PSR-420、PSR-520、PSR-620、PSR-330、PSR-530、 PSR -6000など、このような機能を備えたモデルをいくつか作っています。これらのキーボードは、ミュージックカートリッジと呼ばれる特殊なカードを使用します。これは、MIDIシーケンスまたは曲データとしてキーボードで再生されるMIDIデータを含むROMカートリッジです。 [22] [23]
カシオもヤマハのミュージックカートリッジが導入される前の1980年代に、ROMパックと呼ばれる同様のカートリッジを使用していました。これらのカートリッジを使用したモデルは、ポータブル電子キーボードのカシオトーンシリーズにありました。[24]
カートリッジベースのビデオゲーム機と家庭用コンピュータ

ブレイズエンターテインメント
インタートン
ニッコーヨーロッパ
参照
参考文献
- ^ “CARTRIDGE | Cambridge English Dictionaryでの意味”. Dictionary.cambridge.org. 2022年5月25日. 2023年2月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年5月31日閲覧。
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外部リンク
- Wayback Machineの家庭用ビデオゲームの歴史(2005 年 4 月 8 日アーカイブ)
