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1972 年は、 PongとOdyssey家庭用ゲーム機の発売により、ビデオ ゲーム業界の歴史において重要な節目を迎えました。電子ゲームの注目度は大幅に高まり、企業はビデオ ゲームのより大規模な配布を模索し始めました。この時期には、初期のマイクロ コンピュータゲーム の基礎となった重要なメインフレーム コンピュータゲームが開発されました。
イベント
- 5月3日 -マグナボックスは、オデッセイを含む1972年の全製品ラインをディーラーや一般向けに展示する移動ショー「マグナボックス・プロフィット・キャラバン」シリーズを開始。最初の展示はアリゾナ州フェニックスで行われた。[1]
- 5月24日 - カリフォルニア州バーリンゲームで行われた展示会で、ノーラン・ブッシュネルを含むナッティング・アソシエイツの代表者3名が展示会を訪れ、オデッセイのデモ機をプレイした。ブッシュネルはオデッセイのゲーム「卓球」に特に注目した。[2] [3]
- 6月26日 -バリー・マニュファクチャリングは、同社向けにビデオゲーム1台とピンボールテーブル1台を開発するため、ノーラン・ブッシュネルと契約を締結。ブッシュネルは後にホッケーゲームの開発について述べている。[4]「ビデオアミューズメントゲーム」という用語が使用される。これは印刷物で「ビデオゲーム」というフレーズが使われた最も初期の例の1つである。[5]
- 8 月 - Atari Inc. がカリフォルニア州サニーベールの Andy Capp's Tavern (後の Rooster T. Feathers Comedy Club) でPongのプロトタイプをテストしました。
- 8月13~15日 -チェス3.0がマサチューセッツ州ボストンで開催された全米コンピュータチェス選手権で3年連続優勝。 [6]
- 9月14日~16日 - ミュージックオペレーターズオブアメリカショーがイリノイ州シカゴで開催される。ナッティングアソシエイツは2年連続でコンピュータスペースを展示し、フォープレイマニュファクチャリングはスタートレックを展示する。ノーランブッシュネルが出席したが、このショーでビルナッティングにポンの製造を依頼することはできなかった。[7]
- 10月19日 - 銀河間宇宙戦争オリンピック大会がカリフォルニア州スタンフォード人工知能プロジェクト施設で開催される。これは初の正式なビデオゲーム大会であり、1972年12月7日号のローリングストーン誌でスチュワート・ブランドが中心記事として取り上げている。[8]
- 11月24日 - ノーラン・ブッシュネルがビデオゲーム技術に関する米国特許3,793,483号を申請。この特許は1974年2月に発行されたもので、ビデオゲームの模倣者に対する効果的な抑止力にはならなかった。[9]
財務実績
アメリカ合衆国
アーケード
家庭用ゲーム機
注目のリリース
出版物

- 10 月 – Dymax Inc. によるPeople's Computer Companyニュースレターの創刊日。BASICプログラミング言語で書かれたゲームやその他のデモのタイプイン リストを印刷し、もともとタイムシェアリングネットワークで作成されたゲームの普及に貢献しました。
アーケード
- 3月 -ギャラクシーゲームの2台目がスタンフォード大学のトレシダー学生会館に設置される。このバージョンは2人のプレイヤーが入ったグラスファイバー製のキャビネット2台を備えており、連結して4人用ゲームを作ることができる。[10]
- 10月 - カリフォルニア州のコイン式ゲーム会社For-Play Manufacturingが、Nutting AssociatesのComputer Spaceのクローンと思われるStar Trek (1972)をリリース。
- 11月 - Atari Inc. がゲーム「Pong」をリリースし、北カリフォルニア地域の現地販売店に出荷。このゲームは地元で大ヒットとなり、Atari のビジネスがスタート。
コンソール
コンピュータゲーム
- リード大学の学生ピーター・ラングストンによるEmpire は、 HP2000コンピューター用に作成されました。
- イリノイ大学シャンペーン校アーバナ校のルイス・ブルームフィールドがPLATO IVメインフレームシステム用のゲーム「Moonwar 」を開発。このゲームはネットワーク上で最も人気のある「ビッグボード」ゲームとなった。[12]
仕事
- 6月27日 -カリフォルニア州サニーベールでノーラン・ブッシュネルとテッド・ダブニーがアタリ社を設立。両社は以前のパートナーシップであるシジジー社の資産を吸収したが、事業提携の下でシジジー社の名前を使い続けた。[10]
- Dymax Inc. はカリフォルニア州メンロパークに拠点を設立しました。同社は、興味のある個人をその拠点に招待し、その拠点のタイムシェアリング 端末にアクセスしてプログラムを作成し、使用しました。その多くは、People's Computer Company のニュースレターで公開されました。
注記
- ^ ラルフ・ベアが1976年4月にまとめた数字は、売上高に直接アクセスせずに算出した推定値がほとんどです。
- ^ ラルフ・ベアが発表したオデッセイの年間販売台数は、マグナボックスが1974年に発表した公式数字と矛盾している。
参照
参考文献
- ^ 「合意された事実の陳述」。マグナボックス社対シカゴ・ダイナミック・インダストリーズ他。イリノイ州北部地区連邦地方裁判所、東部支部。1976年11月3日。13ページ。 2024年3月22日閲覧。
- ^ 「裁判記録」。マグナボックス社対シカゴ・ダイナミック・インダストリーズ他。イリノイ州北部地区連邦地方裁判所、東部支部。1977年1月5日。1501~1505ページ。 2024年3月22日閲覧。
- ^ abc Baer, Ralph H. (2005). ビデオゲームの始まり。Rolenta Press. ISBN 978-0-9643848-1-1。
- ^ Bushnell, Nolan K. (1972年7月10日). 「ジョン・ブリッツへの手紙」. Magnavox Company v. Chicago Dynamic Industries, et al . 米国イリノイ州北部地区東部地方裁判所. 2024年3月22日閲覧。
- ^ Britz, John A. (1972年6月26日). 「ロイヤルティ契約」。マグナボックス社対シカゴダイナミックインダストリーズ他。イリノイ州北部地区連邦地方裁判所東部支部。 2024年3月22日閲覧。
- ^ 「コンピュータチェス選手権は「6400」の優勝者で終了」。コロンビアン紙、1972年8月16日、14ページ。
- ^ ゴールドバーグ、マーティ、ベンデル、カート (2012)。アタリ社:ビジネスは楽しい。シジジープレス。ISBN 978-0985597405。
- ^ ブランド、スチュワート(1972年12月7日)。「スペースウォー、コンピューター狂信者たちの生と死」ローリングストーン誌。
- ^ US3793483A、ブッシュネル、ノーラン、「娯楽機器用ビデオ画像位置決め制御システム」、1974-02-19発行
- ^ abcd スミス、アレクサンダー(2020)。彼らは世界を創造する:ビデオゲーム業界を形成した人々と企業の物語。ボカラトン:CRCプレス、テイラー&フランシスグループ。ISBN 978-0-429-42364-2。
- ^ 「マグナボックスは下落する」。ウィークリーテレビダイジェスト・ウィズ・コンシューマーエレクトロニクス。14 (19): 9。1974年5月13日。
- ^ Dear, Brian (2017). The friendly orange glow: the untold story of the PLATO system and the dawn of cyberculture . New York: Pantheon Books. ISBN 978-1-101-87155-3。
