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1971 年は、 Nutting Associates のComputer SpaceとMini-Computer Applications のGalaxy Gameが発売され、商業用ビデオ ゲーム業界が誕生した最初の年です。デジタル ゲームの大部分はメインフレーム コンピューターとタイム シェアリングネットワーク上に残りましたが、コンピューター ユーザー以外向けにデモンストレーションされるゲームも増えました。後に商業化されるOregon Trailや Magnavox Odysseyコンソールなどのゲーム開発のいくつかは、この時期に初めて公開テストされました。
イベント
- 3月11日 -マグナボックス社とサンダース・アソシエイツ社の間で、ブラウンボックスの家庭用ビデオゲームのプロトタイプの技術に関するラルフ・ベアとウィリアム・ラッシュの特許のライセンス供与に関する予備契約が締結された。マグナボックス社はこの技術をベースにした製品の開発を開始し、当初はスキル・オー・ビジョンと呼ばれていた。[1] [2]
- 春 -ノーラン・ブッシュネルがコイン式ゲームメーカーのナッティング・アソシエイツと契約を結ぶ。ブッシュネルはチーフエンジニアとして同社に入社し、彼自身とテッド・ダブニーが開発したゲームと技術を同社が製造できるよう別途ライセンス供与する契約を締結。[3]
- 7月26日〜30日 - マグナボックスは、ミシガン州グランドラピッズのイーストブルックモールにある正規販売店ウィリアムズ・マグナボックス・ホーム・エンターテイメント・センターで、家庭用ビデオゲームシステムの最初のテスト市場を開始しました。[1] [4]
- 8月 - Computer Spaceの最初のプロトタイプがカリフォルニア州メンロパークのDutch Gooseというバーでテストされました。[5]
- 8 月 2 ~ 4 日 – 第 2 回米国コンピュータチェス選手権がシカゴで開催されました。前回大会の優勝者であるChess 3.0 が2 年連続で優勝しました。
- 10月 - マグナボックスの家庭用ビデオゲームの2回目のテストマーケットが、製品マネージャーのロバート・フリッチェの指揮の下、ロサンゼルスの3店舗で開催される。[1]
- 10月15日〜17日 -イリノイ州シカゴで開催されたMusic Operators of Americaショーで、Nutting AssociatesがComputer Spaceを展示。このゲームは注目を集めたものの、販売業者は注文を一切受け付けなかった。[6]
財務実績
アメリカ合衆国
アーケード
注目のリリース
アーケード
- 11月下旬 - ビル・ピッツとヒュー・タックが、ミニコンピュータ・アプリケーションズという名前で、スタンフォード大学トレサイダー・ユニオンにギャラクシー・ゲームの最初のプロトタイプを設置しました。最初のバージョンでは、1プレイにつき10セントで1対1のプレイヤー、または25セントで3人のプレイヤーがプレイできました。[3]
- 11月または12月 - Nutting AssociatesのComputer Spaceが発売され、市販された最初のコイン式ビデオゲームとなった。[3]
コンピューター
- 夏 - 高校生のマイク・メイフィールドがカリフォルニア大学バークレー校のSDSシグマ7でBASICのゲーム「スタートレック」を開発した。翌年ヒューレット・パッカードの寄贈プログラミングライブラリに移植されるまで、あまり知られていなかった。[8] [9]
- 12月3日 -ミネソタ州ミネアポリスのジョーダン中学校で、教育実習生ドン・ラウィッチの生徒たちにオレゴンプログラムが披露された。このプログラムは以前、ブライアント中学校のポール・ディレンバーガーとビル・ハイネマンの生徒たちによってテストされていた。[10]
- カリフォルニア大学ポモナ校の学生ドン・ダグローは、PDP-10コンピュータ用にBaseballとStar Trekという2つのゲームを作成した。彼は後に著名なゲームデザイナー兼プロデューサーとなった。[11]
仕事
- 1月 - ノーラン・ブッシュネルとテッド・ダブニーの法的パートナーシップがシジジー・カンパニーとして正式に設立される。コンピュータ・スペースのキャビネットに彼らの名前が「シジジー・エンジニアリング」と表示される。[3]
- 9 月 4 日 -コイン式ビデオゲームに携わった最初の企業の 1 つであるRamtek Corporation が、グラフィカル端末の製造を目的として設立されました。
参照
注記
- ^ ラルフ・ベアが1976年4月にまとめた数字は、売上高に直接アクセスせずに算出した推定値がほとんどです。
参考文献
- ^ abcd Baer, Ralph H. (2005). ビデオゲームの始まり。Rolenta Press. ISBN 978-0-9643848-1-1。
- ^ 「被告シカゴ・ダイナミック・インダストリーズ社による原告に対する最初の尋問に対する原告の回答」。マグナボックス社対シカゴ・ダイナミック・インダストリーズ他。イリノイ州北部地区連邦地方裁判所、東部支部。1974年8月28日。6ページ。 2024年3月22日閲覧。
- ^ abcd スミス、アレクサンダー (2021-05-12). 「Worldly Wednesdays: A Timeline of Computer Space」. They Create Worlds . 2024-03-23閲覧。
- ^ 「裁判記録」。マグナボックス社対シカゴ・ダイナミック・インダストリーズ他。イリノイ州北部地区連邦地方裁判所、東部支部。1976年11月3日。473~474頁。 2024年3月22日閲覧。
- ^ ゴールドバーグ、マーティ、ベンデル、カート (2012)。アタリ社:ビジネスは楽しい。シジジープレス。ISBN 978-0985597405。
- ^ ab スミス、アレクサンダー(2020)。彼らは世界を創造する:ビデオゲーム業界を形成した人々と企業の物語。ボカラトン:CRCプレス、テイラー&フランシスグループ。ISBN 978-0-429-42364-2。
- ^ スミス、アレクサンダー(2019)。彼らは世界を創造する:ビデオゲーム業界を形作った人々と企業の物語。第1巻。CRCプレス。p。132。ISBN 9781138389908。
- ^ 「Star Trek」. Games of Fame . 2013-04-28 . 2024-03-23閲覧。
- ^ バンチ、ケビン(2023)。アタリアーカイブVol.I。リミテッドランゲーム。ISBN 978-1955183215。
- ^ ランキン、ジョイ・リシ(2018年)。米国におけるコンピューティングの民衆史。マサチューセッツ州ケンブリッジ:ハーバード大学出版局。ISBN 978-0-674-97097-7。
- ^ Kendall, Mark (2013-06-26). 「Putting Bytes into the Old Ball Game」. Pomona College Magazine . 2024-03-23閲覧。
- ^ Wrede, Jim (1971-05-20). 「人々がプレイするゲーム」The Carleton : 4.
