| 獲物 | |
|---|---|
| 開発者 | アルケイン・オースティン |
| 出版社 | ベセスダ・ソフトワークス |
| ディレクター | ラファエル・コラントニオ |
| プロデューサー | スーザン・キャス |
| デザイナー | リカルド・ベア |
| プログラマー | ステヴァン・ハード |
| ライター |
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| 作曲家 | ミック・ゴードン |
| エンジン | CryEngine Unreal Engine 4 (タイフォンハンター) |
| プラットフォーム | |
| リリース | 2017年5月5日 |
| ジャンル | 一人称視点シューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Prey は、 Arkane Austinが開発し、 Bethesda Softworksが発売した 2017 年の一人称視点シューティングビデオ ゲームです2017 年 5 月 5 日に PlayStation 4、 Windows、 Xbox One向けにリリースされました
Prey は、加速する宇宙開発競争の結果、人類が遥か昔に軌道上のステーションに移住した別のタイムラインを舞台としています。プレイヤーはモーガン・ユウを操作し、地球-月L 2の軌道上にある宇宙ステーションTalos Iを探索します。そこで彼らは、無生物のクローンに変身するなど、物理的および精神的能力の両方を備えたさまざまな形態で構成された敵対的なエイリアンの力である Typhon を研究する科学者チームの一員でした。Typhon が監禁から脱出するとき、プレイヤーはステーションからの脱出を目指しながら生き残るために、いくつかの武器と能力 (その一部は Typhon 自体から派生したもの) を使用します。プレイヤーは、重要なアイテムと能力を取得することでTalos Iのエリアにアクセスできるようにし、最終的にはオープンワールド設定でステーションを探索できるようになります。このゲームは、一人称シューティング ゲーム、ロール プレイング ビデオ ゲーム、ステルス ゲーム、メトロイドヴァニアの要素を組み合わせて設計されています。
Arkane のPrey は、Human Head Studiosが開発した2006 年のゲームPreyとはほとんど関係がありません。2006年のゲームの続編であるPrey 2 はHuman Head によって計画されていましたが、知的財産が3D RealmsからBethesda Softworksに移管された後、開発が難航し、最終的には 2014 年にキャンセルされました。Arkane のゲームは、計画されていた続編の資産を一切使用しておらず、前作のゲーム名と、主人公がエイリアンに追われるという大まかなテーマのみを取り入れています。Arkane はPrey をSystem Shockの精神的続編として構築し、プレイヤーにゲーム内を進めるための複数の潜在的な手段を提供し、Talos Iステーションについては最初のゲームArx Fatalisの地下ダンジョンのテーマ的な再解釈と見なしています。
Prey は批評家から好意的なレビューを受け、いくつかのゲーム雑誌やウェブサイトで 2017 年のベスト ゲームの 1 つに選ばれました。2 つの拡張パックがリリースされました。Mooncrashは、さまざまなローグライクゲームにヒントを得たプロシージャル生成モードです。もう 1 つは、かくれんぼ スタイルのゲームで Typhon の変身能力を取り入れたマルチ プレイヤーTyphon Hunter です。
ゲームプレイ

Prey は、オープンワールド環境でのロールプレイングとステルス要素を備えた一人称シューティングゲームです。プレイヤーは、総称して Typhon と呼ばれる多数の敵対的なエイリアンの種族がいる宇宙ステーションに搭乗した人間、モーガン・ユウの役割を担います。プレイヤーは、性別を含むモーガンの特定の属性と、ゲームのストーリーの要素に影響を与えるプレイヤーによる決定を選択します。生き残るためには、プレイヤーはステーション内の武器とリソースを収集して使用し、Typhon をかわして倒す必要があります。[1]クリエイティブディレクターのRaphaël Colantonioによると、ステーションは別々のレベルやミッションを持つのではなく、完全に連続しており、プレイヤーは以前に探索したエリアに戻る必要がある場合があります。プレイヤーは宇宙ステーションの外の宇宙に冒険し、ステーションの各部分を結ぶ近道を見つけることができます。[2] Colantonio は、エイリアンにはさまざまな力があり、プレイヤーキャラクターは時間の経過とともにそれを獲得できると述べました。そのようなエイリアンの1つは、椅子などの日常的なアイテムに形を変えることができます。[2]プレイヤーは、サイコスコープと呼ばれるデバイスを使用してエイリアンの能力を獲得できます。リサイクラーは、ほぼあらゆる物体を原材料に分解するために使用できます。[3]
リードデザイナーのリカルド・ベアによると、このゲームには複数のエンディングがあり、プレイヤーが宇宙ステーションや生き残った人間とどのように関わり合ったかによって、エンディングは3つの主要な物語構造に分類されるが、ベアは特定のイベントに基づいて「無数の小さな変化」があると述べた。[4]
ムーンクラッシュ拡大
2018 年 6 月にリリースされたMooncrash拡張は、 Preyの基本ゲームの設定とゲームプレイに基づいて構築された別のゲーム モードです。拡張のレベルは同じままですが、敵、武器、その他のアイテムの配置がプレイごとにランダム化される ローグライクモードです。
物語的には、プレイヤーはピーターという月の周回衛星に乗ったハッカーの役割を演じ、雇用主であるカスマ社からピュテアス月面基地で何が起こったのか解明するよう強いられます。ピーターはシミュレーションを実行することでこれを行いますが、シミュレーションでは、攻撃の生存者 5 人のうちの 1 人の立場になります。プレイヤーは、5 人それぞれが 5 つの異なる脱出ルートを通ってどのように生き延びたかを解明する必要があります。これは、ステーション内で 1 人のキャラクターを導き、テュフォンと戦い、機器を収集し、端末をハッキングするなどのアクションを実行することで示されます。プレイヤーがそのキャラクターを安全な場所に導くことができれば、他のキャラクターを 1 人ずつ同じゲーム ワールドで導き、以前のキャラクターによる変更がすべてそのままの状態で、別の脱出ポイントを見つけなければなりません。プレイヤーはシミュレーションをリセットして、ワールド要素をランダム化し、実質的に新しい実行を開始できます。しかし、プレイヤーはシミュレーション内で使用できるクレジットを獲得し、より良い武器や追加のヘルスパックなど、キャラクターの開始方法を改善したり、特定のオブジェクトを収集することで、将来のシミュレーション実行中に各キャラクターのスキルを永続的にロック解除したりできます。[5]
タイフォンハンター拡大
ティフォンハンター拡張版には 2 つのゲーム モードが含まれています。1 つはシングル プレイヤーの仮想現実体験として設計されており、プレイヤーはタロス Iステーションのさまざまな脱出ゲームのシナリオに挑戦します。2 つ目は、最大 6 人のプレイヤーが参加する非対称マルチプレイヤー モードです。1 人がモーガンとしてプレイし、他のプレイヤーはミミック ティフォンとしてプレイします。ミミック ティフォンは、ゲーム環境内のほぼすべてのオブジェクトに変装できます。モーガンとしてプレイするプレイヤーは、制限時間内に他のすべてのプレイヤーを見つけて殺す必要があります。一方、ミミック プレイヤーは、部屋のアイテムを並べ替えたり、変装したり、モーガン プレイヤーが近くにいる場合は、飛び降りて攻撃してから別の隠れ場所を探します。[6]
プロット
設定
Prey は、ソ連が衛星ヴォローナ 1に乗っている社会性エイリアンの一種、ティフォンに遭遇する別のタイムラインを舞台としています。ソ連は米国と協力して、一般の人々に知られることなくエイリアンを撃退し、捕獲します。両国は協力して、月の軌道上にあるティフォンを監獄として使う宇宙ステーション、クレトカ[a]を建設します。米国大統領ジョン F. ケネディの暗殺未遂の後、米国はソ連からクレトカ衛星の完全な管理権を奪い取ります。ティフォンの研究は、「プロジェクト アクシオム」という名前で継続されています。1980 年に「ポベグ事件」が発生し、宇宙ステーションにいた科学者の一部がティフォンによって命を落とした後、米国政府はプロジェクト アクシオムを閉鎖し、捕らえられたティフォンは生きたまま残されました。
2025年までに、新しく設立されたトランスター社がクレトカを買収し、2030年までにタロスIとして改装しました。これは、ティフォンの研究と神経科学の進歩のための完全に機能する研究室です。これにより、ティフォンの生理機能を利用して人間の脳を再構築し、ユーザーに超人的な能力を含む新しい能力を与えるニューロモッドが開発されました。 [7]トランスターは、地球でのニューロモッドの販売で経済的に成功しました。ゲームの設定である約2035年、トランスターはステーションの拡張をさらに進め、地球への定期シャトルの合間に最大2年間ステーションで過ごすスタッフに適した住居にしました。[8]
数十年にわたってタロスIを運営・拡張してきた数多くの機関のおかげで、このステーションには、1960年代のアメリカで人気だったレトロフューチャリズムから、 20世紀半ばのソビエト圏で一般的だったブルータリスト様式、裕福なトランスア社の幹部が取り入れた豪華なアールデコまで、さまざまな建築デザインが混在している。[9] [10]
概要
2032年3月、モーガン・ユー(男性の声:ティム・カン、女性の声:スマリー・モンタノ)[11]は、兄のアレックス(ベネディクト・ウォン)[11]にスカウトされ、トランスターのタロスIの研究チームに参加する。ステーションへ出発する前に、モーガンはトロッコ問題やロールシャッハ・テストを含む一連のテストを受ける。監督医師の1人がタイフォンに襲われ、モーガンは気絶する。モーガンはアパートで目を覚まし、そこがシミュレーション環境であることに気づく。時は2035年、モーガンはタロスIに3年間住んでいる。モーガンはジャナリー(プレイヤーの選択した性別に応じてカンまたはモンタノの声)[11]から連絡を受ける。ジャナリーは、モーガンが作ったと主張する人工知能オペレーターである。ジャナリーは、タイフォンが封じ込めを破ってステーションを乗っ取り、乗組員の大半を殺害したとモーガンに警告する。モーガンは、過去 3 年間ニューロモッドをテストしており、モーガンがニューロモッドを追加したり削除したりし続けていたことを知ります。ニューロモッドは複雑なスキルや能力を瞬時に習得できますが、ニューロモッドを削除すると副作用として、ユーザーはそのニューロモッドをインストールした後に得た記憶をすべて失うため、モーガンは記憶喪失になっていると説明できます。ジャニュアリーは、モーガンがそれを作ったのはタロス I を破壊するためであり、タイフォンとその研究をすべて一緒に破壊するためだと主張しています。アレックスはモーガンに連絡し、研究は失うにはあまりにも貴重であるため、タイフォンを破壊しつつステーションはそのまま残す特別なヌルウェーブ デバイスを作ることを提案します。
モーガンはステーション内を移動し、他の生存者と遭遇するが、彼らを助けるかどうかの選択を迫られる。アレックスはモーガンにステーション周辺に生えているタイフォンの「コーラル」をスキャンするよう命じ、タイフォンが何らかのニューラル ネットワークを構築していることを発見する。ニューラル ネットワークを調査する試みは、トランスターの取締役会が収容違反を知り、タイフォンとステーションの生存者の両方を排除するためにクリーンアップ クルーを派遣したことで中断される。クリーンアップ クルーを始末した後、アレックスはさらにデータを分析し、タイフォンが何かを召喚するために深宇宙に信号を送っているという結論に至った。アペックスと呼ばれる巨大なタイフォンが現れ、タロス I を食い尽くし始める。モーガンはステーションの自爆シーケンスをアクティブにするか、ヌルウェーブ デバイスを構築してタイフォンを倒すかの選択を迫られる。
モーガンがヌルウェーブ装置を起動することを選択した場合、タロス Iのタイフォンはすべて破壊され、ステーションはそのまま残され、ニューロモッドの研究をさらに進めることができます。モーガンが自爆装置を起動することを選択した場合、ステーション全体が爆発し、タイフォンもすべて破壊されます。モーガンは、ゲームでの以前の選択に基づいて、ステーションから脱出する方法を見つけるか、取り残されて爆発で死亡するかのいずれかになります。
ポストクレジットシーンで、モーガンは研究室で目を覚まし、それが本物のモーガンではなく、人間の感情と共感を教えるためにモーガンの記憶を移植された捕獲されたタイフォンであることを知る。タイフォンは地球を侵略し、アレックスとオペレーターのアシスタントはゲーム中の選択に基づいて「モーガン」を裁く。「モーガン」が人間の共感を示さなかった場合、アレックスはそれを破壊し、実験をやり直す。「モーガン」が人間の共感を示した場合、アレックスはそれを手放し、その後、タイフォンはタイフォンと人類の間に平和をもたらすというアレックスの申し出を受け入れるか、彼を殺すかを選択できる。
ムーンクラッシュ
2036年、ピーターは月を周回する遠隔衛星に配属され、トランスターのライバルであるカスマ社との契約により、トランスターのピュテアス月基地で発生したテュポンの大発生を再現する数々のシミュレーションを受けることを強いられる。ピーターが割り当てられたタスクを完了すると、彼の管理者であるバジリスクは、任務が完了したらカスマが彼を裏切るだろうと警告し、脱出の準備を手伝う。ピーターが契約を履行すると、カスマは彼を祝福するが、予算が厳しいため、衛星から彼を回収して生命維持装置を切ることはできないと主張する。バジリスクの助けを借りて、ピーターは衛星の制御を無効にし、本物のピュテアス施設の近くに衛星を墜落させ、シャトルを乗っ取って地球に戻る。ポストクレジットシーンで、ミミックがピーターのシャトルに潜入していたことが明らかになる。
発達
知的財産の移行
オリジナルのPreyの成功により、2006年8月に続編Prey 2が発表され、3D Realmsが開発を継続しました。[12]しかし、このプロジェクトは、2011年までに知的財産権(IP)をBethesda Softworks ( ZeniMax Media傘下)に譲渡するなど、多くの問題に直面しました。2011年3月、BethesdaはPrey 2をHuman Head Studiosが改良されたid Tech 4エンジンを使用して開発すると発表した。[13] [14]
2013年5月31日、Kotakuは、開発がArkane Studiosに移行し、開発がリブートされ、Human Head StudiosのPrey 2の作業がすべて破棄され、 2016年のリリースが目標であるという噂を報じました。 [15]約1年間のさらなる噂の後、BethesdaはPrey 2をキャンセルしました。Arkaneは、 PreyのコンセプトやHuman Headの以前の開発を一切使用せず、続編ではなくリブートと見なされるPreyゲームに取り組み始めました。[16]
2016年6月12日、ベセスダはE3の記者会見でPreyのリブートを発表した。ゲームの開発は、テキサス州オースティンのArkane StudiosのCEO兼ディレクターであるラファエル・コラントニオと彼のチームが主導した。[17]コラントニオによると、新しいPreyは真の続編ではなく、「IPの再想像」である。[18] CNETのシーマス・バーンによると、E3 2016で公開されたティーザートレーラーでは、ゲームの主人公が「グラウンドホッグデイのスペースホラーバージョン」のようなものに登場していた。 [19]ベセスダのマーケティング担当副社長ピート・ハインズは、プレイヤーがエイリアンと対峙すること以外に、新しいゲームにはキャンセルされたPrey 2の要素がないと説明した。 [20]コラントニオは後のインタビューで、彼らのゲームをPreyと呼ぶことはベセスダとの「交渉の余地のない妥協」であり、Arkaneチームの誰もその決定に満足していなかったと語った。コラントニオは、 Preyシリーズを継続していると嘘をつくのは気分が悪いし、オリジナルのPreyの開発元であるヒューマンヘッドに対する侮辱だと述べた。[21]彼は、これはオリジナルのPreyのファンを遠ざけ、他のプレイヤーを引き付けることのできない「販売上のミス」だと述べた。[22]
ゲームプレイデザイン
PreyはArkane Studios自身のアイデアから生まれた。コラントニオの説明によると、彼らはDishonoredの作業を終えた後、チームを2つのプロジェクトに分割した。1つのプロジェクトはDishonored 2で、もう1つは「一人称で、深みとシミュレーションとナレーションを備えた」同様のゲームプレイのアイデアに基づいた新しい知的財産だった。[16]リードデザイナーのリカルド・ベアによると、コラントニオは、2002年にArkaneが制作したファンタジータイトルArx Fatalisでやったことを振り返ることを提案した。このタイトルは「すべてをアンロックできる限り、プレイヤーが歩き回ることができるこの大きな相互接続されたダンジョン」を特徴としていた。[23]彼らはこの「メガダンジョン」のコンセプトを採用したが、敵対的なエイリアンで満たされた宇宙ステーションに設定し、プレイヤーは障害を克服するためにゲーム世界の「完全な生態系」を考慮する必要がある。[16] [9]彼らはプレイヤーに、鍵のかかったドアの鍵を見つけるといった単一の解決法のパズルを解かせたくなかったが、代わりに「無数の解決法が考えられる、生き生きとしたダイナミックな世界として考えてほしい」とベアは語った。[9]
Arkaneがこのコンセプトの開発を始めたとき、彼らはオリジナルのPreyとの類似点を認識した。新しいプロパティに名前を付けるのは難しいこと、そしてBethesdaを通じてその名前を使用できることを認識した彼らは、ゲームをPreyと呼ぶことにした。[16] Hinesは、ArkaneがPreyプロパティを根本から評価し、それを中心に新しいゲームを構築し、ホラーゲームというよりも心理ゲームと呼んだと説明した。[20] Noclipが作成した2021年のメイキングドキュメンタリーで、ColantonioとBareは、プロジェクトに他の公式名前はなかったが、ゲームにPreyというタイトルを付けることはBethesdaからの直接の指示だったと述べた。コラントニオはこれをチームの創造的自由のための「妥協」と呼び、ゲームは「どういうわけかPreyでなければならなかった」こと、そしてその名前は「必ずしも[...]当時私たちが望んでいた最良の選択ではなかった」と述べた。一方、ベアは「ベセスダのグループが『 Preyという名前があるんだけど、使ってくれないか』と言ってきた」と回想している。[24]
Kotakuが公開したプロジェクトの初期の設計文書によると、このゲームは Arkane で「Project Danielle」という名前で開発されていた。[25]これは後に Bare によって確認され、彼はその名前が「 System ShockのSHODANへの「ちょっとしたオマージュ」である」と付け加えた。[26] 3つの異なるコンセプトが提示されたが、すべてSystem Shockの性質に基づいており、Danielle Sho という名前のプレイヤーキャラクターが、見かけ上の世界に偽りの現実があることを発見し、出来事に大きな影響を与える人工知能に対処するという内容であった。これらの設定には、 System Shock のタイムフレームの直前に設定された地球上の未来的な研究所、遠く離れた島の秘密の研究所、レトロフューチャリスティックな設定が含まれていた。Kotakuは、この最終的な設定がリリースされたPreyの外観に最も近いと評価した。[25]
PreyにはDishonoredのゲームプレイコンセプトが数多く取り入れられている。DishonoredはLooking Glass StudiosのゲームThief: The Dark ProjectとSystem Shockにインスピレーションを受けており、これらのゲームではプレイヤーは創造的な解決策を見つけて障害を克服することが推奨されている。[27] Dishonoredから借りた要素には、ゲームでどのように進めたいかをプレイヤーが決める十分な権限を与えること、プレイヤーがとった特定の行動に対してゲーム内で結果をもたらすこと、ステーション中のメモやコンピュータ端末を調べることで学ぶことができる既存の伝承に基づいたゲーム世界を開発すること、シンプルなユーザーインターフェースなどがある。[27]しかし、コラントニオはPreyはDishonoredほどステルスに重点を置きておらず、Dishonoredのボーンチャームシステムとは対照的に、より戦術的でテンポの速いアクションシーケンスのためにプレイヤーが能力をカスタマイズできるようにするゲーム内チップセットを通じて、よりロールプレイングビデオゲームスタイルの強化システムを提供すると述べた。[27] Preyはメトロイドヴァニアに例えられているが、ベア氏はこのサブジャンルには詳しくなく、Preyの世界設計はSystem ShockやArkaneのArx Fatalisなどのゲームの流れを汲んでいると述べている。これらのゲームは相互接続された世界を特徴としており、前進するためにはプレイヤーが獲得できる能力によって障害を克服する必要がある。[28]ベア氏はTalos Iの設定を「プレイヤーが能力や装備を獲得するにつれて完全に探索可能なオープンワールドのようなもの」と考えた。[29]しかし、コラントニオ氏によると、オープンワールドと呼ぶのは「誤った連想を招く可能性がある」とのこと。[30]開発者たちはまた、さまざまなゲームプレイシステムの複雑さと、プレイヤーが十分に計画しなければ状況がいかに早く悪化するかを考慮して、 FTL: Faster Than Lightからインスピレーションを得た。ベア氏は、その「システムの混沌」を組み込んだかったと述べ、タロスIが機能する宇宙ステーションであることを念頭に置き、ガス管や石油流出などのさまざまな危険物をステーションに配置した。これらは、プレイヤーがタイフォンを倒すのに役立つ可能性があり、プレイヤーが注意しないと予期せぬ結果を引き起こす原因にもなり得る。 [31]アルケインは、手続き型生成を含めることを検討していた。メインキャンペーン内では、プレイヤーが遭遇したエリアによって危険が異なるように、プロシージャル生成の要素を組み込むことを検討したが、シングルプレイヤーゲームではこれがフラストレーションの原因となり、プレイヤーがゲームを途中で放棄してしまう可能性があると認識した。そこで、このアプローチを断念し、代わりにメインゲームのキャンペーン外で行われるダウンロードコンテンツ 「Mooncrash」にプロシージャル生成の要素を組み込んだ。 [32]
エマージェントなゲームプレイはArkaneの目標だった。彼らはプレイヤーにPreyをフルアクションモードまたはフルステルスモードでプレイする能力を与えたが、プレイヤーが自分なりの方法でゲームをクリアする方法を見つけてほしいと考えていた。[23]彼らはプレイヤーが特定のスキルと武器のセットを選択する可能性があることを認識し、適切なスキルに特化していないために乗り越えられない敵や障害物を含めないようにし、そのようなエリアを回避する手段を提供した。[23] Arkaneは、ゲーム全体を通してプレイヤーの注意がどこに向いているかを予測できなかったため、ホラー要素の数を制限しており、Preyをホラーゲームと見なさないことを選択したもう1つの理由となっている。[23]エマージェントなゲームプレイをサポートするいくつかの要素は、ゲームのさまざまなシステムのテスト中に浮かび上がった。タイフォンのエイリアンの1体であるミミックは、ダンジョンズ&ドラゴンズの同名のクリーチャーに触発され、部屋にある自分より小さい物体の形をとるようにプログラムされており、スクリプト化されたイベントの使用を避け、ゲームのソフトウェア内のエイリアンの人工知能が何を複製するかを決定できるようにしています。 [23]また、Arkaneが開発したツールの1つにサイコスコープがあり、プレイヤーはエイリアンをスキャンして学習し、そのパワーを使用することができます。プログラマーがこれを知ったとき、プレイヤーがミミックのパワーをコピーできるようにすることで、小さな物体の形をとって狭い場所に忍び込んだり、不燃性の物体の形をとって火のついたエリアを転がったりするなど、新しいゲームプレイのオプションの奥深さが生まれることにすぐに気付きました。[23] Preyでエマージェントゲームプレイを有効にすることで、スピードランナーはゲームのツール、特に表面にプラットフォームを作成してArkaneが他のツールなしではアクセスできないように意図した領域にアクセスできるグルーキャノンを活用できるようになりました。[33]
ストーリーとアート

コラントニオが『Prey』の物語の構想を思いついたのは、旅行中の飛行機に乗っていた時だった。帰国後、彼はオースティンのスタジオと協力し、物語、デザイン、ゲームプレイのアイデアを具体化し、『Dishonored』の舞台となったダンウォール市と同じくらい詳細な世界を構築しようと考えた。[34] [23]コラントニオによると、この最初の構想から、この詳細化をサポートする別のタイムラインでゲームを設定することにたどり着くまでに約1年かかったという。[34]彼らは、ジョン・F・ケネディが暗殺未遂事件を生き延びていたら未来はどう変わっていたかを考え、宇宙ステーションの物語とデザインを具体化していった。[23]これ自体がステーションのさまざまな部分で使用されているスタイルに直接関係しており、チームは当時タロスIの運用に最も責任を負っていた人々にどのような建築が影響を与えたかを検討した。これは、ケネディが1960年代や1970年代に生きていたとしたら何を頻繁に見ていたかを考えることから、イーロン・マスクやグーグルのような現代の商業宇宙開発に資金を提供している人たちが宇宙ステーションをどう設計するかを想像することまで多岐にわたりました。 [9]タロスIは比較的小さな空間であるため、アルケインは、物語の冒頭ですでに死んでいるキャラクターも含め、各ノンプレイヤーキャラクター(NPC)に名前を付けたり、背景ストーリーを肉付けしたりするなど、ゲームの世界をより統一感のあるものにするために、ステーションの詳細を深く掘り下げることができました。[35]
物語は、プレイヤーが利用できる武器の種類を彼らに指示した。アーケインは、研究ステーションとして、彼らのセキュリティ部隊はピストルやショットガンなどの一般的な武器しか持たず、ドゥームのBFGのような超強力なギアに相当するものは持たないだろうと認識していた。利用可能な高度な武器はプロトタイプのように見えるように設計されており、テスト段階にあるため欠陥がある。[9]

アーケインのハーヴェイ・スミスは、物語の中でティフォンとその存在理由を確立したとされている。[34]プレイヤーはモーガンとして脅威の跡を追い、何が起こったのか全く分からないが助けを必要としている生存者を見つける。[29]アーケインはエイリアンにもっとユニークなデザインを望んでおり、典型的な昆虫やトカゲのような種ではなく、超常現象の要素に触発されたデザインを使用することを選択した。[35]
同じくアーケインに所属するオースティン・グロスマンは、ゲーム開始時のモーガンの覚醒など、初期のストーリーの詳細設定を手伝った。[34]ベアは2013年頃にクリス・アヴェローネに連絡を取り、ストーリーの協力を求めたが、当時アヴェローネは他のプロジェクトに取り組んでいたものの、スタジオと仕事をしたいと考えていた。アヴェローネはそれが可能になると、アーケインに連絡を取り、物語の協力を申し出た。[34]物語の他の部分に加えて、アヴェローネはNPCとこれらのキャラクターが関与するさまざまなミッションのデザインを担当した。アヴェローネは、これらのキャラクターとそのミッションが、プレイヤーがどう進むべきかを決めるジレンマを生み出し、プレイヤーが自分なりのモーガンを定義するのに役立つと同時に、ゲームの世界観を広げると感じていた。[34]アヴェローネは2016年6月から11月頃までアーケインとストーリーの制作に取り組んだ。[36] [37]
Preyは他の作品の中でも、映画『ムーン』、『スターシップ・トゥルーパーズ』、『マトリックス』から影響を受けている。ゲームのプロモーションの一環として、ベセスダはアラモ・ドラフトハウスと提携し、2017年4月にこれら3つの映画を上映した。[38]アヴェローネはインスピレーションの源として『エイリアン』も挙げており、激しいアクションシーンの中にもコメディの要素があるアクションサスペンス映画だとし、 Preyの脚本を書く際にそれを再利用したと述べている。[34]
オリジナルのスコアは、以前Doomのサウンドトラックを作曲したミック・ゴードンによって作曲およびプロデュースされた。追加の音楽はベン・クロスボーンズ、マット・ピアソール、コラントニオによって作曲され、それぞれが1曲ずつ提供された。サウンドトラックは、ゲームの発売の1週間前にライブストリーミング音楽サービスでリリースされた。[39]
技術開発
Preyの前に、Arkaneはスタジオが独自に開発したVoidゲームエンジンを使用したDishonored 2をリリースしたばかりだった。リリース時に、多くのプレイヤーがゲームのWindows版でパフォーマンスの問題を報告し、Arkaneはパッチでこれを修正したが、ArkaneのWindowsプラットフォーム向け開発能力について疑問が残った。コラントニオは、ArkaneはPreyでその汚名を払拭し、リリース時に「本当に完璧な」Windows版を制作することを目標にしていたと述べた。[40]ゲームは、定評のあるサードパーティゲームエンジンであるCryEngineを使用して開発され、パフォーマンスに関連する多くの問題を排除した。コラントニオは、他の可能性のある問題を排除するために、品質保証テストの分野で「徹底性を2倍にした」と述べた。 [40] [41]
拡張
エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ 2018で、ベセスダは2018年6月9日にリリースされる無料アップデートを発表し、Preyに2つの新しいゲームモード、ニューゲームプラスモード、および武器の耐久性などの難易度を上げる変更を加えるサバイバルモードを追加すると発表した。ベセスダは、その日に利用可能になった手続き型生成アドベンチャーであるゲームの最初のダウンロードコンテンツ、ムーンクラッシュを発表した。彼らは、一部のプレイヤーが変装できるティフォンミミックとしてプレイするマルチプレイヤーのティフォンハントモードをリリースする計画を発表した。[ 42]ティフォンハントモードは、ギャリーズモッドから生まれた「プロップハント」モードに触発された。アーケインがミミックの敵を含むメインゲームの初期の詳細を公開し始めると、プレイヤーは「プロップハント」を思い出すと反応した。ベアはそれが何であるか知らなかったが、調査した後、Preyのマルチプレイヤー拡張機能に最適だと感じた。[6]ムーンクラッシュとタイフォンハントはどちらもPreyのリリース後に社内ゲームジャム内でプロトタイプ化されたモードで、ゲームを簡単に拡張する方法を探っていました。[6]
ムーンクラッシュ拡張パックは2018年9月にさらにアップデートされ、Spelunky、Rogue Legacy、Risk of Rain、Don't Starve、Darkest Dungeon、Dead Cellsなど、チームのお気に入りのローグライクゲームを記念したゲーム内カスタマイズスキンを提供する無料パッチがリリースされました。[43]
Typhon Huntモードは、 Preyの出来事の前に設定された仮想現実ベースの部屋からの脱出パズルセットとともに、2018年12月11日にリリースされました。両方のモードは、 Mooncrashの無料追加としてリリースされました。[44]
リリースとマーケティング
Preyは2017年5月5日に発売された。[45] ArkaneとBethesdaは、発売の約1週間前にPlayStation 4とXbox Oneコンソール向けのゲームデモを提供し、ゲームプレイの最初の約1時間をカバーした。スタジオは、デモのリリースにはコンソールかパソコンのどちらかを選択する必要があることを理由に、Windowsシステム向けのデモを提供しないことを選択した。コラントニオは、Steam経由でゲームがリリースされると、興味のあるプレイヤーはSteamの返品ポリシーに基づいて最大2時間ゲームを試すことができ、事実上これをデモと同等に扱うと述べた。[46] Steamバージョンは最終的に2017年8月にデモを受け取り、ゲームプレイの最初の約1時間が含まれていた。[47]
技術的な問題
PCGamesNはリリース時に、Windows版のPreyにはDishonored 2で問題となった技術的な問題がなく、このゲームを「ここ数ヶ月で見た中で最高のAAAゲーム」と呼んだと報告した。 [48] EurogamerのDigital Foundryは、リリース時にDishonored 2で見られた問題とは対照的に、 Preyのコンピューター版は低スペックのコンピューターでも非常にスムーズに動作することを発見した。[49]
しかし、一部のレビュアーやプレイヤーは、コンピューター版で数時間プレイすると、セーブしたゲームが破損し、エリア間の移動時にゲームがクラッシュすることに気づきました。古いセーブから復元すると、最終的にはそれらも破損し、ゲームを完了できなくなります。[50]ベセスダの担当者は、Arkaneが「修正に熱心に取り組んでいる」と述べ、その週のいつかにリリースされる予定であると述べました。[50]パッチは翌日に展開されました。[51]
商標紛争
発売直前、近日発売予定のビデオゲーム『Prey for the Gods』の開発元であるNo Matter Studiosは、ZeniMax Mediaからの商標異議申し立てにより、ゲームの名前をPraey for the Godsに変更する必要があると発表した。ZeniMaxは、No Matterの商標申請に異議を申し立てることでPreyの商標を失うことを避けるために、商標を守らなければならなかったと報告した。 [52] [53]
受付
批評家の反応
レビュー集約サイトの Metacriticによると、『Prey』は批評家から「概ね好意的な」レビューを受けた。[54] [55] [56]
批評家たちはTalos Iの完全に実現された雰囲気を賞賛し、PlayStation Universeのニール・ボルトはそれを「豪華なSF遊び場」と呼んだ。[67]一方、戦闘は賛否両論であった。GameSpotのタムーア・フセインは戦闘シーンを「やりがいのある」と感じたが、[ 61] IGNのダン・ステイプルトンはAIが反応しない期間が一因となってPreyの戦闘が「最大の弱点」であると考えていた。[63]ストーリーに関しては、GameSpotは主人公モーガン・ユウの旅がやや「薄い」と感じ、[61] Trusted Reviewsはストーリーラインが「欠けている」と評した。[68] Eurogamerは「2017年のトップ50ゲーム」のリストでこのゲームを12位にランク付けしました。[69] GamesRadar+は2017年のベスト25ゲームのリストでこれを11位にランク付けしました。[70] Polygonは2017年のベスト50ゲームのリストでこれを7位にランク付けしました。[ 71] EGMNowは2017年のベスト25ゲームのリストでこれを9位にランク付けしました。[72] PC Gamerの2017年ゲームオブザイヤーアワードの「ベストセッティング」にノミネートされました。 [73] Destructoidの2017年ゲームオブザイヤーアワードの「ベストXbox Oneゲーム」にノミネートされました。 [74] IGNのベストオブ2017アワードの「ベストシューター」にノミネートされました。 [75]
このゲームはアジア人を主人公に据えていることで多くの批評家やジャーナリストから賞賛された。[76] [77] [78] [79] [80]
販売
Preyはイギリスの週間売上チャートで2位にデビューし、Nintendo Switch版のマリオカート8に次ぐ成績を収めた。[81]これらの数字は、 AAAタイトルの新作との競争がなかったことと、初週の売上がArkaneの前作であるDishonored 2から60%減少したことにより、期待外れとみなされた。[82]さらに、発売日までレビュー用コピーを保留するというBethesdaの決定が、発売不振の要因としてメディアで言及された。[82] [83]
Preyは発売2週目にマリオカート8 デラックスを抑えてトップの座を獲得した。これは批評家からの好意的な評価も一因だが、初週の売上からは32%減少した。[83] [84]これにより、Preyは2016年のDoom以来初めてイギリスの週間売上チャートで1位を獲得したベセスダのゲームとなった。[85]
日本では、 5月下旬に発売された『Prey』はプレイステーション4版で7,105本を売り上げ、週間売上チャートで5位にデビューした。Xbox One版はチャート入りしなかった。[86]
賞賛
注記
- ^ ロシア語: Клетка 点灯。「セル」
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それは秘密のコードネームのようなものでした。 Project Danielle だったと思いますが、これは Shodan へのちょっとしたオマージュのようでした。
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外部リンク
- 公式サイト
- MobyGamesの Prey
