ストリーミングメディアとは、マルチメディアデータをネットワーク経由で配信し、デジタルメディアプレーヤーまたはメディアプレーヤーソフトウェアを使用して再生する方法です。メディアはパケットのストリームとしてサーバーからクライアントに転送され、リアルタイムまたはほぼリアルタイムでレンダリングされます。[ 1 ]これは、エンドユーザーがコンテンツを消費する前にメディアファイル全体を取得するプロセスであるファイルダウンロードとは対照的です。ストリーミングは、インターネット経由のビデオオンデマンド、ストリーミングテレビ、音楽ストリーミングサービスでより一般的に使用されています。
ストリーミングは一般的にインターネット経由でリモートサーバーから配信されるマルチメディアに関連付けられていますが、ローカルエリアネットワーク上のデバイス間でのオフラインマルチメディアも含まれます。たとえば、DLNA [ 2 ]とホームサーバーを使用したり、Bluetooth ( IPではなく電波を使用)を使用して 2 つのデバイス間でパーソナルエリアネットワークを使用したりします。[ 3 ]オンラインストリーミングは、 1990 年代にRealNetworksとMicrosoftによって最初に普及し[ 4 ]、その後、音楽やビデオを消費するための世界的に最も人気のある方法に成長し[ 5 ] 、 2010 年代以降、多数の競合するサブスクリプションサービスが提供されています。[ 6 ] Bluetooth を使用することが多いワイヤレススピーカーへのオーディオストリーミングも、この 10 年間で普及したもう 1 つの用途です。[ 7 ]ライブストリーミングは、ライブテレビがリニアチャンネルやケーブルチャンネルでコンテンツを放送するのと同様に、制作中にコンテンツをリアルタイムで配信します。[ 8 ]
配信方法とメディアを区別することは、特に従来のメディア配信システムには当てはまります。なぜなら、従来のメディア配信システムのほとんどは、本質的にストリーミング(例:ラジオ、テレビ)であるか、本質的に非ストリーミング(例:書籍、ビデオテープ、オーディオCD)であるかのいずれかだからです。「ストリーミングメディア」という用語は、ビデオやオーディオ以外のメディアにも適用できます。例えば、ライブ字幕やリアルタイムテキストなどはすべて「ストリーミングテキスト」とみなされます。
「ストリーミング」という用語は、データエレクトロニクス社が製造したテープドライブで初めて使用されました。このドライブは、ゆっくりと立ち上がり、トラック全体を再生するように設計されていました。立ち上がり時間を遅くすることで、ドライブのコストが削減されました。「ストリーミング」は、1990年代初頭に、ビデオオンデマンド、そして後にIPネットワーク上のライブビデオをより適切に表現するために使用されました。ビデオストリーミングではスターライトネットワークスが、オーディオストリーミングではリアルネットワークスが最初にこれを実現しました。このようなビデオは、以前は「ストアアンドフォワードビデオ」という誤った名称で呼ばれていました。[ 9 ]
1881年に始まったテアトロフォンは、加入者が電話回線を通してオペラや演劇の公演を聴くことを可能にした。これは1932年まで運営された。テルハーモニウムは1897年に特許を取得した。メディアストリーミングの概念は最終的にアメリカに伝わった。[ 10 ]テル・ムジチ・サービスは1909年から1914年までデラウェア州で運営された。
1920年代初頭、ジョージ・オーウェン・スクワイアは、電気回線を介して信号を伝送および配信するシステムの特許を取得しました[ 11 ]。これは、後にラジオを使用せずに商業顧客に連続音楽をストリーミング配信する技術であるMuzakの技術的基礎となりました。
電話音楽サービスは、生放送のジュークボックスサービスで、1929年に始まり、1997年まで続きました。[ 12 ] [ 13 ]最終的に、ピッツバーグ地域の120軒のバーやレストランが顧客となりました。酒場の客はジュークボックスにお金を入れ、ジュークボックスの上にある電話を使って、オペレーターに曲をかけるように頼みました。オペレーターは10万枚以上のレコードがあるスタジオライブラリーからレコードを探し、ターンテーブルに乗せ、電話回線を通して酒場に音楽を送りました。音楽メディアは、監視していた6台のターンテーブルで再生された78回転、33回転、45回転のレコードが最初でした。CDやテープは後年取り入れられました。
The business had a succession of owners, notably Bill Purse, his daughter Helen Reutzel, and finally Dotti White. The revenue stream for each quarter was split between 60% for the music service and 40% for the tavern owner.[14] This business model eventually became unsustainable due to city permits and the cost of setting up these telephone lines.[13]
Attempts to display media on computers date back to the earliest days of computing in the mid-20th century. However, little progress was made for several decades, primarily due to the high cost and limited capabilities of computer hardware. From the late 1980s through the 1990s, consumer-grade personal computers became powerful enough to display various media. The primary technical issues related to streaming were having enough CPU and busbandwidth to support the required data rates and achieving the real-time computing performance required to prevent buffer underruns and enable smooth streaming of the content. However, computer networks were still limited in the mid-1990s, and audio and video media were usually delivered over non-streaming channels, such as playback from a local hard disk drive or CD-ROMs on the end user's computer.
1970年代の用語は、テレメトリーされた航空機やミサイルの試験データなどのアプリケーションでは、せいぜい混乱を招くものでした。当時、PCM(パルス符号変調)が主流の伝送方式でした。このPCM伝送はビットシリアルであり、パケット化されていなかったため、「ストリーミング」という用語はしばしば混乱の原因となっていました。1969年、グラマンは、デジタルコンピュータ周辺機器のテープに記録されたシリアルテレメトリーデータを再構築する機能を備えた最初のテレメトリー地上局(自動テレメトリーステーション、「ATS」)の1つを取得しました。コンピュータ周辺機器のテープは、本質的にブロック単位で記録されていました。時間軸の歪みなしに連続的に表示するには、再構築が必要でした。海軍は1973年に国防総省で初めて同様の機能を実装しました。これらの実装は、パケット化またはブロック化された記録から歪みのないシリアルデータを再構築するという意味での真の「ストリーミング」の唯一の既知の例です。[ 15 ]「リアルタイム」という用語は、ストリーミングの文脈でも混乱を招いてきました。 「リアルタイム」の最も一般的な定義では、各測定値の次のサンプルが利用可能になる前に、関連するすべてのデータ処理またはフォーマット処理が完了している必要があるとされています。1970年代には、最も高性能なメインフレームコンピュータでも、毎秒5万サンプルという高いデータレートでは、このタスクを実行するのに十分な速度ではありませんでした。そのため、グラマンATSと海軍リアルタイムテレメトリ処理システム(RTPS)の両方で、生データサンプルのリアルタイム処理専用の特殊なデジタルコンピュータが採用されました。
1990年、カルパナ社が初の商用イーサネットスイッチを発表し、これにより、学校や企業で使用される最初のストリーミングビデオソリューションにつながる、より高性能なコンピュータネットワークが実現した。
ストリーミングメディアの実用化は、非圧縮メディアの帯域幅要件が非現実的に高かったため、データ圧縮技術の進歩によってのみ可能になった。パルス符号変調(PCM)でエンコードされた生のデジタルオーディオは、非圧縮CDオーディオで1.4 Mbit/sの帯域幅を必要とする一方、生のデジタルビデオは、 SDビデオで168 Mbit/s 、 FHDビデオで1000 Mbit/sを超える帯域幅を必要とする。[ 16 ]
1990年代後半から2000年代初頭にかけて、ユーザーはコンピュータネットワーク、特にインターネットへのアクセスを拡大しました。2000年代初頭には、特にラストマイルにおいて、ネットワーク帯域幅の拡大が実現しました。こうした技術革新により、自宅や職場のコンピュータユーザーへの音声・動画コンテンツのストリーミング配信が容易になりました。また、インターネットの商業化が進むにつれ、 TCP/IP、HTTP、HTMLといった標準プロトコルやフォーマットの利用も増加し、この分野への投資が活発化しました。
バンドのSevere Tire Damageは、インターネットでライブ演奏を行った最初のグループでした。1993年6月24日、バンドはXerox PARCでギグを行っていましたが、建物内の別の場所では、科学者たちがマルチキャストを使用してインターネットで放送するための新しい技術( Mbone )について議論していました。PARCの技術の証明として、バンドの演奏は放送され、オーストラリアや他の地域で生で見ることができました。2017年3月のインタビューで、バンドメンバーのRuss Hainesは、バンドが演奏をストリーミングするために「インターネットの総帯域幅の約半分」を使用したと述べています。演奏は152×76ピクセルのビデオで、1秒間に8~12回更新され、音声品質は「せいぜい悪い電話回線」でした。[ 17 ] 1994年10月、ニュージーランドのウェリントンにあるMichael Fowler Centreから学校の音楽祭がウェブキャストされました。ウェブキャストを手配した技術者で、地方議会職員のリチャード・ネイラーは後に「12か国から16人の視聴者がいました」とコメントした。[ 18 ]
RealNetworksは1995年にニューヨーク・ヤンキース対シアトル・マリナーズの野球の試合をインターネットで放送した先駆者となった。 [ 19 ]シアトル交響楽団とゲストミュージシャンのスラッシュ、マット・キャメロン、バレット・マーティンのコラボレーションによるインターネット初の交響楽コンサートは、 1995年11月10日にワシントン州シアトルのパラマウント・シアターで開催された。 [ 20 ]
1996年、マーク・スカルパは、アダム・ヤウクが主導したチベット自由コンサートという、初の本格的なオンライン生放送をプロデュースしました。このイベントは、社会変革を目的とした放送の形式を決定づけるものとなりました。スカルパはその後も、ウッドストック'99、クリントン大統領とのタウンホールミーティング、そして最近ではYouTubeで生配信されたCovered CAのキャンペーン「友達に保険加入を勧めよう」など、ストリーミングメディアの世界で先駆的な役割を果たし続けました。
Xing Technologyは1989年に設立され、「StreamWorks」と呼ばれるJPEGストリーミング製品を開発した。別のストリーミング製品は1992年後半に登場し、StarWorksと名付けられた。[ 21 ] StarWorksは、オンデマンドのMPEG-1フルモーションビデオを企業イーサネットネットワーク上でランダムアクセスできるようにした。StarworksはStarlight Networksのもので、同社はHughes Network Systemsとともにイーサネット上および衛星経由のインターネットプロトコルによるライブビデオストリーミングも先駆的に行った。[ 22 ]ストリーミングメディア技術を開発した他の初期の企業には、World Wide Webが広く使用される前にProgressive NetworksとProtocommがあった。 1995年のNetscapeのIPO (およびTCP/IPサポートを組み込んだWindows 95のリリース)の後、インターネットの使用が拡大し、 Progressive Networks(「 RealNetworks 」と改名され、Nasdaqに「RNWK」として上場)を含む多くの企業が「公開」した。 90年代後半にウェブがさらに普及するにつれ、インターネット上のストリーミングビデオは、Vivo Software(後にRealNetworksに買収)、VDOnet(RealNetworksに買収)、Precept(Ciscoに買収)、Xing(RealNetworksに買収)などのスタートアップ企業によって花開いた。[ 23 ]
マイクロソフトは1995年にActiveMovieというメディアプレーヤーを開発し、ストリーミングメディアをサポートし、独自のストリーミングフォーマットを搭載しました。これは、1999年にWindows Media Player 6.4に搭載されたストリーミング機能の先駆けとなりました。1999年6月には、AppleもQuickTime 4アプリケーションでストリーミングメディアフォーマットを導入しました。その後、RealPlayerやWindows Mediaのストリーミングフォーマットと共に、ウェブサイトでも広く採用されるようになりました。ウェブサイト上の競合フォーマットでは、ストリーミングを行うために各ユーザーがそれぞれのアプリケーションをダウンロードする必要があり、結果として多くのユーザーが互換性を確保するために3つのアプリケーションすべてをコンピュータにインストールしなければならない状況となりました。
2000年、Industryview.comは、企業が自社を宣伝するのを支援するために、「世界最大のストリーミングビデオアーカイブ」ウェブサイトを立ち上げた。[ 24 ]ウェブキャスティングは、テレビの没入感とウェブのインタラクティブ性を組み合わせた、ビジネスマーケティングと広告のための新たなツールとなった。潜在顧客からデータとフィードバックを収集できる能力により、この技術は急速に勢いを増した。[ 25 ]
2002 年頃、単一の統一されたストリーミング フォーマットへの関心とAdobe Flashの普及により、Flash を介したビデオ ストリーミング フォーマットの開発が促され、これはビデオ ホスティングサイトの Flash ベースのプレーヤーで使用されるフォーマットとなりました。最初の人気ビデオ ストリーミング サイトである YouTube は、 2005 年にSteve Chen、Chad Hurley、Jawed Karimによって設立されました。当初は Flash ベースのプレーヤーを使用してMPEG-4 AVCビデオとAACオーディオを再生していましたが、現在はHTML ビデオがデフォルトとなっています。[ 26 ]ライブ ストリーミングに対する消費者の需要の高まりにより、YouTube はユーザー向けに新しいライブ ストリーミング サービスを実装しました。[ 27 ]同社は現在、ユーザーの利用可能な接続速度を返す (安全な) リンクも提供しています。[ 28 ]
全米レコード協会( RIAA)は、2015年の収益報告で、ストリーミングサービスが音楽業界の年間総収益の34.3%を占め、前年比29%増で最大の収入源となり、約24億ドルを稼ぎ出したことを明らかにした 。[ 29 ] [ 30 ] 米国のストリーミング収益は2016年上半期に57%増加して16億ドルとなり、業界売上高のほぼ半分を占めた。 [ 31 ]
ストリーミング戦争という用語は、 Netflix、Amazon Prime Video、Hulu、HBO Max、Disney+、Paramount+、Apple TV、Peacockなど多数のビデオストリーミングサービス間の競争の新時代(2010年代後半から始まった)を説明するために作られました。 [ 6 ] [ 32 ]
NetflixやAmazonといった人気急上昇中のオンラインプラットフォームと、DisneyやNBCのようにオンラインに進出する既存の放送局やスタジオとの競争は、各サービスが互いの差別化を図る方法を模索する原動力となっている。重要な差別化要因の一つは、多くの場合自社制作で特定の市場セグメント向けに作成された独占コンテンツを提供することである。
Netflixは2007年にサービスを開始した当初はオリジナルコンテンツを提供していなかったにもかかわらず、最も支配的なストリーミングプラットフォームの1つとなりました。Netflixが「ハウス・オブ・カード」、「オレンジ・イズ・ザ・ニュー・ブラック」、「ヘムロック・グローブ」などの独自の番組を提供し始めるまでには、ほぼ6年かかりました。従来のサービスもオリジナルのデジタル専用コンテンツの制作を開始しましたが、番組や映画のバックカタログを自社のプラットフォームに限定し始めました。最も顕著な例の1つがDisney+です。ディズニーは、「アナと雪の女王」、「白雪姫」、「スター・ウォーズ」、マーベルのフランチャイズなどの人気映画や番組を所有していることを利用して、より多くの加入者を引き付け、NetflixやAmazonにとってより深刻な競争相手になることができました。[ 33 ]研究によると、このストリーミング競争のアプローチは、プラットフォーム間での支出が増加するため消費者にとって不利であり、加入者ベースの希薄化により業界全体にとって不利になる可能性があります。特定のコンテンツがストリーミングサービスで利用可能になると、同じコンテンツの海賊版検索は減少します。複数のプラットフォームでの競争または合法的な利用可能性は、オンライン海賊行為を抑止するようです。 Netflixなどのサブスクリプションサービス向けに制作される独占コンテンツは、Amazon Prime Videoなどのペイパービューサービス向けに制作されるコンテンツよりも制作予算が高い傾向がある。 [ 34 ]
この競争は、COVID-19パンデミックの最初の2年間で、より多くの人が家にいてテレビを見るようになったため激化した。「COVID-19パンデミックは、映画の製作、配給、上映方法に関して、映画とテレビ業界に大きな変化をもたらした。多くの業界がパンデミックの経済的影響を受けている」(トタロ・ドナート)。[ 9 ] 2022年8月、CNNの見出しは、パンデミック時代の制限がほぼ解除され、視聴者の増加が停滞したため、「ストリーミング戦争は終わった」と宣言した。これにより、サービス各社は、制作予算を削減し、パスワード共有を取り締まり、広告付き料金プランを導入することで、市場シェアよりも利益を重視するようになった。[ 35 ] 2022年12月のThe Vergeの記事もこれに同調し、「ストリーミング戦争の黄金時代」の終焉を宣言した。[ 36 ]
2023年9月、複数のストリーミングサービスが、映画協会(MPA)のチャールズ・リブキンが主導するストリーミング・イノベーション・アライアンス(SIA)という業界団体を設立した。元米国下院議員のフレッド・アプトンと元連邦通信委員会(FCC)委員長代理のミニョン・クライバーンが上級顧問を務めている。創設メンバーには、AfroLandTV、America Nu Network、BET+、The Africa Channel、Discovery+、FedNet、For Us By Us Network、In the Black Network、Max、映画協会、MotorTrend+、Netflix、Paramount+、Peacock、Pluto TV、Radiant、SkinsPlex、Telemundo、TelevisaUnivision、TVEI、Vault TV、Vix 、ウォルト・ディズニー・カンパニーが含まれる。注目すべきは、Apple、Amazon、Roku、Tubiが参加していないことである。[ 37 ] [ 38 ]

コンピュータネットワークの進歩と、高性能な家庭用コンピュータおよびオペレーティングシステムの組み合わせにより、ストリーミングメディアは一般の人々にとって手頃で簡単に利用できるようになりました。スタンドアロンのインターネットラジオデバイスが登場し、リスナーにオーディオストリームを聴くための非技術的な選択肢を提供しました。これらのオーディオストリーミングサービスはますます人気が高まり、音楽ストリーミングは2023年には世界中で4兆ストリームに達しました。これは2022年から大幅に増加し、前年比で34%増加しました。[ 39 ]

一般的に、マルチメディアコンテンツはデータ量が多いため、メディアの保存と伝送コストは依然として高額です。メディアは通常、伝送と保存のために圧縮されます。高解像度(HD)コンテンツのストリーミングに対する消費者の需要の高まりを受けて、業界はWirelessHDやG.hnといったHDコンテンツストリーミングに最適化された技術を開発してきました。多くの開発者が、タブレットやスマートフォンなどの小型デバイスで日常的に使用できるHDストリーミングアプリを提供しています。
「ストリーミングは、音楽をオンオフできるユーティリティのように見せる錯覚を生み出す。ヘッドホンの使用によってその錯覚はさらに増幅されるが、ヘッドホンの使用はまた別の問題だ。その仕組みには、水のメタファーが本質的に当てはまる。ストリーミングは音楽を非物質化し、自律性、現実性、そして力といった、音楽にとって不可欠な要素を奪う。音楽を使い捨てで、永続性のないもののように見せてしまう。その結果、ポップミュージックの流行の浮き沈みを加速させ、音楽の『ミーム』が1週間か1ヶ月ほど流行しては忘れ去られるという現象を助長する。そして、個々のアーティストやグループに対する私たちの認識を浅薄なものにしてしまう。」
メディアストリームは、ライブまたはオンデマンドでストリーミングできます。ライブストリームは一般的に、トゥルーストリーミングと呼ばれる方法で提供されます。トゥルーストリーミングは、情報をローカルファイルに保存せずに、コンピュータまたはデバイスに直接送信します。オンデマンドストリーミングは、プログレッシブダウンロードと呼ばれる方法で提供されます。プログレッシブダウンロードは、受信した情報をローカルファイルに保存し、その場所から再生します。オンデマンドストリームは、多くの場合、長期間ファイルに保存されますが、ライブストリームは一度に1回のみ利用可能です(たとえば、サッカーの試合中)。[ 41 ]
ストリーミングメディアは、ソーシャルメディアの利用とますます結びついています。たとえば、YouTubeのようなサイトは、ライブチャット、オンラインアンケート、ユーザーによるオンラインコメントの投稿などの機能を通じて、ウェブキャストでのソーシャルインタラクションを促進しています。さらに、ストリーミングメディアは、ソーシャルビジネスやeラーニングにもますます利用されています。[ 42 ]
Horowitz Researchの「State of Pay TV, OTT, and SVOD 2017」レポートによると、コンテンツを視聴した人の70%がストリーミングサービス経由で視聴し、テレビ視聴の40%がこの方法で行われており、これは5年前の2倍の数である。同レポートによると、ミレニアル世代はコンテンツの60%をストリーミングで視聴している。[ 43 ]
映画ストリーミング業界が与えた最大のインパクトの1つはDVD業界への影響で、オンラインコンテンツの普及に伴い人気と収益性が急激に低下しました。[ 44 ]メディアストリーミングの台頭により、ブロックバスターなどの多くのDVDレンタル会社が倒産しました。2015年7月、ニューヨーク・タイムズはNetflixのDVDサービスに関する記事を掲載しました。記事によると、Netflixは 530万人の加入者でDVDサービスを継続していましたが、これは前年から大幅に減少していました。一方、ストリーミングサービスの会員数は6500 万人でした。[ 45 ]ストリーミングプラットフォームへの移行は、DVDレンタルサービスの衰退にもつながりました。2024年7月、NBCニュースは、22年間運営されてきたDVDレンタルサービスのRedBoxが、ストリーミングプラットフォームの急速な台頭により閉鎖されると報じました。レンタルサービスは2010年以降急速に衰退しており、現在では世帯の99%がストリーミングサービスに加入しているため、この事業は破産を申請せざるを得ませんでした。物理メディアからの移行をさらに反映して、ベストバイはDVDの販売を中止した。[ 46 ]
音楽ストリーミングは、消費者がストリーミングメディアを利用する最も一般的な方法の一つです。デジタル化の時代において、音楽の個人的消費は公共財へと変貌を遂げましたが、その大きな要因の一つが、市場における一大勢力であるNapsterの存在です。
ユーザーがMP3ファイルを自由にアップロードおよびダウンロードできるピアツーピア(P2P)ファイル共有ネットワークであるNapsterは、1999年初頭にマサチューセッツ州ハルでサービスを開始した際、音楽業界のあらゆる慣習を打ち破りました。このプラットフォームは、ショーン・ファニングとジョン・ファニング、そしてショーン・パーカーによって開発されました。[ 47 ] 2009年のインタビューで、ショーン・ファニングはNapsterについて、「満たされていないニーズと、人々があらゆる音楽、特にレコード店に行って購入できないような多くのマイナーな音楽を見つけたいという情熱を見た結果、思いついたものです。だから、解決する価値のある問題だと感じました」と説明しています。[ 48 ]
この展開は、これまで有料だった楽曲をNapsterユーザーなら誰でも無料で利用できるようにすることで音楽業界を混乱させただけでなく、あらゆるデジタルファイルを公共の共有可能な財に変えるP2Pネットワークの力も示しました。Napsterが存在した短い期間、mp3ファイルは財の一種として根本的に変化しました。楽曲はもはやインターネット接続のあるコンピュータへのアクセスを除けば経済的に排除できるものではなく、また競合するものでもありませんでした。つまり、ある人が楽曲をダウンロードしても、他のユーザーが同じことをするのを妨げることはありませんでした。Napsterは、他のほとんどの公共財提供者と同様に、フリーライダー問題に直面しました。個人がmp3ファイルをアップロードするとすべてのユーザーが利益を得ますが、すべてのユーザーに音楽を共有することを強制する要件やメカニズムはありません。一般的に、プラットフォームは共有を奨励していました。他のユーザーからファイルをダウンロードしたユーザーは、自分のファイルもアップロードできることがよくありました。しかし、誰もが自分のファイルを共有することを選択したわけではありません。ユーザーが自分のファイルを共有することを特に抑制する組み込みのインセンティブはありませんでした。[ 49 ]
この構造は、デジタル商品に対する消費者の所有権の認識を根本的に変革し、音楽を自由に複製できるようにしました。Napsterは瞬く間に数百万人のユーザーを獲得し、歴史上どのビジネスよりも速いスピードで成長しました。最盛期には、Napsterは 世界中で約8000万人のユーザーを誇っていました。このサイトはトラフィックが非常に多かったため、多くの学生が音楽ファイルを共有することでネットワークが混雑し、多くの大学キャンパスがNapsterへのアクセスを遮断せざるを得ませんでした。[ 50 ]
Napsterの登場は、LimeWire(2000年)、BitTorrent(2001年)、Pirate Bay(2003年)など、数多くのP2Pサイトの誕生を促した。P2Pネットワークの時代は短命に終わった。最初に消滅したのは2001年のNapsterだった。Napsterに対しては、 Universal Music Group、Sony Music Entertainment、Warner Music Group、またはEMIの子会社である様々なレコード会社から多数の訴訟が提起された。これに加えて、全米レコード協会(RIAA)も著作権で保護された素材の無断配布を理由にNapsterを提訴し、最終的にNapsterは2001年に閉鎖に追い込まれた。[ 50 ]エミネム、エアロスミス、TLCの代理人を務めるゲイリー・スティッフェルマンは、ニューヨーク・タイムズとのインタビューで、「私はアーティストの音楽がこれらのサービスに含まれることに反対しているのではなく、彼らの収益が分配されないことに反対しているだけだ」と説明した。[ 51 ]
A&M Records, Inc. 対 Napster, Inc.訴訟は、消費者が音楽ストリーミングと関わる方法を根本的に変えました。この訴訟は 2000 年 10 月 2 日に弁論が行われ、2001 年 2 月 12 日に判決が下されました。第 9 巡回区控訴裁判所は、P2P ファイル共有サービスが著作権の間接的および間接的な侵害に対して責任を負う可能性があると判決を下し、知的財産法の画期的な判決となりました。[ 52 ]
裁判所が最初に取り上げた問題はフェアユースであり、フェアユースとは、批評、コメント、ニュース報道、教育、学術研究、または調査などの目的であれば、そうでなければ著作権を侵害する行為も許容されるというものである。[ 53 ]この事件を担当したビーザー判事は、Napsterが自社のサービスは「3つの特定のフェアユース」に該当すると主張していることに言及した。「サンプリングとは、ユーザーが購入前に作品の一時的なコピーを作成すること。スペースシフトとは、ユーザーがオーディオCD形式で既に所有している音源をNapsterシステムを通じてアクセスすること。そして、新人アーティストとベテランアーティストの両方による録音物の許容的な配布」である。[ 53 ]ビーザー判事は、Napsterはこれらの基準に合致せず、ユーザーが音楽を繰り返しコピーすることを可能にしており、著作権で保護された商品の市場価値に影響を与えると判断した。
原告側の2つ目の主張は、Napsterがプラットフォーム上での広範なファイル共有を認識していたため、著作権侵害に積極的に加担していたというものだった。Napsterは侵害を減らすための措置を講じず、繰り返し利用されることで金銭的な利益を得ていたため、裁判所はP2Pサイトに対して不利な判決を下した。裁判所は、「Napsterで利用可能なファイルの最大87%が著作権で保護されている可能性があり、70%以上が原告によって所有または管理されている可能性がある」と判断した。[ 53 ]
Napsterに対する差し止め命令により、音楽ストリーミングが公共財(非競合性かつ非排除性)であった短い期間が終わった。他のP2PネットワークもMP3の共有で一定の成功を収めたが、いずれも裁判で同様の運命をたどった。この判決は、著作権で保護されたデジタルコンテンツは所有者の同意なしに自由に複製および共有することはできないという先例を確立し、アーティストとレコードレーベル双方の財産権を強化した。[ 52 ]

音楽ストリーミングはもはや自由に複製可能な公共財ではないが、Spotify、Deezer、Apple Music、SoundCloud、YouTube Music、Amazon Musicなどのストリーミングプラットフォームは、音楽ストリーミングをクラブ型の財へと移行させている。Spotifyをはじめとする一部のプラットフォームは、広告表示と引き換えに制限された機能を利用できるフリーミアムサービスを顧客に提供しているが、ほとんどの企業はプレミアムサブスクリプションモデルで運営されている。[ 55 ]このような状況下では、音楽ストリーミングは経済的に排除可能であり、顧客は音楽ライブラリへのアクセスに月額料金を支払う必要があるが、ある顧客の使用が他の顧客の使用を妨げないため、非競合的である。
2021年にニューヨーク・タイムズが書いた記事によると、「ストリーミングが音楽を救った」とのことです。これは、ストリーミングが毎月の収益をもたらしたためです。特にSpotifyは無料プラットフォームを提供していますが、プレミアムに加入すれば広告なしで音楽を聴くことができます。[ 56 ]これにより、人々はCDに頼ることなく、デバイスからどこでも音楽をストリーミングできるようになりました。
動画メディアにおけるストリーミング戦争に似ているが規模は小さいサービス間の競争が存在する。2019年現在Spotifyは 78か国で2億700万人以上のユーザーを抱えている[ 57 ](2018年時点)。Apple Musicのユーザー数は約6,000 万人、SoundCloudのユーザー数は1億7,500 万人です。[ 58 ]すべてのプラットフォームは、アクセスのしやすさにばらつきがあります。Apple MusicとPrime Musicは有料会員のみにサービスを提供していますが、SpotifyとSoundCloudはフリーミアムサービスとプレミアムサービスを提供しています。2011年からRhapsodyが所有するNapsterは、音楽ストリーミングプラットフォームとして復活し、2017年1月時点で 450万人以上のユーザーにサブスクリプションベースのサービスを提供しています。[ 59 ]
進化し続ける音楽ストリーミングの状況において、プラットフォーム間の競争は、ロイヤリティ率、独占コンテンツ、市場拡大戦略など、さまざまな要因によって形成されます。注目すべき展開は、2025年1月にユニバーサルミュージックグループ(UMG)とSpotifyが新たな複数年契約を発表したことです。このパートナーシップは、革新的なサブスクリプションティアと充実したオーディオビジュアルカタログを通じて、アーティストと消費者の機会を拡大することを目的としています。[ 60 ]
音楽業界の音楽ストリーミングに対する反応は当初否定的だった。音楽の海賊版とともに、ストリーミングサービスは市場を混乱させ、米国の収益が 1999年の146億ドルから 2009年には63億ドルに減少する一因となった。コンテンツがインターネット上で無料で入手できるようになったため、CDやシングル曲のダウンロードは売れなくなった。しかし、2018年までに、音楽ストリーミングの収益は従来の収益源(レコード販売、アルバム販売、ダウンロードなど)の収益を上回った。[ 61 ]ストリーミング収益は現在、音楽業界の成長を牽引する最大の原動力の1つとなっている。

2020年8月までに、COVID-19パンデミックによりストリーミングサービスはかつてないほど忙しくなった。パンデミックは加入者数の急増につながり、英国だけでも1200万人がこれまで利用していなかった新しいストリーミングサービスに加入した。[ 63 ]世界の加入者数は10億人を超え、急上昇した。[ 64 ] 2020年の最初の3か月で、約1570万人がNetflixに登録した。[ 65 ]
国際作曲家・著作者協会連合(CISAC)による2020年データの影響分析では、デジタル音楽ストリーミングからの報酬はデジタル著作権料の徴収が大幅に増加(16.6%増の24 億ユーロ)したことで増加したが、コンサート、公開演奏、放送からの著作者の収入の全体的な損失を補うには至らないことが示された。[ 66 ] 国際レコード産業連盟(IFPI)は、COVID-19に関連する世界中の音楽業界の取り組みを再集計した。業界の現状レポートでは、世界の録音音楽市場は2022年に7.4%成長し、6年連続の成長を記録した。この成長はストリーミングによって牽引され、主に有料サブスクリプションストリーミングの収益が18.5%増加し、2020年末までに4億4300万人のサブスクリプションアカウントのユーザーによって促進された。[ 67 ]
COVID-19パンデミックは、特にYouTubeやポッドキャストなどのストリーミングプラットフォーム上で、誤情報や偽情報の増加も引き起こした。[ 68 ]

ストリーミングとは、家庭でのマルチメディアのオフラインストリーミングも指します。これは、同じローカルネットワーク上のデバイスが相互に接続してメディアを共有できるようにするDLNAなどの技術によって可能になります。 [ 69 ] [ 70 ]このような機能は、家庭でネットワーク接続ストレージ(NAS)デバイスを使用したり、 Plex Media Server、Jellyfin、TwonkyMediaなどの専用ソフトウェアを使用したりすることで強化されます。[ 71 ]
標準解像度のビデオをストリーミングするには、 2 Mbit/s 以上のブロードバンド速度が推奨されます。 [ 72 ]例えば、 Roku、Apple TV、Google TV、または Sony TV Blu-ray Disc Player にストリーミングする場合です。高解像度コンテンツには 5 Mbit/s、超高解像度コンテンツには 25 Mbit/sが推奨されます。[ 73 ]ストリーミング メディアのストレージ サイズは、ストリーミング帯域幅とメディアの長さから、次の式を使用して計算されます (単一のユーザーとファイルの場合)。ストレージ サイズ (メガバイト) は、長さ (秒) ×ビット レート(ビット/秒) / (8 × 1024 × 1024) に等しくなります。例えば、300 kbit/sでエンコードされた1時間のデジタルビデオ(これは2005年の典型的なブロードバンドビデオで、通常は320 × 240の解像度でエンコードされていました)は、(3,600秒× 300,000ビット/秒) / (8 × 1024 × 1024)となり、約128 MBのストレージ容量が必要になります。
ファイルがオンデマンドストリーミング用にサーバーに保存され、ユニキャストプロトコルを使用して1,000人が同時にこのストリームを視聴する場合、必要な帯域幅は300 kbit/s × 1,000 = 300,000 kbit/s = 300 Mbit/sとなります。これは1時間あたり約135 GBに相当します。マルチキャストプロトコルを使用すると、サーバーはすべてのユーザーに共通の単一のストリームのみを送信します。したがって、このようなストリームは300 kbit/sのサーバー帯域幅しか使用しません。
2018年には、動画が世界のデータトラフィックの60%以上を占め、データ使用量の増加の80%を占めた。[ 74 ] [ 75 ]

動画および音声ストリームは、ファイルサイズを小さくするために圧縮されます。音声符号化形式には、MP3、Vorbis、AAC、Opusなどがあります。動画符号化形式には、 H.264、HEVC、VP8、VP9、AV1などがあります。エンコードされた音声および動画ストリームは、 MP4、FLV、WebM、ASF、ISMAなどのコンテナビットストリームにまとめられます。このビットストリームは、AdobeのRTMPやRTPなどのトランスポートプロトコルを使用して、ストリーミングサーバーからストリーミングクライアント(インターネットに接続されたラップトップを持つコンピューターユーザーなど)に配信されます。
2010年代には、AppleのHLS 、MicrosoftのSmooth Streaming、AdobeのHDS、 MPEG-DASHなどの非独自フォーマットといった技術が登場し、独自のトランスポートプロトコルを使用する代わりに、HTTP上で適応ビットレートストリーミングが可能になった。多くの場合、ストリーミングトランスポートプロトコルを使用して、イベント会場からクラウドトランスコーディングサービスとコンテンツ配信ネットワークにビデオを送信し、その後、HTTPベースのトランスポートプロトコルを使用して、ビデオを個々の家庭やユーザーに配信する。[ 76 ]ストリーミングクライアント(エンドユーザー)は、 MMSやRTSPなどの制御プロトコルを使用してストリーミングサーバーとやり取りする。
サーバーとユーザー間のインタラクションの品質は、ストリーミング サービスのワークロードに基づいています。より多くのユーザーがサービスにアクセスしようとすると、サービスのリソース制約によって品質が影響を受ける可能性があります。[ 77 ]ストリーミング サーバーのクラスタを展開することは、ネットワーク全体に分散した地域サーバーがあり、すべてのメディア ファイルのコピーと地域サーバーのIP アドレスを含む単一の中央サーバーによって管理される方法の 1 つです。この中央サーバーは、負荷分散およびスケジューリングアルゴリズムを使用して、ユーザーを収容できる近くの地域サーバーにリダイレクトします。このアプローチでは、必要に応じてFFmpegライブラリを使用して、中央サーバーがユーザーと地域サーバーの両方にストリーミング データを提供することもできます。そのため、中央サーバーには強力なデータ処理能力と膨大なストレージ機能が必要になります。その結果、ストリーミング バックボーン ネットワークのワークロードがバランスされ、軽減されるため、最適なストリーミング品質が実現します。[ 78 ]
ストリーミング メディアをサポートするネットワーク プロトコルを設計すると、多くの問題が発生します。ユーザー データグラム プロトコル(UDP)などのデータ グラムプロトコルは、メディア ストリームを一連の小さなパケットとして送信します。これはシンプルで効率的ですが、プロトコル内に配信を保証するメカニズムはありません。損失や破損を検出し、エラー訂正技術を使用してデータを回復するのは、受信側のアプリケーションに委ねられています。データが失われると、ストリームが途切れる可能性があります。リアルタイムストリーミング プロトコル(RTSP)、リアルタイム トランスポート プロトコル(RTP)、およびリアルタイム トランスポート コントロール プロトコル(RTCP) は、ネットワーク上でメディアをストリーミングするために特別に設計されました。RTSP はさまざまなトランスポート プロトコル上で動作しますが、[ 79 ]後者の 2 つは UDP 上に構築されています。
HTTP アダプティブ ビットレート ストリーミングは HTTP プログレッシブ ダウンロードに基づいていますが、以前のアプローチとは異なり、ここではファイルが非常に小さいため、RTSP や RTP を使用する場合と同様に、パケットのストリーミングと比較できます。[ 80 ]伝送制御プロトコル(TCP)などの信頼性の高いプロトコルは、メディア ストリームの各ビットが正しく配信されることを保証します。ただし、ネットワークでデータ損失が発生すると、プロトコル ハンドラが損失を検出して欠落したデータを再送信する間、メディア ストリームが停止します。クライアントは、表示用にデータをバッファリングすることで、この影響を最小限に抑えることができます。ビデオ オン デマンドのシナリオではバッファリングによる遅延は許容されますが、ビデオ会議などのインタラクティブ アプリケーションのユーザーは、バッファリングによる遅延が 200 ms を超えると忠実度の低下を経験します。[ 81 ]

ユニキャストプロトコルは、サーバーから各受信者にメディア ストリームの個別のコピーを送信します。ユニキャストはほとんどのインターネット接続で標準ですが、多くのユーザーが同時に同じテレビ番組を視聴したい場合、拡張性に問題があります。マルチキャストプロトコルは、多くの受信者がユニキャスト コンテンツ ストリームを個別に受信したときに発生する重複データ ストリームによって生じるサーバーとネットワークの負荷を軽減するために開発されました。これらのプロトコルは、送信元から受信者のグループに単一のストリームを送信します。ネットワーク インフラストラクチャとタイプによっては、マルチキャスト送信が実行可能かどうかは異なります。マルチキャストの潜在的な欠点の 1 つは、ビデオ オンデマンド機能が失われることです。ラジオやテレビ番組の連続ストリーミングでは、通常、受信者が再生を制御することができません。ただし、この問題は、キャッシュ サーバー、デジタルセット トップ ボックス、バッファリングメディア プレーヤーなどの要素によって軽減できます。
IPマルチキャストは、コンピュータネットワーク上の受信者グループに単一のメディアストリームを送信する手段を提供します。LAN上の受信者グループへのマルチキャストストリームの配信を管理するために、通常はインターネットグループ管理プロトコル( IGMP)などの接続管理プロトコルが使用されます。IPマルチキャストを導入する際の課題の1つは、LAN間のルータとファイアウォールがマルチキャストグループ宛てのパケットの通過を許可する必要があることです。コンテンツを提供する組織が、サーバと受信者間のネットワーク( 教育機関、政府機関、企業のイントラネットなど)を制御できる場合、プロトコル独立マルチキャスト(PIマルチキャスト)などのルーティングプロトコルを使用して、ストリームコンテンツを複数のローカルエリアネットワークセグメントに配信できます。
ピアツーピア(P2P)プロトコルは、事前に録画されたストリームをコンピュータ間で送信するための仕組みです。これにより、サーバーとそのネットワーク接続がボトルネックになるのを防ぎます。しかし、技術面、パフォーマンス面、セキュリティ面、品質面、そしてビジネス面で様々な課題が生じます。
コンテンツ配信ネットワーク(CDN)は、中間サーバーを使用して負荷を分散します。CDNノードとストリーミング配信先との間では、インターネット互換のユニキャスト配信が使用されます。

ライブ配信されるメディアは、 VLCプレーヤーなどの特定のメディアプレーヤー、またはスクリーンレコーダーを使用して録画できます。Twitchなどのライブ配信プラットフォームには、ライブ放送を自動的に録画して後で視聴できるようにするビデオオンデマンドシステムが組み込まれている場合もあります。 [ 82 ] YouTubeにも、主要ネットワークで放送されたテレビ番組を含むライブ放送の録画があります。これらのストリームは、合法か非合法かを問わず、アクセスできる人なら誰でも録画できる可能性があります。[ 83 ]
録画は、普段見ることのできない映画を鑑賞したり、チケットが手に入らなかった音楽フェスティバルに参加したりできるあらゆるデバイスを通じて行うことができます。こうしたライブストリーミングプラットフォームはエンターテイメントに革命をもたらし、人々がコンテンツと交流する新たな方法を生み出しました。COVID-19のパンデミック中、多くの有名人がInstagram、YouTube、TikTokなどのプラットフォームを通じてライブストリーミングを開始し、コンサートが延期された際の代替エンターテイメントを提供しました。ライブストリーミングと録画により、ファンはチャットや「いいね!」を通じてアーティストとコミュニケーションを取ることができます。
ほとんどのストリーミングサービスは、各ユーザーの視聴履歴とすべての視聴者の集計された視聴履歴に基づいて視聴を推奨するシステムを備えています。コンテンツキュレーターによるコンテンツの主観的な分類に焦点を当てるのではなく、視聴習慣に関する膨大なデータが収集されることで、コンテンツを最初に視聴するユーザーの選択をアルゴリズム的にユーザーベース全体に外挿することができ、より多くのデータが収集されるにつれて、推奨されたコンテンツを選択して楽しむ可能性の確率精度が向上するという前提があります。[ 84 ]
ストリーミングの有用で典型的なアプリケーションとしては、例えば、オンラインで行われる長時間のビデオ講義が挙げられます。[ 85 ]このプレゼンテーションの利点は、講義が非常に長くても、任意の場所でいつでも中断または繰り返し再生できることです。ストリーミングは、新しいコンテンツマーケティングの概念を可能にします。例えば、ベルリン・フィルハーモニー管弦楽団は、デジタルコンサートホールで複数のCDや同様の固定メディアの代わりに、コンサート全体のインターネットライブストリームを販売し、予告編にはYouTubeを使用しています。 [ 86 ]これらのオンラインコンサートは、世界中のさまざまな場所にある映画館など、さまざまな場所にも広がっています。ニューヨークのメトロポリタン歌劇場でも同様のコンセプトが使用されています。国際宇宙ステーションからのライブストリームもあります。[ 87 ] [ 88 ]ビデオエンターテイメントでは、Netflix、Hulu、Disney+などのビデオストリーミングプラットフォームがメディア業界の主流要素となっています。[ 89 ]
マーケターは、ストリーミングメディアとそれを提供するプラットフォームが提供する多くの機会を見出しており、特に2020年以降のCOVIDロックダウン中にストリーミングメディアの使用が大幅に増加したことを考慮すると、その傾向は顕著です。従来の広告の収益と掲載は減少し続けましたが、デジタルマーケティングは2021年に15%増加し[ 90 ] 、デジタルメディアと検索が支出の65%を占めました。
WIPOが委託したケーススタディ[ 91 ]によると、ストリーミングサービスは、インタラクティブ性とユーザーからのデータの使用によって提供される機会により広告予算を引き付け、コンテンツマーケティングによる大規模なパーソナライゼーションにつながっている。[ 92 ]ターゲットマーケティングは、人工知能の使用により拡大しており、特にプログラマティック広告は、広告主がキャンペーンパラメータを決定し、オンラインで広告スペースを購入するかどうかに関心があるかどうかを判断するのに役立つツールである。広告スペース取得の1つの例は、リアルタイム入札(RTB)である。[ 93 ]
オーバーザトップ メディア サービス(OTT) プラットフォームでは、オリジナル コンテンツが追加の加入者を獲得します。[ 94 ]これは、ストリーミングによる著作権の問題と国際的な搾取の可能性、[ 95 ]標準の広範な使用、およびデジタル ファイル内のメタデータをもたらします。[ 96 ] WIPO は、ストリーミングの時代に映画[ 97 ]および音楽業界[ 98 ]で仕事を追求する人々にとって、いくつかの基本的な著作権の問題が発生することを指摘しています。
著作権で保護されたコンテンツをストリーミング配信すると、問題の作品の著作権を侵害する複製を作成することになります。ストリーミング配信されたコンテンツの録画と配信は、視聴回数や出席者数に基づいて収益を得ている多くの企業にとっても問題となります。[ 99 ]
2019年の研究によると、ストリーミング音楽による温室効果ガスの正味排出量は、米国では年間0.2~0.35 百万トンCO2eq(200,000~340,000ロングトン、220,000~390,000ショートトン)と推定されている。 [ 100 ]これは、デジタル音楽以前の期間の排出量からの増加であり、1977年の排出量は0.14百万トン(140,000ロングトン、150,000ショートトン)、1988年の排出量は0.136百万トン(134,000ロングトン、150,000ショートトン)、2000年の排出量は0.157百万トン(155,000ロングトン、173,000ショートトン)と推定されている。[ 101 ]しかし、これは食事などの他の日常活動に比べるとはるかに少ない。例えば、 2019年の米国における肉牛からの温室効果ガス排出量(反芻動物のげっぷのみで、糞尿は含まない)は1億2900万メトリックトン(1億2700万ロングトン、1億4200万ショートトン)であった。[ 102 ]
2021年の研究では、送信されるデータ量に基づくと、1時間のストリーミングやビデオ会議は「150~1,000グラム(5~35オンス)の二酸化炭素を排出し、2~12リットル(0.4~2.6英ガロン、0.5~3.2米ガロン)の水を必要とし、 iPad Miniほどの大きさの土地を必要とする」と主張している。この研究では、ビデオ通話中にカメラをオフにすると温室効果ガスと水の使用量を96%削減でき、 NetflixやHuluなどのアプリでコンテンツをストリーミングする際に高解像度ではなく標準解像度を使用することで86%削減できると示唆している。[ 103 ] [ 104 ]しかし、別の研究では、 1時間あたり36グラム(1.3オンス)という比較的少ない量を推定し、Netflixのビデオを30分間視聴しても、ガソリン車を約100メートル(330フィート)運転するのと同程度の量しか放出されないため、それほど大きな量ではないと結論付けた。[ 105 ]
音楽ストリーミングに伴う温室効果ガス排出量を削減する一つの方法は、データセンターを再生可能エネルギー源から発電された電力に転換することでカーボンニュートラルにすることです。個人レベルでは、CDを27回以上再生する場合は、CDを購入する方が環境に優しいかもしれません。[ 106 ]エネルギー消費を削減するもう一つの方法は、音楽をダウンロードしてオフラインで聴くことで、ストリーミングの必要性を減らすことです。[ 106 ] Spotifyサービスには、曲のストリーミングを繰り返す必要性を減らすためのローカルキャッシュが組み込まれています。[ 107 ]
。出典:Box Office Mojo。注:夏は5月の第1金曜日からレイバーデーの週末まで。金額はインフレ調整済み。