
ゲーム デザインでは、メカニクス、ダイナミクス、美学( MDA )フレームワークは、ゲームを分析するために使用されるツールです。これは、ゲームの特性をメカニクス、ダイナミクス、美学 の3 つの要素に分解して形式化します。これら 3 つの単語は、ゲームのさまざまな側面を説明するために長年非公式に使用されてきましたが、MDA フレームワークはこれらの用語の正確な定義を提供し、それらが互いにどのように関連し、プレイヤーの体験にどのように影響するかを説明しようとします。
概要
- メカニクスはゲームの基本コンポーネントです。ゲームのルール、プレイヤーがゲーム内で実行できるすべての基本アクション、ゲーム エンジン内のアルゴリズムやデータ構造などが含まれます。
- ダイナミクスとは、プレイヤーの入力に応じて動作し、他のメカニクスと「連携」するメカニクスの実行時の動作です。
- 美学とは、プレイヤーに呼び起こされる感情的な反応です。
美学には多くの種類があり、フニッケ、ルブラン、ズベックが述べた次の8つが含まれますが、これらに限定されるわけではありません。 [1]
- 感覚(感覚的喜びとしてのゲーム):プレイヤーは記憶に残る視聴覚効果を楽しみます。
- ファンタジー(空想ゲーム):想像上の世界。
- 物語(ドラマとしてのゲーム):プレイヤーが何度も戻ってくるようなストーリー
- チャレンジ(障害物コースとしてのゲーム): 何かをマスターしたいという衝動。ゲームの再プレイ性を高めます。
- フェローシップ(ソーシャル フレームワークとしてのゲーム): プレイヤーが積極的に参加するコミュニティ。マルチプレイヤー ゲーム専用です。
- 発見(未知の領域としてのゲーム):ゲームの世界を探索したいという衝動。
- 表現(ゲームは自己発見):自分の創造性。例えば、プレイヤー自身の外見に似たプレイ可能なキャラクターを作成する。
- 提出(娯楽としてのゲーム): 制約にもかかわらず、ゲーム全体へのつながり。
この論文では、9 つ目の楽しい競争についても触れています。この論文では、「ゲームプレイ」や「楽しさ」などの用語をより明確に定義し、ゲーム研究の語彙を拡張して、8 つの異なるタイプの遊びの網羅的ではない分類法を提案しています。このフレームワークでは、これらの定義を使用して、ゲームの使用に関する 8 つのサブカテゴリにおけるさまざまなダイナミクスのインセンティブ特性とディスインセンティブ特性を示しています。
デザイナーの視点から見ると、メカニクスはダイナミクスを生み出し、ダイナミクスは美学を生み出します。この関係はゲームデザイナーにとって課題となります。なぜなら、デザイナーはメカニクスにしか影響を与えることができず、それを通じてのみ、プレイヤーにとって意味のあるダイナミクスと美学を生み出すことができるからです。プレイヤーの視点はその逆です。プレイヤーは、メカニクスから生まれたゲームのダイナミクスが提供する美学を通じてゲームを体験します。
批判
その人気にもかかわらず、オリジナルのMDAフレームワークはいくつかの潜在的な弱点があると批判されてきました。8種類の楽しさは、感情的なターゲットのかなり恣意的なリストで構成されており、基礎が欠けており、より多くの種類の感情的反応を探求する方法が欠けています。[2]また、ゲームの仕組みに重点を置きすぎて、ゲームの設計面の多くを無視しているため、特にゲーミフィケーションされたコンテンツやあらゆる種類の体験指向のデザインを含むすべてのタイプのゲームに適していないという批判もありました。[3]
参考文献
- ^ 「MDA: ゲームデザインとゲーム研究への正式なアプローチ」(PDF)。Robin Hunicke、Marc LeBlanc、Robert Zubek。
- ^ 「エンジニアリングの創発:ゲームデザインへの応用理論」(PDF)。Joris Dormans。
- ^ 「デザイン、ダイナミクス、エクスペリエンス (DDE): ゲーム デザインのための MDA フレームワークの進化」 Wolfgang Walk、Daniel Görlich、Mark Barrett。
外部リンク
- ギャラント、マシュー、力学、動力学、美学
- Gamasutra ページ: http://www.gamasutra.com/blogs/TuckerAbbott/20101212/88611/MDA_Framework_Unconnected_Connectivity.php
- 6-11 フレームワーク: https://www.academia.edu/1571687/THE_6-11_FRAMEWORK_A_NEW_METHODOLOGY_FOR_GAME_ANALYSIS_AND_DESIGN
